Kastle Studio: el banco donde viven los números

Con un solo juego, los números viven en el código y eso está bien. Con cuatro, cada uno con cientos de unidades, habilidades y armas, tocar un valor se convierte en una cacería: qué archivo, quién lo usa, qué cambia en el juego, y el mismo error espera en cada juego. Kastle Studio nació el 24 de octubre para ser el único lugar para eso: el escaparate de todo lo que entrega el motor y el banco donde se ven, ajustan y miden los números de los juegos. Corre en una ventana propia, habla inglés y portugués, y nada de lo que se hace en él escribe en el código sin un botón explícito.
Las pestañas
Personajes muestra cada criatura de la biblioteca, por paquete y grupo, con un retrato, el modelo a tamaño real junto a una regla de altura de soldado, y cada clip de animación del archivo, etiquetado con lo que el motor lo usa para tocar. Una cinta deslizante mueve el suelo a la velocidad del mundo mientras suena el clip de caminar: si los pies resbalan, el paso está mal. La altura, la zancada, la elevación y el tinte se ajustan en vivo, y la pestaña Golpe marca en cada clip de ataque el instante exacto en que la hoja impacta, con una medición automática que lee el final del golpe más rápido de las articulaciones. Arena es el escenario real del motor: temas de isla, clima, la hora, unidades de pie, desfilando o escaramuzando, disparos con cualquier aspecto, y los números del renderizador. Tiene un editor de diseño, con unidades, torres y accesorios colocados a mano. Efectos pone cada uno de los 235 efectos en un escenario propio, una vez o en bucle de un cuarto a dos veces la velocidad, con parámetros ajustados en vivo y el coste de cada uno en partículas, llamadas de dibujo y tiempo de fotograma. Ambiente muestra los 1115 modelos de escenario y un mapa de demostración por familia de paquete. Combate es la tabla de ataque contra armadura de Warcraft III y la ficha de héroe. Audio y Configuración cierran la lista.
Las pestañas de los juegos
Cada juego tiene su pestaña: primero Castle Survivors, luego Castle Arena, Line Tower y Custom Hero Survival. El juego exporta un paquete con sus datos, y Studio muestra las unidades en 3D, los iconos del juego, las facciones una al lado de la otra, el DPS por tipo de armadura y una matriz de tiempo para derribar de cada luchador contra cada otro. El 25 de octubre dejó de ser solo de lectura: un registro tiene una casilla Editar, con nombres, textos, números y el modelo 3D elegido de una cuadrícula de retratos, y Guardar en el juego escribe los cambios de vuelta en el código fuente del juego, en el lugar correcto, y vuelve a exportar el paquete. Un juego también puede declarar su paquete en un solo archivo, indicando de dónde viene cada sección y qué se puede editar, y entonces no necesita exportador ni importador. Un campo puede ser derivado, de solo lectura, o mostrarse en la unidad del juego (segundos en lugar de ticks).
Medir antes de cambiar
La pestaña Cambios compara el paquete de hoy con el de la exportación anterior, o con un archivo: qué entró, qué salió, cada valor antes y después. Y Consecuencias responde a la pregunta que importa: qué hace el cambio a las partidas. Los números antes y después pasan por simuladores dentro de Studio (en Castle Arena, cada facción contra las demás y cada tropa en un duelo, con diez semillas; en Line Tower, una torre contra una oleada de criaturas), y los enfrentamientos que el cambio tocó aparecen ordenados según cuánto se movieron. El mismo motor se convierte en una puerta de equilibrio desde la línea de comandos: cada enfrentamiento con semillas fijas, en unos 25 segundos, fallando si alguno se movió más de 10 puntos.
Conectado al juego
Studio habla con un juego en desarrollo en ejecución. Lo que se ajusta en Personajes puede enviarse al juego de inmediato, automáticamente si lo prefieres, y un efecto puede reproducirse en el juego, sobre la selección del jugador. En sentido contrario, el juego informa de su pantalla: la escena, la tasa de fotogramas, el reloj de la partida y lo que el jugador tiene seleccionado, y Studio abre el registro correspondiente. La pestaña Repeticiones abre una repetición o un informe de desincronización y muestra la línea de tiempo de turnos, las órdenes de cada uno y, con dos informes de la misma partida, la divergencia comprobada paso a paso.
Y el resto
Deshacer y rehacer sobre cada edición, búsqueda sobre todo con Ctrl+K, aspectos de disparo como archivos de datos que un mod puede traer, disposiciones de arena publicables como mods, una regresión visual que dibuja las escenas de Studio en momentos fijos y las compara con imágenes de referencia, y un doctor que revisa la máquina de quien acaba de clonar. Para el equipo, Studio es donde vienen a vivir los datos de cada juego. Para el juego, nada cambia hasta que alguien pulsa Guardar.
— El equipo





