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개발 일지

2026년 10월 2일

밸런스 연구실: 숫자 하나를 바꾸기 전에 수천 번의 대전

BALANCE글 #3
River Valley, 황혼 무렵 붉은 성을 포위한 공성전
River Valley, 황혼 무렵 붉은 성을 포위한 공성전

전략 게임의 생명은 밸런스에 달려 있고, 감으로 맞추면 밸런스는 쉽게 어긋납니다. 그래서 연구실을 만들었습니다. 이 시뮬레이션은 그래픽 없이, 실제 시간보다 훨씬 빠르게 돌아가며, 요청한 만큼 AI끼리 대전을 시킵니다. 고정된 랜덤 시드를 쓰기 때문에 흥미로운 대전은 정확히 똑같이 다시 재생할 수 있습니다.

심판

첫 번째 큰 라운드는 세 가지 별도 검토로 시작했습니다. 규칙, 밸런스, 인터페이스입니다. 그다음 저희가 심판이라고 부르는 단계를 거쳤습니다. 발견 사항들을 서로 저울질해 무엇을 반영할지 정하고, 모든 변경이 새로운 AI 대 AI 대전을 한 번 더 통과해야 남도록 한 단계입니다.

밸런스 검토는 약 1,000번의 대전을 시뮬레이션했고, 놀라운 사실을 찾아냈습니다. 성이 거의 영향을 주지 않았습니다. 성이 90% 아래로 떨어지면 중앙값 0.4분 만에 무너졌고, 성의 체력을 올리거나 공격력을 두 배로 늘려도 측정 가능한 변화가 없었습니다. 대전은 병력 상한에 묶여 있는 두 군대가 벌이는 하나의 거대한 전투로 결정되었습니다. 경제가 그냥 너무 빨랐던 것입니다. 건설 구역은 18분쯤 가득 찼고, 22,000 목재가 쓰이지 않은 채 남았으며, 얻은 골드의 31%가 현상금이었습니다.

해결책은 손잡이 하나가 아니라 패키지였습니다. 입문 건물을 더 비싸게 하고, 현상금을 가치의 60%로 줄이고, 병력 상한을 110에서 90으로 낮췄습니다. 공성 악용도 찾아냈습니다. 공성 건물에 기대면 75%의 확률로 이겼고, 생성 간격을 늘리자 60%로 떨어졌습니다. 심판은 AI 변경안 두 개도 시험한 뒤 버렸습니다. 그중 하나는 한 진영이 17번의 성 승리 가운데 16번을 가져가게 했습니다.

끝나지 않는 대전

그다음에는 정반대 문제에 부딪혔습니다. 기본 설정에서 모든 진영 조합을 열 번씩, 총 1,050판 돌렸습니다. 그중 21%에서는 10분 이상 아무 진전이 없었습니다. 성 피해도 없고, 건물이 영구적으로 무너지지도 않고, 전선은 제자리였습니다. 그동안 양쪽 군대는 계속 병력을 찍어 내고 맞부딪혔습니다. 그런 구간에서 전형적으로 547명의 병력이 죽었습니다. 전체적으로 대전의 18%가 30분 제한에 도달했고, 제한을 끄고 보니 3.8%는 2시간이 지나도 동점이었습니다. 한 대전은 114분 동안 진전이 없었습니다.

무엇이든 바꾸기 전에 3,880판을 들여 왜 그런지 알아냈습니다. 세 가지 원인이 두드러졌습니다.

  • 벽이 된 병력 상한. 양쪽 군대가 90에 막혀 있으면 남은 골드는 더 이상 압박으로 바뀌지 않습니다. 전장에 150명 넘게 올라온 대전은 73%의 확률로 교착 상태가 되었습니다.
  • 홈그라운드 범위 피해. AI는 주문 건물을 성 뒤에 배치하는데, 그러면 주문 건물은 자기 쪽 전장 절반을 덮습니다. 적 병력이 죽는 장소의 99%가 시전자 쪽입니다. 공격하는 쪽은 자기 보호막 밖으로 걸어 나가 적의 보호막 안으로 들어가게 됩니다.
  • 교착을 깨지 못하는 AI. 많은 진영에서 AI는 포격 자리라고 믿는 슬롯에 방어 주문 건물을 계속 쌓았습니다.

다른 원인들도 배제했습니다. 경로 찾기(병력의 2% 미만만 끼였습니다), 좁은 맵(병목을 두었던 테스트 맵이 가장 결정적이었습니다), 회복, 성 체력입니다.

그다음 동점 판정 기준을 재판에 올렸습니다. 시간 초과된 대전을 제한 없이 다시 돌려 보았습니다. 현재 규칙이 최종 승자를 맞힌 비율은 55%뿐이었습니다. 수입만으로는 44%로 동전 던지기보다 못했습니다. 파괴된 건물을 다시 지으면 수입이 다시 생기므로, 얻어맞은 쪽이 오히려 더 많이 버는 경우가 많기 때문입니다. 아껴 둔 구조(Rescue)는 승부가 갈린 경우에 76%로 맞았습니다. 구조, 그다음 파괴된 건물 순 수, 그다음 전선, 이 순서가 68%를 맞혔습니다.

증거, 원인, 선택지

이것이 저희의 원칙입니다. 증거를 먼저, 그다음 원인, 그다음 선택지 목록을 만들고, 각 선택지의 위험을 하나씩 점검합니다. 역전의 가능성을 남기는가? 정당한 방어를 벌하지 않는가? 진영의 정체성을 지워 버리지 않는가? 그다음에야 숫자를 건드리며, 그마저도 조심스럽게 건드립니다. AI가 건물을 고르는 방식을 처음부터 다시 쓰자 오히려 모든 것이 나빠졌습니다. 반면 기존 로직에 한 줄을 고친 변경은 제한 시간에 도달하는 대전 비율을 18.1%에서 11.0%로 줄이면서도 진영 간 균형을 깨지 않았습니다.

이 글을 쓰는 지금, 이 교착 해결책 중 어느 것도 아직 게임에 들어가 있지 않습니다. 측정은 끝났고, 선택지는 테이블 위에 있으며, 다음 실험도 정의되어 있습니다. 밸런스는 끝나는 법이 없지만, 적어도 이제 어디를 봐야 할지는 알고 있습니다.

— Castle Arena 팀