引き締めた経済、3倍に広がった戦場

この2日間は基礎工事に費やしました。スクリーンショットにはほとんど表れませんが、どれも試合の遊び方を変えます。そして、どれもまだリリースには届いていません。新しいルールの上でバランスをやり直してから、一度にまとめて出すために、保留してあります。
豊かすぎた経済
私たちの試合のペースを、このジャンルのゲームに期待するものと比べてみました。部隊の生産は正しいものでした。問題はお金でした。ゲームは期待より3.5〜4倍も裕福で、どの試合も洪水のようになっていました。そこで経済を引き締めました。
- 素早い建設: 部隊の建物、アップグレード、特殊な建物は2秒、タワーは20秒です。
- 引き締めた開始: 300ゴールドと14収入の代わりに、250ゴールド、125木材、城からの収入5です。
- 収入は建物とともに消える。 破壊された建物は、以前は収入を生み続けていました。今では、拠点を失うことが本当に痛くなります。
- 先に建てた者への報酬: 建設を最初に終えた4人のプレイヤーは、それぞれ20、15、10、5ゴールドを得ます。
これらの値のいくつかは、テストの後にレビュー対象として印を付けた暫定的なものです。
適切なタイミングでアップグレードするAI
アップグレードツリーの66の関係を一つずつレビューしましたが、ツリーは正しく機能していました。問題はAIでした。AIのアップグレードは遅すぎ、しかもランダムでした。経験豊富なプレイヤーは、できるようになったらすぐに最初のアップグレードを取ります。AIはそれを学習しました。その方針によって、新しいAIは古いAIに対して77〜78%の試合で勝ちます。
変動するダメージ
攻撃ごとに、固定値ではなく、基本ダメージに変動が加わるようになりました。表を見直すと、約150の部隊で、最低ダメージが意図より1ポイント低いことがわかりました。一部、たとえば水の精霊の一体では、最も弱い攻撃が本来の半分近くにまで落ち込んでいました。すべての陣営のダメージを修正し、まだ見積もりだった35の能力の数値もレビューしました。
3倍に広がった戦場
使用できる戦場は96×27から160×47に広がり、面積はほぼ3倍になりました。14のアリーナは、同じ名前のまま、すべて一から描き直しました。

着想は、昔ながらの戦略マップです。舗装された道、密集した林、湖、浅瀬、段丘、そして寺院、苔むした巨石、宙に浮く水晶といった背景の目印があります。起伏は見た目だけのものです。部隊は今も平らな面の上を移動しますが、描かれたものはすべて地面に沿っています。そして新しいルールが一つあります。どの部隊も、景観の一部をすり抜けることはありません。固そうに見えるものは、固いのです。


まだ残っていること
これらの変更は、どれ一つとっても、陣営のバランスを崩します。一つずつ調整すると、一歩ごとに作業をやり直すことになります。そこで順番は、新しい経済、AI、戦場の下で陣営のリバランスを終え、研究所での試合を一式すべて回し、ペースを失ったTrainingのレッスンを作り直し、そのあとで全部まとめて出荷する、というものです。
— Castle Arenaチーム




