소식소식

개발 일지

2026년 10월 8일

더 빡빡한 경제, 세 배 넓어진 전장

DESIGN글 #13
더 넓어진 전장에 맞춰 다시 그린 Citadel Ring
더 넓어진 전장에 맞춰 다시 그린 Citadel Ring

지난 이틀은 기반 작업에 쓰였습니다. 스크린샷에서 보이는 것은 적지만, 모두 한 대전이 진행되는 방식을 바꿉니다. 그리고 이 중 어느 것도 아직 출시에 이르지 않았습니다. 새 규칙 위에서 밸런스를 다시 맞춘 뒤 한꺼번에 내보내려고 보류해 두었습니다.

너무 부유했던 경제

저희 대전의 속도를 이런 장르의 게임에서 기대하는 것과 비교해 측정했습니다. 병력 생산은 맞았습니다. 돈이 문제였습니다. 게임이 예상보다 3.5배에서 4배 더 부유했고, 모든 대전이 홍수가 되었습니다. 그래서 경제를 조였습니다.

  • 빠른 건설: 병력 건물, 업그레이드, 특수 건물은 2초, 타워는 20초입니다.
  • 더 빡빡한 시작: 300골드와 14 수입 대신 250골드, 125목재, 성에서 나오는 5 수입으로 시작합니다.
  • 수입은 건물과 함께 죽습니다. 파괴된 건물도 예전에는 계속 수입을 주었습니다. 이제 기지를 잃으면 정말 아픕니다.
  • 먼저 짓는 보상: 건물을 가장 먼저 끝낸 네 명의 플레이어는 각각 20, 15, 10, 5골드를 받습니다.

이 값들 중 일부는 아직 임시이며, 테스트 후 검토 대상으로 표시해 두었습니다.

제때 업그레이드하는 AI

업그레이드 트리의 66개 관계를 하나씩 검토했고, 트리는 멀쩡했습니다. 문제는 AI였습니다. AI가 너무 늦게, 그리고 아무렇게나 업그레이드했습니다. 숙련된 플레이어는 가능해지자마자 첫 업그레이드를 올리는데, AI가 배운 것도 바로 그것입니다. 이 방식으로, 새 AI는 옛 AI를 대전의 77~78%에서 이깁니다.

매번 달라지는 타격

이제 각 타격은 고정된 값 대신 기본 피해와 변동값을 더한 값입니다. 표를 검토하다가, 약 150명의 병력이 최소 피해가 의도보다 1포인트 낮게 설정되어 있는 것을 발견했습니다. 몇몇, 예를 들어 물 원소 중 하나는 가장 약한 타격이 거의 절반의 위력으로 나왔습니다. 모든 진영의 피해를 고치고, 아직 추정치였던 능력 수치 35개를 검토했습니다.

세 배 넓은 전장

플레이 가능한 전장은 96 × 27에서 160 × 47로 늘었습니다. 면적이 거의 세 배입니다. 그리고 14개 아레나를 같은 이름 아래 처음부터 다시 그렸습니다.

넓어진 전장에 맞춰 다시 그린 Citadel Ring
넓어진 전장에 맞춰 다시 그린 Citadel Ring

영감은 고전 전략 맵에서 왔습니다. 포장도로, 빽빽한 숲, 호수, 여울, 계단식 지형, 그리고 배경의 사원, 이끼 낀 돌기둥, 떠 있는 수정 같은 랜드마크입니다. 지형의 높낮이는 시각적인 것뿐입니다. 병력은 여전히 평평한 면 위를 움직이지만, 그려진 모든 것은 땅의 굴곡을 따릅니다. 그리고 새로운 규칙이 하나 있습니다. 어떤 병력도 배경 사물을 통과해 걷지 않습니다. 단단해 보이면 단단한 것입니다.

포장도로 옆의 성. 도로가 성벽을 가로지르는 아치가 보입니다
포장도로 옆의 성. 도로가 성벽을 가로지르는 아치가 보입니다
Temple Village: 고원 위의 사원과 길을 가르는 돌 연못들
Temple Village: 고원 위의 사원과 길을 가르는 돌 연못들

남은 일

이 변경 하나하나는 그 자체로 진영들의 균형을 흔듭니다. 하나씩 조정하면 매번 단계마다 작업을 다시 해야 합니다. 그래서 순서는 이렇습니다. 새 경제, AI, 전장으로 진영 밸런스 재조정을 끝내고, 전체 연구실 대전을 돌리고, 타이밍을 잃은 훈련 수업을 손보고, 그다음에 모두 함께 출시합니다.

— Castle Arena 팀