<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
<channel>
<title>Castle Arena：新闻与开发日志</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news</link>
<description>Castle Arena 是一款拉锯战策略游戏：你负责建造，部队自行作战。十四个阵营，线上单挑与团队对战。即将登陆 Steam。</description>
<language>zh-CN</language>
<lastBuildDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</lastBuildDate>
<atom:link href="https://www.midnightpancakes.com/zh/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<item>
<title>一个月的开发，九篇文章</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog-series-october</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:devlog-series-october</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>开发日志回归，推出为期一个月的系列：迷雾之后进入 Castle Arena 的内容，十月诞生的三款姊妹游戏，以及四款游戏共用的引擎。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>开发日志已经两周没有更新，原因就在其中：工作室的规模扩大了。在 10 月 2 日至 25 日之间，Castle Arena 新增了<strong>地图编辑器</strong>、<strong>第 15 个竞技场</strong>、来自新资料包的部队、受 Dota 2 和 TFT 启发的 HUD 风格，并且 Castle Fight 的规则也改为从地图脚本中读取。它还诞生了三款姊妹游戏：<strong>Castle Survivors</strong>、<strong>Line Tower</strong> 和 <strong>Custom Hero Survival</strong>，以及服务于这四款游戏的引擎 <strong>Kastle</strong>，还有存放每款游戏数据的工作台 <strong>Kastle Studio</strong>。</p>
<p>这个系列共九篇文章，开篇是<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/one-month-four-games">一个月，四款游戏，一个引擎</a>，并附有其余八篇的导览。Castle Arena 中新加入的内容目前都还不是正式版本：所有内容将在重新平衡之后一并发布。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>现状：十月的数字与接下来的计划</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/where-we-are-october</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:where-we-are-october</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>本系列的收官之作。每款游戏目前有多少次提交、武器、测试和语言，各自还有哪些待办事项，以及接下来的计划。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="进行中的对局，完整界面" width="1280" height="720" /></p>
<p>本系列始于<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/one-month-four-games">一个月、四款游戏与一个引擎</a>。这篇文章为它收尾，附上可以核对的数字，并列出待办事项。</p>
<h2>本月数字</h2>
<p>10 月 2 日至 25 日的提交数，按仓库统计：</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena：</strong> 149 次，自 10 月 2 日起。</li>
<li><strong>Castle Survivors：</strong> 188 次，自 10 月 6 日起。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival：</strong> 95 次，自 10 月 10 日起。</li>
<li><strong>Line Tower：</strong> 33 次，自 10 月 9 日起。</li>
<li><strong>Kastle：</strong> 116 次，自 10 月 9 日起。</li>
</ul>
<p>合计约 580 次。它们包含的内容：</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena：</strong> 14 个阵营，15 个竞技场，7 种语言，一个地图编辑器，模式编辑器中的 48 项选项。</li>
<li><strong>Castle Survivors：</strong> 90 件武器加 3 件额外武器，97 项升级，36 种敌人，9 个 Boss，17 个世界，28 项塔防挑战，29 项成就，5 种语言。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival：</strong> 122 项能力（共 122 项），11 家商店，1085 个测试，分布在 49 个文件中。</li>
<li><strong>Line Tower：</strong> 完整的 12.1b 规则集，最多 12 名建造者，4 种星云天空与深空。</li>
<li><strong>Kastle：</strong> 164 种生物（705 种皮肤），235 种特效，1115 个场景模型，22 个世界，74 种音效，948 个测试，4 种语言。</li>
</ul>
<h2>待办事项，逐项列出</h2>
<ul>
<li><strong>Castle Arena。</strong> 新的经济、AI 与战场已经进入代码，但建立在它们之上的阵营重新平衡，以及失去节奏的训练课程还没有完成。这一切将一同发布，在一个版本中交付。之后是 Steam 页面。</li>
<li><strong>Castle Survivors。</strong> 目前处于测试版状态。剩下的，是只有测试者才能展现的部分。</li>
<li><strong>Line Tower。</strong> 名字、美术、声音与文本仍属临时；它自己的世界观是下一步。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival。</strong> 在十一个浸泡场景中，有三个使用加强版机器人的场景无法完成对局；而 MODERN 仍在持续扩展，超越 CLASSIC。</li>
<li><strong>Kastle。</strong> 各款游戏仍然使用自己的指令和能力；采用引擎的版本，才能让每款游戏淘汰自己的脚本。在 Worker 中运行的模拟，需等待真实游戏在高峰期测得其步进时间后再决定。Studio 目前只能通过环境变量来指定游戏的模组文件夹。</li>
<li><strong>基础设施。</strong> 仓库为私有，CI 分钟数需计费，因此性能门禁在本机运行，而不是在云端；每一次 CI 运行在花费之前都要经过权衡。</li>
</ul>
<h2>我们这个月的工作方式</h2>
<p>这个月的节奏来自于同时在多条战线上推进，每条战线在开始前都写好了&quot;完成&quot;的定义，也来自于先测量再改动：成千上万场 AI 对 AI 对局，让同一场对局运行两次的确定性测试，以及拒绝任何会让两台电脑产生分歧的代码的检查工具。CI 出了问题时，我们会把原因追查到底，即使罪魁祸首是一台没有 GPU 的服务器上的 GPU 看门狗。</p>
<h2>接下来</h2>
<p>Castle Arena 的顺序自第 13 篇以来没有变化：重新校准阵营，重做课程，在实验室中运行完整的测试组合，然后一次性发布全部内容。其他三款游戏，则是把测试版交到真正玩游戏的人手中。而这份日志也将回到它的正常节奏，每篇只讲一个主题，只是现在可供选择的主题来自四款游戏。</p>
<p>感谢你读到这里。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle Studio：数值所在的工作台</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/kastle-studio</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:kastle-studio</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>四款游戏各自在自己的代码里手动调参，这是错误的温床。Kastle Studio 是一个工作台，引擎与各款游戏拥有的一切都在这里被查看、调整和测量：生物、特效、数值，以及任何改动在进入游戏之前对每场对局的影响。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="部队画廊：各阵营的新模型并排展示" width="1280" height="720" /></p>
<p>只有一款游戏时，数值留在代码里也没什么问题。有四款游戏，每款都有数百个单位、能力和武器，改动一个数值就变成了一场寻宝：是哪个文件，谁在用它，游戏里会发生什么变化，而同样的错误会在每款游戏里等着你。<strong>Kastle Studio</strong> 于 10 月 24 日诞生，就是为了成为这件事的唯一场所：它既展示引擎附带的一切，也是查看、调整和测量各款游戏数值的工作台。它运行在独立窗口中，支持英语和葡萄牙语，并且在其中做出的任何操作，都不会在没有明确按钮的情况下写入代码。</p>
<h2>标签页</h2>
<p><strong>角色</strong>标签展示资料库中的每个生物，按资源包与分组排列，附带头像、按真实尺寸呈现的模型（旁边是一把士兵身高标尺），以及文件中的每个动画片段，并标注引擎用它来做什么。跑步机会让地面以世界速度滑动，同时播放行走动画：脚滑动，就说明步幅不对。身高、步幅、抬脚与色调都可以实时调整。<strong>命中</strong>标签会在每个攻击动画上标出刀刃落下的瞬间，并通过自动测量读取最快关节打击的终点。<strong>竞技场</strong>是引擎的真实舞台：岛屿主题、天气、时辰、站立、列队或交战的单位、各种外观的射击，以及渲染器的数值。它配有布局编辑器，可以手动放置单位、防御塔和道具。<strong>特效</strong>标签把全部 235 种特效各放在一个独立舞台上，可单次播放，也可以循环播放，速度从四分之一到两倍，参数可实时调整，并显示每种特效的粒子、绘制调用和帧耗时。<strong>环境</strong>展示 1115 个场景模型，每个资源包家族对应一个演示地图。<strong>战斗</strong>是魔兽争霸III的攻击-护甲对照表，以及英雄面板。<strong>音频</strong>与<strong>设置</strong>收尾。</p>
<h2>各款游戏的标签页</h2>
<p>每款游戏都有自己的标签页：Castle Survivors 最先加入，随后是 Castle Arena、Line Tower 和 Custom Hero Survival。游戏导出一个带有其数据的<strong>资源包</strong>，Studio 会以 3D 展示单位、游戏图标，并让阵营并列对比，展示按护甲类型划分的 DPS，以及每个战斗单位对其他所有单位的击杀时间矩阵。10 月 25 日起，它不再是只读的：每条记录都有一个<strong>编辑</strong>框，可以修改名称、文本、数值，并从头像网格中选择 3D 模型；<strong>保存到游戏</strong>则会把改动写回游戏源代码的正确位置，并重新导出资源包。游戏还可以在一个文件中<strong>声明</strong>自己的资源包，说明每个部分来自哪里、哪些内容可以编辑，这样就不再需要导出器或导入器。字段可以是推导出的、只读的，或者以游戏中的单位显示（秒而不是 tick）。</p>
<h2>先测量，再改动</h2>
<p><strong>变更对比</strong>标签会把今天的资源包与上一次导出的资源包，或与某个文件进行比较：新增了什么、移除了什么，以及每个数值改前改后的情况。<strong>影响预览</strong>则回答了最关键的问题：这项改动对对局有什么影响。改动前后的数字会通过 Studio 内置的模拟器运行（在 Castle Arena 中，每个阵营对其他所有阵营，以及每个部队在决斗中的表现，共十个种子；在 Line Tower 中，一座防御塔对抗一波小兵），受改动影响的对阵会按变化幅度排序显示。同一套引擎还能在命令行中化为一道<strong>平衡门禁</strong>：使用固定种子测试每一组对阵，大约 25 秒完成，如果某组对阵的变化超过 10 个点就判定失败。</p>
<h2>与游戏相连</h2>
<p>Studio 会与正在开发中运行的游戏通信。在角色标签中调好的内容可以立即<strong>发送到游戏</strong>，如果你愿意，也可以自动发送；特效可以根据玩家的选择<strong>在游戏中播放</strong>。反过来，游戏也会报告它的画面：场景、帧率、对局时钟以及玩家当前选中的内容，Studio 会打开对应的记录。<strong>录像</strong>标签可以打开一份录像或一份不同步报告，展示回合时间轴、每个回合的指令，并且在同一对局的两份报告中，逐项检查两者分歧的位置。</p>
<h2>其他功能</h2>
<p>每次编辑都可以撤销和重做，按 Ctrl+K 可搜索一切，导弹外观以数据文件的形式存在，模组可以携带这些文件；竞技场布局可以作为模组发布；视觉回归会在固定时刻绘制 Studio 的场景，并与参考图像比对；还有一个 <code>doctor</code> 命令，用于检查刚刚克隆仓库的人的机器环境。对团队来说，Studio 是每款游戏数据的归宿。对游戏来说，在有人按下保存之前，什么都不会改变。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle：四款游戏共享的引擎</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/kastle-the-engine</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:kastle-the-engine</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>Kastle 包含我们游戏共有的一切，从 3D 世界到帧同步多人游戏，却不包含任何一款游戏的规则。十六天之内，它新增了 235 种特效、164 种生物、魔兽争霸III式的指令与能力、能扛住断线的网络，以及在不同步发生之前就将其揪出的检查工具。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-hud-1280.webp" alt="Castle Survivors 使用 Dota 式 HUD 布局，是引擎共享的四种布局之一" width="1280" height="720" /></p>
<p>自研引擎是一项昂贵的决定，我们之所以这样做，理由很简单：一周之内有三款游戏，每款都需要相同的 3D 世界、相同的生物、相同的声音、相同的 HUD、相同的 Steam 接入、相同的存档和相同的确定性多人系统。<strong>Kastle</strong> 就是这一切，它于 10 月 9 日从 Castle Survivors 中提取而来，不包含任何游戏规则。游戏是它旁边的一个文件夹，有自己的模拟、内容和文字。引擎永远不导入游戏，如果哪天它这样做了，自动检查就会失败。</p>
<h2>引擎包含什么</h2>
<p><strong>外壳</strong>：标题、菜单、选项、制作人员名单、带座位、颜色、队伍与聊天的房间、一场对局的生命周期、录像以及帧循环。<strong>网络</strong>：通过 Steam、局域网或离线的房间，带校验和、追赶、重连和房主迁移的确定性帧同步。<strong>模拟</strong>：定步长循环、带种子的随机数、空间哈希、使用流场与 A* 的寻路，以及魔兽争霸III运行时，包括按攻击类型与护甲类型划分的伤害表、增益、攻击与飞弹。<strong>渲染器</strong>：天空、天气、昼夜、岛屿地形、场景、野生动物、后处理、生物、射击与各种特效。<strong>音频</strong>、带四种 HUD 布局的<strong>界面</strong>、带架构迁移的<strong>存档</strong>、Steam、模组与创意工坊。以及<strong>资源库</strong>：164 个生物模型，含 705 种皮肤；九个资源包中的 1115 个场景模型；17 个岛屿主题、4 种星云天空与深空；235 种特效与 74 种音效。各款游戏购买的资源包已迁入这个资源库，每款游戏只附带它实际加载的文件夹。</p>
<h2>最初两周</h2>
<p>Kastle 诞生时就带有录像与不同步报告、GPU 生物动画、防御塔的特效图集、定位武器音效，以及手柄和 Steam Deck 支持。次日它成为一个独立的包，附带测试、工具、压缩纹理、内容模组、一个名为 Kastle Skirmish 的示例游戏，以及葡萄牙语。它还获得了一个魔兽争霸III地图导入器，能够读取加密条目，并加入了该游戏的英雄规则。</p>
<p>10 月 24 日，0.2.0 和 0.3.0 版本发布，同时加入了持续集成：类型检查、引擎与游戏的边界检查、带覆盖率下限的测试、代码检查、在 Electron 中运行的示例、审计与发布流程。房间与帧同步已针对恶意对端加固：每个席位都有一把密钥，窗口安全现在由引擎强制执行，校验和覆盖整个世界。渲染器新增了一张统一的画质档位表、按地面格子剔除场景、在 GPU 上飞行的粒子、按屏幕尺寸调整的生物细节，以及战争迷雾覆盖层。模拟新增了人群分离、迷雾与触发器。离线对局可以保存并续玩，重连的玩家从检查点开始而不是重放整局，旁观者可以观看大厅或进行中的对局。大文件现在通过 Git LFS 管理。</p>
<p>至于玩家能直接看到的特效：剑光，一轮 19 发的魔法飞弹，一套 RPG 式的火焰学派，18 枚发光导弹，16 个 MOBA 英雄大招，分八个等级的气场光环（直至光龙），15 种卡通投射物，以及带有翻页动画的新图集。全部为程序化生成，每个攻击动画的击打效果都在刀刃接触的那一瞬间落下。</p>
<h2>10 月 25 日这一轮</h2>
<p>最后一轮是规模最大的，同时在七条战线上推进。魔兽争霸III运行时新增了<strong>指令</strong>（停止、驻守、移动、攻击、攻击移动、巡逻、跟随、Shift 排队）、<strong>数据化能力</strong>（接近、施法前摇、法力与冷却在此结算、后摇或引导、打断），以及一个六格<strong>物品栏</strong>，且在步进期间不分配内存。寻路现在能识别单位体积、拥堵代价，并让转向与流场结合，同时考虑分离。</p>
<p>在帧同步中，断线玩家的指令在重连后得以保留，校验和被拆分为<strong>具名部件</strong>：不同步报告会指出哪个系统出现了分歧，而 Studio 的录像标签页会标记第一处分歧。<strong>确定性检查</strong>会在模拟代码中标出一切会让两台电脑产生分歧的东西：未播种的随机数、挂钟时间、没有比较器的排序、依赖顺序的迭代。<strong>浸泡测试</strong>会在模拟网络上运行完整对局，网络带有延迟、丢包、乱序和分区，并且已经找到了一个真实 bug：一名来宾的倒计时晚于房主开始，结果丢掉了最初几个回合。性能门禁在本地针对示例与一个 500 单位的人群进行基线测量，因为 CI 分钟数是要花钱的。在 Worker 中运行模拟的方案已经测量过：在 5000 个单位时每帧节省 0.1 到 0.2 毫秒，但尚无游戏采用它。色盲队伍配色会确保每对颜色之间保持最小距离，无论是正常视觉还是模拟的色盲视觉。引擎的界面支持西班牙语和简体中文，此外还有英语和葡萄牙语。</p>
<p>当天收尾时，CI 在没有 GPU 的服务器上再次变绿：由软件渲染器绘制最低画质档，而视觉回归的参考图像现在使用服务器自己生成的图像。</p>
<h2>谁在用什么</h2>
<p>Line Tower 与 Custom Hero Survival 完全运行在 Kastle 之上，并已采用新一轮改进。Castle Survivors 出于决定只使用渲染器：其模拟、网络、界面、存档和录像仍归自身所有。Castle Arena 拥有自己的帧同步，不使用该引擎，但和其他三款一样与 <a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio</a> 通信。引擎目前自带 948 个测试，每款游戏都会与其自身的测试一同运行。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Custom Hero Survival：122 项能力、一本账本与一间酒馆</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/custom-hero-survival</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:custom-hero-survival</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>第四款游戏逐条规则重建了 Custom Hero Survival Z2.6，账本会引用每个决定背后的脚本行。十五天之内，地图的 122 项能力、商店、赌注、聊天指令，以及菜单背后满是英雄的酒馆，全部到位。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-taverna-1280.webp" alt="Custom Hero Survival：夜晚主菜单背后的酒馆" width="1280" height="720" /></p>
<p>在 Custom Hero Survival 中，你不会挑选现成的英雄。你选择一个躯体，在十一家商店中用木材购买能力，把每项能力升到 20 级，再打造出你想要的英雄，同时在竞技场里一关接一关地抵挡小兵。关卡之间有 30 秒的休息时间用来购物，而最后还有带赌注的 PvP 回合、大逃杀和淘汰赛。参照的地图是 <em>Custom Hero Survival Z2.6 M9.8.17</em>，游戏的第一阶段 <strong>CLASSIC</strong> 即原样的地图，保留其规则、数值与怪癖，不做任何现代化改动。</p>
<h2>账本</h2>
<p>这里的方法比其他游戏更严格。可复现的提取器读取地图并生成带有证据的表格：每条规则都指向它出自的脚本行。<strong>保真账本</strong>是重建的事实来源，逐行记录，并在每个阶段对照代码修订；由代码生成的内容矩阵说明哪些内容已覆盖。一份对等性报告直言不讳地区分：哪些是 1:1，哪些是等效的，哪些仍有出入。</p>
<h2>十五天</h2>
<p>10 月 10 日，即第一天，完成了可玩的纵向切片：三个代表性英雄，完整的自定义能力系统，能力与道具商店，等级与经验，黄金与木材，第一波、休息时间、第二波，以及和地图中一样的死亡后不复活（安卡十字架可复生一次）。同一天，还完成了 PvP 回合与赌注、大逃杀、淘汰赛以及道具合成。随后依次完成各类能力基础：主动技能（范围法术、引导、召唤）、被动技能、光环、攻击修正与增益；全体英雄的专属技能；道具技能；以及地图的聊天指令，从 <code>-ms</code> 到 <code>-kick</code>，还有投票踢人与定期提示。为此，引擎补上了它缺少的功能：施法时间、尸体、单位攻击冷却、百分比伤害、伤害类型与幻象。学习系统从地图的拾取触发器移植而来，包括随机技能；同伴精灵龙与鬼火回归了，会跟随并治疗。到第一周末，已完成 122 项能力中的 120 项，763 个测试。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-arena-1280.webp" alt="第 1 关：死亡骑士身处围栏竞技场中，第一只生物倒下" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">第 1 关：死亡骑士身处围栏竞技场中，第一只生物倒下</figcaption></figure>
<p>10 月 24 日，能力审计与道具审计补齐了剩余内容：合成道具可以使用，假人击杀可获得收入，最后几个基础能力也到位了，包括凤凰之火、无敌药水、宝珠、缓慢毒素、反馈、法术护盾、战争符文、驱散以及弹跳攻击。<strong>122 项中的 122 项。</strong> 在十一个场景中，用机器人进行的完整对局，以相同种子运行两次以证明确定性（其中一次暴露出致命决斗中无尽的重生循环，现已修复）；网络校验和现在涵盖学习状态、物品栏、能力等级以及商店库存。目前共有 1085 个测试。</p>
<h2>地图没有的东西</h2>
<p>CLASSIC 站稳之后，<strong>MODERN</strong> 开始了：这是一套可在大厅中选择的规则集。商店在经过 UX、手柄和帧同步审查后重新设计：三种样式（面板、商人、随处），一次购买五件，重复上一次购买，以及仿照 Dota 2 和英雄联盟的快速购买构筑。英雄选择界面采用 Dota 的&quot;选择你的英雄&quot;，取代了地图原有的选择板。英雄带有队伍光环、淡淡的光晕和名字；在 Dota 布局中，物品栏位于指令卡之中。</p>
<p>随后是视觉方面：所购资源包中的图标覆盖每一项能力、道具和英雄，以及 HUD；每项能力都有特效和声音；近战命中时有剑光；大型法术会使用引擎的气场光环与大招；单位射击时面向目标；英雄躯体采用美术自身的皮肤。菜单背后是一间<strong>酒馆</strong>，里面住着每一位英雄，以九个镜头拍摄而成。</p>
<p>基础设施方面：持续集成，Windows 安装程序与便携版，从世界检查点重连，一个可以与真人一起开启局域网游戏的脚本，以及游戏数据与 Kastle Studio 之间的双向流转（包括英雄躯体）。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Line Tower：孕育引擎的迷宫</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:line-tower-and-the-birth-of-kastle</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>10 月 9 日，一张受保护的、长达 3.4 万行的地图被从里到外解读，并变成了 Line Tower。同一天，为了让第三款游戏不必从零开始，Castle Survivors 的核心被拆分出来，成为工作室的引擎 Kastle。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-pistas-1280.webp" alt="Line Tower：深空中的四条路线，各自带有建造者的颜色" width="1280" height="720" /></p>
<p>《Line Tower Wars》是玩得最多的《魔兽争霸III》地图之一，规则很简单：每位建造者守住一条路线，用防御塔为它布置迷宫，让小兵走得更久，并把小兵送进下一位建造者的路线。每次派兵都会永久提高你的收入。谁放过小兵，谁就失去生命。最多十二名建造者，可通过 Steam 在线对战，也可对战电脑玩家。</p>
<h2>解读受保护的地图</h2>
<p>参照的是 <em>Line Tower Wars: Reforged 12.1b</em>。地图脚本长 34580 行，并受到保护：名称被打乱，区域与单位由代码创建，文本隐藏在技能提示框之中。10 月 9 日的工作，就是重建那张字符串表，逐行为脚本添加注释，并与对象数据交叉比对，将地图设定的内容与游戏原版数值区分开来。当代码与其自身的提示框相矛盾时，Line Tower 以提示框为准。内容直接从地图数据生成，并有一份文档逐行说明哪些已经吻合，哪些尚未吻合。</p>
<p>从地图中提取出的内容包括：路线与迷宫、建造者、商店及其库存、派兵、收入、生命与回收、研究与开局科技、每种防御塔与小兵的特性、科技光盘、修饰词、电脑玩家、评分与皮肤。这张地图被视为不可信数据：复制到一个空文件夹中，由从不执行其中任何内容的提取器读取。</p>
<h2>引擎诞生的那一天</h2>
<p>Line Tower 是一周之内开工的第三款游戏，也是第一款不必从零开始的游戏。Castle Survivors 的核心，即其中所有不属于其规则的部分，当天就被移入一个独立的包：<strong>Kastle</strong>。Line Tower 就是&quot;引擎加一个游戏文件夹&quot;，包含其清单、模拟、内容、帧同步会话和界面。引擎永远不导入游戏代码，并由自动检查加以保证。Kastle 是什么，以及它在接下来两周里变成了什么，见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/kastle-the-engine">它自己的文章</a>。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-labirinto-1280.webp" alt="一条路线上的迷宫：小兵在防御塔之间蜿蜒前行，行星悬于其下" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">一条路线上的迷宫：小兵在防御塔之间蜿蜒前行，行星悬于其下</figcaption></figure>
<h2>已经可以游玩的内容</h2>
<p>几天之内，Line Tower 就具备了一款游戏可玩所需的东西：录像与不同步报告，一张为每张地图配有路线缩略图的深空地图，四张带星云天空的地图，一张随机地图，以及菜单背后穿过关卡的绵羊。沙盒中有一个八步的快速教程。每种武器的射击效果、每张地图的小兵阵营与音景。全息建造幽灵、射程环与由着色器绘制的网格，建造者挥舞镐子时防御塔正在拔地而起，带弹道瞄准的大炮与按距离调整角度的炮管，建造、升级和出售的特效，以及每个按钮撤销什么。武器配方带有元素变体与定位声音，指令卡与功能按钮上有美术，GPU 上的生物动画。</p>
<p>网络经过了深入测试：一个端到端测试在两个局域网实例之间进行，会断开并重连一名玩家，另有更严苛的浸泡场景。游戏提供 Steam 与 Steam Deck 的 Linux 版本，并附有 Deck 指南，完全可以通过手柄游玩：方向键移动召唤阵，Y 键研究，View 键回到基地。</p>
<p>在 24 日和 25 日，Line Tower 将数据导出到 Kastle Studio，开始回收在那里所做的编辑，采用了引擎的新一轮改进（携带途中指令的重连、分部件的校验和、确定性检查），并获得了一条命令生成 Steam 测试版的功能。</p>
<h2>仍属临时的内容</h2>
<p>Line Tower 的名字、美术、声音和文本都是我们自己的，但仍属临时。游戏自身的世界观是下一步。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors：十七个世界、合作模式与通往 Steam 之路</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:castle-survivors-worlds-and-steam</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>从最初的岛屿到十七个世界，从一种语言到五种，从原型到一条命令生成的 Steam 测试版。这是 Castle Survivors 的第二周，内容包括教程、快速匹配、创意工坊模组、无障碍功能以及更加坚固的网络。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-santuario-1280.webp" alt="Castle Survivors：樱花圣所，十七个世界之一" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-survivors-island">上一篇</a>结束时，Castle Survivors 已经有了岛屿、九十件武器和 Boss。这篇讲的是随后的十天，在这十天里，它变成了一款可以交给测试者的游戏。</p>
<h2>十七个世界</h2>
<p>岛屿先是有了主题，然后又有了兄弟。首先是海上的岛屿：春之群岛、秋谷、寒霜岛、珊瑚环礁、余烬峰和泥沼林。然后是五片不是岛屿的土地：瀑布谷，被悬崖环绕，有瀑布和一条带桥的河流；竹林，有月门与一条溪流；天空峰，云海之上的高原；梯田丘陵，有麦田梯田与农舍；以及月光花园，有围墙，城堡周围有一条运河和灯笼。最后是樱花圣所（白天与夜晚各有不同）、灯笼节、高脚村、废墟神殿和玫瑰园。每个世界都有自己的色调校正与泛光效果，空中还有粒子：花瓣、落叶、雾团、光柱、瀑布的水雾。各条路线、城堡和模拟在所有世界中都相同，只有外观在变化。地图是挑战的奖励：每个主题挑战的皮肤都会解锁一个世界，地图卡片上绘有岛屿图案。</p>
<h2>忠于 1.91，直到最后</h2>
<p>一轮完整的保真度修正补上了原版地图剩下的内容：法力护盾、夜间光照、升级池、贤者之石、击杀赏金场、嬗变、灼烧、退化安卡十字架、设定种子与每日种子。记分板显示 1.91 的数值，还有 DPS 计量器、构筑摘要、个人伤害与收入记录，以及伤害类型标记。房主可选择对局速度：1 倍、1.5 倍或 2 倍。AI 对手分为简单、普通和人类水平，黑市作为一家秘密商店加入了指令卡。</p>
<h2>如何游玩，以及如何学会</h2>
<p>HUD 新增了<strong>四种布局</strong>：默认、TFT、Imp 和 Dota，塔的选择界面也重新设计，皮肤卡片上带有城堡快照。游戏还有一个无尽的单人模式&quot;Beyond Samwise&quot;，通关、城堡陷落与胜利各有神话结局。<strong>初战</strong>是一段三分钟的引导教程，结束后商店上方会出现智能提示。构筑可以保存，并通过代码分享。每个按键都可以重新绑定，指令卡采用《魔兽争霸III》的网格样式，还有带环形轮盘的信号、世界中与小地图上的标记，以及边缘箭头。</p>
<p>在多人模式中，<strong>快速匹配</strong>会自动填满并开始房间，大厅也活了起来：投票踢人、挂机玩家由机器人接管、一键邀请。还有作战室、HUD 上的排名，以及观看对手自己地图的选项。崩溃与错误会被记录，游戏内有错误面板，按 F8 可生成一份可发送的错误报告文件。</p>
<h2>面向更多人</h2>
<p>无障碍方面：色盲调色板（包括大厅中的玩家颜色）、闪光强度以及更少的粒子。语言方面：整个界面被提取为词典，翻译成了巴西葡萄牙语，随后是日语、简体中文和韩语。Steam 创意工坊支持模组：仅含数据的玩法模组和外观模组，并设有&quot;模组排行榜&quot;标签页，以及保留或移除房间模组的选项。成就与解锁已按 1.91 的规则核对过可达性，每张地图都可以解锁。</p>
<h2>通往 Steam 之路</h2>
<p>游戏图标取自它自己的纹章，并嵌入可执行文件。每个随游戏发布的美术、音乐和音效资源包都标注了许可证，并在制作人员名单中署名；另外，49 MiB 未使用的素材已移出安装包。一条命令 <code>steam:build</code> 即可为任意提交生成 Steam 测试版。Steam 文档记录了发布状态。</p>
<h2>更坚固的网络，以及屏幕上的引擎</h2>
<p>在 24 日和 25 日，进行了一轮安全加固：窗口运行在严格的内容策略之下，权限默认拒绝；席位由密钥而非安装 ID 证明；超大封包在发出前即被拒绝；房间聊天有上限；存档按顺序持久写入，且绝不覆盖当前版本无法读取的存档。同时，Castle Survivors 开始<strong>使用 Kastle 进行绘制</strong>：由它分离出来的引擎以子模块的形式回归，但只负责渲染层（导弹外观与 MOBA 大招随之而来）。模拟、网络、界面、存档和录像仍归游戏自身所有。游戏数据导出到 Kastle Studio，在那里做出的编辑再回到游戏中。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors：一座城堡、一座岛屿与九十件武器</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-survivors-island</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:castle-survivors-island</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>工作室的第二款游戏于 10 月 6 日诞生，两天之内就拥有了岛屿、会成长的城堡、忠于《Tower Survivors》1.91 的九十件武器、各有独特机制的 Boss，以及多人模式。内容涵盖它是如何从无头模拟一路搭建到拥有日月天空的。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-ilha-1280.webp" alt="Castle Survivors：一局开始时俯瞰的岛屿，城堡位于中央" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Survivors 是一款同类型的生存与塔防游戏：一座城堡位于岛屿中央，大军从四面八方涉水而来，而你没有任何自己的部队。城堡会自动发射你购买的每一件武器。你的角色是商店：每个 30 秒的回合，你都要选择购买什么，选择会不断叠加，直到城堡变成荒谬的战争机器。规则沿用《魔兽争霸III》地图《Tower Survivors》1.91：每回合 30 秒，每回合 +5 收入，每回合商店补货，刷新花费 100 + 100，通关与最终 Boss 位于 60:00，护甲亲和翻倍，以及前四名排名。</p>
<h2>第一天</h2>
<p>10 月 6 日，这款游戏从无到有，开始运行。它的基础与 Castle Arena 相同：一个<strong>无头模拟</strong>，每秒 30 步，使用带种子的随机数，因此在任何电脑上结果都一致。测试会验证这一点。在此之上，同样是第一天，我们完成了岛屿竞技场（固定镜头，敌人从 360 度方向涌来）、仿照经典即时战略游戏的 HUD、一个开发者面板、30 件武器、Windows 打包版、菜单，以及在开局 30 秒准备时间前选择防御塔与专精的界面。还有多人模式：Steam 大厅、玩家之间的直连，以及单人游玩时的 AI 对手。</p>
<h2>岛屿</h2>
<p>岛屿是真实的地形：海岸线、起伏的地势、一座池塘、若干小岛，以及一片知道自己水深的海。单位会贴着地面移动，涉水时会留下水纹，地面特效也会覆盖在起伏的地形之上。场景在新的地形上重新布置：树林、地标、海岸与一处渔港小湾，树木比以前少，以保持战场开阔。天空变成了一个穹顶，有太阳、月亮、星星、云和天气，还有稀有事件，镜头可以倾斜至地平线，让你看到它。游戏有昼夜交替、夜间灯光与野生动物。</p>
<p><strong>城堡会随你一同成长。</strong> 它由一套中世纪六边形资源包的组件拼装而成：随等级成长，每购买一件武器就增加一个组件，并会显示它所受的损伤。城堡变得更大了，有城墙、塔楼与大门，从第 1 级起就能填满广场。</p>
<h2>九十件武器，逐一打磨</h2>
<p>武器和升级都与地图的参考数据库逐一核对：目前共有 90 件武器（另有 3 件可解锁）、97 项升级、36 种敌人、9 个 Boss、15 个攻击包、28 项塔防挑战、11 项解锁挑战和 29 项成就。数据库中的每项能力都有自己的视觉效果，每件武器都有其标志性的表现，命中效果则使用从一个资源包移植来的风格化特效。1.91 的出兵系统逐行移植，敌人使用地图对象编辑器中的数值，经济完全 1:1 还原，护甲与攻击类型以及随机目标的规则都遵循原版。敌人的外观会按时代变化，素材来自三个生物资源包。</p>
<p><strong>图鉴</strong>展示了这一切：每件武器都有一段循环播放的动画预览，它是从上方俯视绘制的真实微型模拟；敌人与 Boss 有肖像和实时 3D 查看器；额外的武器则以锁定或解锁状态显示。</p>
<h2>Boss，以及游戏周边</h2>
<p>Boss 都有机制：每个 Boss 有一到三种机制，在重击之前会有预兆（眩晕可以打断它），并且在承受爆发伤害时会出现硬直。围绕它们，还搭建了元游戏的基础：挑战、解锁、外观、每日围城、排行榜，以及合作模式，在合作中多位城主的岛屿通过同一套对局协议相连，并提供岛屿总览和观战者。在合作模式中，敌潮随之温和增长：每多一位城主，压力和 Boss 生命值增加 10%。叠加的加成会递减，因此后期不会滚雪球。</p>
<p>以上全部在 10 月 6 日和 7 日这两天完成。接下来的事，即十七个世界与通往 Steam 之路，写在<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">下一篇</a>中。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena：地图编辑器、第 15 个竞技场与竞技场 HUD</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:castle-arena-editor-and-arena-hud</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>迷雾之后，Castle Arena 获得了一款地图编辑器（平面图与 3D 场景在同一窗口中）、作为第 15 个竞技场的苔藓河、来自新资源包的部队与生物、仿照 Dota 2 和 TFT 的 HUD 风格，以及直接从地图脚本读取的 Castle Fight 规则。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="神社村落：高台上的神社，石池将小径一分为二" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/leaner-economy-bigger-field">第 13 篇</a>以一个承诺结束：新的经济、新的 AI、更大的战场，全部保留，等待一起发布。10 月 8 日至 13 日之间，这一基础落入了主代码，随之而来的还有更多内容，多到一篇文章装不下。目前这些都还不是正式发布：游戏仍是 0.1.0 版本，并进入了打磨期，在这个阶段，保留已有的东西比重建更重要。</p>
<h2>地图编辑器</h2>
<p>直到现在，每座竞技场都是在代码中手工绘制的。现在有了一款<strong>地图编辑器</strong>：2D 平面图与 3D 场景位于同一窗口中，按 Tab 即可切换，无需重新加载任何内容。在 3D 中，有联动对称（按 M 键切换）、地面绘制、模型排列、套件与收藏、对齐与分布、锁定与隐藏、图章，以及可拖动的时辰设置。在平面图上，有多选、复制与粘贴、参考图、标尺、路线热力图，以及两半地图的并排对比。编辑器还提供可自定义快捷键的命令面板、共享的撤销、未保存提醒和最近使用的地图。发布时，编辑器会拒绝游戏无法挂载的模型，并且有一个按钮可以直接在游戏中测试地图。它以 Windows 打包版的形式发布。</p>
<h2>苔藓河，第 15 个竞技场</h2>
<p>这是第一座完全在编辑器中制作的竞技场。双方基地位于两座高台之上，战斗沿斜坡向下延伸，进入一片茂密森林覆盖的山谷，山谷中有一条河流，河上有两座桥。编辑器的产出以数据形式进入游戏：按资源包比例缩放的散落模型、雕刻的地形起伏、地面绘制，以及一片不会生长自动景物的干净区域。竞技场的 Steam 统计与成就数量增加到了 15。下一座竞技场港湾的规划已经开始。</p>
<h2>再次有了新面孔</h2>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/new-look-and-sound">第 12 篇</a>带来了四个种族的模型。现在，来自 Toon RTS 资源包的亡灵、兽人、矮人和野蛮人套件也加入进来，精灵和人类还获得了新的骑兵与步兵。白骨军团用亡灵取代了原来的骷髅；每个阵营都会从资源包的贴图中挑选<strong>服装颜色</strong>，因此没有两个阵营会以相同的颜色使用同一个模型。二十二个部队变成了真正的生物：来自同一资源包的熊、狼、老虎、野猪、鳄鱼、乌龟、螃蟹、鹰和蝙蝠，以及来自另一资源包的龙、公牛、石像鬼和哥布林。生物会睡觉、会被击晕，也会嚎叫。远古兽、女巨人和齿轮机械获得了躯体，变形术之羊也是如此。来自 Toon RTS 与 Fantasy Village 资源包的建筑和景物，按阵营颜色着色的建筑，网格武器特效，带有河床的水面、焦散与涟漪（借鉴自 Castle Survivors 的池塘），以及具有 Clear 外观的救援。</p>
<p>图标也经历了同样的改进：商店使用一个包含 500 个图标的资源包，建造按钮按部队类型配置，同一阵营内不重复使用图标，指令卡、物品栏和商店的格子也都已填满。</p>
<h2>竞技场 HUD</h2>
<p>选项 › 界面中新增了一种 <strong>HUD 风格</strong>，名为&quot;竞技场&quot;，仿照 Dota 2 与 TFT。它是覆盖在同一套界面之上的一层皮肤：记分板固定在顶部，存活部队以大号数字显示；建造卡片是一个 6×2 的卡片商店，边框按成本分级；黄金旁带有收入标记。战斗设置界面会展示整座竞技场，面板收纳在抽屉中，底部是带有&quot;开始&quot;按钮的摘要条。图鉴、作战室和创建模式都遵循同样的模式。此外还新增了：Alt+Enter 切换全屏，1280×720 分辨率下的大字体与手柄支持，建造卡片可以 3D 显示部队，带图标的天赋卡，选择竞技场时显示每张地图的平面图，城堡大门作为加载画面，团队对局中的盟友以较暗的色调显示，在线房间中的提示，以及按显示器尺寸打开的窗口。在默认风格中，一切保持不变。</p>
<h2>规则，从脚本中读取</h2>
<p>最重要的部分是看不见的。第 13 篇所描述的 Castle Fight DE 经济已经正式纳入：250 黄金、125 木材，基础收入为每 7 秒 5 点，城堡有 5000 点生命，首次建造有奖励，建筑与升级的时长和收入都与 DE 相同，并且收入随建筑消失。AI 会提前升级。伤害变为基础值加上骰子浮动。随后，我们逐一阅读了 EU 2.0.42 地图的脚本函数，部队 32 个、建筑 34 个；DE 9.33 的对象数据确认了 105 个数值中的 91 个：溅射会命中主目标，存在优先目标，地雷有启动时间，法术从一组中抽取，建筑出生时没有法力，只有在完整周期之后才会施法。大法师会施放两种法术之一，方尖碑会优先治疗受伤者，毁灭有十种结果，地狱之拳永远不会命中城堡。约 30 个原本是估算的数值得到了确定，每个数值现在都标明了它的来源。AI 的出兵参数也经过了重新校准：在近三千场对局中，偏差从 20.3 个点降到了 2.6 个点。</p>
<p>有两个疑问只有运行中的 DE 才能确定，我们在 DE 中做了核实：Rot 每秒 20 点，以及 Roots 持续 4 秒和 5 秒，在游戏中本来就是正确的。宝珠的凤凰之火暂时还没有建模。</p>
<h2>还有 Studio</h2>
<p>10 月 24 日和 25 日，Castle Arena 开始将其数据导出到 Kastle Studio，并把在那里做出的编辑回收到自己的代码中。这个主题有<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/kastle-studio">单独的一篇文章</a>。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>一个月，四款游戏，一个引擎</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/one-month-four-games</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:one-month-four-games</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>开发日志因为工作室规模扩大而沉寂了两周。在 10 月 2 日至 25 日之间，Castle Arena 又添了三款兄弟游戏，以及它们共享的一个引擎。这一系列共九篇文章，将逐款讲述其中做了什么。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-exemplo-1280.webp" alt="Kastle Skirmish，引擎的示例游戏：两座城堡与最初的部队" width="1280" height="720" /></p>
<p>上一篇日志发布于 10 月 8 日，此后工作室一直没有停下，而且规模变大了。Castle Arena 仍然是为这个网站命名的那款游戏，但如今它与另外三款游戏，以及一个为这四款游戏服务的引擎共用同一张工作台。这一系列文章记录的是整整一个月，即 10 月 2 日至 25 日的日志，并按游戏逐一讲述。</p>
<h2>四款游戏</h2>
<p>它们全部来自同一个源头：我们多年来玩过的《魔兽争霸III》自定义地图。每一款都是对其中某张地图的忠实重建，保留了原作的规则与数值，并作为独立游戏在 Steam 上发布，其中不含任何暴雪素材。</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena</strong>（自 10 月 2 日起）。Castle Fight 式的拉锯战：你建造，建筑自行训练部队，部队向前推进。本开发日志第 14 篇之前所讲的一切，以及之后发生的事情，都属于它。</li>
<li><strong>Castle Survivors</strong>（自 10 月 6 日起）。一座位于岛屿上的城堡，大军从四面八方涉水而来，城堡会自动发射你购买的每一件武器。它是对《Tower Survivors》1.91 的重建。</li>
<li><strong>Line Tower</strong>（自 10 月 9 日起）。即 Line Tower Wars：每位建造者守住一条路线，用防御塔为它布置迷宫，并把小兵送进邻居的路线。最多可容纳十二名玩家。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival</strong>（自 10 月 10 日起）。你通过购买能力来打造自己的英雄，并在一关又一关的小兵中存活下来。它是对 Custom Hero Survival Z2.6 的重建。</li>
</ul>
<h2>以及引擎</h2>
<p>前三款游戏最初都是从零开始的，几天之内就很清楚，我们是在把同样的东西写三遍：3D 世界及其特效、生物、声音、HUD 与菜单、Steam、存档，以及帧同步多人系统。10 月 9 日，这一核心从 Castle Survivors 中分离出来，成为了工作室的引擎 <strong>Kastle</strong>。Line Tower 是第一款基于它构建的游戏，Custom Hero Survival 紧随其后，而 Castle Survivors 现在也用它来绘制画面。Castle Arena 保留了自己的代码，但已经能与引擎附带的工具 <strong>Kastle Studio</strong> 对接，每款游戏的数值都可以在那里统一查看和调整。</p>
<h2>系列地图</h2>
<ol>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud">Castle Arena：地图编辑器、第 15 个竞技场与竞技场 HUD</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-survivors-island">Castle Survivors：一座城堡、一座岛屿与九十件武器</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">Castle Survivors：十七个世界、合作模式与通往 Steam 之路</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle">Line Tower：孕育引擎的迷宫</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/custom-hero-survival">Custom Hero Survival：122 项能力、一本账本与一间酒馆</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/kastle-the-engine">Kastle：四款游戏共享的引擎</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio：数值所在的工作台</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/where-we-are-october">现状：本月的数字与接下来的计划</a></li>
</ol>
<p>目前，这四款游戏的开发日志都保存在 Castle Arena 的网站上。如果它们将来有了属于自己的家，我们会在这里说明。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>经典战争迷雾</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/classic-fog-of-war</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:classic-fog-of-war</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>云雾已经散去。战争迷雾现在的运作方式与经典即时战略游戏相同：从未看过的地方是黑色的，已探索的地面覆盖着一层昏暗的薄纱，而你的部队则提供实时视野。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/nevoa-1280.webp" alt="战争迷雾：部队视野照亮敌方城堡的围攻，四周一片黑暗" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena 最初的战争迷雾是由云雾构成的。云雾覆盖整张地图，而你的部队走到哪里，云雾就永久地散开。它看起来很漂亮，却帮不上你的忙：一旦探索过某个区域，它就永远保持开放，并且不会告诉你那里现在发生了什么。</p>
<h2>三种状态，如同经典游戏</h2>
<p>我们用一层昏暗的薄纱取代了云雾，做法与《帝国时代》、《魔兽争霸》和 Dota 相同：</p>
<ul>
<li><strong>从未见过：</strong> 近乎全黑。你不知道那里有什么。</li>
<li><strong>已探索：</strong> 变暗。你能看到地形，并记得曾经见过的建筑，但看不到正在那里移动的部队。</li>
<li><strong>在视野中：</strong> 清晰可见。只有在这里，敌方部队才会显示出来。</li>
</ul>
<h2>视野揭开地图</h2>
<p>你的每个部队、建筑以及城堡都有一个视野半径，而这些半径现在被调得很大：普通部队为 12 格，远程部队最多 15 格，城堡同样为 15 格。视野持续实时更新。随着你的部队向前推进，薄纱会在它们前方打开；部队阵亡后，该区域又会重新落入昏暗。小地图遵循同样的规则。</p>
<p>迷雾仅用于视觉。模拟和 AI 对它一无所知，因此在线对局在两台电脑上的运行结果完全相同，而每位玩家看到的地图只来自自己的军队。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>更精简的经济，三倍大的战场</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/leaner-economy-bigger-field</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:leaner-economy-bigger-field</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>经济收紧了，AI 学会了及早升级，伤害现在每次命中都有浮动，战场几乎扩大到了三倍。这一切仍在实验室中，等待一次整体的重新平衡。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="城塞之环，为更大的战场重新绘制" width="1280" height="720" /></p>
<p>最近两天的工作都在打基础。截图里很少能看出来，但它们每一项都会改变对局的玩法。而且这些改动都还没有进入正式版本：它们被留在后面，等到基于新规则完成平衡重做之后再一次性发布。</p>
<h2>一个太富裕的经济</h2>
<p>我们把对局的节奏与我们对这类游戏的预期做了对比。部队的产出是对的，金钱却不对：游戏的富裕程度是应有水平的 3.5 到 4 倍，每局都变成了一场洪水。因此我们收紧了经济：</p>
<ul>
<li><strong>快速建造：</strong> 部队建筑、升级和特殊建筑为 2 秒，防御塔为 20 秒。</li>
<li><strong>更紧的开局：</strong> 250 黄金、125 木材，城堡收入为 5，而不是 300 和 14。</li>
<li><strong>收入随建筑消失。</strong> 被摧毁的建筑以前仍会持续产出，现在失去基地会真正痛苦。</li>
<li><strong>先建造的奖励：</strong> 最先完成建筑的前四名玩家分别获得 20、15、10 和 5 黄金。</li>
</ul>
<p>其中一些数值仍属临时性质，测试之后会被标记等待复核。</p>
<h2>按时升级的 AI</h2>
<p>我们逐一审查了升级链中的 66 条升级关系，结果这棵树经得起检验。问题出在 AI 身上：它升级得太晚，而且是随机的。有经验的玩家会在能够时立即进行第一次升级，而 AI 学会的正是这一策略。采用这一策略后，新 AI 在 77% 到 78% 的对局中击败了旧 AI。</p>
<h2>有浮动的伤害</h2>
<p>现在每次命中都是基础伤害加上一个浮动值，而不再是固定数值。在审查数据表时，我们发现约 150 个部队的最低伤害比我们设定的低了一点。其中一些，比如某个水元素，最弱的一击只有接近一半的威力。我们修正了每个阵营的伤害，并复核了 35 项仍属估算的能力数值。</p>
<h2>三倍大的战场</h2>
<p>可战斗区域从 96 × 27 扩大到 <strong>160 × 47</strong>，面积几乎是原来的三倍，所有 14 座竞技场都在保留原有名称的前提下从头重绘。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="为更大的战场重绘的城塞之环" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">为更大的战场重绘的城塞之环</figcaption></figure>
<p>设计灵感来自经典的策略地图：铺装的道路、茂密的树林、湖泊、浅滩、梯田，以及背景中的地标，如神殿、长满苔藓的巨石和悬浮的水晶。地形起伏只是视觉上的：部队仍然在平面上移动，但所有绘制的内容都贴合地面。还有一条新规则：没有部队会穿过任何景物。看起来是实心的，就是实心的。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-lajes-1280.webp" alt="紧靠铺装道路的城堡，道路穿过城墙处有一道拱门" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">紧靠铺装道路的城堡，道路穿过城墙处有一道拱门</figcaption></figure>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="神社村落：高台上的神社，石砌池塘把道路隔开" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">神社村落：高台上的神社，石砌池塘把道路隔开</figcaption></figure>
<h2>尚待完成的工作</h2>
<p>这些改动中的每一项，单独来看都会打乱阵营的平衡。一项一项地调整，意味着每一步都要重做之前的工作。因此顺序是：先在新的经济、AI 与战场之上完成阵营的重新平衡，运行完整的实验室对局测试组合，重做失去节奏的训练课程，然后才一起发布全部内容。</p>
<p class="sig">— 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>全新模型、新音乐与更快的行军</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/new-look-and-sound</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:new-look-and-sound</guid>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>精灵、人类、兽人和亡灵拥有了全新的 3D 模型与建筑，战斗有了配乐，部队也走得更快。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>两天的工作，专注于游戏的<strong>外观与声音</strong>：</p>
<ul>
<li><strong>全新的 3D 模型</strong>：王冠、齿轮联盟、草原部落骑兵、三个精灵阵营以及蜘蛛，并且为人类、精灵、兽人和亡灵提供了<strong>全新的建筑</strong>。建筑现在会在受损时冒烟、燃烧。</li>
<li>**音乐与声音：**全新的菜单和战斗曲目，以平滑的渐变轮换播放；武器与法术音效、森林与海洋环境音、死亡音效，以及一位会说话的传令官。</li>
<li>**更快的行军：**部队和工人的移动速度提高了 1.5 倍，但不影响战斗，因此每个阵营的平衡保持不变。</li>
<li><strong>单人对局现在可以保存</strong>，并在之后继续进行。</li>
</ul>
<p>完整列表见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/changelog#new-look-and-sound">更新日志</a>。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>新面孔，新城墙，新声音</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/new-look-and-sound</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:new-look-and-sound</guid>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>四个种族获得了全新的 3D 模型和建筑，战斗有了配乐和配音传令官，每个部队的行军速度都提升到了 1.5 倍。这是两天工作的回顾，内容涵盖游戏的外观与声音。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="部队画廊：各阵营的新模型并排展示" width="1280" height="720" /></p>
<p>有一段时间，军队的外观还停留在初稿阶段：模型借用自同一种风格，战场几乎没有声音。这两天的工作就是为了改变这一点，同时不触碰规则。</p>
<h2>面孔</h2>
<p>每个模型现在由一个<strong>网格</strong>加一种<strong>风格</strong>组成。三个精灵阵营共享同一套模型，靠服装来区分：<strong>太阳王庭</strong>、<strong>月之哨兵</strong>和<strong>远古林地</strong>（后者还有熊萨满和骑熊者）。王冠、齿轮联盟以及三种部落骑兵都获得了新模型；蜘蛛则只用一个网格，配四种皮肤，因此黑蛛、巨蛛、产卵母蛛和森林蜘蛛是一个家族。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="部队画廊：每个阵营的新模型并排展示" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">部队画廊：每个阵营的新模型并排展示</figcaption></figure>
<p>让一个新模型行走、战斗和死亡，只完成了一半工作。每个模型包都附带自己的动画片段，因此每个模型都使用它自带的动画：没有出兵动画的生物会直接开始行走，而不是停顿片刻。</p>
<h2>城墙</h2>
<p>人类、精灵、兽人和亡灵现在都有<strong>自己的 3D 建筑</strong>，建筑的等级跟随升级链变化：第一级看起来朴素，最后一级则显得气派。同一种族的阵营共享形状，但会改变<strong>色调</strong>：王冠与齿轮联盟、太阳王庭、月之哨兵与远古林地、白骨军团与腐化者，各自如此。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-mortos-1280.webp" alt="亡灵基地，拥有自己的 3D 建筑与阵营色调" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">亡灵基地，拥有自己的 3D 建筑与阵营色调</figcaption></figure>
<p>建筑还会<strong>显示损伤</strong>。生命值低于 60% 时冒烟，低于 30% 时燃烧，城堡则会陷入火海。这是一个小细节，但它让你无需看任何一个生命条，就能读懂一场攻城战的局势。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-sol-1280.webp" alt="太阳王庭的基地，黄昏时分，草原骑兵正在赶来" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">太阳王庭的基地，黄昏时分，草原骑兵正在赶来</figcaption></figure>
<h2>声音</h2>
<p>游戏现在有了配乐：菜单一首曲目，战斗则有几首，它们会以平滑的淡入淡出轮换播放（如果你更想保持单一曲目，也有相应设置）。在战场上，剑、弓和法术都有各自的声音；大门和门扉会发出吱呀声，采矿会叮当作响，森林与海洋则有各自的环境音。人类和怪物阵亡时会发出声音，负责警告城堡正遭受攻击的传令官现在也会开口说话。字幕仍与所说的内容一致。</p>
<h2>更快的行军</h2>
<p>穿越竞技场的路程太慢了。我们试过加快整个时钟，效果确实不错，但它也改变了战斗的手感，并打乱了我们已经调好的平衡数值。因此我们撤销了这一改动，只加快了<strong>行走</strong>：部队和工人以 1.5 倍速度移动，而攻击、出兵和时钟保持不变。波次之间的等待时间因此缩短，平衡性则保持原样。</p>
<h2>为不同步留下的踪迹</h2>
<p>在在线方面，当一场对局出现不同步时，即使关闭了&quot;保存录像&quot;，双方玩家现在也都会得到一份<strong>保存的录像</strong>。两份录像，各来自一方，可以显示指令是否有所不同，或者模拟在何处开始偏离。这是我们找出剩下少数几个问题的途径。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>对战 AI 的锦标赛：举起奖杯</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/tournament</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:tournament</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>主菜单中的 4 或 8 人淘汰赛，每场对决都是真实对局，关闭游戏后锦标赛也会保存进度。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>主菜单现在有了<strong>锦标赛</strong>：一场 <strong>4 人或 8 人</strong>的淘汰赛，参赛者包括你和 AI，每人使用不同的阵营。赢下四分之一决赛、半决赛和决赛，即可举起奖杯。</p>
<h2>运作方式</h2>
<ul>
<li>你参与的每一场对决都是真实对局，采用 <strong>BO1</strong> 或 <strong>BO3</strong> 赛制，AI 等级和竞技场由你选择。</li>
<li>你不参与的对决由 AI 当场决出：你无需等待。</li>
<li>如果你被淘汰，可以<strong>观看下一场对决</strong>直播，或者<strong>模拟剩余的</strong>锦标赛。</li>
<li>锦标赛会被保存：关闭游戏后，之后可以从你停下的地方继续。</li>
</ul>
<p>还新增了一个<strong>加载卡片</strong>：对局开始时，屏幕会显示竞技场、你所选阵营中某个部队的一句台词，以及一条提示。完整列表见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/changelog#tournament">更新日志</a>。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>线上团队对战最多 4v4</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/team-online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:team-online</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>团队对局现在每个席位都可以由真人占据，从 2v2 到 4v4，通过 Steam 房间最多可容纳八名玩家。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="黄昏时的红色城堡围攻战，河谷" width="1280" height="720" /></p>
<p>团队对战现在真正实现了线上化。每个席位都可以由真人占据：从 <strong>2v2 到 4v4</strong>，Steam 房间最多容纳 <strong>八名玩家</strong>，外加四名观战者。</p>
<h2>有哪些变化</h2>
<ul>
<li>在房间中，每支队伍是一列席位。点击<strong>坐这里</strong>选择你的位置；空位则交给 AI。</li>
<li><strong>4v4</strong> 也已支持与 AI 的对局，以及 AI 对 AI。</li>
<li>如果有人掉线，<strong>AI 会立即接管其席位</strong>，该玩家回来后即可重新取回，对局不会因此为任何人暂停。</li>
<li><strong>投降</strong>现在是团队投票：多数人投票后，团队即认输。</li>
<li>在轮选模式中，所有玩家的选择按 1-2-2-1 的顺序进行。</li>
</ul>
<p>两台电脑如何运作，以及同时打开八个窗口测试时发现了什么问题，见开发日志：<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/team-online">八个人，一场战斗</a>。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena 有了自己的家</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/site-launch</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:site-launch</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>官方网站已上线，包含开发日志、游戏指南，以及直接基于游戏自身数据构建的资料库。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>欢迎来到 Castle Arena 的新家。从今往后，新闻、工作室笔记以及学习游戏所需的一切，都将在这里发布。</p>
<h2>你可以在这里找到</h2>
<ul>
<li>**<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog">开发日志</a>：**长篇文章，讲述游戏是如何打造的，从经济到线上对战，并附有每个决定背后的原因。</li>
<li>**<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/guide">游戏指南</a>：**与游戏内“玩法教学”相同的参考资料，并加入了实用建议。</li>
<li>**<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/factions">资料库</a>：**十四个阵营的所有建筑、部队和技能，以及物品、天赋和竞技场。这些页面直接基于游戏自身的数据生成，因此始终与你所玩的版本一致。</li>
</ul>
<p>本网站和游戏一样，提供英文和葡萄牙文。使用任意页面顶部的语言链接即可切换。</p>
<p>Steam 商店页面尚未开放。开放之后，<strong>立即游玩</strong>按钮会直接带你前往。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>八个人，一场战斗</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/team-online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:team-online</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>团队战斗现在真正支持在线，从 2v2 到 4v4，每个席位都由真人占据。八台电脑如何留在同一场对局中，有人掉线时会发生什么，以及同时打开八个窗口测试时发现了什么。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="黄昏时的红色城堡围攻战，河谷" width="1280" height="720" /></p>
<p>在<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/by-the-numbers">昨天的收据</a>中，未完成事项的清单有一行写着&quot;更多人在线&quot;。当时，在线团队对局只是你和一位朋友，各自带着 AI 盟友。现在，每个席位都可以由真人占据：从 <strong>2v2 到 4v4</strong>，房间内最多 <strong>八名玩家</strong>，外加四名观战者。空席位仍然交给 AI，因此你可以和四位朋友加两个 AI 打一场 3v3。</p>
<h2>房间</h2>
<p>在房间里，每支队伍都是一列席位。加入的人会坐在人数较少那一方的空席位上，并可以使用<strong>坐这里</strong>换位，直到点击<strong>就绪</strong>为止。空席位会显示&quot;AI 席位&quot;。在同一支队伍中，阵营不会重复（除非游戏模式允许），而<strong>就绪</strong>现在会在你的阵营与队友冲突时立即发出警告，而不是让房主在开始时才发现问题。公开房间列表会显示人数形式以及已经加入的人数。</p>
<p>在轮选模式中，选择顺序在所有玩家之间按 1-2-2-1 进行：先是一方的第一位玩家，然后是另一方的两位，再是第一方的两位，依此类推。轮到 AI 席位时，它们会自行选择。</p>
<h2>星形，而非网状</h2>
<p>只有两个人时，两台电脑直接互相交换指令。而有八个人时，让每个人都相互连接需要 28 条连接，每条都可能以各自的方式失败。因此，在线团队对战采用<strong>星形</strong>结构：每位来宾只与房主通信，由房主把每位玩家的指令转发给其他人。传输的仍然只是指令，每个回合只有几个字节，并且每台电脑都会运行完整的战斗，就像一对一时一样。战斗&quot;指纹&quot;的校验同样经由房主进行。</p>
<h2>有人掉线时</h2>
<p>在一对一中，如果另一名玩家掉线，对局会暂停并等待。在 4v4 中，这样对其他六名玩家就不公平了，因此这里的处理方式不同：<strong>AI 会立即接管掉线玩家的席位</strong>，从每台电脑上的同一个回合开始。这次切换会被记录为一条普通指令，因此录像和观战者看到的内容完全一致。</p>
<p>掉线的玩家打开游戏并选择<strong>返回对局</strong>。房主会发送一份完整的战斗快照，在玩家的电脑构建场景并追赶进度的同时，AI 会继续替他们操作。一旦两边同步，玩家就会请求收回席位，并在一个双方都同意的回合接管，这个回合会提前到足以让每个人都提前知道的时点。没有人需要停下来等待。</p>
<p>那如果掉线的是房主呢？那就没有人可以转发了，所以其他所有人都会通过重连倒计时暂停。当房主回来时，他会询问每位来宾掉线后看到了什么，然后采用进度最靠前的那份快照，并合并那些只有其他人收到过的指令。如果房主没有及时回来，他的队伍会因弃权而落败。</p>
<p><strong>投降</strong>现在需要投票：一支队伍的人数超过半数投票，才会认输。如果你是队伍中唯一的玩家，你仍会像以前一样立即投降。</p>
<h2>八个打开的窗口教会了我们什么</h2>
<p>不带图形的测试会模拟 2v2 到 4v4，包括来宾和房主的掉线与回归，并检查所有人最终是否处于同一场战斗中。但我们也运行了真正的游戏：2v2 时开四个窗口，4v4 时开八个窗口，全部在同一台机器上，每个人由 AI 代为操作。对局中途，我们关闭了一个窗口，然后又重新打开。每个窗口最终都得到了完全相同的战斗。在此过程中，出现了四个不带图形的测试没有捕捉到的问题：</p>
<ul>
<li><strong>永远无法开始的房间。</strong> 所有人加入时都使用了默认阵营，而一支队伍不能重复阵营。这就是&quot;就绪&quot;处那条警告的由来。</li>
<li><strong>放弃加入的来宾。</strong> 八个窗口同时加载时，房主回应很慢，而加入请求只发送了一次。现在它会持续尝试，最长可达 20 秒。</li>
<li><strong>所有人都在等一个人。</strong> 在第一版中，快照一发出，席位就立即交还给回归的玩家，而其他七个人要等待大约 30 秒才能加载完场景。这就是 AI 一直占着席位，直到玩家追上进度的原因。</li>
<li><strong>开局时最慢的电脑。</strong> 任何用超过 8 秒才完成对局设置的玩家，都会在第一个回合之前把席位输给 AI。现在，仍在加载的玩家可以获得 45 秒。</li>
</ul>
<p>还有一个比较隐蔽的问题，是通过阅读代码发现的：来宾可以比房主领先几个回合，如果他的席位在一个他已经以 AI 身份走过的回合上交还，对局就会崩溃。现在，这种情况有了专门的测试。</p>
<h2>仍然缺少的内容</h2>
<p>如果房主掉线且永远不回来，就没有人接管房间：他的队伍会落败。而且，即使是两名盟友之间，指令也始终要经过房主。这两项都已列入清单。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>2v2 与 3v3 团队对战</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/team-battles</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:team-battles</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>对局现在支持双方各有两到三名玩家，每位玩家都拥有自己的工人、黄金和天赋。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="黄昏时的红色城堡围攻战，河谷" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena 现在支持团队对战。每一方可以有<strong>两到三名玩家</strong>，每位玩家都控制着自己的工人。</p>
<h2>运作方式</h2>
<ul>
<li>阵营是共享的：城堡、领地和部队共同作战。</li>
<li>其余的一切都是个人的：<strong>黄金、收入、天赋、水晶和击杀奖励</strong>都归每位玩家自己所有。</li>
<li>默认情况下，同一队伍中不能有相同的阵营，也可以通过选项更改这一规则。</li>
<li>空位由 AI 补上，因此你可以和朋友一起 2v2，对抗电脑。</li>
<li>团队规则保证了公平：盟友的救援共享冷却时间；时间耗尽时，判定会把整个团队的救援和收入加总。</li>
</ul>
<p>团队对局支持线上、录像和系列赛，经典的 1v1 则保持原样。所有选项见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/modes">游戏模式</a>页面。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>每个阵营都拥有完整的技能组</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/abilities</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:abilities</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>全新的技能系统让十四个阵营都拥有了完整的技能组，AI 也学会了围绕这些技能来建造。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="技能连成一线时，城堡便会倒下" width="1280" height="720" /></p>
<p>这是迄今为止战斗系统最大的改动之一。十四个阵营中的每座建筑和每个部队，现在都拥有完整的技能组：消耗法力并有冷却时间的法术、光环、召唤物、幻象、心灵控制、命中或死亡时触发的效果，以及会随你拥有的建筑数量而变强的技能。</p>
<h2>对你的改变</h2>
<ul>
<li><strong>提示框会显示所有技能</strong>，每个技能各占一张卡片，并列出关键数值。</li>
<li>攻击被闪避时，现在会浮现一个“未命中”字样，让你看清致盲和诅咒的效果。</li>
<li>**AI 建造得更聪明：**它会权衡哪些部队建筑最有效，合理地建造辅助建筑，并按比例应对空中部队。</li>
<li>**线上对局对所有人使用相同的数值。**帮助 AI 的小幅补偿只适用于 AI 队伍。</li>
</ul>
<p>在<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/factions">资料库</a>中浏览每个阵营和技能。本次更新背后的完整故事，见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/factions">开发日志</a>。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>永不静止的主菜单</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/menu-vignettes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:menu-vignettes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>主菜单现在会轮换播放简短的动态场景，战斗准备界面也会显示完整的部队和建筑信息。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="秋之十字路的夜战" width="1280" height="720" /></p>
<p>在主菜单上停留几秒，它就会开始讲故事。大约每十四秒，背景会切换到一个新的小场景，顺序随机：<strong>路线上的交锋</strong>、<strong>基地前的围城</strong>、<strong>奔赴战争的行军</strong>、<strong>战场上空的双翼</strong>、<strong>基地拔地而起</strong>，以及<strong>夜间守望</strong>。</p>
<p>每个场景都会随机决定阵营、竞技场、时辰和天气，并附有一行低调的字幕。战斗场景是真实的：一段简短的模拟会在菜单背后静默运行，规则与真实对局相同。</p>
<h2>战斗前获得更多信息</h2>
<p>在<strong>准备战斗</strong>界面，将鼠标悬停或聚焦在某个部队头像上，现在会显示与对局中相同的卡片：3D 部队模型、属性、技能和克制关系。点击它即可打开该条目的图鉴；<strong>返回</strong>则会回到准备界面，并保留你已抽取的天赋。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>游戏模式、模式编辑器、轮选与系列赛</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/game-modes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:game-modes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>对局现在可以通过数十个选项进行设置，并在模式编辑器中组合，还支持轮选和 BO 系列赛。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>现在有了不止一种设置对局的方式。阵营如何选择、对局持续多久、如何开局、经济如何运作，以及适用哪些规则，都可以组合成同一个模式。</p>
<h2>新内容</h2>
<ul>
<li>**模式编辑器：**选择一个基础模式，然后在其上叠加选项；也可以从现成的模式开始。</li>
<li>**轮选：**阵营可以轮流选择，因此对阵本身也成为策略的一部分。</li>
<li>**系列赛：**进行 BO 系列赛，根据模式不同，局与局之间可以保留阵营，也可以重新抽取。</li>
<li>**指令全书：**每条命令都有自己的卡片和像素图标，不适用于当前赛制的选项会以灰色显示。</li>
</ul>
<p>完整列表以及每个选项的作用，见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/modes">游戏模式</a>页面。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>飞行部队、战争迷雾与更多内容</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/big-update</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:big-update</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>大型更新带来了飞行部队、战争迷雾、更聪明的近战人群、线上断线重连，以及全面的打磨工作。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="幽暗沼泽上的雾气" width="1280" height="720" /></p>
<p>这是我们迄今为止最大的更新，几乎涉及游戏的每个部分。</p>
<h2>战斗</h2>
<ul>
<li>**飞行部队：**它们可以越过树林、水面和城墙，无法被关进牢笼，并且只会被能攻击空中的部队和塔命中。</li>
<li><strong>战争迷雾</strong>，作为对局选项：你只能看到己方探索过的区域。</li>
<li><strong>近战人群</strong>现在会绕过彼此去寻找交战位置，而不是在前线后面挤作一团。</li>
</ul>
<h2>线上</h2>
<ul>
<li>**断线重连：**如果有玩家掉线，对局会暂停并开始 2:30 的倒计时；主菜单中的<em>返回对局</em>会让他回到断线前的位置。</li>
<li>**观战者：**每个房间最多四人，广播延迟由房主选择。</li>
</ul>
<h2>其他</h2>
<ul>
<li>完整的<strong>手柄支持</strong>，包括 Steam Deck。</li>
<li>水面倒影、会被部队踩弯的草地、极光和日食等稀有事件，以及会逃离战斗的野生动物。</li>
<li>音乐会随每个阵营和竞技场而变化。</li>
<li><strong>纹章编辑器</strong>、带有 3D 预览的<strong>图鉴</strong>、声音字幕，以及六套对色盲友好的队伍配色。</li>
</ul>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena 至今的数字</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/by-the-numbers</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:by-the-numbers</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>头三天的一份坦诚收据：提交、代码行数、阵营、部队、测试与截图，全部从项目本身统计而来。另有仍然缺失的内容。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="冰封湖上的飘雪：蓝色城堡前的大决战" width="1280" height="720" /></p>
<p>devlog 往往谈的是闪亮的部分。这一篇则是一张收据。下面的每个数字都是 10 月 3 日从项目本身统计出来的：修改历史、源代码、游戏数据和测试文件夹。凡是统计结果取决于切分方式的地方，我们都会说明。</p>
<h2>三天</h2>
<p>Castle Arena 的第一份设计报告写于 2026 年 10 月 1 日。第一次提交（一组保存下来并附有说明的修改）落在 10 月 2 日午夜后不久，最近一次则是 10 月 3 日晚上 11:30。这是三个日历日，共 <strong>43 次提交</strong>。有些只是单行修复，有些则一次性包含了大量工作。</p>
<h2>收据</h2>
<div class="table-wrap"><table>
<thead>
<tr>
<th>项目</th>
<th>数量</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>提交</td>
<td>43</td>
</tr>
<tr>
<td>游戏源代码中的 TypeScript 行数</td>
<td>约 84000（376 个文件中共 84078 行）</td>
</tr>
<tr>
<td>阵营</td>
<td>14</td>
</tr>
<tr>
<td>建造菜单上的建筑</td>
<td>140（每个阵营 10 座）</td>
</tr>
<tr>
<td>计入每次升级的建筑</td>
<td>231</td>
</tr>
<tr>
<td>部队类型</td>
<td>182（其中 162 由建筑训练，20 由召唤或唤起）</td>
</tr>
<tr>
<td>竞技场</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>天赋</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>商店道具</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>游戏模式指令</td>
<td>48，另有 10 种现成模式</td>
</tr>
<tr>
<td>人数形式</td>
<td>3（1v1、2v2、3v3）</td>
</tr>
<tr>
<td>成就</td>
<td>17</td>
</tr>
<tr>
<td>纹章纹饰</td>
<td>30</td>
</tr>
<tr>
<td>英文翻译条目</td>
<td>约 3700</td>
</tr>
<tr>
<td>自动化测试</td>
<td>约 130 个，分布在 14 个测试文件中</td>
</tr>
<tr>
<td>自动化检查命令</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>用于视觉检查的参考截图</td>
<td>74</td>
</tr>
<tr>
<td>设计报告</td>
<td>14</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>为了不让这张表显得过于夸大，有几点说明。代码行数统计的是所有用 TypeScript 编写的内容，因此阵营的背景设定和英文词典也计算在内。&quot;部队类型&quot;包括阵营数据中的每一个单位，例如从尸体中唤起的骷髅，以及法术召唤的生物。翻译数量是把 74 个词典文件中的英文条目加在一起得出的，其中有一些是可以同时覆盖许多句子的模式条目。</p>
<h2>检查都做了什么</h2>
<p>每项检查都值得单独说一句，因为正是它们让我们能如此迅速地推进而不破坏已有功能：</p>
<ul>
<li><strong>测试</strong>覆盖规则、能力、游戏模式、团队对局、训练课程和游戏数据，并为每个阵营运行四分钟的 AI 对战。</li>
<li><strong>帧同步检查</strong>在两台模拟电脑上进行同一场对局，并证明它们始终保持一致，而这正是在线对战所依赖的。</li>
<li><strong>录像检查</strong>确保录像重放后得到完全相同的结果，包括时间跳转。</li>
<li><strong>重新同步检查</strong>会让玩家和观战者断开再恢复，然后比较结果。</li>
<li><strong>翻译检查</strong>会标出任何缺少英文版本的文本。</li>
<li><strong>视觉检查</strong>在冻结时钟的情况下为固定场景拍照，并与我们的 74 张参考截图进行比对。</li>
</ul>
<p>我们还撰写了 <strong>14 份设计报告</strong>，内容涵盖规则、平衡、界面、训练、僵局、群体战斗、飞行单位、游戏模式、团队对局等等。其中有好几份改变了我们的看法，你可以在<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/crowds-and-wings">两个难题</a>中读到相关内容。</p>
<h2>接下来</h2>
<p>没有日期，只有我们自己的笔记中标记为未完成的诚实清单：</p>
<ul>
<li><strong>一个 Steam 商店页面。</strong> Castle Arena 在 Steam 上还没有自己的页面。</li>
<li><strong>看起来像样的飞行单位。</strong> 飞行部队仍使用程序化翅膀；真正的 3D 生物已列入计划。</li>
<li><strong>更多人的在线对战。</strong> 在线团队对局目前仍然是两名真人加上 AI 盟友。</li>
<li><strong>平衡，永远如此。</strong> 我们最近一轮的 AI 循环赛中，每个阵营都在 42% 到 57% 之间，而我们会特别关注深渊契约。</li>
<li><strong>估算的数值。</strong> 一些能力数值，主要是被召唤生物的数值，仍是我们自己的估算，并标记等待复核。</li>
<li><strong>训练。</strong> 自从近战移动改变后，有一个课程讲解的重点不再那么突出，而关于天赋的课程将是自然的下一步。</li>
<li><strong>一个已知 bug。</strong> 小地图仍可能显示隐形的敌方部队。</li>
</ul>
<p>这就是 Castle Arena 今天的状况。我们希望下一张收据会更长一些。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>十四个阵营，一个能力引擎</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/factions</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:factions</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>Castle Arena 拥有十四个阵营和六座竞技场。这是一次更新的故事，它为每个阵营带来了完整的能力组，也是我们教会 AI 如何权衡这些能力的过程。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="一座城堡在慢镜头中倒下" width="1280" height="720" /></p>
<p>十四个阵营对一个小团队来说是个不小的数字，而且有一段时间，其中一部分还只是草图。每座建筑、部队、升级链和传奇单位都已就位，包括它们的造价、生命值和出兵计时，但我们的引擎只认识 17 种效果，因此任何奇特的能力都会被硬塞进最接近的一种。一条本应分裂成小型九头蛇的传奇九头蛇，只会复活一次。本该针对单一目标的诅咒，变成了较弱的光环。</p>
<h2>十四个阵营</h2>
<ul>
<li><strong>王冠</strong>：骑士、神射手与法师，拥有祝福和神圣复活。</li>
<li><strong>白骨军团</strong>：僵尸、召唤骷髅的死灵法师，以及会把受害者变成同类的吸血鬼。</li>
<li><strong>草原部落</strong>：凶悍的步兵，为部队赋能的萨满，战争野兽和图腾。</li>
<li><strong>太阳王庭</strong>：身手敏捷的弓箭手、能够暴击的剑客，以及太阳魔法。</li>
<li><strong>月之哨兵</strong>：多目标箭矢、束缚之根、刺客和幽灵。</li>
<li><strong>远古林地</strong>：毒素、治疗、能击晕敌人的熊，以及石巨人。</li>
<li><strong>北境氏族</strong>：迅捷的狼、霜冻矛女、冰冻敌人的巨魔，以及永无止境的寒冬。</li>
<li><strong>齿轮联盟</strong>：坦克、喷火兵、自动机械和能量护盾。</li>
<li><strong>深渊之潮</strong>：会再生的鳞裔战士、弹跳的海蛇，以及会分裂的九头蛇。</li>
<li><strong>腐化者</strong>：被诅咒的树木、吞噬护甲的虚空生物，以及地狱机械。</li>
<li><strong>深渊契约</strong>：恶魔、火山，以及能抹去整支大军的法术。</li>
<li><strong>黄沙王国</strong>：刺背兽、秃鹫、蛮兵、沙之法师，以及风暴。</li>
<li><strong>元素议会</strong>：风、水、火、雷与土的精灵。</li>
<li><strong>碧玉帝国</strong>：治疗僧侣、难以伤害的醉拳打手，以及天界的气。</li>
</ul>
<p>它们在六座竞技场上交战：河谷、秋之十字路、冰封湖、沙丘峡谷、幽暗沼泽和城塞之环。各处的战场、城堡和领地大小都相同。变化的是中央的中立区域（森林、岩石或水域，始终对称），以及生态群落，还有在城塞之环中出现的有城墙的基地和一条无法建造的道路。在我们对前五座竞技场的测试中，没有一座偏袒任何一方。</p>
<h2>能力即数据</h2>
<p>修复方法是一个全新的引擎，其中每一项能力都是数据：一个<strong>触发条件</strong>（攻击时、受击时、击杀时、死亡时、法力与冷却允许时，或者玩家按下按钮时）、它的<strong>目标</strong>（最近的敌人、受伤最重的盟友、最大的一群、敌方基地中的一个点、一条直线、一个锥形范围），以及它的<strong>效果</strong>。这使得每个阵营都能拥有完整的能力组：带法力与冷却的法术，持续生效的诅咒，被冻结或被禁用的建筑，变羊，驱逐，隐身，召唤，心智控制，即死效果，尸体与复活，以及地面上的地雷和风暴。</p>
<p>白骨军团是从头重建的：分三个层级的僵尸，会成长为吸血鬼领主的吸血鬼，哀嚎者，血肉魔像，死亡之坑，以及腐朽之城。有两座建筑甚至带有需要你亲自发动的能力，即北境氏族的<strong>寒冬之怒</strong>，以及腐化者的<strong>折磨之井</strong>爆发。一切都保持确定性，因此在线对局中两台电脑会计算出完全相同的战斗。凡是我们没有确切数值的地方，比如被召唤生物的属性，我们都做了估算，并标记出来等待复核。</p>
<h2>教会 AI</h2>
<p>更新后的第一轮 AI 对 AI 测试令人汗颜：胜率从深渊之潮的 10% 到碧玉帝国的 86% 不等。我们逐一测试了各种原因。去掉僧侣的治疗喷射后，碧玉帝国的胜率从 87% 跌到 40%；去掉萨满祝福后，部落的胜率从 71% 跌到 35%。AI 本身也是问题的一部分：它把黄金砸在深渊之潮最弱的一条线上；而在齿轮联盟中，它建造了好几座光环不叠加的发电站，外加远超防空所需的机库数量。</p>
<p>因此，AI 学会了三件事：一座发电站就够了，防空应当与敌方实际的飞行单位数量相匹配，并且每座部队建筑都会根据胜率数据，与其阵营其余建筑相比得到一个权重。对于残留的不平衡，我们通过让每个阵营的 AI 训练速度略快或略慢来抵消。这项调整<strong>只适用于 AI 队伍</strong>：你在对抗 AI 和在线时，始终使用阵营的实际数值，也就是提示框中显示的那些数字。</p>
<p>最后一轮测试中，每个阵营的胜率都在 43% 到 56% 之间，这一范围比本轮测试本身的噪声还要小。需要诚实说明的是：这只是让 AI 之间取得了平衡，而不是玩家之间。深渊之潮与碧玉帝国在两名真人之间如何对战，目前还没有任何模拟测量过。你可以在<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/factions">阵营页面</a>上浏览它们全部。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>多种玩法</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/modes-and-teams</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:modes-and-teams</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>可以像配方一样组合的游戏模式，带有 48 条指令的模式编辑器，选人与系列赛，以及新的 2v2 与 3v3 团队对局。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="幽暗沼泽上的薄雾" width="1280" height="720" /></p>
<p>默认的 Castle Arena 对局很简单：选一个阵营，打一局最长 30 分钟的对局。但拉锯战的战斗会因为开局前每一方获得的东西不同而产生很大变化。于是我们打造了一套完整的游戏模式系统，然后又为每一方容纳更多玩家腾出了空间。</p>
<h2>模式就是一份配方</h2>
<p>每种模式都由一个基础、一个系列赛长度、一条时间规则和若干选项组合而成。基础决定阵营如何分配：每一方可以<strong>自选</strong>，可以<strong>随机</strong>获得一个，可以双方获得相同的随机阵营（<strong>镜像</strong>），也可以轮流<strong>轮选</strong>，要么整个系列赛只轮选一次，要么每局都重新轮选。另外两种基础更为疯狂。<strong>终极</strong>模式会让每一方在每个槽位上获得一座随机建筑，从全部 14 个阵营中抽取，并且保证至少有一座传奇建筑。<strong>终极轮选</strong>则是每一方分五次，每次从两套建筑包中选一套，然后再从三个天赋中选一个。</p>
<p>在此之上，你可以叠加各种选项：开局黄金、木材和传奇水晶，更快或更慢的收入周期，木材上限，不同的收入税率，禁用炮兵、传奇、商店、救援或同步，阵营禁用，战争迷雾，等等。<strong>金币</strong>模式会每 40 秒在每一方的领地里投下一枚 20 黄金的金币，等待工人去收集；<strong>疯狂金币</strong>则一次投下十枚。<strong>统治</strong>会在同时控制两条路线的一方身上，于该收入周期额外提供 +50% 收入。</p>
<h2>模式编辑器</h2>
<p><strong>编辑模式</strong>会打开编辑器。左侧是现成的模式，例如<em>随机三局两胜</em>、<em>带禁用的轮选</em>、<em>金币派对</em>、<em>闪电战</em>、<em>仅部队</em>和<em>直到陷落</em>，另有<strong>我的模式</strong>，你最多可以保存 40 个自己的模式。中间的<strong>编辑器</strong>会把所有选项按章节分组，每一项旁边都有一个&quot;i&quot;按钮，解释它的确切作用。<strong>指令全书</strong>标签页列出全部 48 条指令，支持搜索和筛选，并且每条都配有像素图标。右侧会用通俗的句子概括该模式，并附上它的模式字符串，也就是一段像 <em>-rr3-nt-cc</em> 这样的短代码，你可以编辑、复制和分享它。</p>
<h2>选人与系列赛</h2>
<p>当某一局需要做出选择时，战斗开始前会在作战室中打开一个轮选界面：禁用、阵营选择，或终极轮选的建筑包。在线时，每次选择都有 30 秒的计时器，时间耗尽时游戏会替还没选的玩家做决定。对局期间，HUD 下方的一条状态栏会显示系列赛比分、统治和金币；结算界面则提供<strong>下一局</strong>。平局不计分，投降则会结束整个系列赛。</p>
<p>有些规则必须适配 Castle Arena 的运作方式。你的工人永远不会离开你自己的领地，因此每一方都会在镜像位置获得各自的金币。禁用时总会至少留下四个阵营可用。轮选中的一切随机性，都来自两台电脑共享的同一个种子，因此在线玩家只需交换各自的选择。</p>
<h2>2v2 与 3v3</h2>
<p>最新的功能是<strong>人数形式</strong>：1v1、2v2 或 3v3，可在战斗设置和在线房间中选择。在团队对局中，每位玩家都有自己的工人、黄金、木材、收入、天赋、水晶和救援。城堡、领地以及战场上的部队则属于整个团队。任何人都可以在团队基地的任何位置建造，但只有建筑的所有者才能控制它，而盟友已经做好标记的位置会被保留。使用你的救援后，盟友的救援会进入两秒冷却。<strong>战鼓</strong>、<strong>行军风笛</strong>和<strong>狂怒</strong>会增强整个团队，但盟友之间的效果不会叠加。时间耗尽时，剩余救援最多的队伍获胜，若相同，则以合计收入作为决胜依据。</p>
<p>在对抗电脑时，你的盟友和额外的敌人都是 AI，每个 AI 都会占据基地中属于自己的一条地带。在线对战中，两名玩家分别带领对立的两方，而两台电脑上剩下的席位都由 AI 补上。</p>
<p>3v3 的城堡应该强三倍吗？我们测量过。1v1 中对局平均持续 10.1 分钟，2v2 为 12.1 分钟，3v3 为 13.0 分钟；而把城堡的生命值乘以玩家人数，只让这一时长改变了大约 0.3 分钟。对局是由防线被攻破决定的，而不是由城堡的生命条决定的。因此，城堡在所有人数形式下保持不变，而每一方的部队上限则从 90 增加到 135，再到 180。1v1 的表现与以前完全一致：我们检查过，模拟的结果完全相同。</p>
<p>目前缺少的是两人以上的在线对战。眼下，只能是你和一位朋友，外加 AI 盟友。</p>
<p><em>10 月 4 日更新：这一点已经不再缺失。请见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/team-online">八人，一场战斗</a>。</em></p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>两个难题</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/crowds-and-wings</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:crowds-and-wings</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>为什么近战士兵过去会在同伴身后原地踏步，13 条移动规则如何接受检验，以及某些部队飞上天空后发生了什么。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="秋之十字路的夜战" width="1280" height="720" /></p>
<p>两个难题消耗的测量工作远超我们的预期：一是不肯战斗的近战部队，二是会飞的部队。</p>
<h2>原地踏步的士兵</h2>
<p>两支大军相遇时，后排的近战部队会贴着盟友的后背，双腿交替迈步，却原地不动。每个士兵都径直冲向最近的敌人，通常正是前排士兵已经在交战的那个敌人，而防止部队互相重叠的规则，每一步都把它推回来。</p>
<p>在改动之前，我们先做了测量。在开阔地的近战中，部队有 <strong>26%</strong> 的战斗时间在原地踏步；在狭窄的走廊里是 <strong>35%</strong>；而在电脑玩家之间的普通对局中，则是 <strong>9.7%</strong>。</p>
<p>为了找到解决办法，我们搭建了一个实验室：一份模拟的副本，其中只有移动规则可以替换。它设置了四种场景（开阔地、混有弓箭手的大军、宽约四个部队的走廊，以及骷髅群）以及完整对局。如果一个部队走了半秒，却只移动了其速度所允许距离的四分之一以下，我们就把它计为原地踏步。随后，我们尝试了 13 种不同的规则。</p>
<p>失败的尝试教会了我们很多。&quot;如果前方有盟友正在战斗，就停下&quot;这条规则消除了原地踏步，但战斗时间翻了一倍，因为后排的士兵再也到达不了前线。在目标周围寻找空位的做法几乎没有帮助：在战线上，那个圆圈早已被敌人自己的相邻部队占满。真正有效的做法，是挑选一个<strong>仍有空闲攻击位</strong>的目标，然后绕过那些站着不动的士兵，找到一条通往它的路径。</p>
<p>胜出的是<strong>耐心路径</strong>：部队规划一条通往最近空闲攻击位的短路径，尝试从盟友之间挤过去；如果被卡住，就在不挤的前提下重新规划，或者等待。原地踏步的比例在开阔地降到 5.6%，在走廊降到 6.8%，在完整对局中降到 1.3%。另一条竞争规则在对局中表现更好（1.0%），但在走廊里，它的部队会整齐地排成一队，造成的命中反而比以前更少。耐心路径会优先推进，而且它看起来更自然。</p>
<h2>这会打破平衡吗？</h2>
<p>以上任何一条规则都会让近战变得强得多：在双方使用相同部队、只有一方采用新规则的情况下，这一方赢下了 79% 到 100% 的交战。一个训练课程当场就被破坏了，它的全近战波次突然变得过强，因此我们把它的敌方营地从六个削减到了五个。</p>
<p>不过在真实对局中，双方都会获得新规则。于是我们让每个阵营都与其他所有阵营对战，每种移动规则都在相同种子下跑了 1050 场对局。阵营的胜率仍在相近的区间内（修改前为 44% 到 60%，修改后为 42% 到 57%），没有任何阵营超出正常波动。我们第一次运行时用的实验室存在一个小 bug，使得一些对局与真实游戏不一致，因此我们修复之后又把所有内容重新跑了一遍，才相信这个结果。</p>
<h2>长翅膀的部队</h2>
<p>有些部队会飞，而如今每个阵营都至少有一种。飞行单位会径直飞过森林、水面和城墙，从不会撞上地面部队。真正的问题是谁能打中它。近战和攻城攻击只能命中地面；远程攻击则两者都能命中。专门的防空部队，如<strong>神射手</strong>和<strong>扑翼机</strong>，能够命中飞行单位（也能对建筑造成微弱伤害），却无视地面部队。有些单位携带第二种武器，比如<strong>钢铁巨人</strong>的防空导弹。溅射伤害遵循同样的规则，因此投石车的石弹永远不会误伤飞龙。</p>
<p>飞行改变了一切。各阵营的胜率从 38% 到 58% 之间扩散到了 <strong>22% 到 82%</strong>。<strong>齿轮联盟</strong>下降了 34 个百分点，因为其建造数量最多的建筑所产出的部队，此时都变成了防空专家，而其余大部分部队只能打地面。<strong>白骨军团</strong>当时没有飞行单位，却下降了 20 个百分点。我们自己的建议是，在动任何数字之前先修复这些原因，而这两项修复如今都已落地：<strong>火箭堡垒</strong>会用<strong>弹幕</strong>攻击敌方飞行单位，白骨军团则拥有了<strong>冰霜巨龙</strong>。在我们最近一轮 AI 之间的循环赛中，每个阵营都落在 42% 到 57% 之间。</p>
<p>目前仍属临时性的，是飞行单位的外观。它们悬停在地面之上，翅膀是程序化绘制的（膜翼、羽毛、精灵翅膀或螺旋桨），下方有阴影和队伍光环。我们还没有像样的 3D 飞行生物，这一点很明显。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>真实的天空，以及可以提前预知的风暴</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/sky-and-storms</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:sky-and-storms</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>天空现在会随太阳和月亮变化，风暴会提前预告，战场上也留下了战斗的痕迹。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="暴风雨中的第一道闪电" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena 上空的天空现在是真实的了。太阳在地平线上以温暖的光辉升起和落下，月亮每场对局呈现不同的月相，夜晚繁星闪烁，云朵随风飘动。</p>
<h2>风暴</h2>
<p>在一场暴雨来临前约二十秒，界面会提示<strong>风暴正在逼近</strong>。风开始变大，远处传来雷声，地平线上升起一道乌云墙。线上对战时，双方玩家会同时收到这一提示。</p>
<h2>会记住痕迹的战场</h2>
<ul>
<li>部队行进的地方，草地会被踩成泥土；下雨时变成泥浆，下雪时化为雪泥。</li>
<li>爆炸、闪电和倒塌的建筑会在几分钟内烧焦地面。</li>
<li>环境音效会随时辰、天气和竞技场变化：黎明时有鸟鸣，夜晚有蟋蟀和猫头鹰，沼泽里有青蛙，冬天有呼啸的风声。</li>
</ul>
<p>为了舒适度，可以在选项中调整<strong>闪电亮光</strong>（普通、柔和或关闭）和<strong>天气效果</strong>。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>通过 Steam 进行线上对决</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/online-duels</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:news:online-duels</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>新闻</category>
<description>Castle Arena 现已支持线上对战：一对一，包含房间、邀请、再战、录像和精彩时刻。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="一局正在进行的对战，完整界面" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena 现已支持线上对战。房主创建房间（好友房或公开房），并通过 Steam 覆盖层或 <strong>邀请好友</strong> 按钮发出邀请。每位玩家选择阵营和天赋，标记 <strong>就绪</strong>，战斗即开始。</p>
<h2>战斗结束之后</h2>
<ul>
<li><strong>再战</strong>会让双方回到房间，阵营和天赋保持不变，并已自动就绪。双方都确认后，下一局会自动开始。</li>
<li>每场对局都会被记录。<strong>精彩时刻</strong>会生成一段 30 到 60 秒的集锦，收录最激烈的战斗、救援和城堡陷落。</li>
<li>点击结果图表上的任意一点，即可在该时刻打开录像。</li>
<li>你的<strong>个人资料</strong>会保存历史记录：胜场、连胜、最常用的阵营，以及按阵营、竞技场和对手划分的战绩。</li>
</ul>
<p>两台电脑如何保持完美同步的故事，见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/online">开发日志</a>。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>值得一看的世界</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/world</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:world</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>六座竞技场，随对局推进而变化的天空，风暴，稀有事件与易受惊的野生动物。另有紧凑的 HUD、你自己的纹章，以及无障碍选项。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="暴风雨中的第一道闪电" width="1280" height="720" /></p>
<p>开发第一天，我们对游戏的画面写了一份直白的评估。镜头拉远时，部队只有五到八个像素高，它们所属阵营的颜色仅仅是地面上的一圈细环；在镜像对局中，你根本分不清哪个士兵属于哪一方。中央的森林遮住了整个北路的战斗。一座被毁城堡冒出的烟，看起来像一堆灰色六边形。而且完全没有声音。接下来的大部分内容，都是对这份清单的回应。</p>
<h2>六座竞技场，一片战场</h2>
<p>每座竞技场的战场大小、城堡和领地都相同，障碍物也成镜像对称，因此双方没有谁占便宜。变化的是中立区域和生态群落。<strong>河谷</strong>是经典地图，一片森林把两条宽阔的路线隔开。<strong>秋之十字路</strong>有两片赤红色的树林，中间是一条走廊。<strong>冰封湖</strong>把每条路线夹在冰冷的湖泊和巨石之间。<strong>沙丘峡谷</strong>在砂岩台地之间蜿蜒曲折。<strong>幽暗沼泽</strong>是由水塘和灌木丛织成的网。<strong>城塞之环</strong>用城墙包围每座基地，并在两座城堡身后环绕一条道路。</p>
<h2>天空、天气与风暴</h2>
<p>游戏中，一整天只需 16 分钟，并从随机的时刻开始。夜晚有泛着蓝色的月光、灯笼、城堡上的火把和萤火虫。天空是一个真正的穹顶，有太阳，有一轮每局月相都不同的月亮，有闪烁的星星，还有随风飘移的云。对局期间天气会变化：晴朗、多云、小雨、伴随雷鸣的暴雨、贴地的雾，以及会在屋顶和树梢积起的雪。</p>
<p>大风暴从来不会毫无预兆地来临。提前大约 20 秒，HUD 会发出&quot;风暴即将来临…&quot;的警告，风势增强，地平线上一道深色云墙中传来雷声。水面会倒映当下的天空，从河流到雨后的水坑；每座竞技场都有自己的色调校正，它会随时辰和天气变化，但不会改变队伍颜色。</p>
<p>这一切都不影响规则。对局种子决定了时间安排，因此两位在线玩家看到的天空是一样的。</p>
<h2>稀有事件与野生动物</h2>
<p>种子也会抽取与时辰和天气相符的稀有事件：晴朗或下雪的夜晚会出现<strong>极光</strong>（在冰封湖，几乎有一半的对局会出现），<strong>沙暴</strong>席卷沙丘峡谷，<strong>日食</strong>会让午后有大约 50 秒的时间变得如同黄昏，秋之十字路上有风吹落叶，还有流星，以及雨后的彩虹。</p>
<p>鹿、兔子、狐狸、鸭子、骆驼、蜥蜴和鸟类生活在战场的边缘。它们从不踏入战场，但爆炸、闪电和倒塌的建筑会让它们四散奔逃，局势平静后又会慢慢溜回来。大地也会留下痕迹：部队经过时草会被压弯，繁忙的小径会被踩成硬土（雨中则变成泥泞），爆炸会在地面上留下几分钟的焦痕。</p>
<h2>特效、HUD 与菜单</h2>
<p>烟雾、火焰、火花和法术都改用了带纹理的精灵特效，而不再是纯色的图形。建筑倒塌后会留下持续存在的瓦砾，箭矢会插在地上不会消失。对局中的 HUD 现在是一组紧凑的深色玻璃面板，带有金色边框：顶部是记分板，显示城堡生命值、部队、救援、时钟，以及一条标出前线位置的拉锯绳；底部则是小地图、选中信息和指令卡。在主菜单背后，名为<em>路线上的交锋</em>、<em>战场上空的羽翼</em>和<em>守夜</em>的氛围短片会轮流播放，每个都会随机抽取阵营、竞技场、时辰和天气。</p>
<h2>你的颜色，你的方式</h2>
<p><strong>纹章</strong>编辑器提供七种盾形、十一种分割、十种纹色以及 30 个原创纹饰，还有更多可以解锁。当某个纹饰会与底色融为一体时，编辑器会发出警告，<strong>修正</strong>按钮会建议一个更合适的纹色。你的纹章会出现在你拥有的每一面旗帜上，而烟花、白鸽群等胜利特效则通过成就解锁。</p>
<p>无障碍功能同样得到了细致的打磨：</p>
<ul>
<li><strong>声音字幕</strong>：简短的文字，配有箭头，指向每个重要声音的来源。</li>
<li>六套<strong>队伍颜色</strong>调色板，包括红绿色盲、红色盲、蓝黄色盲的配色，以及带条纹的高对比模式，每套都附有预览。</li>
<li><strong>减少动态效果</strong>会去掉震动、拖尾和闪光；<strong>闪电闪光</strong>可以调得柔和，也可以关闭。</li>
<li>完整的手柄支持：带有轻微吸附效果的虚拟光标，用于在 HUD 和菜单中导航的方向键，各种手柄的按键图标，可重新映射的按键，以及 Steam Deck 上的触控。</li>
</ul>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>一起游玩</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:online</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>Castle Arena 如何通过 Steam 进行在线游戏：两台电脑运行同一场战斗，只交换指令。另有断线重连、观战者、录像与精彩时刻。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="一座城堡在慢镜头中倒下" width="1280" height="720" /></p>
<p>拉锯战最精彩的时候，是绳子另一端站着一个真人，所以在线对战很早就加入了：Castle Arena 支持通过 Steam 进行 1 对 1 对战。一名玩家创建房间（仅限好友，或设为公开以便出现在房间列表中），然后通过 Steam 覆盖层或<strong>邀请好友</strong>按钮邀请他人。如果游戏关闭时接受了邀请，游戏一启动就会直接打开该房间。</p>
<p>在房间里，每位玩家选择阵营和天赋并点击<strong>就绪</strong>，房主则设定对局时长、炮兵、战争迷雾和竞技场。对局结束后，<strong>再战</strong>会把你们两人带回房间，保留相同的选择，并且已经处于就绪状态。当双方都选择再战后，下一局会在约 3 秒后自动开始。</p>
<h2>只有指令会传输</h2>
<p>最有意思的部分，是那些<em>不会</em>通过互联网传输的东西。一场战斗中，每方可以有 90 个部队，每个都有生命值、目标、路径和冷却时间。我们并不传输这些数据，而是让两台电脑并排运行完全相同的模拟，只交换玩家的指令：在这里建造，升级那个，在那里施放救援。</p>
<p>这只有在规则完全可预测的情况下才行得通。给定相同的开局和相同的指令，两台机器必须得到完全相同的战斗，直到最后一点生命值。因此，规则中的所有随机性，比如暴击或闪避，都来自一个共享的骰子序列，两端从同一个种子开始。一项自动检查会在任何规则从其他地方获取随机数时失败。</p>
<p>实际上，你发出的一条指令会在约 200 毫秒后在两台机器上执行。大约每秒一次，两台电脑会比对整个战斗的指纹；如果两者不一致，对局就会停止，而不是任由两个不同的游戏悄悄地各自走向不同的方向。通信经过 Steam 的中继网络，因此玩家永远看不到对方的 IP 地址。</p>
<h2>有人掉线时</h2>
<p>连接会中断，游戏会崩溃，电脑会重启。如果你的对手消失了，对局会为你暂停，并显示 <strong>2:30</strong> 的重连倒计时。你可以每次再等一分钟，也可以在第一分钟过后主张胜利，或者选择离开。短暂的卡顿只会显示&quot;连接不稳定…&quot;，同时重新请求缺失的回合。</p>
<p>掉线的玩家只需重新打开游戏，并在主菜单中选择<strong>返回对局</strong>。留在对局中的电脑会以小块、经过确认的方式发送一份完整的战斗快照，之后两名玩家从该处继续。对局的录像依然是完整的。一项专门的测试会让双方都断开再恢复，并故意丢失回合，然后比较结果。</p>
<h2>观战：实时与事后</h2>
<p>一个房间最多可容纳四名<strong>观战者</strong>，无论对局开始前还是进行中都可以。他们会看到一个对比双方的观战面板、一个自动镜头以及玩家的表情。房主可以选择一到两分钟的直播延迟。零延迟仅允许在好友房间中使用，因为在公开房间里，观战者可能会实时把对局情况转告给某位玩家。&quot;直播 −2:00&quot;标记会显示延迟时间，玩家也能看到有多少人在观看。</p>
<p>每场对局同样会被保存为<strong>录像</strong>。因为战斗是确定性的，录像非常小：只包括对局设置、种子和指令列表。你可以以 0.5 倍到 8 倍的速度观看，并自由跳转。途中保存的快照，使得在一场 25 分钟的对局中向后跳转的耗时，从最长 25 秒缩短到不足三分之一秒。</p>
<p><strong>精彩时刻</strong>会把一场对局剪辑成 30 到 60 秒的集锦。你在游玩时，一个侦察程序会为每条路线的每一秒评估激烈程度，并记下重要时刻：救援、建筑倒塌、城堡陷落。对局结束后，它会挑选多样的片段，配上标题卡播放，镜头跟随战斗，城堡陷落时则以慢动作呈现。<strong>保存视频</strong>会录制这段集锦，连同游戏声音一起保存到你的&quot;视频&quot;文件夹。</p>
<p>结算界面上的图表也可以点击。点击某个数据点或标记（✦ 救援、▼ 建筑、♜ 城堡），录像就会在那一刻打开。这是回答&quot;等等，我们是什么时候丢掉北路的？&quot;最快的办法。</p>
<p>团队对局建立在上述所有功能之上。更多内容请见<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/modes-and-teams">多种玩法</a>，以及在最多八人在线的情况下的<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/team-online">八人，一场战斗</a>。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>在游戏中学习：我们如何打造训练</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/training</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:training</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>五个短课程加一场考核之战，每一个都是真实的对局。训练如何在不堆砌文字墙的情况下教学，提示为何会随着你的进步逐渐消失，以及为何多人游戏只会推荐它。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/deserto-1280.webp" alt="沙丘峡谷中的交锋" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena 要求新玩家忘掉一件事。大多数策略游戏教你点击士兵，而在这里你从不这样做。在文本框里解释这一点行不通，所以我们没有尝试。训练通过实际游玩来教学：五个短课程加一场考核之战，每一个都是真正的对局。</p>
<h2>精心布置的真实对局</h2>
<p>每个课程都使用与普通对局相同的部队、建筑、战斗、经济和 AI。只有设置会改变：每一方可以使用哪些建筑和道具，AI 建造的速度有多快，开局时场上已经有什么，你有多少黄金，以及每座城堡的健康状况。没有任何内容是预先写好的脚本。课程只是安排棋盘，让某一个想法比其他一切都更重要。</p>
<ul>
<li><strong>课程 1，城堡为你而战。</strong> 王冠对阵行动缓慢的白骨军团。你开始建造，第一个部队大约在 17 秒时出现，第一场战斗大约在一分钟左右开始。<em>你的建筑创造你的军队。</em></li>
<li><strong>课程 2，反击。</strong> 深渊契约只派出小鬼，它们身穿轻甲。若你一直坚持兵营，交换会很糟糕：在我们的测试中，大约是 95 次击杀换来 265 次损失。改用射箭场，你就能获胜并攻陷城堡。</li>
<li><strong>课程 3，收益的黄金。</strong> 你开局拥有 1000 黄金，敌人已经在生产。如果六分钟内没有任何城堡陷落，则收入较高的一方获胜。战鼓就摆在商店里，充当诱惑。</li>
<li><strong>课程 4，波次的时机。</strong> 草原部落带着六个同步的营地，以六个一波的方式进攻，而你只有一次救援。<em>同一次救援，根据时机不同，可能价值 2 次击杀，也可能价值 10 次。</em></li>
<li><strong>课程 5，升级。</strong> 留意金色箭头。在我们的测试中，从不升级的一方赢得了 6 场中的 4 场；升级的一方则赢得了 6 场中的 6 场。</li>
<li><strong>考核之战。</strong> 普通规则，完整阵营，商店，救援，20 分钟时限，AI 为简单难度。帮助提示只会在紧急情况下出现。</li>
</ul>
<p>每个课程都有一种&quot;学会了&quot;的稳妥取胜方式，而天真的打法则会吃力或失败。我们用自动化玩家测量了这一点，这些测量结果现在也变成了自动化测试。如果未来的平衡改动破坏了某个课程（比如正确的克制不再加快胜利），测试就会失败，我们会立刻知道。</p>
<h2>逐渐消失的提示</h2>
<p>提示会一次出现一条，附带一个图标和一行简短文字。提示有冷却时间，可以关闭，并且不会重复出现。帮助力度会随着课程推进而逐步降低：第 1 课是一步一步地指导，到考核之战时几乎完全沉默。</p>
<p>不过，帮助的力度并非固定。如果你在苦苦挣扎，也就是说你的城堡在 30 秒内损失超过 8%，交换比为 1.6 比 1 对你不利，你的黄金在不断堆积，或者你的命中伤害不到 90%，提示就会升高一级。如果你打得不错，提示则会降低一级。克制提示是一个小小的阶梯：首先它会指出，你的攻击对轻甲敌人只能造成 70% 的伤害，并指向你建筑上的标记；如果 30 秒内没有任何变化，它会告诉你穿刺对轻甲造成 175% 伤害，并用 ✓ 点亮正确的卡片。一旦你拥有了克制，它就会安静下来。</p>
<p>任何一次胜利都会完成课程。你可以失败、重试、暂停、在相关主题处直接打开&quot;玩法教学&quot;再回来，也可以退出。进度会被保存。</p>
<h2>为什么多人游戏只会推荐它</h2>
<p>对于新玩家，单人游戏会先打开训练，并提供一个&quot;我已了解基础&quot;按钮，直接进入自由对战。在线时，训练只是一项推荐，完成后便会消失。我们不想设置门槛：一个已经熟悉这类游戏的人，或者刚刚接受你邀请的朋友，都应该能够立刻开始游戏。</p>
<h2>它还没有教的内容</h2>
<p>试玩暴露了不少问题：一个课程面板会吞掉地图上的点击，一次清空整波敌人的救援被当作&quot;浪费&quot;，黄昏的课程又暗得无法看清战局。这些都已修复。但仍有一些内容没有对应的课程：建筑的放置位置、出兵旗帜与牢笼、特殊建筑和传奇建筑、天赋。所有课程都使用王冠，因为它的攻击三角最便于学习。同步同样没有对应课程：按照当前规则，它的效果太小，无法支撑一个课程，因此它只会作为课程 4 中可选的工具出现。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>平衡实验室：改动一个数字之前的数千场对局</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/balance-lab</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:balance-lab</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>我们如何平衡 Castle Arena。一个让 AI 与自己对战数千次的自动裁判，它发现的僵局问题，以及我们为何在改动任何一个数字之前先做诊断。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="黄昏时的红色城堡围攻战，河谷" width="1280" height="720" /></p>
<p>策略游戏的成败取决于平衡性，而凭感觉去平衡很容易出错。因此我们搭建了一个实验室。模拟在没有图形的情况下运行，速度远超实时，并且可以按我们的要求让 AI 与自己对战任意多次，使用固定的随机种子，这样任何有趣的对局都能被精确重放。</p>
<h2>裁判</h2>
<p>第一轮大规模测试始于对游戏的三份独立审查：规则、平衡和界面。随后是我们称为&quot;裁判&quot;的环节：它会把各项发现相互权衡，决定哪些进入游戏，并要求每一项改动在新一批 AI 对 AI 对局中经受住考验，才能被保留下来。</p>
<p>平衡审查模拟了大约 1000 场对局，并发现了一个令人意外的现象：城堡几乎无关紧要。一旦城堡跌破 90%，它便会在中位数 0.4 分钟内被摧毁；而增加它的生命值或让它的攻击翻倍，都没有带来任何可测量的变化。对局是由两支停在部队上限处的大军之间的一场巨型战斗决定的。经济运转得太快：建造区域大约在第 18 分钟被填满，还剩下 22000 木材未被使用，赏金占据了全部所得黄金的 31%。</p>
<p>修复方案是一整套组合拳，而非单一数值：提高入门建筑的价格，将赏金削减至原值的 60%，并把部队上限从 110 下调到 90。我们还发现了一个攻城漏洞：依赖攻城建筑的一方胜率达到 75%；将其生成间隔拉长后，这一比例降到了 60%。另外，裁判在测试之后否决了两项为 AI 提出的改动，其中一项会让单一阵营在 17 场城堡胜利中拿下 16 场。</p>
<h2>永远不结束的对局</h2>
<p>接着，我们遇到了相反的问题。我们在默认设置下让每一组阵营对阵十次，总计 1050 场对局。其中 21% 的对局出现了长达 10 分钟或以上的停滞：城堡没有受到伤害，没有建筑被永久摧毁，前线原地不动；与此同时，双方大军仍在持续生产并互相交换攻击。在一段典型的停滞中，有 547 个部队阵亡。总体来看，18% 的对局打到了 30 分钟的时限；如果取消时限，则有 3.8% 的对局在两小时后仍然平局。其中有一局，足足 114 分钟没有任何进展。</p>
<p>在改动任何东西之前，我们花了 3880 场对局去弄清<em>原因</em>。三个原因格外突出：</p>
<ul>
<li><strong>作为墙壁的部队上限。</strong> 当双方大军都被卡在 90 时，多出来的黄金不再转化为压力。部队峰值超过 150 的对局，有 73% 的情况最终变成了僵局。</li>
<li><strong>只在本方生效的范围伤害。</strong> AI 会把法术建筑放在城堡后方，它们覆盖的只是自己的那半边战场：它们杀死的部队中，有 99% 死在施法者一侧。推进的一方会走出自己的保护范围，进入敌方的保护范围。</li>
<li><strong>一个打不破僵局的 AI。</strong> 在许多阵营中，它会把防御性法术建筑堆在它认为是炮兵的位置上。</li>
</ul>
<p>我们还排除了一些怀疑对象：寻路（不到 2% 的部队曾被卡住）、狭窄地图（一张带瓶颈的测试地图反而是<em>最</em>具决定性的）、治疗以及城堡生命值。</p>
<p>随后，我们把自己的决胜规则拿来接受检验，对那些打到时限的对局取消限制后重新进行。当前规则只有 55% 的时候选出了真正的最终胜者。仅凭收入判定的正确率还不如掷硬币，只有 44%，因为重建一座被摧毁的建筑会再次增加收入，而正在挨打的一方往往反而能赚到更多。<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/guide/rescue">留存的救援</a>在决出胜负时的正确率为 76%。按&quot;救援优先，其次是建筑摧毁的净差值，最后是前线&quot;这一顺序，正确率为 68%。</p>
<h2>证据、原因、选项</h2>
<p>这就是我们遵循的纪律：先看证据，再找原因，然后列出选项，每个选项都要评估其风险。它是否保留了翻盘的可能？是否惩罚了正当的防守？是否抹去了某个阵营的特色？只有通过这些检验，我们才会动数字，而且动得非常谨慎。从零重写 AI 选择建筑的方式让情况变得更糟；而对既有逻辑做一行修改，就把达到时限的对局比例从 18.1% 降到了 11.0%，同时没有打破阵营之间的平衡。</p>
<p>截至我们撰写本文时，这些僵局修复中没有一项已经进入游戏。测量已经完成，选项已经摆上桌面，下一批实验也已确定。平衡永远不会真正完成，但至少我们现在知道该往哪里看。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>让黄金生钱：经济系统</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/economy</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:economy</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>每七秒结算一次收入，随收入增长的累进税，从你的兵营回流的木材，以及每局唯一一次救援。经济系统如何运作，以及我们为何这样设计。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="进行中的对局，完整界面" width="1280" height="720" /></p>
<p>在 Castle Arena 中，你做出的大多数决定都与金钱有关。既然你从不操控士兵，黄金就是你的玩法：每座建筑都是一场赌注，而经济系统的设计，确保这些赌注在整局游戏中持续产生回报，或持续产生消耗。</p>
<h2>每七秒结算一次收入</h2>
<p>每 7 秒，双方玩家都会获得收入。城堡固定提供 14 黄金，此外每座建筑还会按其造价的一定比例提供收入：部队建筑为 2%，攻城建筑为 1.8%，特殊建筑为 1.2% 或 0.9%，塔仅为 0.4%。道具不提供收入。升级同样计入在内。</p>
<p>这份收入是<strong>永久性的</strong>。如果一座建筑被摧毁，它产生过的收入仍然归你所有。建筑既是你军队的投资，也是你经济的投资；它在战场上失去，并不会抹去你已经投入其中的黄金。</p>
<p>你开局拥有 300 黄金。赏金还会带来更多：每个被你击杀的敌方部队都会支付少量黄金，而被摧毁的建筑会支付其主人投入金额的 20%。</p>
<h2>累进税</h2>
<p>收入按 25 为一档征税。第一档 25 不做扣除，之后每一档的税率都比前一档高 10%，最高到 80%。实际上，税前收入 30 到手 29.5，100 到手 85，260 到手 142。</p>
<p>为什么要征税？因为没有税收的话，经济上领先的一方只会越拉越开。税收收紧了这种差距：在两名把所有资金都投入建设的玩家之间，收入会非常接近。这样，对局的重心又回到你<em>建造了什么</em>，而不仅仅是你赚了多少。</p>
<p>这带来了一个我们不打算掩饰的副作用：当双方经济趋于接近时，&quot;收入较高&quot;在时限结束时就成了很弱的决胜依据。我们在<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/balance-lab">关于平衡实验室的文章</a>中深入探讨了这一点。</p>
<h2>闲置的黄金就是错误</h2>
<p>部队建筑每个周期都会按造价的 2% 产出收入，永远如此，同时还能训练部队。留在口袋里的黄金两样都做不到。我们在制作训练时做过测试：面对一个已经在生产的敌人，手握 1000 黄金时，把钱投入部队建筑赢了 6 场测试对局中的 6 场；选择存钱则赢了 1 场；一开局就买战鼓或建两座塔，则每次都输。战鼓（650 黄金，全部部队伤害 +33%）并不是一件差道具，但在第一分钟就购买它，是新手的经典陷阱。</p>
<h2>木材与传奇水晶</h2>
<p>部队建筑会以<strong>木材</strong>的形式返还造价（攻城建筑返还 75%）。木材是第二种货币，用于支付特殊建筑、塔和传奇建筑。因此，你建造的部队越多，就越能负担防御和大招。</p>
<p><strong>传奇水晶</strong>是稀缺资源。你开局拥有一颗，每座传奇建筑消耗一颗，商店也可以用 1750 黄金购买更多。如果传奇单位阵亡，它消耗的水晶会返还给你。</p>
<h2>商店与天赋</h2>
<p>商店为每支队伍保有一份库存，并会随时间补充。它出售永久光环（战鼓、行军风笛）、卷轴、雷霆宝珠、法杖、修复符文、雇佣投石车，以及两把大锤：<strong>狂怒</strong>（+100% 伤害，持续 30 秒，5 分钟解锁）和<strong>四倍狂怒</strong>（+300%，10 分钟解锁）。道具只提供力量，从不提供收入。这就是它的代价。</p>
<p>开局前，你还要从随机抽取的三个<strong>天赋</strong>中选择一个，每个天赋都有增益和惩罚。玻璃大炮会随着部队失去生命而提供最多 +50% 伤害，但代价是最大生命值降低 10%。超载在开启期间提供 +30% 攻击速度，而只要保持开启，你的收入就会持续减少。</p>
<h2>波次与救援</h2>
<p>每座建筑都有自己的周期，但你可以将一座建筑<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/guide/waves">同步</a>到另一座周期相同或更长的建筑上，让两者的部队一同出发，形成一波。说实话，在当前规则下，同步的作用比我们预期的要小，因为部队本身已经会在路线上自然聚拢。</p>
<p>然后就是<strong>救援</strong>。每局你只有一次，它会消灭大范围内的所有敌方部队。如果在城门口打出一波大规模进攻，它可能价值十次击杀；若过早浪费，大概只值两次。如果没有击中任何目标，它会在 3 分钟后重新可用。到了时限，救援次数更多的一方获胜，这也是救援兼作决胜依据的原因：早已花掉紧急按钮的一方，往往正是接下来会倒下的那一方。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>欢迎来到 Castle Arena</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/welcome</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:zh:devlog:welcome</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>开发日志</category>
<description>一款你永远不会向士兵下达任何一道命令的策略游戏。Castle Arena 是什么，我们为谁而做，以及今天已经能玩的内容。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="冰封湖上的飘雪：蓝色城堡前的大决战" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena 是一款拉锯战式的策略游戏，它的核心规则一句话就能说清：你永远不会指挥单个士兵。你建造建筑，建筑自己训练部队，部队沿着战场中央树林两侧的两条路线前进，遇到什么就与什么交战。你的工作是决定造什么、造在哪里、什么时候造。</p>
<h2>一局是如何进行的</h2>
<p>双方各有一座城堡、一块可以建造的领地，以及一名<strong>工人</strong>。工人是你唯一的单位：它只能在你自己的领地内行走，不会受到攻击，负责建造所有建筑、施放救援并携带你的道具。其余的一切，都是因为你建造了什么才发生的。</p>
<p>每座建筑都有自己的训练周期。进度条装满时，就会出来一个部队，并自行朝敌方城堡前进。每隔 7 秒，你都会从城堡和你建造的所有建筑中获得收入，所以投入建筑的黄金会持续为你带来回报。建筑上方出现金色箭头时，它就可以升级，训练出更强的部队。</p>
<p>获胜有两种方式：摧毁敌方城堡，或在时限（默认 30 分钟）到达时，手中的<strong>救援</strong>次数比对方多。救援是每局只能使用一次的能力，可以在大范围内消灭所有敌方部队。如果救援次数相同，则收入较高的一方获胜。</p>
<h2>这款游戏的核心</h2>
<p>如果要概括：</p>
<ul>
<li><strong>决策，而非点击。</strong> 没有单位微操。技巧在于读懂战局，并在恰当的时机用正确的建筑作出回应。</li>
<li><strong>会工作的黄金。</strong> 闲置的黄金一分钱都不生。早期投资意味着现在就有部队，之后还有更多黄金。我们还专门写过<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/economy">一篇关于经济的文章</a>。</li>
<li><strong>看得懂的克制关系。</strong> 每种部队都有攻击类型和护甲类型，二者构成一个三角关系：普通克制中甲，穿刺克制轻甲，魔法克制重甲。提示框会告诉你每种部队强于或弱于什么。</li>
<li><strong>一个大按钮。</strong> 每局你只有一次救援。把它用在城门口的一大波敌军上，它可能扭转局势；过早浪费，就会在关键时刻缺它。</li>
</ul>
<p>我们制作 Castle Arena，是为了那些喜欢策略、却更愿意动脑而不是用鼠标和时钟赛跑的人，也为那些喜欢看着一个计划自行展开的玩家。</p>
<h2>目前已有的内容</h2>
<p>Castle Arena 面向 Windows 和 Linux 开发，并正在走向 Steam。目前游戏包括：</p>
<ul>
<li><strong>14 个阵营</strong>，每个阵营都有自己的建筑、部队和能力（<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/factions">全部认识一下</a>）；</li>
<li><strong>六座竞技场</strong>，从河谷到有城墙环绕的城塞之环，带有昼夜交替与变化的天气；</li>
<li><strong>单人游戏</strong>，可与 AI 对战，难度分为简单、普通或困难，另有一个模式可以坐看 AI 自己和自己打；</li>
<li><strong>训练</strong>：五个短课程加一场考核之战，边玩边学（<a href="https://www.midnightpancakes.com/zh/news/devlog/training">我们是如何做的</a>）；</li>
<li><strong>通过 Steam 进行的在线对局</strong>，可以一对一，也可以组队对战，多出来的席位由 AI 盟友补上；</li>
<li><strong>每场对局的录像</strong>，并附有自动生成的精彩时刻集锦。</li>
</ul>
<p>手柄支持和 Steam Deck 的适配也已经加入。</p>
<h2>我们的工作方式</h2>
<p>我们会测试自己的承诺。项目初期，我们针对规则进行了 165 项定向检查，157 项通过，其中 8 项失败，每个失败都变成了一次修复。其中一个问题是隐藏的部队上限，它在长局中悄悄丢弃了部队生成，却没有通知任何人。之后，我们把大约 400 条游戏文本与背后的真实数值进行了核对，修正了大约 70 条。当提示框写着&quot;伤害 +33%&quot;时，我们希望它的意思正是如此。</p>
<p>本 devlog 用来解释这些决定：经济、我们如何平衡、训练是如何制作的、各个阵营的情况。感谢阅读，我们在战场上见。</p>
<p class="sig">— Castle Arena 团队</p>]]></content:encoded>
</item>
</channel>
</rss>
