Kastle Studio: 숫자가 사는 작업대

게임이 하나뿐일 때는 숫자가 코드 안에 있어도 괜찮습니다. 게임이 넷이고, 각각 수백 개의 유닛, 능력, 무기가 있으면, 값 하나를 건드리는 일이 사냥이 됩니다. 어느 파일인지, 누가 그것을 쓰는지, 게임에서 무엇이 바뀌는지, 그리고 같은 실수가 모든 게임에서 기다리고 있다는 것을 찾아야 합니다. Kastle Studio는 그 일을 한곳에서 하도록 10월 24일에 태어났습니다. 엔진이 출하하는 모든 것을 보여 주는 쇼케이스이자, 게임들의 수치를 보고, 조정하고, 측정하는 작업대입니다. 자기 창에서 돌아가며 영어와 포르투갈어를 씁니다. 명시적인 버튼을 누르기 전에는 Studio에서 한 어떤 것도 코드에 쓰지 않습니다.
탭들
Personagens는 라이브러리의 모든 생물을 팩과 그룹별로 보여 줍니다. 초상화, 실제 크기의 모델이 병사 키 자 옆에 놓여 있으며, 파일 안의 모든 애니메이션 클립에는 엔진이 그것을 무엇에 쓰는지 태그가 붙어 있습니다. 러닝머신은 걷기 클립이 재생되는 동안 바닥을 세계 속도로 미끄러뜨리며, 발이 미끄러져 보이면 보폭이 잘못된 것입니다. 키, 보폭, 들어 올림, 색조를 실시간으로 조정합니다. Golpe 탭은 모든 공격 클립에 칼날이 닿는 순간을 표시하며, 가장 빠른 관절의 타격 끝을 읽는 자동 측정도 있습니다. Arena는 엔진의 실제 무대입니다. 섬 테마, 날씨, 시각, 서 있거나 행진하거나 교전하는 유닛, 모든 모습의 발사체, 렌더러의 수치를 보여 줍니다. 손으로 유닛, 타워, 소품을 배치하는 레이아웃 편집기도 있습니다. Efeitos는 235개 효과 각각을 자기 무대에 올려 한 번 또는 4분의 1에서 두 배속까지 반복 재생하며, 매개변수를 실시간으로 조정하고, 각 효과의 파티클, 드로콜, 프레임 시간 비용을 보여 줍니다. Ambiente는 배경 모델 1,115개와 팩 계열별 데모 맵을 보여 줍니다. Combate는 Warcraft III의 공격 대 방어구 표와 영웅 시트입니다. Áudio와 Configurações가 목록을 마칩니다.
게임들의 탭
각 게임에는 탭이 있습니다. 처음은 Castle Survivors였고, 그다음 Castle Arena, Line Tower, Custom Hero Survival이 추가되었습니다. 게임은 데이터가 담긴 팩을 내보내며, Studio는 유닛을 3D로, 게임의 아이콘을, 진영을 나란히, 방어구 유형별 DPS를, 모든 전투원이 서로 상대할 때의 처치 시간 매트릭스를 보여 줍니다. 10월 25일에는 이 탭이 읽기 전용이기를 그만두었습니다. 기록에는 편집 상자가 생겼습니다. 이름, 텍스트, 수치, 초상화 격자에서 고른 3D 모델을 바꿀 수 있고, 게임에 저장을 누르면 그 변경이 게임의 소스 코드 올바른 자리에 기록되고 팩을 다시 내보냅니다. 게임은 선언도 할 수 있습니다. 파일 하나에 각 섹션이 어디서 오는지, 무엇을 편집해도 되는지 적어 두면, 내보내기 도구도 가져오기 도구도 필요 없습니다. 필드는 파생되거나, 읽기 전용이거나, 게임 단위(틱 대신 초)로 보일 수 있습니다.
측정한 뒤에 바꾸기
변경 탭은 오늘의 팩을 이전 내보내기나 파일과 비교합니다. 무엇이 들어오고 나갔는지, 모든 값이 전과 후에 어땠는지 보여 줍니다. 그리고 결과는 가장 중요한 질문에 답합니다. 변경이 대전에 무엇을 하는가? 전과 후의 수치는 Studio 안의 시뮬레이터를 거치며(Castle Arena에서는 모든 진영이 서로를, 모든 병력이 결투에서 서로를, 시드 열 개로 상대합니다. Line Tower에서는 타워 하나를 크리프 웨이브 하나에 맞붙입니다), 변경이 건드린 상성은 얼마나 크게 움직였는지에 따라 정렬되어 나타납니다. 같은 엔진은 명령줄에서 밸런스 게이트가 되기도 합니다. 고정된 시드로 모든 상성을 약 25초 안에 돌리고, 어느 하나라도 10포인트 넘게 움직이면 실패합니다.
게임과 연결되어
Studio는 개발 중인 게임과 이야기합니다. 인물 탭에서 조정한 것은 한꺼번에 게임으로 보낼 수 있고, 원하면 자동으로도 됩니다. 효과는 플레이어의 선택 위에서 게임 안에서 재생할 수 있습니다. 반대 방향으로 게임은 자기 화면을 보고합니다. 장면, 프레임 속도, 대전 시계, 플레이어가 선택한 것을 알려 주면, Studio가 해당 기록을 엽니다. 리플레이 탭은 리플레이나 동기화 이탈 보고서를 열고, 턴의 타임라인과 각 턴의 명령을 보여 줍니다. 같은 대전의 보고서가 두 개 있으면 차이가 어디서 나는지를 항목별로 확인해 보여 줍니다.
나머지
모든 편집에 실행 취소와 다시 실행이 있고, Ctrl+K로 모든 것을 검색합니다. 미사일 모습은 모드가 가져올 수 있는 데이터 파일이고, 아레나 레이아웃은 모드로 게시할 수 있습니다. 시각 회귀 테스트는 고정된 순간에 Studio의 장면을 그려 참조 이미지와 비교하며, doctor 명령은 방금 저장소를 복제한 사람의 컴퓨터를 점검합니다. 팀에게 Studio는 모든 게임의 데이터가 살게 되는 곳입니다. 게임에게는 누군가 저장을 누르기 전까지 아무것도 바뀌지 않습니다.
— 팀 일동





