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<title>Castle Arena: 뉴스와 개발 일지</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news</link>
<description>Castle Arena는 줄다리기 전략 게임입니다. 성을 짓고, 병력은 스스로 싸웁니다. 14개 진영, 온라인 1대1 대결과 팀 전투. Steam 출시 예정.</description>
<language>ko</language>
<lastBuildDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</lastBuildDate>
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<title>한 달 동안의 제작기, 아홉 편의 글</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog-series-october</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>개발 일지가 한 달 전체를 다루는 시리즈로 돌아왔습니다. 안개 이후 Castle Arena에 무슨 일이 있었는지, 10월에 태어난 세 자매 게임, 그리고 네 게임이 공유하는 엔진을 다룹니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>개발 일지가 2주 동안 글을 올리지 않았는데, 그 이유가 여기에 있습니다: 작업실이 커졌습니다. 10월 2일부터 25일 사이에 Castle Arena는 <strong>맵 에디터</strong>, <strong>15번째 아레나</strong>, 새 팩의 병력, Dota 2와 TFT에서 착안한 HUD 스타일, 그리고 맵 스크립트에서 읽어 오는 Castle Fight의 규칙을 얻었습니다. 그리고 세 명의 자매 게임도 얻었습니다. <strong>Castle Survivors</strong>, <strong>Line Tower</strong>, <strong>Custom Hero Survival</strong>, 그리고 네 게임을 모두 떠받치는 엔진 <strong>Kastle</strong>, 모든 게임의 수치가 머무는 작업대 <strong>Kastle Studio</strong>입니다.</p>
<p>이 시리즈는 아홉 편으로 구성되며, <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/one-month-four-games">한 달, 네 게임, 하나의 엔진</a>으로 시작합니다. 이 글에는 나머지 여덟 편의 지도가 담겨 있습니다. Castle Arena에 들어간 것 중 아직 출시된 것은 없습니다. 모든 것은 재조정이 끝난 뒤 한꺼번에 나옵니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
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<title>현재 위치: 한 달을 숫자로, 그리고 다음에 올 것</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/where-we-are-october</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>시리즈의 마무리입니다. 각 게임에 지금 커밋, 무기, 테스트, 언어가 몇 개인지, 각 게임에 무엇이 남았는지, 그리고 다음에 무엇이 올지 정리합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="진행 중인 경기와 전체 인터페이스" width="1280" height="720" /></p>
<p>이 시리즈는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/one-month-four-games">한 달, 게임 네 개, 엔진 하나</a>로 시작했습니다. 이번 글은 확인할 수 있는 숫자와 미완 항목의 이름을 적으며 그 기록을 마무리합니다.</p>
<h2>한 달을 숫자로</h2>
<p>10월 2일부터 25일까지의 커밋을 저장소별로 나누면 이렇습니다.</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 149개, 10월 2일부터.</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 188개, 10월 6일부터.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 95개, 10월 10일부터.</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> 33개, 10월 9일부터.</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 116개, 10월 9일부터.</li>
</ul>
<p>모두 약 580개입니다. 그 안에 담긴 것은 이렇습니다.</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 진영 14개, 아레나 15개, 언어 7개, 맵 편집기, 게임 모드 빌더의 옵션 48개.</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 무기 90개와 추가 3개, 업그레이드 97개, 적 36종, 보스 9종, 세계 17개, 타워 도전 28개, 업적 29개, 언어 5개.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 능력 122개 중 122개, 상점 11개, 49개 파일에 걸친 테스트 1,085개.</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> 12.1b 규칙 전체, 최대 12명의 건설자, 성운 하늘 4개와 깊은 우주.</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 생물 164종과 스킨 705개, 효과 235개, 배경 모델 1,115개, 세계 22개, 소리 74개, 테스트 948개, 언어 4개.</li>
</ul>
<h2>이름으로 적은 미완 항목</h2>
<ul>
<li><strong>Castle Arena.</strong> 새 경제, AI, 전장은 코드에 들어 있지만, 그 위에서 진영 밸런스를 다시 맞추는 일과 속도를 잃은 훈련 수업은 아직 끝나지 않았습니다. 모든 것을 한 번의 릴리스에 함께 담아 출시합니다. 그 뒤에 Steam 상점 페이지가 옵니다.</li>
<li><strong>Castle Survivors.</strong> 테스트 빌드 단계에 있습니다. 남은 것은 테스터만 보여 줄 수 있는 것들입니다.</li>
<li><strong>Line Tower.</strong> 이름, 미술, 소리, 텍스트는 임시이며, 자체 세계관이 다음 단계입니다.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival.</strong> 부스트된 봇이 나오는 소크 시나리오 열한 개 중 세 개는 대전을 끝내지 못하며, MODERN은 CLASSIC 위에서 계속 자라고 있습니다.</li>
<li><strong>Kastle.</strong> 게임들은 아직 자체 명령과 능력을 씁니다. 엔진의 것을 채택하는 것이 각 게임이 자기 스크립트를 은퇴시키게 해 줍니다. 워커 안의 시뮬레이션은 실제 게임이 정점에서 단계 시간을 잴 때까지 기다립니다. Studio는 아직 환경 변수를 통해서만 게임의 모드 폴더를 고릅니다.</li>
<li><strong>인프라.</strong> 저장소는 비공개이고 CI 분은 계산되므로, 성능 게이트는 클라우드가 아니라 컴퓨터에서 돌고, 모든 CI 실행은 쓰기 전에 무게를 잽니다.</li>
</ul>
<h2>이번 달 작업 방식</h2>
<p>속도는 여러 전선에서 동시에 일하는 데서 나왔습니다. 각 전선은 시작하기 전에 적어 둔 완료의 정의를 갖고 있었습니다. 또 측정하고 나서 바꾸는 데서 나왔습니다. AI 대 AI 대전을 수천 번 돌리고, 같은 대전을 두 번 돌려 결정론을 확인하는 테스트를 쓰고, 두 컴퓨터가 어긋나게 할 것을 거부하는 린트를 두었습니다. CI에서 무언가 깨졌을 때는, 범인이 GPU가 없는 서버의 GPU 감시 장치였더라도 원인을 끝까지 쫓았습니다.</p>
<h2>다음에 올 것</h2>
<p>Castle Arena의 순서는 13번 글 이후 바뀌지 않았습니다. 진영을 재조정하고, 수업을 다시 만들고, 연구실에서 전체 시험을 돌리고, 모든 것을 한꺼번에 출시합니다. 나머지 세 게임은 플레이해 줄 사람들의 손에 테스트 빌드를 올립니다. 그리고 이 일기는 평소의 리듬으로 돌아갑니다. 주제마다 한 편씩, 이제는 네 게임 모두에서 주제를 골라서요.</p>
<p>이렇게 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle Studio: 숫자가 사는 작업대</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/kastle-studio</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:kastle-studio</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>네 게임을 각자의 코드에서 손으로 조정하는 것은 실수를 부르는 초대장이었습니다. Kastle Studio는 엔진과 게임들이 가진 모든 것, 즉 생물, 효과, 수치, 그리고 변경이 모든 상성에 무엇을 하는지를 보고, 조정하고, 측정하는 작업대입니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="병력 갤러리: 모든 진영의 새 모델을 나란히 비교" width="1280" height="720" /></p>
<p>게임이 하나뿐일 때는 숫자가 코드 안에 있어도 괜찮습니다. 게임이 넷이고, 각각 수백 개의 유닛, 능력, 무기가 있으면, 값 하나를 건드리는 일이 사냥이 됩니다. 어느 파일인지, 누가 그것을 쓰는지, 게임에서 무엇이 바뀌는지, 그리고 같은 실수가 모든 게임에서 기다리고 있다는 것을 찾아야 합니다. <strong>Kastle Studio</strong>는 그 일을 한곳에서 하도록 10월 24일에 태어났습니다. 엔진이 출하하는 모든 것을 보여 주는 쇼케이스이자, 게임들의 수치를 보고, 조정하고, 측정하는 작업대입니다. 자기 창에서 돌아가며 영어와 포르투갈어를 씁니다. 명시적인 버튼을 누르기 전에는 Studio에서 한 어떤 것도 코드에 쓰지 않습니다.</p>
<h2>탭들</h2>
<p><strong>Personagens</strong>는 라이브러리의 모든 생물을 팩과 그룹별로 보여 줍니다. 초상화, 실제 크기의 모델이 병사 키 자 옆에 놓여 있으며, 파일 안의 모든 애니메이션 클립에는 엔진이 그것을 무엇에 쓰는지 태그가 붙어 있습니다. 러닝머신은 걷기 클립이 재생되는 동안 바닥을 세계 속도로 미끄러뜨리며, 발이 미끄러져 보이면 보폭이 잘못된 것입니다. 키, 보폭, 들어 올림, 색조를 실시간으로 조정합니다. <strong>Golpe</strong> 탭은 모든 공격 클립에 칼날이 닿는 순간을 표시하며, 가장 빠른 관절의 타격 끝을 읽는 자동 측정도 있습니다. <strong>Arena</strong>는 엔진의 실제 무대입니다. 섬 테마, 날씨, 시각, 서 있거나 행진하거나 교전하는 유닛, 모든 모습의 발사체, 렌더러의 수치를 보여 줍니다. 손으로 유닛, 타워, 소품을 배치하는 레이아웃 편집기도 있습니다. <strong>Efeitos</strong>는 235개 효과 각각을 자기 무대에 올려 한 번 또는 4분의 1에서 두 배속까지 반복 재생하며, 매개변수를 실시간으로 조정하고, 각 효과의 파티클, 드로콜, 프레임 시간 비용을 보여 줍니다. <strong>Ambiente</strong>는 배경 모델 1,115개와 팩 계열별 데모 맵을 보여 줍니다. <strong>Combate</strong>는 Warcraft III의 공격 대 방어구 표와 영웅 시트입니다. <strong>Áudio</strong>와 <strong>Configurações</strong>가 목록을 마칩니다.</p>
<h2>게임들의 탭</h2>
<p>각 게임에는 탭이 있습니다. 처음은 Castle Survivors였고, 그다음 Castle Arena, Line Tower, Custom Hero Survival이 추가되었습니다. 게임은 데이터가 담긴 <strong>팩</strong>을 내보내며, Studio는 유닛을 3D로, 게임의 아이콘을, 진영을 나란히, 방어구 유형별 DPS를, 모든 전투원이 서로 상대할 때의 처치 시간 매트릭스를 보여 줍니다. 10월 25일에는 이 탭이 읽기 전용이기를 그만두었습니다. 기록에는 <strong>편집</strong> 상자가 생겼습니다. 이름, 텍스트, 수치, 초상화 격자에서 고른 3D 모델을 바꿀 수 있고, <strong>게임에 저장</strong>을 누르면 그 변경이 게임의 소스 코드 올바른 자리에 기록되고 팩을 다시 내보냅니다. 게임은 <strong>선언</strong>도 할 수 있습니다. 파일 하나에 각 섹션이 어디서 오는지, 무엇을 편집해도 되는지 적어 두면, 내보내기 도구도 가져오기 도구도 필요 없습니다. 필드는 파생되거나, 읽기 전용이거나, 게임 단위(틱 대신 초)로 보일 수 있습니다.</p>
<h2>측정한 뒤에 바꾸기</h2>
<p><strong>변경</strong> 탭은 오늘의 팩을 이전 내보내기나 파일과 비교합니다. 무엇이 들어오고 나갔는지, 모든 값이 전과 후에 어땠는지 보여 줍니다. 그리고 <strong>결과</strong>는 가장 중요한 질문에 답합니다. 변경이 대전에 무엇을 하는가? 전과 후의 수치는 Studio 안의 시뮬레이터를 거치며(Castle Arena에서는 모든 진영이 서로를, 모든 병력이 결투에서 서로를, 시드 열 개로 상대합니다. Line Tower에서는 타워 하나를 크리프 웨이브 하나에 맞붙입니다), 변경이 건드린 상성은 얼마나 크게 움직였는지에 따라 정렬되어 나타납니다. 같은 엔진은 명령줄에서 <strong>밸런스 게이트</strong>가 되기도 합니다. 고정된 시드로 모든 상성을 약 25초 안에 돌리고, 어느 하나라도 10포인트 넘게 움직이면 실패합니다.</p>
<h2>게임과 연결되어</h2>
<p>Studio는 개발 중인 게임과 이야기합니다. 인물 탭에서 조정한 것은 한꺼번에 <strong>게임으로 보낼</strong> 수 있고, 원하면 자동으로도 됩니다. 효과는 플레이어의 선택 위에서 <strong>게임 안에서 재생</strong>할 수 있습니다. 반대 방향으로 게임은 자기 화면을 보고합니다. 장면, 프레임 속도, 대전 시계, 플레이어가 선택한 것을 알려 주면, Studio가 해당 기록을 엽니다. <strong>리플레이</strong> 탭은 리플레이나 동기화 이탈 보고서를 열고, 턴의 타임라인과 각 턴의 명령을 보여 줍니다. 같은 대전의 보고서가 두 개 있으면 차이가 어디서 나는지를 항목별로 확인해 보여 줍니다.</p>
<h2>나머지</h2>
<p>모든 편집에 실행 취소와 다시 실행이 있고, Ctrl+K로 모든 것을 검색합니다. 미사일 모습은 모드가 가져올 수 있는 데이터 파일이고, 아레나 레이아웃은 모드로 게시할 수 있습니다. 시각 회귀 테스트는 고정된 순간에 Studio의 장면을 그려 참조 이미지와 비교하며, <code>doctor</code> 명령은 방금 저장소를 복제한 사람의 컴퓨터를 점검합니다. 팀에게 Studio는 모든 게임의 데이터가 살게 되는 곳입니다. 게임에게는 누군가 저장을 누르기 전까지 아무것도 바뀌지 않습니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle: 네 게임이 함께 쓰는 엔진</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/kastle-the-engine</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:kastle-the-engine</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>Kastle에는 우리 게임들이 공유하는 모든 것, 3D 세계에서 록스텝 멀티플레이까지 들어 있고, 어떤 게임의 규칙도 들어 있지 않습니다. 16일 만에 효과 235개, 생물 164종, Warcraft III 명령과 능력, 끊김을 견디는 네트워크, 동기화 이탈이 일어나기 전에 찾아내는 린트를 얻었습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-hud-1280.webp" alt="Dota HUD 배치로 본 Castle Survivors, 엔진이 공유하는 네 가지 배치 중 하나" width="1280" height="720" /></p>
<p>하우스 엔진은 비싼 결정이며, 우리는 단순한 이유로 그것을 택했습니다. 일주일에 게임 세 개가 같은 3D 세계, 같은 생물, 같은 소리, 같은 HUD, 같은 Steam, 같은 저장, 같은 결정론적 멀티플레이를 필요로 했습니다. <strong>Kastle</strong>은 그 공통 부분 전체이며, 10월 9일 Castle Survivors에서 추출되었고, 게임 규칙은 한 줄도 없습니다. 게임은 옆의 폴더이며, 자체 시뮬레이션, 콘텐츠, 문구를 가집니다. 엔진은 게임을 절대 가져오지 않으며, 언젠가 그렇게 된다면 자동 검사가 실패합니다.</p>
<h2>엔진이 품고 있는 것</h2>
<p><strong>셸</strong>: 제목, 메뉴, 옵션, 크레딧, 자리, 색, 팀, 채팅이 있는 방, 대전의 생애, 리플레이, 프레임 루프. <strong>네트워크</strong>: Steam, LAN, 오프라인을 통한 방과 체크섬, 따라잡기, 재참가, 방장 이전이 있는 결정론적 록스텝. <strong>시뮬레이션</strong>: 고정 단계 루프, 시드 난수, 공간 해시, 흐름장과 A*를 쓰는 길찾기, 그리고 공격 및 방어 유형별 피해표, 버프, 공격, 미사일을 포함한 Warcraft III 런타임. <strong>렌더러</strong>: 하늘, 날씨, 낮과 밤, 섬 지형, 배경, 동물상, 후처리, 생물, 발사체와 모든 효과. <strong>오디오</strong>, 네 가지 HUD 레이아웃을 가진 <strong>인터페이스</strong>, 스키마 마이그레이션이 있는 <strong>저장</strong>, Steam, 모드와 창작마당. 그리고 <strong>에셋 라이브러리</strong>입니다. 생물 모델 164종과 스킨 705개, 아홉 팩의 배경 모델 1,115개, 섬 테마 17개, 성운 하늘 4개와 깊은 우주, 효과 235개, 소리 74개입니다. 게임들이 사들인 팩은 이 라이브러리로 옮겨졌고, 각 게임은 자기가 불러오는 폴더만 함께 출하합니다.</p>
<h2>처음 두 주</h2>
<p>Kastle은 리플레이와 동기화 이탈 보고서, GPU 생물 애니메이션, 타워용 효과 아틀라스, 위치 기반 무기 소리, 컨트롤러와 Steam Deck 지원과 함께 태어났습니다. 다음 날에는 테스트, 도구, 압축 텍스처, 콘텐츠 모드, Kastle Skirmish라는 예제 게임, 포르투갈어 번역을 갖춘 자체 패키지가 되었습니다. 암호화된 항목을 읽는 Warcraft III 맵 가져오기 기능과 그 게임의 영웅 규칙도 얻었습니다.</p>
<p>10월 24일에는 0.2.0과 0.3.0이 나왔고, 지속적 통합도 함께 왔습니다. 타입, 엔진과 게임의 경계, 커버리지 기준이 있는 테스트, 린트, Electron 안에서 도는 예제, 감사, 릴리스입니다. 방과 록스텝은 적대적인 피어에 대비해 강화되었습니다. 자리마다 비밀 키가 있고, 창의 보안은 이제 엔진이 강제하며, 체크섬은 전체 세계를 포함합니다. 렌더러에는 품질 등급의 단일 표, 셀마다의 배경 컬링, GPU에서 날아다니는 파티클, 화면 크기에 따른 생물 디테일, 전쟁 안개 오버레이가 생겼습니다. 시뮬레이션에는 군중 분리, 안개, 트리거가 생겼습니다. 오프라인 대전은 저장하고 재개할 수 있고, 재참가하는 플레이어는 전체 대전을 다시 재생하지 않고 체크포인트에서 시작하며, 관전자는 로비나 진행 중인 대전을 지켜볼 수 있습니다. 큰 파일은 이제 Git LFS를 거칩니다.</p>
<p>그리고 화면에 보이는 효과들이 있습니다. 칼 베기, 마법 미사일 19개의 일제 사격, RPG의 화염 학교, 빛나는 미사일 18개, MOBA 영웅 궁극기 16개, 여덟 단계의 기 오라(빛의 용까지), 만화풍 발사체 15개, 플립북이 있는 새 아틀라스입니다. 모두 절차적으로 만들어졌으며, 모든 공격 클립의 타격은 칼날이 닿는 바로 그 순간에 맞습니다.</p>
<h2>10월 25일 라운드</h2>
<p>마지막 라운드는 가장 컸고, 일곱 개 전선에서 동시에 진행되었습니다. Warcraft III 런타임은 <strong>명령</strong>(정지, 대기, 이동, 공격, 공격 이동, 순찰, 따라가기, 큐에 넣기 위한 시프트)과, <strong>데이터로서의 능력</strong>(접근, 시전 지점, 거기서 지불하는 마나와 재사용 대기 시간, 후퇴 또는 채널링, 중단)과, 단계 중 메모리를 할당하지 않는 여섯 칸짜리 <strong>인벤토리</strong>를 얻었습니다. 길찾기는 유닛 크기, 혼잡 비용, 분리와 함께 흐름에 합류하는 조향을 배웠습니다.</p>
<p>록스텝에서는 끊긴 플레이어의 명령이 재참가 후에도 살아남고, 체크섬은 <strong>이름 붙은 부분</strong>으로 나뉩니다. 동기화 이탈 보고서는 어떤 시스템이 갈라졌는지 말해 주고, 스튜디오의 리플레이 탭이 첫 번째 이탈을 표시합니다. <strong>결정론 린트</strong>는 시뮬레이션 코드에서 두 컴퓨터를 어긋나게 하는 모든 것을 표시합니다. 시드 없는 난수, 벽시계, 비교자 없는 정렬, 순서에 의존하는 반복 등입니다. <strong>소크</strong>는 지연, 손실, 재정렬, 분할이 있는 시뮬레이션 네트워크 위에서 완전한 대전을 돌리며, 이미 실제 버그를 찾았습니다. 방장보다 늦게 시작한 카운트다운을 가진 게스트가 처음 턴들을 잃었습니다. 성능 게이트는 예제와 500체 군중을 기준선과 비교해 측정하며, 이는 CI 분을 아끼기 위해 로컬에서 실행합니다. 워커 안에서 돌아가는 시뮬레이션도 측정했습니다. 5,000 유닛에서 프레임당 0.1에서 0.2밀리초를 아껴 주지만, 아직 어떤 게임도 채택하지 않았습니다. 색각 이상용 팀 팔레트는 일반 시각과 시뮬레이션된 시각 모두에서 모든 색 쌍 사이에 최소 거리를 유지합니다. 그리고 엔진의 화면은 영어와 포르투갈어 외에 스페인어와 중국어 간체로도 나옵니다.</p>
<p>그날을 마무리하며 CI는 GPU가 없는 서버에서 다시 초록불이 들어왔습니다. 소프트웨어 렌더러가 가장 낮은 등급을 그리고, 시각 회귀 테스트의 참조 이미지는 이제 서버 자체가 만든 것입니다.</p>
<h2>누가 무엇을 쓰는가</h2>
<p>Line Tower와 Custom Hero Survival은 Kastle 위에서 전부 돌아가며 새 라운드를 채택했습니다. Castle Survivors는 의도적으로 렌더러만 씁니다. 시뮬레이션, 네트워크, 인터페이스, 저장, 리플레이는 자기 것으로 남습니다. Castle Arena는 자체 록스텝을 가지고 엔진은 쓰지 않지만, 다른 세 게임과 마찬가지로 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio</a>와 이야기합니다. 엔진은 오늘 자체 테스트 948개를 가지고 있으며, 각 게임은 그것을 자기 테스트와 함께 돌립니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Custom Hero Survival: 능력 122개, 장부, 그리고 술집</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/custom-hero-survival</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:custom-hero-survival</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>네 번째 게임은 Custom Hero Survival Z2.6을 규칙 하나씩 다시 짓고, 결정마다 그 뒤의 스크립트 줄을 인용하는 장부를 둡니다. 15일 만에 맵의 능력 122개, 상점, 내기, 채팅 명령, 메뉴 뒤의 영웅으로 가득한 술집이 생겼습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-taverna-1280.webp" alt="Custom Hero Survival: 밤의 메인 메뉴 뒤편 선술집" width="1280" height="720" /></p>
<p>Custom Hero Survival에서는 완성된 영웅을 고르지 않습니다. 몸을 고르고, 열한 개 상점에서 목재로 능력을 사고, 각각을 레벨 20까지 올려 원하는 영웅을 만듭니다. 그러면서 아레나에서 레벨마다 몰려오는 크리프를 버팁니다. 레벨 사이에는 상점을 둘러볼 30초의 휴식이 있고, 끝에는 내기가 걸린 PvP 라운드, 배틀 로얄, 탈락전이 있습니다. 참조는 맵 <em>Custom Hero Survival Z2.6 M9.8.17</em>입니다. 게임의 첫 단계인 <strong>CLASSIC</strong>은 현대화 이전의 맵 그대로, 규칙, 수치, 특이점까지 포함합니다.</p>
<h2>장부</h2>
<p>이 게임의 방법은 다른 게임들보다 엄격합니다. 재현 가능한 추출기가 맵을 읽어 증거가 담긴 표를 만듭니다. 모든 규칙은 자신이 나온 스크립트 줄을 가리킵니다. <strong>충실도 장부</strong>는 재구성의 원천이며, 줄마다, 단계마다 코드에 비추어 개정됩니다. 코드에서 생성된 콘텐츠 매트릭스는 무엇이 포함되었는지 알려 줍니다. 패리티 보고서는 무엇이 1:1인지, 무엇이 동등한지, 무엇이 아직 어긋나는지를 솔직하게 구분합니다.</p>
<h2>15일</h2>
<p>10월 10일, 첫날에는 수직 슬라이스가 플레이 가능한 상태로 나왔습니다. 대표 영웅 셋, 완전한 맞춤 능력 시스템, 능력과 아이템 상점, 레벨과 경험치, 골드와 목재, 첫 웨이브, 휴식, 둘째 웨이브, 그리고 맵에서처럼 부활 없는 죽음(Ankh는 한 번 환생시킵니다)입니다. 같은 날 PvP 라운드와 내기, 배틀 로얄, 탈락전, 아이템 제작도 나왔습니다. 그다음 능력 기반이 차례로 들어왔습니다. 능동 능력(범위 주문, 채널링, 소환), 수동 능력, 오라, 공격 수정자와 버프, 전 영웅 목록의 각 영웅 특수 능력, 아이템 능력, 그리고 <code>-ms</code>부터 <code>-kick</code>까지 이르는 맵의 채팅 명령입니다. 투표 추방과 주기적인 힌트도 있습니다. 이를 위해 엔진에는 부족했던 것이 추가되었습니다. 시전 시간, 시체, 유닛별 공격 재사용 대기 시간, 비율 피해, 피해 유형, 환영입니다. 학습 시스템은 맵의 픽업 트리거에서 옮겨 왔고, 무작위 능력도 있으며, 동료인 Faerie Dragon과 Wisp가 돌아와 따라다니고 치유합니다. 첫 주가 끝날 무렵에는 122개 중 120개의 능력과 테스트 763개가 있었습니다.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-arena-1280.webp" alt="레벨 1: 울타리 쳐진 아레나의 Death Knight, 첫 생물이 쓰러져 있습니다" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">레벨 1: 울타리 쳐진 아레나의 Death Knight, 첫 생물이 쓰러져 있습니다</figcaption></figure>
<p>10월 24일에는 능력 감사와 아이템 감사가 남은 것을 닫았습니다. 제작한 아이템이 작동하고, 허수아비 처치도 수입을 주며, 마지막 기반들이 들어왔습니다. Phoenix Fire, 무적 물약, 구슬, Slow Poison, Feedback, Spell Shield, Glyph of War, 해제, 튕기는 공격입니다. <strong>122개 중 122개</strong>입니다. 열한 가지 시나리오에서 봇으로 된 완전한 대전을 같은 시드로 두 번씩 돌려 결정론을 증명했습니다. 그중 하나는 치명적인 결투에서 끝없는 부활 루프를 드러냈고, 이후 고쳤습니다. 네트워크 체크섬은 이제 학습 상태, 인벤토리, 능력 레벨, 상점 재고를 포함합니다. 지금은 테스트가 1,085개입니다.</p>
<h2>맵에 없던 것</h2>
<p>CLASSIC이 자리 잡자 <strong>MODERN</strong>이 시작되었습니다. 로비에서 고르는 규칙 세트입니다. 상점은 UX, 컨트롤러, 록스텝 점검을 거쳐 다시 설계되었습니다. 스타일은 세 가지(패널, 상인, 어디서나)이며, 한 번에 다섯 개 사기, 마지막 구매 반복, Dota 2와 LoL을 따른 빠른 구매 빌드가 있습니다. 영웅 선택 화면은 맵의 선택판 위에 올린 Dota의 &quot;영웅 고르기&quot;입니다. 영웅에는 팀 고리, 희미한 후광, 이름이 있고, Dota 레이아웃에서는 인벤토리가 명령 카드에 들어갑니다.</p>
<p>시각 요소도 따라왔습니다. 구입한 팩의 아이콘이 모든 능력, 아이템, 영웅과 HUD에 붙었고, 능력마다 효과와 소리가 있으며, 근접 명중에는 검 베기 자국이 나고, 큰 주문에는 엔진의 기 오라와 궁극기가 나타나며, 유닛은 쏘는 방향을 바라보고, 영웅의 몸은 작품 자체의 스킨을 입습니다. 메뉴 뒤에는 <strong>술집</strong>이 있습니다. 모든 영웅이 안에 있으며, 아홉 개의 샷으로 촬영되었습니다.</p>
<p>인프라도 있습니다. 지속적 통합(CI), Windows 설치 프로그램과 휴대용 빌드, 세계의 체크포인트에서 하는 재참가, 사람과 함께 LAN 게임을 여는 스크립트, 그리고 영웅 몸을 포함해 게임 데이터가 Kastle Studio를 오가는 기능입니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Line Tower: 엔진을 낳은 미로</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:line-tower-and-the-birth-of-kastle</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>10월 9일, 34,000줄짜리 보호된 맵을 안팎으로 읽어 Line Tower가 되었습니다. 같은 날, 세 번째 게임이 백지에서 시작하지 않도록 Castle Survivors의 핵심이 스튜디오 엔진 Kastle이 되었습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-pistas-1280.webp" alt="Line Tower: 깊은 우주의 네 개 라인, 각 라인은 건설자의 색" width="1280" height="720" /></p>
<p>Line Tower Wars는 가장 많이 플레이된 Warcraft III 맵 중 하나이며, 규칙은 간단히 말할 수 있습니다. 각 건설자는 라인 하나를 맡고, 크리프가 건너는 데 더 오래 걸리도록 타워로 미로를 만들며, 크리프를 다음 건설자의 라인으로 보냅니다. 보낼 때마다 수입이 영구적으로 늘어납니다. 크리프를 통과시키는 사람은 생명을 잃습니다. 최대 열두 명의 건설자가 Steam을 통해 온라인으로, 또는 컴퓨터 플레이어를 상대로 함께할 수 있습니다.</p>
<h2>보호된 맵 읽기</h2>
<p>참조는 <em>Line Tower Wars: Reforged 12.1b</em>입니다. 맵의 스크립트는 34,580줄이며 보호되어 있습니다. 이름이 뒤섞여 있고, 지역과 유닛은 코드로 만들어지며, 텍스트는 능력 툴팁 안에 숨겨져 있습니다. 10월 9일의 작업은 그 문자열 테이블을 복원하고, 스크립트에 한 줄씩 주석을 달고, 오브젝트 데이터와 대조해, 맵이 설정한 값과 게임의 기본값을 구분하는 것이었습니다. 코드가 자기 툴팁과 모순되는 곳에서는 Line Tower가 툴팁을 따릅니다. 콘텐츠는 맵의 데이터에서 직접 생성되며, 문서가 한 줄씩 무엇이 일치하고 무엇이 아직 일치하지 않는지 설명합니다.</p>
<p>맵에서 라인과 미로, 건설자, 상점과 그 재고, 보내기, 수입, 생명과 재활용, 연구와 시작 기술, 모든 타워와 크리프 특성, 기술 원반, 수정자, 컴퓨터 플레이어, 등급과 치장이 나왔습니다. 맵은 신뢰할 수 없는 데이터로 취급됩니다. 빈 폴더에 복사되고, 아무것도 실행하지 않는 추출기가 읽습니다.</p>
<h2>엔진이 태어난 날</h2>
<p>Line Tower는 일주일 동안 시작된 세 번째 게임이었고, 백지에서 시작하지 않은 첫 게임이었습니다. Castle Survivors의 핵심, 즉 그 규칙이 아닌 모든 것이 같은 날 자체 패키지로 옮겨 갔습니다. <strong>Kastle</strong>입니다. Line Tower는 &quot;엔진 더하기 게임 폴더&quot;이며, 매니페스트, 시뮬레이션, 콘텐츠, 록스텝 세션, 화면을 갖습니다. 엔진은 게임을 절대 가져오지 않으며, 자동 검사가 이를 보장합니다. Kastle이 무엇이며 다음 2주 동안 무엇이 되었는지는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/kastle-the-engine">자체 글</a>에 있습니다.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-labirinto-1280.webp" alt="미로 속 라인: 행성 아래에서 크리프가 타워 사이를 구불구불 지나가는 모습" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">미로 속 라인: 행성 아래에서 크리프가 타워 사이를 구불구불 지나가는 모습</figcaption></figure>
<h2>이미 플레이되는 것</h2>
<p>며칠 만에 Line Tower는 게임이 플레이되기 위해 필요한 것들을 얻었습니다. 리플레이와 동기화 이탈 보고서, 모든 맵마다 라인 썸네일이 있는 깊은 우주 맵, 성운 하늘이 있는 맵 네 개, 무작위 맵, 메뉴 뒤에서 통과 시련을 달리는 양들입니다. 샌드박스에서 하는 여덟 단계짜리 빠른 튜토리얼도 있습니다. 무기별 발사체, 맵별 크리프 진영과 사운드스케이프도 있습니다. 셰이더로 그린 홀로그램 건설 유령, 사거리 고리, 격자가 있고, 타워가 올라가는 동안 곡괭이로 치는 건설자, 탄도 조준을 하는 대포와 거리에 따라 조준하는 포신이 있습니다. 건설, 업그레이드, 판매에 대한 효과와, 각 버튼이 무엇을 되돌리는지도 있습니다. 원소 변형이 있는 무기 레시피, 위치 기반 사운드, 명령 카드와 유틸리티 버튼의 미술, GPU에서 이루어지는 크리처 애니메이션도 있습니다.</p>
<p>네트워크는 깊이 시험했습니다. 두 개의 LAN 인스턴스가 플레이어 하나를 끊었다가 다시 연결하는 종단 간 테스트와, 더 가혹한 소크 시나리오가 있습니다. 게임에는 Steam과 Steam Deck용 Linux 빌드가 있고 Deck 가이드도 있으며, 전부 컨트롤러로 플레이할 수 있습니다. 방향패드로 소환 원을 걷고, Y로 연구하고, View로 기지로 돌아갑니다.</p>
<p>24일과 25일에 Line Tower는 데이터를 Kastle Studio로 내보내고, 그곳에서 편집된 것을 다시 받아들이기 시작했으며, 엔진의 새 라운드(진행 중인 명령을 담은 재참가, 부분별 체크섬, 결정론 린트)를 채택했고, 한 명령으로 만드는 Steam 테스트 빌드를 얻었습니다.</p>
<h2>아직 임시인 것</h2>
<p>Line Tower의 이름, 미술, 소리, 텍스트는 저희 자체 것이지만 임시입니다. 게임 자체의 세계관은 다음 단계입니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors: 열일곱 개의 세계, 협동, 그리고 Steam으로 가는 길</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>원래의 섬에서 열일곱 개의 세계로, 한 가지 언어에서 다섯 가지로, 프로토타입에서 명령 하나로 만드는 Steam 테스트 빌드로. Castle Survivors의 둘째 주로, 튜토리얼, 빠른 매치, 창작마당 모드, 접근성, 강화된 네트워크를 담았습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-santuario-1280.webp" alt="Castle Survivors: 열일곱 세계 중 하나인 벚꽃 성역" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-survivors-island">이전 글</a>은 Castle Survivors를 섬, 아흔 가지 무기, 보스와 함께 남겨 두었습니다. 이번 글은 그 뒤 열흘 동안의 이야기입니다. 이 기간에 게임은 테스터에게 건넬 수 있는 게임이 되었습니다.</p>
<h2>열일곱 개의 세계</h2>
<p>섬에는 테마가 생겼고, 그다음 형제들이 생겼습니다. 먼저 바다 위의 섬들입니다. Spring Isles, Autumn Hollow, Frostward Isle, Coral Atoll, Ember Peak, Mirewood입니다. 그다음은 섬이 아닌 다섯 땅입니다. 절벽으로 둘러싸이고 폭포와 다리가 놓인 강이 있는 Cascade Valley, 달의 문과 시냇물이 있는 Bamboo Grove, 구름바다 위의 고원 Sky Peaks, 밀밭 계단과 농가가 있는 Terraced Hills, 그리고 성벽으로 둘러싸이고 성을 두른 운하와 등불이 있는 Moonlit Garden입니다. 마지막으로 Sakura Sanctuary가 낮과 밤으로, 그리고 Lantern Festival, Stilt Village, Ruined Temple, Rose Garden이 있습니다. 세계마다 고유한 색감과 빛번짐, 공기 중의 입자가 있습니다. 꽃잎, 나뭇잎, 안개 띠, 햇살 기둥, 폭포의 물보라입니다. 라인, 성, 시뮬레이션은 어디서나 같고, 달라지는 것은 모습뿐입니다. 맵은 도전의 보상입니다. 테마가 있는 각 도전 치장이 세계 하나를 해금하고, 맵 카드에는 그려진 섬이 나타납니다.</p>
<h2>1.91에 끝까지 충실하게</h2>
<p>충실도 점검을 한 차례 거쳐 원작 맵에 남아 있던 것을 모두 닫았습니다. 마나 방패, 밤 조명, 업그레이드 풀, 현자의 돌, 처치 보상 필드, Transmute, 화상, 퇴화의 Ankh, Set Seed와 Daily Seed입니다. 점수판은 1.91의 값을 보여 주고, DPS 측정기, 건설 요약, 개인 피해와 수입 기록, 피해 유형 표시가 있습니다. 방장이 대전 속도를 1배, 1.5배, 2배 중에서 고릅니다. AI 라이벌은 쉬움, 보통, 인간 수준으로 나오며, Black Market은 비밀 상점으로 명령 카드에 들어왔습니다.</p>
<h2>플레이하는 법, 그리고 배우는 법</h2>
<p>HUD에 <strong>네 가지 레이아웃</strong>이 생겼습니다. Default, TFT, Imp, Dota입니다. 타워 선택 화면도 다시 디자인되어, 치장 카드에 성의 스냅샷이 붙습니다. 끝없는 솔로 모드인 Beyond Samwise가 있고, Clear, 성의 함락, 승리에 대한 신화급 결말도 있습니다. <strong>첫 전투</strong>는 3분짜리 안내 튜토리얼이며, 이후 상점 위에 똑똑한 힌트가 나타납니다. 빌드는 코드로 저장하고 공유할 수 있습니다. 모든 키는 재지정할 수 있으며, 명령 카드에는 Warcraft III의 격자 방식을 쓸 수 있습니다. 핑에는 방사형 휠, 세계와 미니맵의 표식, 가장자리 화살표가 있습니다.</p>
<p>멀티플레이에서는 <strong>빠른 매치</strong>가 스스로 시작되는 방을 채우고, 로비가 살아났습니다. 투표 추방, 잠수한 사람을 봇이 대신하는 기능, 한 번의 클릭으로 하는 초대가 있습니다. 전쟁 방, HUD의 순위, 라이벌의 맵을 관전하는 선택지도 있습니다. 충돌과 오류는 기록되며, 게임 안에는 오류 패널이 있고, F8 버그 신고는 보낼 수 있는 파일을 만들어 냅니다.</p>
<h2>더 많은 사람을 위해</h2>
<p>접근성: 색각 이상용 팔레트(로비의 플레이어 색 포함), 번쩍임 강도, 파티클 감소입니다. 언어: 인터페이스 전체를 사전으로 추출해 브라질 포르투갈어로 번역했고, 이어서 일본어, 중국어 간체, 한국어로 번역했습니다. Steam 창작마당은 모드를 받습니다. 데이터만 바꾸는 게임플레이 모드와 치장 모드이며, 모드 리더보드 탭과 방의 모드를 유지할지 제거할지 고르는 선택지가 있습니다. 업적과 해금은 1.91의 규칙으로 도달 가능한지 확인했고, 모든 맵을 해금할 수 있습니다.</p>
<h2>Steam으로 가는 길</h2>
<p>게임 아이콘은 실행 파일에 내장된 자체 문장에서 가져왔습니다. 출하된 모든 미술, 음악, 소리 팩에는 라이선스가 기록되어 있고 크레딧 화면에 표기됩니다. 사용하지 않는 49 MiB의 자료는 패키지에서 빠졌습니다. 명령 하나인 <code>steam:build</code>로 어떤 커밋이든 Steam 테스트 빌드로 만들 수 있습니다. 출시 상태는 Steam 문서에 적혀 있습니다.</p>
<h2>강화된 네트워크, 그리고 화면 위의 엔진</h2>
<p>24일과 25일에는 보안 점검 라운드가 있었습니다. 창은 엄격한 콘텐츠 정책 아래에서 열리고 권한은 기본적으로 거부됩니다. 자리는 설치 ID가 아니라 비밀 키로 증명합니다. 크기가 넘는 봉투는 보내기 전에 거부합니다. 방 채팅에는 길이 제한이 있습니다. 저장은 안정적으로, 순서대로 기록되며, 이 빌드가 읽을 수 없는 프로필은 절대 덮어쓰지 않습니다. 그리고 Castle Survivors는 <strong>Kastle로 그리기</strong>를 시작했습니다. 이 과정에서 나온 엔진이 렌더링 계층만을 위해 서브모듈로 돌아왔습니다(미사일 모습과 MOBA 궁극기가 함께 들어왔습니다). 시뮬레이션, 네트워크, 인터페이스, 저장, 리플레이는 여전히 자체 것입니다. 게임 데이터는 Kastle Studio로 가고, 그곳에서 한 편집은 다시 게임으로 돌아옵니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors: 성, 섬, 그리고 아흔 가지 무기</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-survivors-island</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>스튜디오의 두 번째 게임은 10월 6일에 태어났고, 이틀 만에 섬, 자라나는 성, Tower Survivors 1.91에 충실한 아흔 가지 무기, 자체 메커니즘을 가진 보스, 멀티플레이를 갖추었습니다. 그래픽 없는 시뮬레이션에서 태양과 달이 있는 하늘까지 어떻게 조립했는지 설명합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-ilha-1280.webp" alt="Castle Survivors: 한 판 시작 때 위에서 본 섬, 가운데 성" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Survivors는 한 가지 형태의 생존 및 타워 디펜스 게임입니다. 섬 한가운데에 성이 있고, 사방의 바다에서 군대가 걸어 나오며, 여러분 자신의 병력은 없습니다. 성은 여러분이 사 둔 모든 무기를 스스로 발사합니다. 여러분의 몫은 상점입니다. 30초짜리 라운드마다 무엇을 살지 고르고, 그 선택이 쌓여 성은 터무니없는 전쟁 기계가 됩니다. 규칙은 Warcraft III 맵 Tower Survivors 1.91의 것입니다. 30초 라운드, 라운드마다 +5 수입, 라운드마다 재입고되는 상점, 100 + 100 리롤, 60:00의 Clear와 최종 보스, 두 배의 방어구 친화도, 상위 4위 배치입니다.</p>
<h2>첫날</h2>
<p>10월 6일에 게임은 아무것도 없는 상태에서 돌아가는 상태가 되었습니다. 기반은 Castle Arena가 쓰는 것과 같습니다. 그래픽 없는 시뮬레이션(헤드리스 시뮬레이션)으로, 초당 30단계이며, 시드가 고정된 난수를 써서 어느 컴퓨터에서나 같은 결과가 나옵니다. 테스트가 이를 확인합니다. 그 위에, 여전히 첫날 안에 고정 카메라와 360도에서 몰려오는 적이 있는 섬 아레나, 고전 RTS 게임 스타일의 HUD, 개발자 패널, 무기 30개, Windows 패키지, 메뉴, 그리고 30초 준비 시간 뒤 한 판을 시작하기 전 타워와 전문화를 고르는 화면이 들어왔습니다. 멀티플레이도 들어왔습니다. Steam 로비, 플레이어끼리의 직접 연결, 혼자 할 때의 AI 라이벌입니다.</p>
<h2>섬</h2>
<p>섬은 진짜 지형입니다. 해안선, 높낮이, 연못, 작은 섬들, 깊이를 아는 바다가 있습니다. 유닛은 땅을 따라 움직이고, 물에 들어가면 물결을 일으키며, 지면 효과는 지형 위로 드리워집니다. 배경은 새 지형 위에 다시 배치되었습니다. 숲, 랜드마크, 해안, 어촌 만입니다. 전장이 탁 트인 상태로 남도록 나무는 줄였습니다. 하늘은 태양, 달, 별, 구름, 날씨가 있는 돔이 되었고, 드문 이벤트도 있습니다. 카메라는 지평선까지 기울일 수 있어서 하늘을 볼 수 있습니다. 낮과 밤이 있고, 밤의 조명과 야생동물도 있습니다.</p>
<p>성은 여러분과 <strong>함께 자랍니다</strong>. 중세 육각형 팩의 조각들로 조립되며, 레벨에 따라 커지고, 무기를 살 때마다 조각을 하나씩 얻고, 받은 피해를 보여 줍니다. 레벨 1부터 광장을 채우도록 성벽, 탑, 문과 함께 성은 더 커졌습니다.</p>
<h2>무기 아흔 개, 하나씩</h2>
<p>무기와 업그레이드는 맵의 참조 데이터베이스와 하나씩 대조했습니다. 현재 무기는 90개(해금 가능한 3개 추가), 업그레이드 97개, 적 36종, 보스 9종, 공격 팩 15개, 타워 도전 28개, 해금 도전 11개, 업적 29개입니다. 데이터베이스의 모든 능력에는 고유한 시각 효과가 있고, 모든 무기에는 특징이 있으며, 명중은 팩에서 옮겨 온 양식화된 효과를 씁니다. 1.91의 생성 시스템은 한 줄씩 옮겼고, 적은 맵의 오브젝트 편집기 값을 쓰며, 경제는 1:1이고, 방어구와 공격 타입, 무작위 대상 선택은 원작을 따릅니다. 적은 시대에 따라 외형이 바뀌며, 세 가지 생물 팩에서 가져옵니다.</p>
<p><strong>도감</strong>은 이 모든 것을 보여 줍니다. 모든 무기에는 반복 재생되는 애니메이션 미리보기가 있습니다. 위에서 그린 실제 축소 시뮬레이션입니다. 적과 보스에는 초상화와 실시간 3D 뷰어가 있고, 추가 무기는 잠금 또는 해금 상태로 나타납니다.</p>
<h2>보스, 그리고 게임 주변의 게임</h2>
<p>보스는 기계적입니다. 각 보스에는 한두 가지 메커니즘이 있고, 큰 일격 앞에는 예고가 있으며(기절이 그것을 방해할 수 있습니다), 집중 피해에는 비틀거림이 있습니다. 그 주변에는 메타의 기반이 들어섰습니다. 도전, 해금, 치장, Daily Siege, 리더보드, 그리고 협동입니다. 협동에서는 여러 성주의 섬이 같은 대전 프로토콜로 연결되며, 섬 개요와 관전자가 있습니다. 협동에서는 성주가 한 명 늘 때마다 무리가 완만하게 강해집니다. 압박과 보스 체력이 10%씩 늘어납니다. 누적되는 보너스는 체감이 줄어들므로, 후반이 눈덩이처럼 불어나지 않습니다.</p>
<p>이 모든 것은 10월 6일과 7일, 이틀 만에 이루어졌습니다. 다음에 온 것, 열일곱 개의 세계와 Steam으로 가는 길은 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">다음 글</a>에 있습니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena: 맵 편집기, 15번째 아레나, 그리고 아레나 HUD</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:castle-arena-editor-and-arena-hud</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>안개 전쟁 이후, Castle Arena는 한 창에서 평면도와 3D 배경을 함께 보여 주는 맵 편집기를 얻었습니다. 15번째 아레나 Moss River, 새 팩의 병력과 생물, Dota 2와 TFT에서 따온 HUD 스타일, 그리고 맵의 스크립트에서 직접 읽어 온 Castle Fight 규칙도 추가되었습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="Temple Village: 고원 위 사원, 길을 가르는 돌 연못" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/leaner-economy-bigger-field">13번 글</a>은 약속으로 끝났습니다. 새 경제, 새 AI, 더 넓은 전장을 모두 함께 출시하려고 보류해 두었다는 약속이었습니다. 10월 8일에서 13일 사이에 그 기반이 주 코드에 들어갔고, 한 글에 다 담기 어려울 만큼 더 많은 것이 함께 들어왔습니다. 이 중 어느 것도 아직 출시가 아닙니다. 게임은 여전히 0.1.0이며, 개선 기간에 들어섰습니다. 이 기간에는 기존의 것을 지키는 일이 다시 만드는 일보다 중요합니다.</p>
<h2>맵 편집기</h2>
<p>지금까지 모든 아레나는 코드로 손수 그려졌습니다. 이제는 <strong>맵 편집기</strong>가 있습니다. 2D 평면도와 3D 배경이 같은 창에 있으며, Tab으로 무엇도 다시 불러오지 않고 둘 사이를 전환합니다. 3D에서는 연결된 대칭(M 키로 켜고 끔), 지면 칠하기, 모델 줄, 세트와 즐겨찾기, 정렬과 배분, 잠금과 숨김, 스탬프, 끌어서 바꾸는 시간대를 지원합니다. 평면도에서는 다중 선택, 복사와 붙여넣기, 참조 이미지, 자, 경로 열 지도, 두 절반의 나란한 비교가 있습니다. 단축키를 설정할 수 있는 명령 팔레트, 공유 실행 취소, 저장되지 않은 변경 경고, 최근 맵 목록도 있습니다. 게시할 때 편집기는 게임이 불러올 수 없는 모델을 거부하며, 버튼 하나로 게임 안에서 맵을 시험해 볼 수 있습니다. Windows용으로 패키지되어 나옵니다.</p>
<h2>Moss River, 15번째 아레나</h2>
<p>편집기에서만 만든 첫 아레나입니다. 기지는 두 고원 위에 있고, 전투는 경사로를 따라 내려가 두 개의 다리가 놓인 강으로 갈라진 빽빽한 숲 골짜기로 이어집니다. 편집기가 만들어 내는 것은 데이터로 게임에 들어갑니다. 팩의 축척에 맞춘 독립된 모델, 조각된 지형, 지면 칠, 그리고 자동 배경이 자라지 않는 깨끗한 구역입니다. 아레나 업적과 Steam 통계는 15로 늘었습니다. 다음 아레나인 Harbour의 계획은 이미 시작되었습니다.</p>
<h2>새 얼굴, 또다시</h2>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/new-look-and-sound">12번 글</a>은 네 종족의 모델을 가져왔습니다. 이번에는 Toon RTS 팩의 언데드, 오크, 드워프, 바바리안 세트가 들어왔고, 엘프와 인간에게는 새 기병과 보병이 생겼습니다. Bone Legion은 옛 해골을 언데드로 바꿨고, 모든 진영은 팩의 텍스처에서 <strong>옷의 색</strong>을 고르므로 두 진영이 같은 색의 같은 모델을 쓰는 일이 없습니다. 스물두 종의 병력이 진짜 생물이 되었습니다. 한 팩의 곰, 늑대, 호랑이, 멧돼지, 악어, 거북, 게, 독수리, 박쥐, 다른 팩의 드래곤, 황소, 가고일, 고블린입니다. 생물은 잠들고, 기절하고, 울부짖습니다. Ancestral Beast, Giantess, Gear의 기계들도 몸을 얻었고, Hex의 양도 마찬가지입니다. Toon RTS와 Fantasy Village 팩의 건물과 배경, 진영 색의 건물, 메시 무기 효과, 바닥이 있는 물, Castle Survivors의 연못에서 빌려 온 빛의 그물과 물결, 그리고 Clear의 모습을 한 구조(Rescue)가 있습니다.</p>
<p>아이콘도 같은 방식으로 나아갔습니다. 상점용 500개 아이콘 팩, 병력 종류별 건설 버튼, 한 진영 안에서 반복되지 않는 아이콘, 카드, 인벤토리, 상점 슬롯을 채우는 아이콘입니다.</p>
<h2>아레나 HUD</h2>
<p><strong>옵션 › 인터페이스</strong>에 새 <strong>HUD 스타일</strong>인 Arena가 있습니다. Dota 2와 TFT에서 따왔습니다. 같은 인터페이스 위의 겉옷일 뿐입니다. 점수판은 위에 고정되고, 살아 있는 병력 수가 큰 숫자로 나옵니다. 건설 카드는 6×2 카드 상점으로, 테두리는 비용 등급별로 다릅니다. 금화는 수입 표시와 함께 나옵니다. 대전 설정 화면은 아레나 전체를 보여 주고, 패널은 서랍 안에 들어 있으며, 시작 버튼이 있는 요약 띠가 있습니다. 도감, 작전실, 창작 모드도 같은 모델을 따릅니다. 그 밖에도 Alt+Enter 전체 화면, 1280×720에서의 큰 글씨와 컨트롤러 지원, 3D로 보이는 병력 건설 카드, 아이콘이 있는 특전 카드, 아레나 선택 화면의 각 맵 계획, 로딩 화면으로서의 성문, 팀 대전에서 흐리게 표시되는 아군, 온라인 방의 팁, 모니터 크기에 맞춰 열리는 창이 들어왔습니다. 기본 스타일에서는 아무것도 바뀌지 않습니다.</p>
<h2>스크립트에서 읽은 규칙</h2>
<p>보이지 않는 부분이 가장 큽니다. 13번 글에서 설명한 Castle Fight DE 경제가 이제 확정되어 들어갔습니다. 250골드와 125목재, 7초마다 5의 기본 수입, 5,000 성 체력, 첫 건설 보너스, DE의 시간과 수입에 맞춘 건물과 업그레이드, 그리고 건물과 함께 죽는 수입입니다. AI는 일찍 업그레이드합니다. 피해는 기본 피해에 주사위를 더한 값이 되었습니다. 그다음 EU 2.0.42 맵의 스크립트를 함수 하나씩 읽었습니다. 병력 32개, 건물 34개입니다. DE 9.33의 오브젝트 데이터는 105개 수치 중 91개를 확인해 주었습니다. 주 대상에도 피해가 가는 범위 피해, 우선 대상, 무장 시간이 있는 지뢰, 그룹에서 뽑히는 주문, 마나 없이 태어나 완전한 주기 뒤에야 시전하는 건물 등입니다. Archon은 두 주문 중 하나를 뽑고, Obelisk는 다친 아군을 먼저 치유하며, Ruin은 열 가지 결과를 가지고, Fist of Hell은 성에는 절대 떨어지지 않습니다. 추정치였던 약 30개의 값이 확정되었고, 이제 모든 수치는 출처 표시를 달고 있습니다. AI의 생성 조정은 거의 3,000판에 걸쳐 편차 20.3포인트에서 2.6포인트로 재보정되었습니다.</p>
<p>DE가 실제로 돌아가야만 확인할 수 있는 의문 두 가지도 DE에서 검증했습니다. 초당 20의 Rot와 4초, 5초의 Roots는 이미 게임에서 옳았습니다. 구슬의 Phoenix Fire는 아직 모델링되지 않은 상태로 남았습니다.</p>
<h2>그리고 Studio</h2>
<p>24일과 25일에 Castle Arena는 데이터를 Kastle Studio로 내보내기 시작했고, 그곳에서 편집된 것을 코드에 다시 받아들이기 시작했습니다. 이 주제는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/kastle-studio">자체 글</a>이 있습니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>한 달, 게임 네 개, 그리고 엔진 하나</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/one-month-four-games</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:one-month-four-games</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>작업실이 커지는 동안 devlog는 2주 동안 조용했습니다. 10월 2일부터 25일 사이에 Castle Arena에는 형제 게임 셋과, 그들이 함께 쓰는 엔진이 생겼습니다. 이 아홉 편짜리 시리즈는 게임마다 무엇을 만들었는지 이야기합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-exemplo-1280.webp" alt="Kastle Skirmish, 엔진의 예제 게임: 두 성과 첫 병력" width="1280" height="720" /></p>
<p>이 일기의 마지막 글은 10월 8일에 나갔고, 그 뒤로 작업실은 멈추지 않았습니다. 규모가 바뀌었습니다. Castle Arena는 여전히 이 사이트에 이름을 준 게임이지만, 오늘은 세 게임 및 네 게임을 모두 떠받치는 엔진과 작업대를 함께 쓰고 있습니다. 이 글 시리즈는 10월 2일부터 25일까지, 그 한 달 전체를 게임별로 나누어 적은 일기입니다.</p>
<h2>게임 네 개</h2>
<p>모두 같은 뿌리에서 나왔습니다. 저희가 몇 년 동안 즐겨 하던 Warcraft III 커스텀 맵입니다. 각각은 그 맵 중 하나를 충실하게 재현한 것으로, 원작의 규칙과 수치를 그대로 담아 Steam용 독립 게임으로 만들었습니다. Blizzard의 자산은 전혀 들어 있지 않습니다.</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena</strong> (10월 2일부터). Castle Fight의 줄다리기입니다. 건물을 짓고, 건물이 스스로 병력을 훈련시키고, 병력이 행군합니다. 이 devlog가 14번 글까지 설명한 모든 것과 그 이후에 나온 것입니다.</li>
<li><strong>Castle Survivors</strong> (10월 6일부터). 섬 위의 성, 사방의 바다에서 걸어 나오는 군대, 여러분이 사 둔 모든 무기를 스스로 발사하는 성입니다. Tower Survivors 1.91의 재현입니다.</li>
<li><strong>Line Tower</strong> (10월 9일부터). Line Tower Wars입니다. 각 건설자는 라인 하나를 맡아 타워로 미로를 만들고, 크리프를 이웃의 라인으로 보냅니다. 최대 열두 명이 함께할 수 있습니다.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival</strong> (10월 10일부터). 능력을 사서 자기만의 영웅을 만들고, 레벨마다 크리프를 버팁니다. Custom Hero Survival Z2.6의 재현입니다.</li>
</ul>
<h2>그리고 엔진</h2>
<p>처음 세 게임은 각각 백지에서 시작했고, 며칠 만에 같은 것을 세 번 쓰고 있다는 게 분명해졌습니다. 3D 세계와 그 효과, 생물, 소리, HUD와 메뉴, Steam, 저장, 록스텝 멀티플레이입니다. 10월 9일, 그 핵심이 Castle Survivors에서 떨어져 나와 스튜디오의 엔진 <strong>Kastle</strong>이 되었습니다. Line Tower가 그 위에 만들어진 첫 게임이었고, Custom Hero Survival이 다음 날 뒤를 이었으며, Castle Survivors는 이제 그 엔진으로 그립니다. Castle Arena는 자체 코드를 유지하지만, 이미 엔진과 함께 오는 도구인 <strong>Kastle Studio</strong>와 연결되어 있습니다. 모든 게임의 수치를 한곳에서 보고 조정할 수 있는 곳입니다.</p>
<h2>시리즈의 지도</h2>
<ol>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud">Castle Arena: 맵 편집기, 15번째 아레나, 그리고 아레나 HUD</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-survivors-island">Castle Survivors: 성, 섬, 그리고 아흔 가지 무기</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">Castle Survivors: 열일곱 개의 세계, 협동, 그리고 Steam으로 가는 길</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle">Line Tower: 엔진을 낳은 미로</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/custom-hero-survival">Custom Hero Survival: 능력 122개, 장부, 그리고 술집</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/kastle-the-engine">Kastle: 네 게임이 함께 쓰는 엔진</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio: 숫자가 사는 작업대</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/where-we-are-october">현재 위치: 한 달을 숫자로, 그리고 다음에 올 것</a></li>
</ol>
<p>지금은 네 게임의 일기가 Castle Arena 사이트에 함께 있습니다. 언젠가 독자적인 집이 생기면, 바로 여기서 알려 드리겠습니다.</p>
<p class="sig">— 팀 일동</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>옛 방식의 전쟁 안개</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/classic-fog-of-war</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:classic-fog-of-war</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>구름은 사라졌습니다. 이제 전쟁 안개는 고전 RTS 게임처럼 작동합니다. 한 번도 보지 않은 곳은 검게, 탐험한 땅은 흐릿한 막으로, 병력이 보는 곳은 실시간 시야로 보입니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/nevoa-1280.webp" alt="전쟁의 안개: 병력의 시야가 비추는 적 성의 공성, 주변은 온통 어둠" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena의 첫 전쟁 안개는 구름으로 되어 있었습니다. 구름은 지도를 덮고 있다가, 병력이 지나간 곳에서 영원히 걷혔습니다. 보기에는 좋았지만 플레이에는 도움이 되지 않았습니다. 한 번 탐험한 지역은 영원히 열려 있었고, 지금 그곳에서 무슨 일이 일어나는지는 전혀 알려 주지 않았습니다.</p>
<h2>고전처럼 세 단계</h2>
<p>구름을 어두운 막으로 바꾸었습니다. Age of Empires, Warcraft, Dota가 하는 방식입니다.</p>
<ul>
<li><strong>한 번도 보지 않음:</strong> 거의 검은색입니다. 거기 무엇이 있는지 알 수 없습니다.</li>
<li><strong>탐험함:</strong> 흐리게 보입니다. 지형은 보이고, 봤던 건물은 기억하지만, 그곳을 지나가는 병력은 보이지 않습니다.</li>
<li><strong>시야 안:</strong> 선명합니다. 적 병력이 나타나는 곳은 여기뿐입니다.</li>
</ul>
<h2>시야가 지도를 밝힌다</h2>
<p>여러분의 모든 병력, 건물, 성에는 시야 반경이 있으며, 이제 그 반경은 큽니다. 일반 병력은 12칸, 원거리 병력은 최대 15칸, 성은 15칸입니다. 시야는 끊임없이 갱신됩니다. 병력이 앞으로 밀고 나가면 막이 그들 앞에서 열립니다. 병력이 죽으면 그 지역은 다시 흐릿해집니다. 미니맵도 같은 규칙을 따릅니다.</p>
<p>전쟁 안개는 시각적인 것일 뿐입니다. 시뮬레이션과 AI는 그것을 알지 못하므로, 온라인 대전은 두 컴퓨터에서 똑같이 돌아가고, 각 플레이어는 자기 군대를 통해서만 지도를 봅니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>더 빡빡한 경제, 세 배 넓어진 전장</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/leaner-economy-bigger-field</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:leaner-economy-bigger-field</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>경제는 더 빡빡해졌고, AI는 일찍 업그레이드하는 법을 배웠으며, 피해는 타격마다 달라지고, 전장은 거의 세 배로 늘었습니다. 이 모든 것은 아직 연구실에 있으며, 밸런스를 한꺼번에 다시 맞출 때를 기다리고 있습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="더 넓어진 전장에 맞춰 다시 그린 Citadel Ring" width="1280" height="720" /></p>
<p>지난 이틀은 기반 작업에 쓰였습니다. 스크린샷에서 보이는 것은 적지만, 모두 한 대전이 진행되는 방식을 바꿉니다. 그리고 이 중 어느 것도 아직 출시에 이르지 않았습니다. 새 규칙 위에서 밸런스를 다시 맞춘 뒤 한꺼번에 내보내려고 보류해 두었습니다.</p>
<h2>너무 부유했던 경제</h2>
<p>저희 대전의 속도를 이런 장르의 게임에서 기대하는 것과 비교해 측정했습니다. 병력 생산은 맞았습니다. 돈이 문제였습니다. 게임이 예상보다 3.5배에서 4배 더 부유했고, 모든 대전이 홍수가 되었습니다. 그래서 경제를 조였습니다.</p>
<ul>
<li><strong>빠른 건설:</strong> 병력 건물, 업그레이드, 특수 건물은 2초, 타워는 20초입니다.</li>
<li><strong>더 빡빡한 시작:</strong> 300골드와 14 수입 대신 250골드, 125목재, 성에서 나오는 5 수입으로 시작합니다.</li>
<li><strong>수입은 건물과 함께 죽습니다.</strong> 파괴된 건물도 예전에는 계속 수입을 주었습니다. 이제 기지를 잃으면 정말 아픕니다.</li>
<li><strong>먼저 짓는 보상:</strong> 건물을 가장 먼저 끝낸 네 명의 플레이어는 각각 20, 15, 10, 5골드를 받습니다.</li>
</ul>
<p>이 값들 중 일부는 아직 임시이며, 테스트 후 검토 대상으로 표시해 두었습니다.</p>
<h2>제때 업그레이드하는 AI</h2>
<p>업그레이드 트리의 66개 관계를 하나씩 검토했고, 트리는 멀쩡했습니다. 문제는 AI였습니다. AI가 너무 늦게, 그리고 아무렇게나 업그레이드했습니다. 숙련된 플레이어는 가능해지자마자 첫 업그레이드를 올리는데, AI가 배운 것도 바로 그것입니다. 이 방식으로, 새 AI는 옛 AI를 대전의 77~78%에서 이깁니다.</p>
<h2>매번 달라지는 타격</h2>
<p>이제 각 타격은 고정된 값 대신 기본 피해와 변동값을 더한 값입니다. 표를 검토하다가, 약 150명의 병력이 최소 피해가 의도보다 1포인트 낮게 설정되어 있는 것을 발견했습니다. 몇몇, 예를 들어 물 원소 중 하나는 가장 약한 타격이 거의 절반의 위력으로 나왔습니다. 모든 진영의 피해를 고치고, 아직 추정치였던 능력 수치 35개를 검토했습니다.</p>
<h2>세 배 넓은 전장</h2>
<p>플레이 가능한 전장은 96 × 27에서 <strong>160 × 47</strong>로 늘었습니다. 면적이 거의 세 배입니다. 그리고 14개 아레나를 같은 이름 아래 처음부터 다시 그렸습니다.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="넓어진 전장에 맞춰 다시 그린 Citadel Ring" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">넓어진 전장에 맞춰 다시 그린 Citadel Ring</figcaption></figure>
<p>영감은 고전 전략 맵에서 왔습니다. 포장도로, 빽빽한 숲, 호수, 여울, 계단식 지형, 그리고 배경의 사원, 이끼 낀 돌기둥, 떠 있는 수정 같은 랜드마크입니다. 지형의 높낮이는 시각적인 것뿐입니다. 병력은 여전히 평평한 면 위를 움직이지만, 그려진 모든 것은 땅의 굴곡을 따릅니다. 그리고 새로운 규칙이 하나 있습니다. 어떤 병력도 배경 사물을 통과해 걷지 않습니다. 단단해 보이면 단단한 것입니다.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-lajes-1280.webp" alt="포장도로 옆의 성. 도로가 성벽을 가로지르는 아치가 보입니다" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">포장도로 옆의 성. 도로가 성벽을 가로지르는 아치가 보입니다</figcaption></figure>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="Temple Village: 고원 위의 사원과 길을 가르는 돌 연못들" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">Temple Village: 고원 위의 사원과 길을 가르는 돌 연못들</figcaption></figure>
<h2>남은 일</h2>
<p>이 변경 하나하나는 그 자체로 진영들의 균형을 흔듭니다. 하나씩 조정하면 매번 단계마다 작업을 다시 해야 합니다. 그래서 순서는 이렇습니다. 새 경제, AI, 전장으로 진영 밸런스 재조정을 끝내고, 전체 연구실 대전을 돌리고, 타이밍을 잃은 훈련 수업을 손보고, 그다음에 모두 함께 출시합니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>새 모델, 새 음악, 더 빠른 행군</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/new-look-and-sound</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:new-look-and-sound</guid>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>엘프, 인간, 오크, 언데드에게 새 3D 모델과 건물이 생겼고, 전투에는 사운드트랙이 깔리며, 병력이 더 빨리 걷습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>이틀 동안 게임의 <strong>보이는 모습과 들리는 소리</strong>를 다듬었습니다:</p>
<ul>
<li><strong>새로운 3D 모델</strong>: Crown, Gear Guild, Horde 기병, 세 엘프 진영(Sun Court, Moon Sentinels, Ancient Grove), 그리고 거미에게 새 모델이 생겼습니다. 인간, 엘프, 오크, 언데드에게는 <strong>새 건물</strong>이 생겼습니다. 이제 건물은 피해를 입으면 연기가 나고 불이 붙습니다.</li>
<li><strong>음악과 사운드</strong>: 메뉴와 전투에 새 트랙이 있으며, 부드러운 크로스페이드와 함께 번갈아 나옵니다. 무기와 주문 소리, 숲과 바다의 환경음, 죽음의 목소리, 그리고 목소리로 전하는 전령.</li>
<li><strong>더 빠른 행군</strong>: 병력과 일꾼이 1.5배 빠르게 걷습니다. 전투에는 영향을 주지 않으므로, 모든 진영의 균형은 그대로입니다.</li>
<li><strong>싱글 플레이 대전을 저장</strong>해 나중에 이어서 할 수 있습니다.</li>
</ul>
<p>전체 목록은 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/changelog#new-look-and-sound">변경 내역</a>에 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>새 얼굴, 새 벽, 새 소리</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/new-look-and-sound</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:new-look-and-sound</guid>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>네 종족이 새 3D 모델과 건물을 얻었고, 전투에는 사운드트랙과 목소리가 있는 전령이 생겼으며, 모든 병력이 1.5배 빠르게 행군합니다. 게임의 겉모습과 소리에 쏟은 이틀간의 작업을 살펴봅니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="병력 갤러리: 모든 진영의 새 모델을 나란히 비교" width="1280" height="720" /></p>
<p>한동안 군대는 초안 그대로였습니다. 하나의 양식에서 빌려 온 모델들, 그리고 거의 소리가 없는 전장이었습니다. 이 이틀은 규칙은 건드리지 않은 채 그것을 고치는 데 쓰였습니다.</p>
<h2>얼굴</h2>
<p>이제 각 모델은 메시와 <strong>양식</strong>의 조합입니다. 엘프 진영 세 개는 같은 모델 세트를 공유하며, 의상으로 서로를 구별합니다. <strong>Sun Court</strong>, <strong>Moon Sentinels</strong>, <strong>Ancient Grove</strong>(곰 주술사와 곰 기수 포함)입니다. Crown, League of Gears, Horde의 기병 세 종류는 새 모델을 받았고, 거미는 이제 하나의 메시에서 네 가지 색으로 나옵니다. Black, Giant, Brood Matriarch, Forest 거미가 한 가족입니다.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="병력 갤러리: 모든 진영의 새 모델이 나란히 있는 모습" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">병력 갤러리: 모든 진영의 새 모델이 나란히 있는 모습</figcaption></figure>
<p>모델이 걷고, 싸우고, 죽도록 만드는 것이 작업의 절반입니다. 각 팩에는 고유한 동작 클립이 들어 있으므로, 모든 모델은 자기가 가져온 클립을 씁니다. 생성 동작이 없는 생물은 잠깐 얼어붙는 대신 그냥 걷기 시작합니다.</p>
<h2>벽</h2>
<p>인간, 엘프, 오크, 언데드는 이제 <strong>자체 3D 건물</strong>을 가지며, 건물의 레벨은 진화 사슬을 따릅니다. 첫 단계는 소박해 보이고, 마지막 단계는 당당해 보입니다. 같은 종족의 진영은 모양을 공유하고 <strong>색조</strong>만 바꿉니다. Crown과 League of Gears, Sun Court, Moon Sentinels와 Ancient Grove, Bone Legion과 The Corrupted가 그렇습니다.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-mortos-1280.webp" alt="언데드 기지. 자체 3D 건물과 진영 색조가 보입니다" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">언데드 기지. 자체 3D 건물과 진영 색조가 보입니다</figcaption></figure>
<p>건물은 <strong>피해도 보여 줍니다</strong>. 체력이 60% 아래로 떨어지면 연기가 나고, 30% 아래에서는 불이 붙으며, 성은 불길에 휩싸여 무너집니다. 작은 변화지만, 체력 막대를 하나도 보지 않고도 공성전을 읽을 수 있게 해 줍니다.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-sol-1280.webp" alt="해질녘의 Sun Court 기지. Horde 기병이 도착하고 있습니다" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">해질녘의 Sun Court 기지. Horde 기병이 도착하고 있습니다</figcaption></figure>
<h2>소리</h2>
<p>이제 게임에는 사운드트랙이 있습니다. 메뉴용 한 곡과 전투용 여러 곡이 있으며, 부드러운 크로스페이드로 돌아갑니다(한 곡만 듣고 싶다면 설정이 있습니다). 전장에서는 칼, 활, 주문에 각자의 소리가 있고, 문과 성문은 삐걱거리며, 채굴은 쨍그랑 소리를 내고, 숲과 바다에는 환경음이 있습니다. 인간과 괴물은 목소리를 내며 죽고, 성이 공격받고 있음을 알리는 전령도 이제 말을 합니다. 자막은 그대로 말해지는 내용과 맞아떨어집니다.</p>
<h2>더 빠른 행군</h2>
<p>아레나를 가로지르는 데 너무 오래 걸렸습니다. 시계 전체를 빠르게 돌려 보았더니 효과는 있었지만, 전투의 느낌이 바뀌고 이미 맞춰 둔 밸런스 수치가 움직였습니다. 그래서 그 변경은 되돌리고, <strong>이동만</strong> 빠르게 했습니다. 병력과 일꾼은 1.5배 빠르게 움직이지만, 공격, 생성, 시계는 그대로입니다. 웨이브 사이의 대기 시간이 줄어들고, 밸런스는 그대로 유지됩니다.</p>
<h2>동기화 이탈의 흔적</h2>
<p>온라인에서 대전이 동기화를 벗어나면, &quot;리플레이 저장&quot;을 꺼 두었더라도 양쪽 플레이어 모두 그 대전의 <strong>저장된 리플레이</strong>를 받습니다. 양쪽에서 온 리플레이 두 개는 명령이 다른지, 아니면 시뮬레이션이 어디서부터 어긋났는지 보여 줍니다. 남은 몇 가지 사례를 찾아내는 방법이 바로 이것입니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>AI와 겨루는 토너먼트, 우승컵을 들어 올리세요</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/tournament</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:tournament</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>메인 메뉴의 4명 또는 8명 녹아웃 토너먼트. 모든 대진이 실제 대전이며, 게임을 닫아도 토너먼트가 저장됩니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>메인 메뉴에 이제 <strong>토너먼트</strong>가 있습니다. 당신과 AI들이 각자 다른 진영을 골라 겨루는 <strong>4명 또는 8명</strong> 규모의 녹아웃입니다. 8강, 준결승, 결승을 이기면 우승컵을 들어 올립니다.</p>
<h2>작동 방식</h2>
<ul>
<li>당신이 치르는 모든 대진은 실제 대전이며, <strong>1판 단판</strong>(best of 1) 또는 <strong>3판 2선승</strong>(best of 3)입니다. AI 수준과 아레나는 당신이 고릅니다.</li>
<li>당신이 속하지 않은 대진은 AI들이 그 자리에서 치릅니다. 기다릴 일은 없습니다.</li>
<li>탈락하면 다음 대진을 <strong>실시간으로 관전</strong>하거나, 나머지 토너먼트를 <strong>시뮬레이션</strong>할 수 있습니다.</li>
<li>토너먼트는 저장됩니다. 게임을 끄고 나중에 멈춘 자리에서 바로 이어갈 수 있습니다.</li>
</ul>
<p><strong>로딩 카드</strong>도 추가되었습니다. 전투가 시작되면 화면에 아레나, 당신 진영 병력의 한마디, 그리고 팁이 나타납니다. 전체 목록은 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/changelog#tournament">변경 내역</a>에 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>최대 4대4까지 온라인 팀 전투</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/team-online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:team-online</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>팀 대전의 모든 자리에 사람이 앉을 수 있으며, 2대2부터 4대4까지 Steam을 통해 한 방에 최대 8명이 함께합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley, 황혼 무렵 붉은 성을 포위한 공성전" width="1280" height="720" /></p>
<p>팀 전투가 이제 진짜로 온라인에서 가능합니다. 모든 자리에 사람이 앉을 수 있습니다. <strong>2대2부터 4대4</strong>까지, Steam 방 하나에 최대 <strong>8명</strong>의 플레이어와 관전자 4명이 함께합니다.</p>
<h2>바뀌는 것</h2>
<ul>
<li>방에서는 각 팀이 자리의 열로 나뉩니다. <strong>여기 앉기</strong>(Sit here)로 자기 자리를 고르세요. 빈자리는 AI에게 갑니다.</li>
<li><strong>4대4</strong>는 AI와의 대전과 AI 대 AI에서도 가능합니다.</li>
<li>누군가 연결이 끊기면 <strong>AI가 그 자리를 즉시 맡고</strong>, 플레이어가 돌아오면 자리를 되돌려 받습니다. 대전은 누구를 기다리며 멈추지 않습니다.</li>
<li><strong>항복</strong>(Surrender)은 이제 팀 투표입니다. 과반이 찬성하면 팀이 항복합니다.</li>
<li>드래프트 모드에서는 모든 플레이어에 걸쳐 1-2-2-1 순서로 진영을 고릅니다.</li>
</ul>
<p>내부가 어떻게 작동하는지, 그리고 창 여덟 개를 열고 테스트하며 무엇을 발견했는지는 개발 일지에 있습니다: <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/team-online">여덟 명, 하나의 전투</a>.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena에 집이 생겼습니다</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/site-launch</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:site-launch</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>공식 웹사이트가 열렸습니다. 개발 일지, 게임 가이드, 게임 자체의 데이터로 만든 라이브러리를 제공합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Castle Arena의 새 집에 오신 것을 환영합니다. 이제부터 이곳에서 소식, 작업실의 이야기, 그리고 게임을 배우는 데 필요한 모든 것을 만나실 수 있습니다.</p>
<h2>여기서 찾을 수 있는 것</h2>
<ul>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog">개발 일지</a>:</strong> 경제부터 온라인 플레이까지 게임이 어떻게 만들어지는지, 각 결정의 이유와 함께 긴 글로 다룹니다.</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/guide">게임 가이드</a>:</strong> 게임의 <em>플레이 방법</em>(How to play)에서 보는 것과 같은 참고 자료를, 실용적인 조언을 더해 확장한 것입니다.</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/factions">라이브러리</a>:</strong> 14개 진영의 모든 건물, 병력, 능력과 함께 아이템, 특전(perk), 아레나를 수록합니다. 이 페이지들은 게임 자체의 데이터에서 생성되므로, 여러분이 플레이하는 버전과 항상 일치합니다.</li>
</ul>
<p>이 사이트는 게임과 마찬가지로 영어와 포르투갈어를 지원합니다. 어느 페이지 상단의 언어 링크를 사용하세요.</p>
<p>Steam 상점 페이지는 아직 열리지 않았습니다. 열리면 <strong>지금 플레이</strong>(Play now) 버튼이 바로 그곳으로 안내합니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>여덟 명, 하나의 전투</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/team-online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:team-online</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>팀 전투가 이제 진짜로 온라인에서 가능합니다. 2v2부터 4v4까지, 모든 자리에 사람이 앉을 수 있습니다. 여덟 대의 컴퓨터가 같은 대전에 머무는 방법, 누군가 끊겼을 때 일어나는 일, 창 여덟 개로 테스트하며 드러난 것을 설명합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley, 황혼 무렵 붉은 성을 포위한 공성전" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/by-the-numbers">어제의 영수증</a>에는 미완의 목록에 &quot;더 많은 사람과의 온라인&quot;이라는 한 줄이 있었습니다. 온라인 팀 대전은 여러분과 친구, 그리고 각자의 AI 아군이었습니다. 이제 모든 자리에 사람이 앉을 수 있습니다. <strong>2v2부터 4v4까지</strong>, 방 하나에 최대 <strong>여덟 명</strong>의 플레이어와 네 명의 관전자가 들어갑니다. 빈자리는 여전히 AI가 채우므로, 친구 네 명과 AI 두 명으로 3v3를 할 수도 있습니다.</p>
<h2>방</h2>
<p>방에서는 각 팀이 자리의 열이 됩니다. 들어온 사람은 인원이 적은 쪽의 빈자리에 앉으며, <strong>여기 앉기</strong>로 자리를 옮길 수 있고, <strong>준비 완료</strong>를 누를 때까지 그럴 수 있습니다. 빈자리에는 &quot;AI 자리&quot;라고 표시됩니다. 같은 팀에서는 아무도 진영을 겹치지 않으며(게임 모드가 허용하는 경우는 제외), <strong>준비 완료</strong>는 이제 팀원과 진영이 겹칠 때 즉시 경고합니다. 방장이 시작을 시도할 때에야 알게 되는 일은 없어졌습니다. 공개 방 목록에는 형식과 이미 들어와 있는 인원이 표시됩니다.</p>
<p>드래프트 모드에서는 선택 순서가 모든 플레이어에 걸쳐 1-2-2-1로 돌아갑니다. 한쪽의 첫 플레이어, 다른 쪽의 두 명, 첫 쪽의 두 명, 그런 식입니다. AI 자리는 차례가 오면 스스로 고릅니다.</p>
<h2>별 모양이지 거미줄이 아니다</h2>
<p>두 명이면 두 컴퓨터가 명령을 직접 주고받습니다. 여덟 명이면 모두를 서로 연결하는 데 연결이 28개가 필요하고, 연결마다 자기만의 방식으로 실패할 수 있습니다. 그래서 온라인 팀 플레이는 <strong>별 모양</strong>입니다. 게스트는 방장하고만 이야기하고, 방장이 각 플레이어의 명령을 나머지에게 전달합니다. 오가는 것은 여전히 명령뿐이며 턴마다 몇 바이트이고, 모든 컴퓨터가 1v1에서와 마찬가지로 전투 전체를 돌립니다. 전투 &quot;지문&quot; 검사도 방장을 거칩니다.</p>
<h2>누군가 끊기면</h2>
<p>1v1에서 상대가 끊기면 대전은 멈추고 기다립니다. 4v4에서 그렇게 하면 나머지 여섯 명에게 불공평하므로, 여기서는 다르게 동작합니다. <strong>AI가 끊긴 플레이어의 자리를 즉시 넘겨받습니다.</strong> 모든 컴퓨터에서 같은 턴부터입니다. 이 전환은 일반 명령으로 기록되므로 리플레이와 관전자에게는 똑같이 보입니다.</p>
<p>끊긴 플레이어는 게임을 열고 <strong>대전 다시 참가</strong>를 고릅니다. 방장이 전투 전체의 스냅샷을 보내고, 플레이어의 컴퓨터가 장면을 만들고 따라잡는 동안 AI가 그 플레이어를 대신 계속 플레이합니다. 동기화가 맞으면 플레이어는 자리를 돌려받으라고 요청하고, 합의된 턴에 교대합니다. 그 턴은 모두가 그 전에 알 수 있을 만큼 충분히 앞선 턴입니다. 아무도 기다리며 멈추지 않습니다.</p>
<p>그리고 방장이 끊기면 어떻게 될까요? 그러면 중계할 사람이 없으므로 나머지 모두 재접속 카운트다운과 함께 멈춥니다. 방장이 돌아오면 게스트 각각에게 끊긴 뒤에 무엇을 봤는지 묻고, 가장 앞서 있는 쪽의 스냅샷을 가져온 뒤, 다른 사람만 받은 명령을 합칩니다. 방장이 제때 돌아오지 않으면 그 팀은 기권패로 집니다.</p>
<p><strong>항복</strong>은 이제 투표입니다. 팀원의 절반을 넘게 찬성하면 팀이 항복합니다. 팀에 나 혼자뿐이라면 예전처럼 바로 항복합니다.</p>
<h2>열린 창 여덟 개가 가르쳐 준 것</h2>
<p>그래픽 없는 테스트는 2v2부터 4v4까지, 게스트와 방장이 끊겼다가 돌아오는 상황을 시뮬레이션하고, 모두가 같은 전투에 도달하는지 확인합니다. 하지만 실제 게임도 돌려 보았습니다. 2v2는 창 네 개로, 4v4는 창 여덟 개로, 모두 같은 컴퓨터에서 각 사람을 AI가 대신 플레이하게 했습니다. 대전 도중에 창 하나를 닫았다가 다시 열었습니다. 모든 창이 똑같은 전투로 끝났습니다. 그러는 동안 그래픽 없는 테스트가 잡지 못한 문제 네 가지가 드러났습니다.</p>
<ul>
<li><strong>시작되지 않는 방.</strong> 모두가 기본 진영으로 들어왔는데, 팀은 진영을 겹칠 수 없습니다. <strong>준비 완료</strong>의 경고가 바로 여기서 나왔습니다.</li>
<li><strong>참가를 포기한 게스트.</strong> 창 여덟 개가 동시에 로딩되자 방장의 응답이 느려졌고, 참가 요청은 한 번만 나갔습니다. 이제는 최대 20초 동안 계속 재시도합니다.</li>
<li><strong>한 명을 모두가 기다림.</strong> 첫 버전에서는 스냅샷을 보내자마자 자리를 돌아오는 플레이어에게 넘겼고, 나머지 일곱 명은 장면이 로드되는 약 30초 동안 기다렸습니다. 그래서 플레이어가 따라잡을 때까지 AI가 자리를 붙들고 있게 되었습니다.</li>
<li><strong>가장 느린 PC의 시작.</strong> 대전 준비에 8초 넘게 걸린 사람은 첫 턴 전에 AI에게 자리를 빼앗겼습니다. 이제 아직 로딩 중인 플레이어에게는 45초가 주어집니다.</li>
</ul>
<p>코드를 읽다가 찾아낸 미묘한 문제도 하나 있었습니다. 게스트는 방장보다 몇 턴 앞서 달릴 수 있는데, 이미 AI로 지나간 턴에 자리가 돌아오면 대전이 깨졌습니다. 이 경우는 이제 전용 테스트를 갖고 있습니다.</p>
<h2>아직 남은 것</h2>
<p>방장이 끊기고 돌아오지 않으면 아무도 방을 넘겨받지 못하고, 그 팀은 집니다. 또한 명령은 항상 방장을 거치는데, 동맹끼리일 때도 그렇습니다. 두 가지 모두 목록에 올라 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>2대2와 3대3 팀 전투</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/team-battles</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:team-battles</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>대전이 이제 한쪽에 두세 명씩 플레이어를 둔 두 편을 지원하며, 모든 플레이어가 자신의 일꾼, 골드, 특전을 가집니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley, 황혼 무렵 붉은 성을 포위한 공성전" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena가 이제 팀으로 플레이됩니다. 각 편에는 <strong>두 명 또는 세 명</strong>의 플레이어가 있을 수 있으며, 모든 플레이어가 자신의 일꾼을 조종합니다.</p>
<h2>작동 방식</h2>
<ul>
<li>편의 것은 함께 씁니다: 성, 영토, 병력은 함께 싸웁니다.</li>
<li>나머지는 각자의 것입니다: <strong>골드, 수입, 특전(perk), 수정, 처치 보상</strong>은 플레이어마다 따로 있습니다.</li>
<li>기본적으로 같은 팀 안에서 진영이 겹칠 수 없으며, 이를 바꾸는 옵션도 있습니다.</li>
<li>빈자리는 AI가 채우므로, 친구와 함께 컴퓨터를 상대로 2대2를 할 수 있습니다.</li>
<li>팀 규칙은 공정함을 지킵니다. 아군의 구조(Rescue)는 쿨다운을 공유하고, 시간 제한에서는 타이브레이크가 팀 전체의 구조 수와 수입을 합산합니다.</li>
</ul>
<p>팀 대전은 온라인, 리플레이, 시리즈에서도 작동하며, 클래식 1대1은 예전과 똑같이 플레이됩니다. 모든 옵션은 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/modes">게임 모드</a> 페이지에 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>모든 진영이 완전한 능력 세트를 갖추다</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/abilities</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:abilities</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>새로운 능력 시스템으로 14개 진영 모두 완전한 능력 세트를 갖추게 되었고, AI는 이를 고려해 건설하도록 배웠습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="능력이 맞아떨어지면 성이 무너집니다" width="1280" height="720" /></p>
<p>전투 쪽에서 지금까지 가장 큰 변화 중 하나입니다. 14개 진영의 모든 건물과 모든 병력이 이제 완전한 능력 세트를 갖습니다. 마나와 쿨다운이 있는 주문, 오라, 소환, 환영, 정신 지배, 피격이나 사망 시 발동하는 효과, 그리고 보유한 건물 수에 따라 강해지는 능력까지 포함합니다.</p>
<h2>바뀐 점</h2>
<ul>
<li><strong>툴팁에 모든 능력이 표시됩니다.</strong> 각 능력은 중요한 수치와 함께 자기 카드에 나옵니다.</li>
<li>공격이 빗나가면 <strong>&quot;빗나감&quot;</strong> 글자가 떠올라, 실명과 저주가 작동하는 모습을 볼 수 있습니다.</li>
<li><strong>AI가 더 똑똑하게 건설합니다.</strong> 어떤 병력 건물이 효과적인지 따지고, 지원 건물을 알맞게 짓고, 비행 병력에 비례해 대응합니다.</li>
<li><strong>온라인 대전은 모두에게 같은 수치를 씁니다.</strong> AI를 돕기 위한 작은 보정은 AI 팀에만 적용됩니다.</li>
</ul>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/factions">라이브러리</a>에서 모든 진영과 능력을 살펴보세요. 이번 업데이트의 긴 이야기는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/factions">개발 일지</a>에 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>쉬지 않고 움직이는 메인 메뉴</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/menu-vignettes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:menu-vignettes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>메인 메뉴가 짧고 살아 있는 장면들을 번갈아 보여 주며, 대전 준비 화면에는 병력과 건물의 자세한 정보가 나옵니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Autumn Crossroads의 야간 전투" width="1280" height="720" /></p>
<p>메인 메뉴에서 몇 초만 손을 떼면 이야기를 들려주기 시작합니다. 약 14초마다 배경이 새 장면으로 바뀌며, 순서는 섞입니다: <strong>라인의 충돌</strong>, <strong>본진 공성</strong>, <strong>전쟁을 향한 행군</strong>, <strong>들판 위의 날개</strong>, <strong>솟아오르는 기지</strong>, 그리고 <strong>밤의 경계</strong>.</p>
<p>각 장면은 진영, 아레나, 시간대와 날씨를 스스로 정하고, 작은 자막을 띄웁니다. 전투 장면은 실제입니다. 메뉴 뒤에서 대전과 같은 규칙으로 짧은 시뮬레이션이 조용히 돌아갑니다.</p>
<h2>대전 전에 더 많은 정보</h2>
<p><strong>대전 준비</strong>(Prepare for battle) 화면에서 병력의 초상에 마우스를 올리거나 포커스를 두면, 이제 대전에서 보는 것과 같은 카드가 나옵니다. 3D 병력, 능력치, 능력과 상성이 보입니다. 클릭하면 그 항목이 열린 도감(Bestiary)으로 이동하고, <strong>뒤로</strong>(Back)를 누르면 뽑았던 특전(perk)을 그대로 유지한 채 설정 화면으로 돌아갑니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>게임 모드, 모드 빌더, 드래프트, 시리즈</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/game-modes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:game-modes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>대전을 수십 가지 옵션으로 설정할 수 있고, 모드 빌더에서 조합하며, 드래프트와 선승제 시리즈도 가능해졌습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>이제 전투를 설정하는 방법이 하나만 있지 않습니다. 진영을 고르는 방식, 대전 시간, 시작 방식, 경제 구조(Rescue), 적용되는 규칙을 모두 조합해 하나의 모드로 만들 수 있습니다.</p>
<h2>새로운 기능</h2>
<ul>
<li><strong>모드 빌더</strong>(Mode builder): 기본 모드를 고르고 옵션을 쌓거나, 준비된 모드 중 하나에서 시작합니다.</li>
<li><strong>드래프트:</strong> 진영을 차례로 고를 수 있어, 상성 구성 자체가 전략의 일부가 됩니다.</li>
<li><strong>시리즈:</strong> 선승제로 라운드를 치를 수 있으며, 모드에 따라 라운드 사이에 진영을 유지하거나 다시 뽑습니다.</li>
<li><strong>명령 목록</strong>(Compendium): 모든 명령에 고유한 카드와 픽셀 아이콘이 있으며, 현재 형식에 맞지 않는 옵션은 흐리게 표시됩니다.</li>
</ul>
<p>옵션 전체 목록과 각 옵션의 효과는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/modes">게임 모드</a> 페이지에 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>비행 병력, 전쟁 안개, 그 밖의 많은 변화</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/big-update</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:big-update</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>대규모 업데이트로 비행 병력, 전쟁 안개, 더 똑똑해진 근접 병력 무리, 온라인 재접속, 그리고 전반적인 다듬기가 들어왔습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="늪지 위에 낀 안개" width="1280" height="720" /></p>
<p>지금까지 가장 큰 업데이트로, 게임의 거의 모든 부분이 바뀌었습니다.</p>
<h2>전투</h2>
<ul>
<li><strong>비행 병력:</strong> 숲, 물, 벽을 넘어 이동하며, 가둘 수 없고, 공중을 공격하는 병력과 탑만 맞힐 수 있습니다.</li>
<li><strong>전쟁 안개</strong>(Fog of war): 대전 옵션입니다. 내 쪽이 탐험한 곳만 볼 수 있습니다.</li>
<li><strong>근접 병력 무리</strong>는 이제 전선 뒤에 쌓이는 대신, 싸울 자리를 찾아 서로를 돌아 흐릅니다.</li>
</ul>
<h2>온라인</h2>
<ul>
<li><strong>재접속:</strong> 플레이어의 연결이 끊기면 대전이 2:30 카운트다운과 함께 일시정지됩니다. 메인 메뉴의 <strong>대전 복귀</strong>(Rejoin match)를 누르면 떠났던 자리로 돌아갑니다.</li>
<li><strong>관전자:</strong> 로비당 최대 4명이며, 방송 지연 시간은 호스트가 정합니다.</li>
</ul>
<h2>그 밖의 것</h2>
<ul>
<li>전체 <strong>컨트롤러 지원</strong>, Steam Deck 포함.</li>
<li>물에 비치는 반영, 병력이 지나가면 휘는 풀, 오로라와 일식 같은 드문 이벤트, 전투를 피해 달아나는 야생동물.</li>
<li>진영과 아레나마다 바뀌는 음악.</li>
<li><strong>문장 편집기</strong>, 3D 미리보기가 있는 <strong>도감</strong>(Bestiary), 소리 자막, 여섯 가지 색맹 친화 팀 색상.</li>
</ul>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>지금까지의 Castle Arena, 숫자로</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/by-the-numbers</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:by-the-numbers</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>첫 사흘의 솔직한 영수증입니다. 커밋, 코드 줄 수, 진영, 병력, 테스트, 스크린샷을 모두 프로젝트 자체에서 셌습니다. 아직 부족한 것도 함께 적었습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Frozen Lake 위로 내리는 눈: 푸른 성 앞의 대격돌" width="1280" height="720" /></p>
<p>devlog는 대개 반짝이는 부분에 대한 이야기입니다. 이번 글은 영수증입니다. 아래의 모든 숫자는 10월 3일에 프로젝트 자체에서 셌습니다. 변경 이력, 소스 코드, 게임 데이터, 테스트 폴더를 모두 확인했습니다. 셈하는 방식에 따라 숫자가 달라지는 경우에는 그렇다고 밝혀 두었습니다.</p>
<h2>사흘</h2>
<p>Castle Arena의 첫 설계 보고서는 2026년 10월 1일자입니다. 첫 커밋(저장되고 설명이 붙은 변경 묶음)은 10월 2일 자정 직후에 들어갔고, 가장 최근 커밋은 10월 3일 오후 11시 30분입니다. 달력상 사흘이고, <strong>커밋 43개</strong>입니다. 한 줄짜리 수정도 있고, 한꺼번에 많은 일을 담은 것도 있습니다.</p>
<h2>영수증</h2>
<div class="table-wrap"><table>
<thead>
<tr>
<th>항목</th>
<th>개수</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>커밋</td>
<td>43</td>
</tr>
<tr>
<td>게임 소스의 TypeScript 줄 수</td>
<td>약 84,000 (376개 파일에 84,078줄)</td>
</tr>
<tr>
<td>진영</td>
<td>14</td>
</tr>
<tr>
<td>건설 메뉴의 건물</td>
<td>140 (진영당 10개)</td>
</tr>
<tr>
<td>모든 업그레이드를 세면 건물</td>
<td>231</td>
</tr>
<tr>
<td>병력 종류</td>
<td>182 (건물이 훈련시키는 162, 소환 또는 일으키는 20)</td>
</tr>
<tr>
<td>아레나</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>특전</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>상점 아이템</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>게임 모드 명령</td>
<td>48, 기성 모드 10개</td>
</tr>
<tr>
<td>대전 형식</td>
<td>3 (1v1, 2v2, 3v3)</td>
</tr>
<tr>
<td>업적</td>
<td>17</td>
</tr>
<tr>
<td>문장 기호</td>
<td>30</td>
</tr>
<tr>
<td>영어 번역 항목</td>
<td>약 3,700</td>
</tr>
<tr>
<td>자동 테스트</td>
<td>테스트 파일 14개에 약 130개</td>
</tr>
<tr>
<td>자동 검사 명령</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>시각 검사용 참조 스크린샷</td>
<td>74</td>
</tr>
<tr>
<td>설계 보고서</td>
<td>14</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>표가 스스로를 과장하지 않도록 몇 가지 참고 사항을 적습니다. 줄 수는 TypeScript로 쓴 모든 것을 포함하므로, 진영의 세계관 글과 영어 사전도 포함됩니다. &quot;병력 종류&quot;에는 진영 데이터에 있는 모든 유닛이 들어가며, 시체에서 일으킨 해골이나 주문으로 소환한 생물도 포함됩니다. 번역 항목 수는 영어 항목을 사전 파일 74개에 걸쳐 합산한 것이며, 그중 일부는 많은 문장을 한꺼번에 덮는 패턴입니다.</p>
<h2>검사가 하는 일</h2>
<p>검사에 대해서는 한 줄씩 짚을 가치가 있습니다. 이것이 저희가 무언가를 깨뜨리지 않고 이렇게 빠르게 움직일 수 있는 이유이기 때문입니다.</p>
<ul>
<li><strong>테스트</strong>는 규칙, 능력, 게임 모드, 팀 대전, 훈련 수업, 게임 데이터를 다루며, 진영마다 4분씩 AI 플레이를 돌립니다.</li>
<li><strong>록스텝(lockstep) 검사</strong>는 같은 대전을 시뮬레이션된 두 컴퓨터에서 돌려 둘이 완전히 같게 유지되는지 증명합니다. 온라인 플레이가 바로 이것에 기대고 있습니다.</li>
<li><strong>리플레이 검사</strong>는 리플레이가 시간 건너뛰기를 포함해 정확히 같은 결과로 재생되는지 확인합니다.</li>
<li><strong>재동기화 검사</strong>는 플레이어와 관전자를 끊었다가 복구한 뒤 결과를 비교합니다.</li>
<li><strong>번역 검사</strong>는 영어 버전이 없는 텍스트를 표시합니다.</li>
<li><strong>시각 검사</strong>는 시계를 멈춘 고정 장면을 찍어 74장의 참조 스크린샷과 비교합니다.</li>
</ul>
<p>설계 보고서도 <strong>14개</strong> 썼습니다. 규칙, 밸런스, 인터페이스, 훈련, 교착, 군중 전투, 비행 병력, 게임 모드, 팀 대전 등입니다. 그중 여러 개는 저희 생각을 바꾸었습니다. <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/crowds-and-wings">두 가지 어려운 문제</a>에서 확인할 수 있습니다.</p>
<h2>다음 과제</h2>
<p>날짜 없이, 저희 자체 메모에 미완으로 표시된 것만 솔직하게 정리합니다.</p>
<ul>
<li><strong>Steam 상점 페이지.</strong> Castle Arena는 아직 Steam에 자체 상점 페이지가 없습니다.</li>
<li><strong>그럴듯한 비행체.</strong> 비행 병력은 여전히 절차적으로 만든 날개를 씁니다. 실제 3D 생물은 목록에 올라 있습니다.</li>
<li><strong>더 많은 사람과의 온라인.</strong> 온라인 팀 대전은 아직 사람 두 명과 AI 아군입니다.</li>
<li><strong>밸런스는 늘.</strong> 가장 최근의 AI 리그전에서 모든 진영은 42%에서 57% 사이에 있으며, 특히 Abyssal Pact에 주의를 기울이고 있습니다.</li>
<li><strong>추정 수치.</strong> 일부 능력 값, 주로 소환 생물의 값은 아직 저희의 추정이며 검토 대상으로 표시되어 있습니다.</li>
<li><strong>훈련.</strong> 근접 이동이 바뀐 뒤 한 수업은 가르치려는 요점이 덜 선명해졌고, 특전에 관한 수업이 자연스러운 다음 단계입니다.</li>
<li><strong>알려진 버그.</strong> 미니맵에 보이지 않는 적 병력이 여전히 표시될 수 있습니다.</li>
</ul>
<p>Castle Arena가 오늘 서 있는 자리는 이렇습니다. 다음 영수증은 더 길었으면 좋겠습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>진영 열네 개, 하나의 능력 엔진</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/factions</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:factions</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>Castle Arena에는 진영이 열네 개, 아레나가 여섯 개 있습니다. 모든 진영에 완전한 능력 세트를 준 업데이트와, 그 능력의 가치를 AI가 저울질하도록 가르친 과정의 이야기입니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="슬로모션으로 무너지는 성" width="1280" height="720" /></p>
<p>진영이 열네 개라는 것은 작은 팀에게 많은 일입니다. 한동안 그 일부는 밑그림에 머물러 있었습니다. 모든 건물, 병력, 업그레이드 사슬, 전설 건물은 비용, 체력, 생성 타이머와 함께 갖춰져 있었지만, 엔진이 알고 있는 효과 종류는 17가지뿐이었습니다. 그래서 특이한 능력은 가장 가까운 것 하나에 억지로 구겨 넣어야 했습니다. 작은 히드라로 나뉘어야 할 전설 히드라는 한 번 되살아나는 것으로 끝났습니다. 한 대상만 노려야 할 저주는 약한 오라가 되어 버렸습니다.</p>
<h2>열네 개</h2>
<ul>
<li><strong>Crown</strong>: 기사, 사수, 마법사가 있으며, 축복과 신성한 부활을 씁니다.</li>
<li><strong>Bone Legion</strong>: 좀비, 해골을 일으키는 강령술사, 희생자를 변화시키는 뱀파이어.</li>
<li><strong>Steppe Horde</strong>: 잔혹한 보병, 병력을 강화하는 주술사, 전쟁 야수와 토템.</li>
<li><strong>Sun Court</strong>: 날렵한 궁수, 치명타를 내는 검사, 태양 마법.</li>
<li><strong>Moon Sentinels</strong>: 다중 표적 화살, 속박의 뿌리, 암살자와 망령.</li>
<li><strong>Ancient Grove</strong>: 독, 치유, 기절시키는 곰, 돌 거인.</li>
<li><strong>Northern Clans</strong>: 빠른 늑대, 서리 창잡이, 얼리는 트롤, 그리고 끝없는 겨울.</li>
<li><strong>League of Gears</strong>: 탱크, 화염방사기, 자동인형, 에너지 방패.</li>
<li><strong>Abyssal Tide</strong>: 재생하는 비늘족, 튕기는 뱀, 둘로 갈라지는 히드라.</li>
<li><strong>The Corrupted</strong>: 저주받은 나무, 방어구를 먹는 공허 생명체, 지옥의 공성 기계.</li>
<li><strong>Abyssal Pact</strong>: 악마, 화산, 군대 전체를 쓸어버리는 주문.</li>
<li><strong>Kingdom of Sands</strong>: 가시 돋친 병사, 독수리, 거한, 모래 마법사, 폭풍.</li>
<li><strong>Elemental Conclave</strong>: 바람, 물, 불, 번개, 땅의 정령.</li>
<li><strong>Jade Empire</strong>: 치유하는 승려, 맞히기 어려운 취한 싸움꾼, 천상의 기(氣).</li>
</ul>
<p>진영들은 여섯 개 아레나에서 싸웁니다. River Valley, Autumn Crossroads, Frozen Lake, Dune Canyon, Murky Swamp, Citadel Ring입니다. 전장, 성, 영역은 어디서나 같은 크기입니다. 달라지는 것은 가운데의 중립 지대(숲, 바위, 물. 항상 대칭), 바이옴, 그리고 Citadel Ring의 성벽 둘린 기지와 아무도 지을 수 없는 길입니다. 처음 다섯 개 아레나를 테스트했을 때, 어느 쪽도 유리하지 않았습니다.</p>
<h2>데이터로서의 능력</h2>
<p>해결책은 모든 능력이 데이터인 새 엔진이었습니다. <strong>발동 조건</strong>(공격할 때, 맞았을 때, 처치했을 때, 죽었을 때, 마나와 재사용 대기 시간이 허락할 때마다, 또는 버튼을 누를 때), <strong>대상</strong>(가장 가까운 적, 가장 다친 아군, 가장 큰 무리, 적 기지의 한 지점, 직선, 원뿔), 그리고 <strong>효과</strong>를 정의합니다. 그 덕분에 모든 진영이 완전한 능력 세트를 얻었습니다. 마나와 재사용 대기 시간이 있는 주문, 지속되는 저주, 얼어붙거나 비활성화된 건물, 양, 추방, 투명화, 소환, 정신 지배, 즉사, 시체와 부활, 지면의 지뢰와 폭풍이 여기에 포함됩니다.</p>
<p>Bone Legion은 처음부터 다시 만들었습니다. 세 단계의 좀비, 뱀파이어 군주로 자라나는 뱀파이어, Wailer, Flesh Golem, Death Pit, City of Decay가 있습니다. 두 건물은 직접 발동하는 능력까지 있습니다. Northern Clans의 Winter&#39;s Wrath와 The Corrupted의 Well of Torment에서 나오는 폭발입니다. 모든 것은 결정론적으로 유지되므로, 온라인 대전의 두 컴퓨터는 정확히 같은 전투를 계산합니다. 확실한 수치가 없는 곳, 예를 들어 소환 생물의 능력치는 추정하고 검토 대상으로 표시했습니다.</p>
<h2>AI 가르치기</h2>
<p>업데이트 후 첫 AI 대 AI 라운드는 겸손함을 가르쳐 주었습니다. 승률이 Abyssal Tide의 10%에서 Jade Empire의 86%까지 펼쳐졌습니다. 원인을 하나씩 시험했습니다. Jade에서 승려의 Healing Spray를 빼자 87%에서 40%로 떨어졌고, Horde에서 주술사의 축복을 빼자 71%에서 35%로 떨어졌습니다. AI도 문제의 일부였습니다. Abyssal Tide의 가장 약한 라인에 골드를 쏟아부었고, League of Gears로서는 중첩되지 않는 오라를 가진 발전소를 여러 개 지었으며, 대공 수요에 비해 훨씬 많은 격납고를 지었습니다.</p>
<p>그래서 AI는 세 가지를 배웠습니다. 발전소는 하나면 충분하다는 것, 대공 병력은 적이 실제로 가진 비행체 수에 맞춰야 한다는 것, 그리고 각 병력 건물은 자기 진영의 다른 건물과 비교한 승률 데이터에 따라 가중치를 받는다는 것입니다. 남은 불균형은 각 진영의 AI가 훈련을 조금 빠르게 하거나 느리게 하도록 해서 맞췄습니다. 그 조정은 <strong>AI 팀에만</strong> 적용됩니다. 여러분은 항상 진영의 실제 수치, 즉 툴팁에 있는 수치로 AI와 온라인에서 싸웁니다.</p>
<p>마지막 라운드에서는 모든 진영이 43%에서 56% 사이에 들어왔습니다. 이 범위는 라운드 자체의 잡음보다도 좁습니다. 솔직히 덧붙이자면, 이것은 AI의 밸런스를 맞춘 것이지 플레이어의 밸런스가 아닙니다. 사람끼리 싸울 때 Jade Empire가 Abyssal Tide를 상대로 어떤지는 아직 어떤 시뮬레이션도 재지 않았습니다. 모두 보려면 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/factions">진영 페이지</a>를 보세요.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>여러 가지 플레이 방식</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/modes-and-teams</link>
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<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>레시피처럼 섞을 수 있는 게임 모드, 명령 48개의 모드 빌더, 드래프트와 다판제 시리즈, 그리고 새로 나온 2v2와 3v3 팀 대전.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="Murky Swamp 위에 깔린 안개" width="1280" height="720" /></p>
<p>기본 Castle Arena 대전은 간단합니다. 진영을 고르고 최대 30분짜리 라운드 한 판을 두면 됩니다. 하지만 줄다리기 전투는 시작 전에 각 편이 무엇을 받는지만 바꿔도 많이 달라집니다. 그래서 게임 모드를 위한 완전한 체계를 만들었고, 그다음 편당 더 많은 플레이어가 설 수 있도록 자리를 마련했습니다.</p>
<h2>모드는 레시피다</h2>
<p>모든 모드는 기반, 시리즈 길이, 시간 규칙, 옵션을 조합합니다. 기반은 진영을 어떻게 배정할지 정합니다. 각 편이 <strong>선택</strong>하거나, <strong>무작위</strong>로 받거나, 양쪽이 같은 무작위 진영을 받거나(<strong>Mirror</strong>), 시리즈 전체에 한 번 또는 라운드마다 번갈아 <strong>드래프트</strong>합니다. 두 가지 기반은 더 거칩니다. <strong>Ultimate</strong>는 각 편에 슬롯마다 무작위 건물 하나를 주며, 14개 진영 전체에서 뽑고, 전설 건물이 최소 하나는 들어가도록 합니다. <strong>Ultimate Draft</strong>에서는 각 편이 두 가지 건물 팩 중 하나를 다섯 번 고르고, 그다음 세 가지 특전 중 하나를 고릅니다.</p>
<p>그 위에 옵션을 쌓을 수 있습니다. 시작 골드, 목재, 전설 수정, 빠르거나 느린 수입 주기, 목재 상한, 세금 수준 차이, 공성 무기 없음, 전설 건물 없음, 상점 없음, 구조(Rescue) 없음, 동기화 없음, 진영 금지, 전쟁 안개 등이 있습니다. <strong>Coins</strong>는 40초마다 각 편의 영역에 20골드짜리 동전을 떨어뜨려 일꾼이 줍게 하고, <strong>Crazy coins</strong>는 열 개씩 떨어뜨립니다. <strong>Domination</strong>은 두 라인을 모두 장악한 쪽에 그 주기의 수입을 +50% 줍니다.</p>
<h2>모드 빌더</h2>
<p><strong>편집 모드</strong>를 열면 빌더가 나옵니다. 왼쪽에는 <em>Random best of 3</em>, <em>Draft with bans</em>, <em>Coin party</em>, <em>Blitz</em>, <em>Troops only</em>, <em>Until it falls</em> 같은 기성 모드가 있고, 최대 40개까지 저장할 수 있는 <strong>내 모드</strong>가 있습니다. 가운데의 <strong>빌더</strong>는 모든 옵션을 구역별로 묶고, 각각에 정확히 무엇을 하는지 설명하는 &quot;i&quot;가 붙어 있습니다. <strong>Compendium</strong> 탭은 검색, 필터, 각 명령의 픽셀 아이콘과 함께 48개 명령을 모두 나열합니다. 오른쪽에서는 모드를 평이한 문장으로 요약하고, 모드 문자열을 함께 보여 줍니다. <em>-rr3-nt-cc</em>처럼 짧은 코드로, 편집하고 복사하고 공유할 수 있습니다.</p>
<h2>드래프트와 시리즈</h2>
<p>라운드에서 선택이 필요하면 전투 전에 작전실에서 드래프트 화면이 열립니다. 금지, 진영 선택, Ultimate Draft 팩 중 하나입니다. 온라인에서는 각 선택마다 30초 타이머가 있고, 시간이 다 된 사람의 선택은 게임이 대신 고릅니다. 대전 중에는 HUD 아래의 띠가 시리즈 점수, 지배 상태, 동전을 보여 주고, 결과 화면에는 <strong>다음 라운드</strong>가 나옵니다. 무승부는 점수로 치지 않으며, 항복하면 시리즈가 끝납니다.</p>
<p>몇 가지 규칙은 Castle Arena의 작동 방식에 맞춰야 했습니다. 일꾼은 자기 영역을 벗어나지 못하므로, 각 편은 대칭 위치에 자기 동전을 받습니다. 금지는 항상 최소 네 개의 진영을 남겨 둡니다. 그리고 드래프트의 모든 무작위는 두 컴퓨터가 공유하는 하나의 시드에서 나오므로, 온라인 플레이어끼리는 자기 선택만 주고받으면 됩니다.</p>
<h2>2v2와 3v3</h2>
<p>가장 새로운 것은 <strong>형식</strong>입니다. 1v1, 2v2, 3v3 중에서 대전 설정과 온라인 방에서 고를 수 있습니다. 팀 대전에서는 모든 플레이어가 자기 일꾼, 골드, 목재, 수입, 특전, 수정, 구조를 가집니다. 성, 영역, 전장의 병력은 팀 소유입니다. 누구든 팀 기지 어디에든 지을 수 있지만, 건물을 조종하는 것은 건물 소유자뿐이며, 아군이 표시해 둔 자리는 예약되어 있습니다. 구조를 쓰면 아군의 구조에 2초 재사용 대기 시간이 걸립니다. <strong>War Drums</strong>, <strong>Marching Pipes</strong>, <strong>Fury</strong>는 팀 전체를 강화하지만, 아군끼리는 중첩되지 않습니다. 시간이 다 되면 구조를 더 많이 남긴 팀이 이기며, 합산 수입이 동점 판정 기준입니다.</p>
<p>컴퓨터를 상대할 때 아군과 추가되는 적은 AI이며, 각 AI는 기지의 자기 구역을 맡습니다. 온라인에서는 두 플레이어가 반대편을 이끌고, 남은 자리는 양쪽 컴퓨터에서 AI가 채웁니다.</p>
<p>3v3 성은 체력을 세 배로 해야 할까요? 측정해 보았습니다. 대전은 1v1에서 10.1분, 2v2에서 12.1분, 3v3에서 13.0분 동안 이어졌고, 성 체력에 플레이어 수를 곱해도 약 0.3분만 바뀌었습니다. 대전은 방어가 무너질 때 결정되며, 성 체력 막대로 결정되지 않습니다. 그래서 성은 모든 형식에서 같고, 편당 병력 상한만 90에서 135, 180으로 늘어납니다. 그리고 1v1은 이전과 정확히 같이 플레이됩니다. 시뮬레이션이 동일한 결과를 낸다는 것도 확인했습니다.</p>
<p>아직 부족한 것은 두 명을 넘는 온라인 플레이입니다. 지금은 여러분과 친구 한 명, 그리고 AI 아군이 전부입니다.</p>
<p><em>업데이트, 10월 4일: 이제는 부족하지 않습니다. <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/team-online">여덟 명, 하나의 전투</a>를 보세요.</em></p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>두 가지 어려운 문제</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/crowds-and-wings</link>
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<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>근접 병사들이 왜 동료 뒤에서 제자리걸음을 했는지, 13가지 이동 규칙을 어떻게 시험했는지, 그리고 일부 병력이 하늘로 떠올랐을 때 무슨 일이 있었는지 설명합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Autumn Crossroads의 야간 전투" width="1280" height="720" /></p>
<p>예상보다 훨씬 많은 측정이 필요했던 문제는 두 가지였습니다. 싸우지 않는 근접 병력, 그리고 나는 병력입니다.</p>
<h2>제자리걸음하는 병사</h2>
<p>두 군대가 맞붙으면, 뒤쪽의 근접 병력은 아군의 등을 밀며 다리를 움직이고 있지만 한 발짝도 나아가지 못했습니다. 각 병사는 가장 가까운 적을 향해 곧장 가려 하는데, 대개는 앞 병사가 이미 싸우고 있는 바로 그 적이었습니다. 병력끼리 겹치지 않도록 하는 규칙이 매 걸음마다 병사를 뒤로 밀어냈습니다.</p>
<p>무엇이든 바꾸기 전에 측정했습니다. 탁 트인 땅에서의 근접 전투에서 병력은 전투 시간의 **26%**를 제자리걸음으로 보냈습니다. 좁은 통로에서는 **35%**였고, 컴퓨터 플레이어끼리의 일반 대전에서는 **9.7%**였습니다.</p>
<p>해결책을 찾기 위해 연구실을 만들었습니다. 이동 규칙만 바꿀 수 있는 시뮬레이션 복사본입니다. 네 가지 시나리오(탁 트인 땅, 궁수가 섞인 혼성 군대, 약 네 명 폭의 좁은 통로, 해골 떼)와 전체 대전을 연출했습니다. 병력은 0.5초 동안 걸었는데도 속도가 허용하는 거리의 4분의 1에도 못 미치면 제자리걸음으로 집계했습니다. 그런 다음 13가지 규칙을 시험했습니다.</p>
<p>실패들이 많은 것을 가르쳐 주었습니다. &quot;앞에서 아군이 싸우고 있으면 멈춘다&quot;는 규칙은 제자리걸음을 없앴지만, 뒤에 있던 병사들이 결코 도착하지 못하면서 전투가 두 배나 오래 걸렸습니다. 목표 주변의 빈자리를 노리는 방식은 거의 도움이 되지 않았습니다. 전열에서 그 둘레는 이미 적의 이웃들이 차지하고 있기 때문입니다. 효과가 있었던 것은 <strong>공격할 빈자리가 있는</strong> 목표를 고르고, 그곳까지 가는 길을 찾되 가만히 서 있는 누군가의 주위를 돌아가는 것이었습니다.</p>
<p>승자는 <strong>인내의 경로</strong>입니다. 병력은 가장 가까운 빈 공격 위치까지 짧은 경로를 짜고, 아군 사이를 비집고 지나가려 하며, 막히면 비집지 않고 다시 경로를 짜거나 기다립니다. 제자리걸음 비율은 탁 트인 곳에서 5.6%, 좁은 통로에서 6.8%, 전체 대전에서 1.3%로 떨어졌습니다. 대전에서는 다른 경쟁 규칙이 더 나은 결과(1.0%)를 냈지만, 좁은 통로에서는 병력이 깔끔한 줄을 서서 이전보다 적은 타격만 주었습니다. 인내의 경로는 먼저 밀고 나가며, 단순히 더 자연스러워 보였습니다.</p>
<h2>밸런스가 깨졌을까?</h2>
<p>이 규칙들은 어느 것이든 근접 병력을 훨씬 강하게 만듭니다. 양쪽에 같은 병력을 두고 한쪽에만 새 규칙을 적용했더니, 그쪽이 전투의 79~100%를 이겼습니다. 훈련의 수업 하나는 전투 즉시 깨졌습니다. 근접만 나오는 웨이브가 갑자기 너무 강해졌기 때문에, 적 캠프를 여섯 개에서 다섯 개로 줄였습니다.</p>
<p>하지만 실제 대전에서는 양쪽 모두 새 규칙을 씁니다. 그래서 모든 진영을 서로 붙여 보았습니다. 같은 시드에서 각 이동 규칙마다 1,050판을 돌렸습니다. 진영별 승률은 같은 범위에 머물렀습니다(이전 44<del>60%, 이후 42</del>57%). 일반적인 오차를 넘는 진영은 없었습니다. 첫 실행은 연구실에 작은 버그가 있어 일부 대전이 실제 게임과 달랐기 때문에, 고친 뒤 모든 것을 다시 돌리고 나서야 결과를 믿었습니다.</p>
<h2>날개 달린 병력</h2>
<p>일부 병력은 날며, 현재는 모든 진영이 최소 하나의 비행체를 가지고 있습니다. 비행체는 숲, 물, 벽을 곧장 가로질러 날아가며, 지상 병력과 부딪히지 않습니다. 진짜 문제는 누가 비행체를 맞힐 수 있느냐입니다. 근접 공격과 공성 공격은 지상에만 닿고, 원거리 공격은 둘 다 맞힙니다. <strong>Marksman</strong>과 <strong>Ornithopter</strong> 같은 전용 대공 병력은 비행체(그리고 건물에는 약하게)를 맞히지만 지상 병력은 무시합니다. 일부 유닛은 <strong>Steel Giant</strong>의 대공 미사일처럼 두 번째 무기를 가지고 있습니다. 범위 피해도 같은 규칙을 따르므로, 투석기 돌이 드래곤을 스치는 일은 없습니다.</p>
<p>비행은 판도를 뒤흔들었습니다. 진영별 승률이 38<del>58%에서 **22</del>82%**로 퍼졌습니다. <strong>League of Gears</strong>는 가장 많이 지은 건물의 병력이 이제 대공 전문이 되었고, 나머지 대부분은 지상만 공격할 수 있었기 때문에 34포인트 떨어졌습니다. 당시 비행체가 없던 <strong>Bone Legion</strong>은 20포인트 떨어졌습니다. 저희의 권고는 숫자를 건드리기 전에 그 원인부터 고치자는 것이었고, 두 가지 수정 모두 이후 반영되었습니다. <strong>Rocket Bastion</strong>은 적 비행체를 향해 <strong>Barrage</strong>를 쏘고, Bone Legion은 <strong>Frost Wyrm</strong>을 갖게 되었습니다. 가장 최근의 컴퓨터 플레이어 리그전에서는 모든 진영이 42%에서 57% 사이에 있습니다.</p>
<p>아직 임시인 부분은 비행체의 모습입니다. 비행체는 그림자와 팀 고리 위에 절차적으로 그려진 날개(막, 깃털, 요정의 날개, 프로펠러)를 달고 땅 위에 떠 있습니다. 아직 제대로 된 3D 비행 생물이 없으며, 그것이 티가 납니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>실제 같은 하늘과, 미리 보이는 폭풍</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/sky-and-storms</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:sky-and-storms</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>하늘이 이제 해와 달을 따라 움직이고, 폭풍은 미리 알려 주며, 전장에는 전투의 흔적이 남습니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="폭풍의 첫 번째 번개" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena의 하늘은 이제 실제 하늘에 가깝습니다. 해는 지평선에 따뜻한 빛을 남기며 뜨고 지고, 달은 대전마다 다른 위상을 보이며, 밤에는 별이 반짝이고 구름은 바람을 따라 흐릅니다.</p>
<h2>폭풍</h2>
<p>큰비가 오기 약 20초 전, 인터페이스가 <strong>폭풍이 다가오고 있습니다</strong>라고 경고합니다. 바람이 거세지고, 멀리서 천둥이 울리며, 지평선 위로 어두운 구름의 벽이 솟아오릅니다. 온라인에서는 두 플레이어가 같은 시점에 경고를 받습니다.</p>
<h2>기억하는 전장</h2>
<ul>
<li>병력이 행군하는 곳의 풀은 짓밟혀 흙이 드러나며, 비가 오면 진흙이, 눈이 오면 질척한 눈이 됩니다.</li>
<li>폭발, 번개, 무너진 건물은 몇 분 동안 땅을 그을립니다.</li>
<li>환경음은 시간, 날씨, 아레나를 따라갑니다: 새벽의 새소리, 밤의 귀뚜라미와 올빼미, 늪의 개구리, 겨울의 휘몰아치는 바람.</li>
</ul>
<p>편하게 보실 수 있도록, 옵션에서 <strong>번개 번쩍임</strong>(Lightning flashes: 보통, 약하게, 끔)과 <strong>날씨 효과</strong>(Weather effects)를 조절할 수 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Steam으로 즐기는 온라인 대결</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/online-duels</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:news:online-duels</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>뉴스</category>
<description>Castle Arena가 이제 온라인에서 1대1로 플레이됩니다. 로비, 초대, 재대결, 리플레이, 하이라이트를 지원합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="전체 인터페이스가 보이는 진행 중인 대전" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena가 이제 온라인으로 플레이됩니다. 호스트가 친구용 또는 공개 로비를 만들고, Steam 오버레이나 <strong>친구 초대</strong>(Invite friend) 버튼으로 초대할 수 있습니다. 각 플레이어는 진영과 특전(perk)을 고르고 <strong>준비</strong>(Ready)를 누르면, 전투가 시작됩니다.</p>
<h2>전투 이후</h2>
<ul>
<li><strong>재대결</strong>(Rematch)을 누르면 두 플레이어 모두 같은 진영과 특전을 유지한 채 준비 상태로 로비에 돌아갑니다. 둘 다 요청하면 다음 대전이 자동으로 시작됩니다.</li>
<li>모든 대전은 기록됩니다. <strong>하이라이트</strong>(Highlights)는 가장 큰 교전, 구조(Rescue)와 무너지는 성을 담은 30~60초 영상을 만듭니다.</li>
<li>결과 차트의 한 지점을 클릭하면, 그 순간의 리플레이가 열립니다.</li>
<li><strong>프로필</strong>(Profile)에는 전적이 남습니다: 승리, 연승, 선호 진영, 진영·아레나·상대별 결과.</li>
</ul>
<p>두 컴퓨터가 어떻게 완벽하게 동기화되는지에 관한 이야기는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/online">개발 일지</a>에 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>볼 만한 세계</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/world</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:world</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>아레나 여섯 개, 대전 중에 변하는 하늘, 폭풍, 드문 이벤트, 겁 많은 야생동물. 그리고 간결해진 HUD, 나만의 문장, 접근성 옵션까지 소개합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="폭풍의 첫 번째 번개" width="1280" height="720" /></p>
<p>첫날 저희는 게임의 겉모습에 대한 솔직한 평가를 썼습니다. 멀리서 보면 병력은 픽셀 다섯에서 여덟 개 높이밖에 안 되었고, 팀 색은 땅 위의 가느다란 고리에만 담겨 있었습니다. 거울전에서는 어느 병사가 어느 편인지 구별할 수 없었습니다. 가운데 숲이 북쪽 라인의 전투 전체를 가렸습니다. 무너진 성에서 올라오는 연기는 회색 육각형 더미처럼 보였습니다. 그리고 소리는 아예 없었습니다. 아래에 나오는 대부분은 이 목록에 대한 답으로 시작되었습니다.</p>
<h2>아레나 여섯 개, 하나의 전장</h2>
<p>모든 아레나는 같은 전장 크기, 성, 영역을 유지하며, 어느 쪽도 더 나은 절반을 가지지 않도록 장애물을 대칭으로 배치합니다. 달라지는 것은 중립 지대와 바이옴입니다. <strong>River Valley</strong>는 클래식으로, 넓은 두 라인을 가르는 숲입니다. <strong>Autumn Crossroads</strong>에는 적갈색 숲 두 개와 가운데를 가로지르는 통로가 있습니다. <strong>Frozen Lake</strong>는 각 라인을 얼어붙은 호수와 바위 사이에 밀어 넣습니다. <strong>Dune Canyon</strong>은 사암 메사 사이를 지그재그로 지납니다. <strong>Murky Swamp</strong>는 웅덩이와 덤불이 얽힌 지대입니다. <strong>Citadel Ring</strong>은 각 기지를 성벽으로 두르고, 두 성 뒤로 길이 돌아가도록 만들었습니다.</p>
<h2>하늘, 날씨, 폭풍</h2>
<p>플레이 16분이 지나면 하루가 지나가며, 시작 시각은 무작위입니다. 밤에는 푸르스름한 달빛, 등불, 성 위의 횃불, 반딧불이가 나타납니다. 하늘은 태양이 있는 진짜 돔이며, 대전마다 위상이 달라지는 달, 반짝이는 별, 바람에 흘러가는 구름이 있습니다. 대전 중에 날씨가 바뀝니다. 맑음, 흐림, 가벼운 비, 천둥을 동반한 폭우, 지면 안개, 그리고 지붕과 나무 꼭대기에 쌓이는 눈이 있습니다.</p>
<p>강한 폭풍은 예고 없이 오지 않습니다. 약 20초 전에 HUD가 &quot;폭풍이 다가오고 있습니다…&quot;라고 경고하고, 바람이 거세지며, 지평선의 어두운 구름 벽 안에서 천둥이 울립니다. 물은 강에서 빗물 웅덩이에 이르기까지 현재의 하늘을 비추고, 각 아레나에는 시각과 날씨에 따라 바뀌는 고유한 색감이 있지만 팀 색은 건드리지 않습니다.</p>
<p>이 모든 것은 규칙에 아무 영향도 주지 않습니다. 대전 시드가 일정을 정하므로, 온라인 플레이어 둘은 같은 하늘을 봅니다.</p>
<h2>드문 이벤트와 야생동물</h2>
<p>시드는 그 시각과 날씨에 맞는 드문 이벤트도 굴립니다. 맑거나 눈 내리는 밤의 <strong>오로라</strong>(Frozen Lake 대전의 거의 절반에서 나타납니다), Dune Canyon을 휩쓸고 지나가는 <strong>모래폭풍</strong>, 약 50초 동안 오후를 황혼으로 바꾸는 <strong>일식</strong>, Autumn Crossroads의 바람에 날리는 나뭇잎, 떨어지는 별똥별, 비가 그친 뒤의 무지개가 있습니다.</p>
<p>사슴, 토끼, 여우, 오리, 낙타, 도마뱀, 새들이 전장 가장자리에 삽니다. 전장 안으로 들어오지는 않지만, 폭발, 번개, 무너지는 건물이 놀라게 하면 달아났다가 상황이 가라앉으면 다시 돌아옵니다. 땅도 흔적을 남깁니다. 병력이 지나가면 풀이 눕고, 자주 다니는 길은 다져진 흙이 되며(비가 오면 진흙이 됩니다), 폭발은 몇 분 동안 그을음 자국을 남깁니다.</p>
<h2>효과, HUD, 메뉴</h2>
<p>연기, 불, 불꽃, 주문은 단순한 도형 대신 질감이 있는 스프라이트 효과가 되었습니다. 건물은 잔해로 무너져 오래 남고, 화살은 땅에 꽂힌 채 남습니다. 대전 HUD는 이제 금테를 두른 어두운 유리 패널로 이루어진 간결한 세트입니다. 위쪽에는 성 체력, 병력, 구조(Rescue), 시계, 전선을 표시하는 줄다리기 밧줄이 있는 점수판이 있고, 아래쪽에는 미니맵, 선택 영역, 명령 카드가 있습니다. 메인 메뉴 뒤에서는 <em>Clash on the lane</em>, <em>Wings over the field</em>, <em>Night watch</em> 같은 순환 장면이 진영, 아레나, 시각, 날씨를 무작위로 보여 줍니다.</p>
<h2>여러분만의 색</h2>
<p><strong>문장</strong> 편집기에는 방패 모양 일곱 종류, 구획 열한 종류, 색조 열 종류, 그리고 원래 만든 문장 기호 30개가 있으며, 더 많은 것을 해금할 수 있습니다. 기호가 바탕에 묻혀 버릴 때는 편집기가 경고하고, <strong>수정하기</strong>를 누르면 더 나은 색조를 제안합니다. 여러분의 문장은 소유한 모든 깃발에 펄럭이며, 불꽃놀이나 비둘기 떼 같은 승리 효과는 업적을 통해 해금됩니다.</p>
<p>접근성에도 같은 공을 들였습니다.</p>
<ul>
<li><strong>사운드 자막</strong>: 중요한 소리가 어디에서 났는지 화살표로 가리키는 짧은 텍스트.</li>
<li>여섯 가지 <strong>팀 색</strong> 팔레트. 적록색약(deuteranopia), 적색약(protanopia), 청황색약(tritanopia)용과 줄무늬가 있는 고대비 모드가 있으며, 각각 미리보기를 제공합니다.</li>
<li><strong>동작 줄이기</strong>는 흔들림, 잔상, 번쩍임을 없앱니다. <strong>번개 섬광</strong>은 약하게 하거나 끌 수 있습니다.</li>
<li>완전한 컨트롤러 지원. 부드럽게 끌리는 가상 커서, HUD와 메뉴의 방향패드 탐색, 컨트롤러별 버튼 아이콘, 버튼 재지정, Steam Deck의 터치 조작이 있습니다.</li>
</ul>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>함께 플레이하기</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:online</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>Castle Arena는 Steam을 통해 온라인으로 플레이합니다. 두 컴퓨터가 같은 전투를 돌리고 명령만 주고받는 방식과 함께, 재접속, 관전, 리플레이, 하이라이트를 설명합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="슬로모션으로 무너지는 성" width="1280" height="720" /></p>
<p>줄다리기 게임은 밧줄 반대편에 사람이 있을 때 가장 재미있으므로, 온라인 플레이를 일찍 넣었습니다. Castle Arena는 Steam을 통해 1대1로 플레이합니다. 한 플레이어가 방을 만들고(친구만 들어오거나, 방 목록에 뜨도록 공개), Steam 오버레이나 <strong>친구 초대</strong> 버튼으로 누군가를 초대합니다. 게임이 꺼져 있을 때 초대를 수락하면, 게임을 실행하자마자 방이 열립니다.</p>
<p>방 안에서 각 플레이어는 진영과 특전을 고르고 <strong>준비 완료</strong>를 누릅니다. 방장은 대전 길이, 공성 무기, 전쟁 안개, 아레나를 정합니다. 대전이 끝나면 <strong>재대결</strong>을 누르고, 두 플레이어가 모두 요청하면 같은 선택을 유지한 채 준비 완료 상태로 방에 돌아갑니다. 둘 다 요청하면 다음 대전이 약 3초 뒤 저절로 시작됩니다.</p>
<h2>명령만 오간다</h2>
<p>흥미로운 부분은 인터넷을 통해 <em>건너가지 않는</em> 것입니다. 한 전투에는 진영당 90명의 병력이 있을 수 있으며, 각자 체력, 목표, 경로, 재사용 대기 시간을 가집니다. 이 모든 것을 스트리밍하는 대신, 두 컴퓨터가 완전히 같은 시뮬레이션을 나란히 돌리고 플레이어가 내린 명령만 서로에게 보냅니다. 여기에 건설하기, 저기 업그레이드하기, 그곳에 구조(Rescue) 시전하기 같은 것들입니다.</p>
<p>이것은 규칙이 완벽하게 예측 가능할 때만 성립합니다. 같은 시작과 같은 명령이 주어지면, 두 기계는 마지막 체력 한 칸까지 정확히 같은 전투에 도달해야 합니다. 그래서 치명타나 회피처럼 규칙 속의 모든 확률은 양쪽이 같은 시드로 시작하는 공유 주사위 굴림 순서에서 나옵니다. 어떤 규칙이든 그 밖의 곳에서 난수를 가져가면 자동 검사가 실패합니다.</p>
<p>실제로는 여러분이 내린 명령이 약 200밀리초 뒤 양쪽 기계에서 실행됩니다. 약 1초마다 두 컴퓨터는 전투 전체의 지문을 비교하고, 다르다면 두 개의 서로 다른 게임이 몰래 어긋나도록 두지 않고 대전을 멈춥니다. 트래픽은 Steam의 릴레이 네트워크를 거치므로, 플레이어끼리 서로의 IP 주소를 볼 수 없습니다.</p>
<h2>연결이 끊기면</h2>
<p>연결은 실패하고, 게임은 충돌하고, 컴퓨터는 재시작합니다. 상대가 사라지면 대전은 여러분을 위해 <strong>2:30</strong> 재접속 카운트다운과 함께 멈춥니다. 한 번에 1분씩 더 기다리거나, 첫 1분이 지난 뒤 승리를 주장하거나, 떠날 수 있습니다. 짧은 끊김에는 빠진 턴을 다시 요청하는 동안 &quot;연결 불안정…&quot;만 표시됩니다.</p>
<p>연결이 끊긴 플레이어는 게임을 다시 열고 메인 메뉴에서 <strong>대전 다시 참가</strong>를 고르면 됩니다. 남아 있던 컴퓨터가 전투 전체의 스냅샷을 작은 조각으로 나누어, 조각마다 확인을 받으며 보냅니다. 그러면 두 플레이어는 거기서부터 계속합니다. 대전의 리플레이도 빠짐없이 남습니다. 전용 테스트는 양쪽을 끊었다가 복구하고, 일부러 턴을 잃게 만든 뒤 결과를 비교합니다.</p>
<h2>실시간으로, 나중에 보기</h2>
<p>방에는 대전 전이나 대전 중에 관전자가 최대 네 명까지 들어올 수 있습니다. 관전자는 양쪽을 비교하는 관전 패널, 자동 카메라, 플레이어의 감정 표현을 받습니다. 방장은 1분 또는 2분의 방송 지연을 고를 수 있습니다. 지연 0초는 친구만 들어오는 방에서만 허용되는데, 공개 방에서는 관전자가 대전 상황을 실시간으로 플레이어에게 넘길 수 있기 때문입니다. &quot;LIVE −2:00&quot; 배지가 지연 시간을 보여 주고, 플레이어는 몇 명이 보고 있는지 확인할 수 있습니다.</p>
<p>모든 대전은 <strong>리플레이</strong>로도 저장됩니다. 전투가 결정론적이므로 리플레이는 아주 작습니다. 대전 설정, 시드, 명령 목록만 있으면 충분합니다. 0.5배속부터 8배속까지 볼 수 있고, 자유롭게 건너뛸 수 있습니다. 중간중간 찍어 둔 스냅샷 덕분에, 25분짜리 대전에서 뒤로 건너뛰는 시간이 최대 25초에서 1/3초 미만으로 줄었습니다.</p>
<p>**하이라이트(Highlights)**는 대전을 30~60초짜리 릴로 만들어 줍니다. 여러분이 플레이하는 동안 스카우트가 각 라인의 매 초마다 긴장도를 점수로 매기고, 구조, 건물 붕괴, 성 함락 같은 큰 순간을 기록합니다. 대전이 끝나면 다양한 클립을 골라 타이틀 카드와 전투를 따라가는 카메라와 함께 재생하며, 성이 무너지는 장면은 슬로모션으로 보여 줍니다. <strong>영상 저장</strong>을 누르면 이 릴이 게임 소리와 함께 녹화되어 동영상 폴더에 저장됩니다.</p>
<p>결과 화면의 차트도 클릭할 수 있습니다. 점이나 표식(✦ 구조, ▼ 건물, ♜ 성)을 클릭하면 리플레이가 바로 그 순간에 열립니다. &quot;잠깐, 북쪽 라인을 언제 잃었지?&quot;라는 질문에 가장 빨리 답하는 방법입니다.</p>
<p>팀 대전은 이 모든 것 위에 세워져 있습니다. 자세한 내용은 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/modes-and-teams">여러 가지 플레이 방식</a>에서, 온라인에서 최대 여덟 명이 함께하는 이야기는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/team-online">여덟 명, 하나의 전투</a>에서 볼 수 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>플레이로 가르치기: 훈련을 어떻게 만들었나</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/training</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:training</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>각각이 실제 대전인 짧은 수업 다섯 개와 실력 확인 전투. 훈련이 글 더미 없이 가르치는 방식, 실력이 늘수록 힌트가 사라지는 이유, 그리고 멀티플레이에서 훈련을 권하기만 하는 이유를 소개합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/deserto-1280.webp" alt="Dune Canyon의 격돌" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena는 새 플레이어에게 무언가를 잊으라고 요구합니다. 대부분의 전략 게임은 병사를 클릭하는 법을 가르치지만, 여기서는 그럴 일이 전혀 없습니다. 이를 텍스트 상자로 설명하는 것은 통하지 않으므로 시도하지 않았습니다. 훈련은 플레이를 통해 가르칩니다. 짧은 수업 다섯 개와 실력 확인 전투로 구성되며, 그 하나하나가 실제 대전입니다.</p>
<h2>실제 대전, 신중하게 짜인 설정</h2>
<p>각 수업은 일반 게임과 같은 병력, 건물, 전투, 경제, AI를 씁니다. 바뀌는 것은 설정뿐입니다. 각 진영이 쓸 수 있는 건물과 아이템, AI가 건설하는 속도, 시작할 때 이미 세워져 있는 것, 가진 골드, 각 성의 체력 상태가 달라집니다. 아무것도 미리 짜인 대로 흘러가지 않습니다. 수업은 보드를 배치해서 한 가지 개념이 다른 모든 것보다 중요해 보이도록 할 뿐입니다.</p>
<ul>
<li><strong>수업 1, 성이 여러분을 위해 싸웁니다.</strong> 느린 Bone Legion을 상대로 Crown을 씁니다. 건설하면 약 17초쯤 첫 병력이 나오고, 첫 전투는 1분 무렵에 시작됩니다. <em>건물이 군대를 만듭니다.</em></li>
<li><strong>수업 2, 반격.</strong> Abyssal Pact는 Light 방어를 입은 임프만 보냅니다. Barracks를 고수하면 저희 테스트에서 약 95번 처치하고 265번 잃는, 형편없는 교환이 됩니다. Archery Range로 바꾸면 이기고 성까지 빼앗습니다.</li>
<li><strong>수업 3, 골드가 보상으로 돌아오기.</strong> 골드 1,000을 가지고 시작하며, 적은 이미 생산 중입니다. 6분 동안 어느 성도 무너지지 않으면 수입이 높은 쪽이 이깁니다. War Drums가 유혹처럼 상점에 놓여 있습니다.</li>
<li><strong>수업 4, 웨이브 타이밍.</strong> Steppe Horde가 동기화된 캠프 여섯 개로 여섯 명씩 웨이브를 이루어 공격하며, 구조(Rescue)는 하나뿐입니다. <em>같은 구조라도 타이밍에 따라 2명을 처치하기도 하고 10명을 처치하기도 합니다.</em></li>
<li><strong>수업 5, 업그레이드.</strong> 황금 화살표를 찾으세요. 저희 테스트에서 한 번도 업그레이드하지 않은 쪽은 6판 중 4판을 이겼고, 업그레이드한 쪽은 6판 중 6판을 이겼습니다.</li>
<li><strong>실력 확인 전투.</strong> 일반 규칙, 완전한 진영, 상점, 구조, 20분 제한, 쉬움 난이도의 AI가 나옵니다. 도움은 응급 상황에서만 나옵니다.</li>
</ul>
<p>모든 수업에는 여유 있게 이기는 &quot;올바른&quot; 방법이 있고, 순진한 방법은 고전하거나 집니다. 이것을 자동 플레이어로 측정했고, 그 측정치는 이제 자동 테스트가 되었습니다. 나중에 밸런스 변경으로 수업이 깨지면(예를 들어 올바른 상성 대응이 더 이상 승리를 앞당기지 않으면) 테스트가 실패하고, 저희는 곧바로 알아챕니다.</p>
<h2>사라지는 힌트</h2>
<p>힌트는 한 번에 하나씩, 아이콘과 짧은 한 줄과 함께 나타납니다. 재사용 대기 시간이 있고, 닫을 수 있으며, 같은 힌트가 반복되지 않습니다. 도움은 수업이 진행될수록 줄어듭니다. 수업 1에서는 단계별로 자세히 알려 주고, 실력 확인 전투에서는 거의 말이 없습니다.</p>
<p>하지만 도움의 수준은 고정되어 있지 않습니다. 힘들어하면, 즉 30초 안에 성이 8% 넘게 깎이거나, 교환 비율이 1.6 대 1로 지고 있거나, 골드가 쌓여 가거나, 공격이 90% 미만의 피해만 주고 있으면 힌트 단계가 한 단계 올라갑니다. 잘하고 있으면 단계가 내려갑니다. 상성 힌트는 작은 사다리처럼 움직입니다. 먼저 Light 적에게 공격이 70%의 피해만 준다는 점을 알리고 건물의 배지를 가리킵니다. 30초가 지나도 바뀌지 않으면 Pierce가 Light에게 175%의 피해를 준다고 말하며, 알맞은 카드에 ✓ 표시를 켭니다. 상성 병력을 소유하고 나면 힌트는 조용해집니다.</p>
<p>어떤 승리든 수업을 완료시킵니다. 질 수도 있고, 다시 시도할 수도 있고, 일시정지할 수도 있고, 관련 항목으로 바로 넘어가 &quot;플레이 방법&quot;을 열어 보고 돌아올 수도 있고, 그만둘 수도 있습니다. 진행 상황은 저장됩니다.</p>
<h2>멀티플레이에서는 왜 추천에 그치는가</h2>
<p>새 플레이어에게 싱글 플레이는 먼저 훈련을 엽니다. &quot;기본은 알고 있어요&quot; 버튼을 누르면 곧바로 자유 전투로 넘어갑니다. 온라인에서는 훈련이 추천일 뿐이며, 한 번 마치면 사라집니다. 저희는 관문을 만들고 싶지 않았습니다. 장르를 이미 아는 사람이나 방금 초대를 수락한 친구는 바로 플레이할 수 있어야 합니다.</p>
<h2>아직 가르치지 않는 것</h2>
<p>플레이테스트에서 많은 문제가 드러났습니다. 수업 패널이 지도 위 클릭을 삼켜 버린 일, 웨이브 전체를 날려 버린 구조가 &quot;낭비&quot;로 표시된 일, 전투를 읽기 힘들 만큼 어두운 황혼 수업 등입니다. 이것들은 고쳤습니다. 하지만 아직 수업이 없는 것도 있습니다. 건물을 어디에 배치할지, 스폰 깃발과 우리, 특수 건물과 전설 건물, 특전이 그렇습니다. 모든 수업은 Crown을 씁니다. 공격 삼각형이 배우기에 가장 깔끔하기 때문입니다. 동기화에도 수업이 없습니다. 현재 규칙에서는 그 효과가 너무 작아서 수업을 채울 수 없으므로, 수업 4에서 선택적인 도구로만 나옵니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>밸런스 연구실: 숫자 하나를 바꾸기 전에 수천 번의 대전</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/balance-lab</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:balance-lab</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>Castle Arena의 밸런스를 맞추는 방법입니다. AI끼리 수천 번 싸우게 하는 자동 심판, 그것이 드러낸 교착 문제, 그리고 숫자를 건드리기 전에 먼저 진단하는 이유를 다룹니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley, 황혼 무렵 붉은 성을 포위한 공성전" width="1280" height="720" /></p>
<p>전략 게임의 생명은 밸런스에 달려 있고, 감으로 맞추면 밸런스는 쉽게 어긋납니다. 그래서 연구실을 만들었습니다. 이 시뮬레이션은 그래픽 없이, 실제 시간보다 훨씬 빠르게 돌아가며, 요청한 만큼 AI끼리 대전을 시킵니다. 고정된 랜덤 시드를 쓰기 때문에 흥미로운 대전은 정확히 똑같이 다시 재생할 수 있습니다.</p>
<h2>심판</h2>
<p>첫 번째 큰 라운드는 세 가지 별도 검토로 시작했습니다. 규칙, 밸런스, 인터페이스입니다. 그다음 저희가 <em>심판</em>이라고 부르는 단계를 거쳤습니다. 발견 사항들을 서로 저울질해 무엇을 반영할지 정하고, 모든 변경이 새로운 AI 대 AI 대전을 한 번 더 통과해야 남도록 한 단계입니다.</p>
<p>밸런스 검토는 약 1,000번의 대전을 시뮬레이션했고, 놀라운 사실을 찾아냈습니다. 성이 거의 영향을 주지 않았습니다. 성이 90% 아래로 떨어지면 중앙값 0.4분 만에 무너졌고, 성의 체력을 올리거나 공격력을 두 배로 늘려도 측정 가능한 변화가 없었습니다. 대전은 병력 상한에 묶여 있는 두 군대가 벌이는 하나의 거대한 전투로 결정되었습니다. 경제가 그냥 너무 빨랐던 것입니다. 건설 구역은 18분쯤 가득 찼고, 22,000 목재가 쓰이지 않은 채 남았으며, 얻은 골드의 31%가 현상금이었습니다.</p>
<p>해결책은 손잡이 하나가 아니라 패키지였습니다. 입문 건물을 더 비싸게 하고, 현상금을 가치의 60%로 줄이고, 병력 상한을 110에서 90으로 낮췄습니다. 공성 악용도 찾아냈습니다. 공성 건물에 기대면 75%의 확률로 이겼고, 생성 간격을 늘리자 60%로 떨어졌습니다. 심판은 AI 변경안 두 개도 시험한 뒤 버렸습니다. 그중 하나는 한 진영이 17번의 성 승리 가운데 16번을 가져가게 했습니다.</p>
<h2>끝나지 않는 대전</h2>
<p>그다음에는 정반대 문제에 부딪혔습니다. 기본 설정에서 모든 진영 조합을 열 번씩, 총 1,050판 돌렸습니다. 그중 21%에서는 10분 이상 아무 진전이 없었습니다. 성 피해도 없고, 건물이 영구적으로 무너지지도 않고, 전선은 제자리였습니다. 그동안 양쪽 군대는 계속 병력을 찍어 내고 맞부딪혔습니다. 그런 구간에서 전형적으로 547명의 병력이 죽었습니다. 전체적으로 대전의 18%가 30분 제한에 도달했고, 제한을 끄고 보니 3.8%는 2시간이 지나도 동점이었습니다. 한 대전은 114분 동안 진전이 없었습니다.</p>
<p>무엇이든 바꾸기 전에 3,880판을 들여 <em>왜</em> 그런지 알아냈습니다. 세 가지 원인이 두드러졌습니다.</p>
<ul>
<li><strong>벽이 된 병력 상한.</strong> 양쪽 군대가 90에 막혀 있으면 남은 골드는 더 이상 압박으로 바뀌지 않습니다. 전장에 150명 넘게 올라온 대전은 73%의 확률로 교착 상태가 되었습니다.</li>
<li><strong>홈그라운드 범위 피해.</strong> AI는 주문 건물을 성 뒤에 배치하는데, 그러면 주문 건물은 자기 쪽 전장 절반을 덮습니다. 적 병력이 죽는 장소의 99%가 시전자 쪽입니다. 공격하는 쪽은 자기 보호막 밖으로 걸어 나가 적의 보호막 안으로 들어가게 됩니다.</li>
<li><strong>교착을 깨지 못하는 AI.</strong> 많은 진영에서 AI는 포격 자리라고 믿는 슬롯에 방어 주문 건물을 계속 쌓았습니다.</li>
</ul>
<p>다른 원인들도 배제했습니다. 경로 찾기(병력의 2% 미만만 끼였습니다), 좁은 맵(병목을 두었던 테스트 맵이 <em>가장</em> 결정적이었습니다), 회복, 성 체력입니다.</p>
<p>그다음 동점 판정 기준을 재판에 올렸습니다. 시간 초과된 대전을 제한 없이 다시 돌려 보았습니다. 현재 규칙이 최종 승자를 맞힌 비율은 55%뿐이었습니다. 수입만으로는 44%로 동전 던지기보다 못했습니다. 파괴된 건물을 다시 지으면 수입이 다시 생기므로, 얻어맞은 쪽이 오히려 더 많이 버는 경우가 많기 때문입니다. <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/guide/rescue">아껴 둔 구조(Rescue)</a>는 승부가 갈린 경우에 76%로 맞았습니다. 구조, 그다음 파괴된 건물 순 수, 그다음 전선, 이 순서가 68%를 맞혔습니다.</p>
<h2>증거, 원인, 선택지</h2>
<p>이것이 저희의 원칙입니다. 증거를 먼저, 그다음 원인, 그다음 선택지 목록을 만들고, 각 선택지의 위험을 하나씩 점검합니다. 역전의 가능성을 남기는가? 정당한 방어를 벌하지 않는가? 진영의 정체성을 지워 버리지 않는가? 그다음에야 숫자를 건드리며, 그마저도 조심스럽게 건드립니다. AI가 건물을 고르는 방식을 처음부터 다시 쓰자 오히려 모든 것이 나빠졌습니다. 반면 기존 로직에 한 줄을 고친 변경은 제한 시간에 도달하는 대전 비율을 18.1%에서 11.0%로 줄이면서도 진영 간 균형을 깨지 않았습니다.</p>
<p>이 글을 쓰는 지금, 이 교착 해결책 중 어느 것도 아직 게임에 들어가 있지 않습니다. 측정은 끝났고, 선택지는 테이블 위에 있으며, 다음 실험도 정의되어 있습니다. 밸런스는 끝나는 법이 없지만, 적어도 이제 어디를 봐야 할지는 알고 있습니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>일하는 골드: 경제 시스템</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/economy</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:economy</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>7초마다 들어오는 수입, 수입이 늘수록 무거워지는 세금, 병력 건물에서 돌아오는 목재, 대전당 한 번뿐인 구조(Rescue). 경제가 어떻게 작동하는지, 왜 이렇게 만들었는지 설명합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="진행 중인 경기와 전체 인터페이스" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena에서 내리는 대부분의 결정은 돈에 관한 결정입니다. 병사를 조종하지 않기 때문에, 골드가 곧 플레이 방식입니다. 건물 하나하나가 일종의 베팅이며, 경제는 그 베팅이 대전 내내 계속 이득을 주거나 계속 비용을 치르게 하도록 설계되어 있습니다.</p>
<h2>7초마다 들어오는 수입</h2>
<p>7초마다 양쪽 플레이어 모두 수입을 받습니다. 성은 항상 14골드를 주고, 여기에 모든 건물이 건설 비용의 일부를 더합니다. 병력 건물은 2%, 공성 건물은 1.8%, 특수 건물은 1.2% 또는 0.9%, 타워는 0.4%입니다. 아이템은 수입을 전혀 주지 않습니다. 업그레이드는 수입에 포함됩니다.</p>
<p>이 수입은 <strong>영구적</strong>입니다. 건물이 파괴되어도 그 건물이 만들어 낸 수입은 여러분에게 남습니다. 건물은 군대만큼이나 경제에 대한 투자이며, 전장에서 잃는다고 이미 넣은 돈이 되돌아가지 않습니다.</p>
<p>시작 골드는 300입니다. 현상금도 더해집니다. 적 병력을 처치할 때마다 조금씩 주고, 파괴된 건물은 소유자가 투자한 금액의 20%를 줍니다.</p>
<h2>누진 세금</h2>
<p>수입에는 25 단위의 구간별 세금이 붙습니다. 첫 25는 그대로 두고, 그다음 구간부터는 앞 구간보다 10%씩 더 많이 떼어 최대 80%까지 올라갑니다. 실제로는 총수입 30이 순수입 29.5가 되고, 100은 85가, 260은 142가 됩니다.</p>
<p>왜 세금을 매길까요? 그러지 않으면 경제에서 앞서나가는 쪽이 계속 앞서나가기만 하기 때문입니다. 세금은 그 격차를 줄여서, 모든 것을 투자하는 두 플레이어의 수입이 아주 비슷해지도록 합니다. 그래서 무게 중심이 얼마나 많이 버느냐에서 <em>무엇을</em> 짓느냐로 옮겨 갑니다.</p>
<p>감추지 않고 말씀드리자면, 부작용도 있습니다. 좋은 경제끼리 비슷해지면 제한 시간에 &quot;수입이 더 높은 쪽&quot;은 승부를 가르는 약한 기준이 됩니다. 이 부분은 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/balance-lab">밸런스 연구실 글</a>에서 자세히 다룹니다.</p>
<h2>놀고 있는 골드는 실수입니다</h2>
<p>병력 건물은 주기마다 비용의 2%를 계속 벌어 주고, 그 위에 병력까지 훈련시킵니다. 주머니 속에 잠들어 있는 골드는 둘 다 하지 못합니다. 훈련을 만들던 중 측정해 보았습니다. 이미 생산 중인 적을 상대로 골드 1,000을 가지고 시작했을 때, 병력 건물에 투자한 쪽이 테스트 대전 6판 중 6판을 이겼습니다. 아껴 둔 쪽은 6판 중 1판만 이겼습니다. War Drums로 시작하거나 타워 두 개로 시작한 쪽은 매번 졌습니다. Drums(650골드, 모든 병력 피해 +33%)는 나쁜 아이템이 아닙니다. 다만 1분에 사는 것은 초보자가 가장 흔히 빠지는 함정입니다.</p>
<h2>목재와 전설 수정</h2>
<p>병력 건물은 비용을 <strong>목재</strong>로 환급합니다(공성 건물은 75%). 목재는 두 번째 화폐이며, 특수 건물, 타워, 전설 건물에 씁니다. 그러니 병력을 많이 지을수록 방어와 큰 한 수에 더 많이 투자할 수 있습니다.</p>
<p><strong>전설 수정</strong>은 귀한 자원입니다. 시작할 때 하나를 가지고 있고, 전설 건물을 지을 때마다 하나씩 쓰며, 상점에서 1,750골드에 더 살 수 있습니다. 전설 건물이 무너지면 그 수정은 돌아옵니다.</p>
<h2>상점과 특전</h2>
<p>상점은 팀별로 재고를 가지며, 재고는 시간이 지나면 다시 채워집니다. 영구 오라(War Drums, Marching Pipes), 두루마리, Thunder Orb, 지팡이, Repair Rune, Mercenary Catapult, 그리고 두 개의 큰 망치 <strong>Fury</strong>(5분에 해금, 30초 동안 피해 +100%)와 <strong>Quad Fury</strong>(10분에 해금, +300%)를 팝니다. 아이템은 힘을 주지만 수입은 주지 않습니다. 그것이 거래 조건입니다.</p>
<p>대전 전에는 무작위로 뽑힌 세 개의 <strong>특전(perk)</strong> 중 하나를 고릅니다. 각 특전에는 이득과 대가가 함께 있습니다. Glass Cannon은 병력의 체력이 떨어질수록 피해를 최대 +50%까지 올려 주지만 최대 체력을 10% 깎습니다. Overdrive는 켜져 있는 동안 공격 속도를 +30% 올려 주지만, 켜 두는 동안 수입이 줄어듭니다.</p>
<h2>웨이브와 구조(Rescue)</h2>
<p>각 건물은 자체 주기를 가지지만, 타이머가 같거나 더 긴 다른 건물과 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/guide/waves">동기화</a>해서 병력이 함께 출발하는 웨이브를 만들 수 있습니다. 솔직히 말하면 현재 규칙에서는 동기화가 저희 예상보다 덜 중요합니다. 병력이 이미 라인 위에서 자연스럽게 뭉치기 때문입니다.</p>
<p>그리고 <strong>구조</strong>가 있습니다. 대전당 한 번이며, 넓은 범위의 적 병력을 모두 처치합니다. 성문 앞에 몰려오는 큰 웨이브에 쓰면 열 명을 쓰러뜨릴 수 있지만, 일찍 던지면 두 명 정도에 그칠 수도 있습니다. 아무것도 맞히지 못하면 3분 뒤에 다시 충전됩니다. 제한 시간에는 구조를 더 많이 아껴 둔 쪽이 이기므로, 구조는 동점 판정 기준을 겸합니다. 응급 버튼을 이미 써 버린 쪽이 보통 무너질 쪽입니다.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena에 오신 것을 환영합니다</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/welcome</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ko:devlog:welcome</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>개발 일지</category>
<description>병사에게 명령을 단 한 번도 내리지 않는 전략 게임입니다. Castle Arena가 무엇인지, 누구를 위해 만들고 있는지, 그리고 오늘 무엇이 이미 작동하는지 소개합니다.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Frozen Lake 위로 내리는 눈: 푸른 성 앞의 대격돌" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena는 줄다리기형 전략 게임이며, 핵심 규칙은 한 문장으로 설명됩니다. 병사 한 명도 직접 지휘하지 않습니다. 건물을 세우면 건물이 스스로 병력을 훈련시키고, 병력은 전장 가운데 숲 양쪽의 두 라인을 따라 행군하며 마주치는 적과 싸웁니다. 여러분의 몫은 무엇을, 어디에, 언제 지을지 정하는 것입니다.</p>
<h2>대전 진행 방식</h2>
<p>양쪽 진영에는 각자의 성, 건물을 지을 영역, 그리고 <strong>일꾼</strong>이 있습니다. 일꾼은 여러분이 직접 움직이는 유일한 유닛입니다. 자기 영역 안에서만 걸어 다니고, 공격받지 않으며, 모든 건물을 짓고, 구조(Rescue)를 시전하고, 아이템을 나릅니다. 나머지 모든 일은 여러분이 지은 건물 덕분에 일어납니다.</p>
<p>모든 건물은 자체 훈련 주기를 가집니다. 게이지가 차면 병력이 하나 나와 스스로 적 성을 향해 갑니다. 7초마다 성과 지은 모든 건물에서 수입이 들어오므로, 건물에 투자한 골드는 계속해서 돌아옵니다. 건물 위에 황금 화살표가 뜨면 그 건물을 업그레이드해 더 강한 병력을 훈련시킬 수 있습니다.</p>
<p>승리 방법은 두 가지입니다. 적 성을 무너뜨리거나, 제한 시간(기본 30분)에 도달했을 때 구조를 더 많이 남겨 두는 것입니다. 구조는 대전당 한 번만 쓸 수 있는 능력으로, 넓은 범위 안의 적 병력을 모두 쓸어버립니다. 구조 수까지 같다면 수입이 많은 쪽이 이깁니다.</p>
<h2>이 게임이 추구하는 것</h2>
<p>한마디로 줄이면 이렇습니다.</p>
<ul>
<li><strong>클릭이 아니라 결정.</strong> 병력을 직접 조종하는 일은 없습니다. 실력은 전투를 읽고, 적절한 순간에 알맞은 건물로 응수하는 데 있습니다.</li>
<li><strong>일하는 골드.</strong> 놀고 있는 골드는 아무것도 벌지 못합니다. 초반에 투자하면 지금은 병력을, 나중에는 더 많은 골드를 얻습니다. 이 주제로는 <a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/economy">경제에 관한 글 전체</a>를 따로 썼습니다.</li>
<li><strong>읽을 수 있는 상성.</strong> 모든 병력에는 공격 타입과 방어 타입이 있고, 삼각형 관계를 이룹니다. Normal은 Medium을, Pierce는 Light를, Magic은 Heavy를 이깁니다. 툴팁에는 각 병력이 강하거나 약한 상대가 나와 있습니다.</li>
<li><strong>큰 버튼 하나.</strong> 대전당 구조는 한 번뿐입니다. 성문 앞에 몰려오는 거대한 웨이브에 쓰면 판을 뒤집을 수 있지만, 일찍 낭비하면 정작 필요할 때 쓸 수 없습니다.</li>
</ul>
<p>Castle Arena는 마우스로 시간과 경주하기보다 생각하기를 좋아하는 전략 게임 팬과, 계획이 스스로 펼쳐지는 모습을 지켜보는 것을 좋아하는 모든 분을 위해 만들고 있습니다.</p>
<h2>지금 있는 것</h2>
<p>Castle Arena는 Windows와 Linux용으로 만들고 있으며, Steam 출시를 목표로 하고 있습니다. 현재 게임에는 다음이 있습니다.</p>
<ul>
<li><strong>진영 14개</strong>. 각각 고유한 건물, 병력, 능력을 가집니다 (<a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/factions">전부 만나 보기</a>);</li>
<li><strong>아레나 여섯 개</strong>. River Valley부터 성벽으로 둘러싸인 Citadel Ring까지, 낮과 밤과 변하는 날씨를 갖추고 있습니다;</li>
<li><strong>싱글 플레이</strong>. 쉬움, 보통, 어려움 난이도의 AI와 대전하거나, AI끼리 싸우는 모습을 지켜보는 모드가 있습니다;</li>
<li><strong>훈련(Training)</strong>. 플레이하면서 배우는 짧은 수업 다섯 개와 실력을 확인하는 전투가 있습니다 (<a href="https://www.midnightpancakes.com/ko/news/devlog/training">만든 과정</a>);</li>
<li><strong>Steam을 통한 온라인 대전</strong>. 1대1은 물론, 빈자리를 AI 동맹이 채우는 더 큰 팀 대전도 지원합니다;</li>
<li><strong>모든 대전의 리플레이</strong>와 자동으로 만들어지는 하이라이트 영상.</li>
</ul>
<p>컨트롤러 지원과 Steam Deck 설정도 들어가 있습니다.</p>
<h2>저희가 일하는 방식</h2>
<p>저희는 저희가 한 약속을 직접 검증합니다. 초기에는 규칙을 겨냥한 검사 165개를 돌려 157개가 통과했고, 실패한 8개는 각각 수정으로 이어졌습니다. 그중 하나는 긴 대전에서 아무 알림 없이 병력 생성을 조용히 버리던 숨은 병력 상한이었습니다. 이후에는 게임 안 텍스트 약 400개를 실제 수치와 대조해 약 70개를 고쳤습니다. 툴팁에 &quot;피해 +33%&quot;라고 적혀 있다면, 정확히 그 뜻이어야 합니다.</p>
<p>이 devlog에서는 그런 결정들을 설명합니다. 경제, 밸런스를 맞추는 방법, 훈련을 만든 과정, 진영들에 대한 이야기입니다. 읽어 주셔서 감사합니다. 라인에서 만나요.</p>
<p class="sig">— Castle Arena 팀</p>]]></content:encoded>
</item>
</channel>
</rss>
