新闻新闻

开发日志

来自工作室的笔记:Castle Arena 及其姊妹游戏是如何打造的,我们尝试了什么,哪里出了问题,以及每个决定背后的原因。

当前进展
已完成
  • 核心战斗:你负责建造,部队自行行军作战
  • 14 个阵营,每个都拥有完整的技能组
  • 15 座竞技场,包含天气与昼夜交替
  • 单人对战 AI,以及边玩边学的训练模式
  • 通过 Steam 的 1v1 在线对战:再战、断线重连与观战
  • 2v2 至 4v4 的团队战,在线最多支持 8 名玩家
  • 录像、精彩时刻与视频导出
  • 七种语言:英语、葡萄牙语、西班牙语、德语、法语、俄语和中文
  • Steam 创意工坊:分享录像、纹章和游戏模式
进行中
  • 所有阵营的平衡性调整
  • 飞行部队的最终外观
  • 更精简的经济与大三倍的战场
下一步
  • Steam 商店页面
  • 主机离开时自动指定新主机,让房间得以继续
2026年10月25日

现状:十月的数字与接下来的计划

PROGRESS文章 #23

本系列的收官之作。每款游戏目前有多少次提交、武器、测试和语言,各自还有哪些待办事项,以及接下来的计划。

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2026年10月25日

Kastle Studio:数值所在的工作台

TECH文章 #22

四款游戏各自在自己的代码里手动调参,这是错误的温床。Kastle Studio 是一个工作台,引擎与各款游戏拥有的一切都在这里被查看、调整和测量:生物、特效、数值,以及任何改动在进入游戏之前对每场对局的影响。

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2026年10月25日

Kastle:四款游戏共享的引擎

TECH文章 #21

Kastle 包含我们游戏共有的一切,从 3D 世界到帧同步多人游戏,却不包含任何一款游戏的规则。十六天之内,它新增了 235 种特效、164 种生物、魔兽争霸III式的指令与能力、能扛住断线的网络,以及在不同步发生之前就将其揪出的检查工具。

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2026年10月25日

Custom Hero Survival:122 项能力、一本账本与一间酒馆

DESIGN文章 #20

第四款游戏逐条规则重建了 Custom Hero Survival Z2.6,账本会引用每个决定背后的脚本行。十五天之内,地图的 122 项能力、商店、赌注、聊天指令,以及菜单背后满是英雄的酒馆,全部到位。

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2026年10月25日

Line Tower:孕育引擎的迷宫

DESIGN文章 #19

10 月 9 日,一张受保护的、长达 3.4 万行的地图被从里到外解读,并变成了 Line Tower。同一天,为了让第三款游戏不必从零开始,Castle Survivors 的核心被拆分出来,成为工作室的引擎 Kastle。

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2026年10月25日

Castle Survivors:十七个世界、合作模式与通往 Steam 之路

PROGRESS文章 #18

从最初的岛屿到十七个世界,从一种语言到五种,从原型到一条命令生成的 Steam 测试版。这是 Castle Survivors 的第二周,内容包括教程、快速匹配、创意工坊模组、无障碍功能以及更加坚固的网络。

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2026年10月25日

Castle Survivors:一座城堡、一座岛屿与九十件武器

DESIGN文章 #17

工作室的第二款游戏于 10 月 6 日诞生,两天之内就拥有了岛屿、会成长的城堡、忠于《Tower Survivors》1.91 的九十件武器、各有独特机制的 Boss,以及多人模式。内容涵盖它是如何从无头模拟一路搭建到拥有日月天空的。

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2026年10月25日

Castle Arena:地图编辑器、第 15 个竞技场与竞技场 HUD

PROGRESS文章 #16

迷雾之后,Castle Arena 获得了一款地图编辑器(平面图与 3D 场景在同一窗口中)、作为第 15 个竞技场的苔藓河、来自新资源包的部队与生物、仿照 Dota 2 和 TFT 的 HUD 风格,以及直接从地图脚本读取的 Castle Fight 规则。

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2026年10月25日

一个月,四款游戏,一个引擎

VISION文章 #15

开发日志因为工作室规模扩大而沉寂了两周。在 10 月 2 日至 25 日之间,Castle Arena 又添了三款兄弟游戏,以及它们共享的一个引擎。这一系列共九篇文章,将逐款讲述其中做了什么。

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2026年10月8日

经典战争迷雾

DESIGN文章 #14

云雾已经散去。战争迷雾现在的运作方式与经典即时战略游戏相同:从未看过的地方是黑色的,已探索的地面覆盖着一层昏暗的薄纱,而你的部队则提供实时视野。

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2026年10月8日

更精简的经济,三倍大的战场

DESIGN文章 #13

经济收紧了,AI 学会了及早升级,伤害现在每次命中都有浮动,战场几乎扩大到了三倍。这一切仍在实验室中,等待一次整体的重新平衡。

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2026年10月6日

新面孔,新城墙,新声音

ART文章 #12

四个种族获得了全新的 3D 模型和建筑,战斗有了配乐和配音传令官,每个部队的行军速度都提升到了 1.5 倍。这是两天工作的回顾,内容涵盖游戏的外观与声音。

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2026年10月4日

八个人,一场战斗

TECH文章 #11

团队战斗现在真正支持在线,从 2v2 到 4v4,每个席位都由真人占据。八台电脑如何留在同一场对局中,有人掉线时会发生什么,以及同时打开八个窗口测试时发现了什么。

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2026年10月3日

Castle Arena 至今的数字

PROGRESS文章 #10

头三天的一份坦诚收据:提交、代码行数、阵营、部队、测试与截图,全部从项目本身统计而来。另有仍然缺失的内容。

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2026年10月3日

十四个阵营,一个能力引擎

DESIGN文章 #9

Castle Arena 拥有十四个阵营和六座竞技场。这是一次更新的故事,它为每个阵营带来了完整的能力组,也是我们教会 AI 如何权衡这些能力的过程。

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2026年10月3日

多种玩法

PROGRESS文章 #8

可以像配方一样组合的游戏模式,带有 48 条指令的模式编辑器,选人与系列赛,以及新的 2v2 与 3v3 团队对局。

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2026年10月3日

两个难题

TECH文章 #7

为什么近战士兵过去会在同伴身后原地踏步,13 条移动规则如何接受检验,以及某些部队飞上天空后发生了什么。

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2026年10月2日

值得一看的世界

ART文章 #6

六座竞技场,随对局推进而变化的天空,风暴,稀有事件与易受惊的野生动物。另有紧凑的 HUD、你自己的纹章,以及无障碍选项。

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2026年10月2日

一起游玩

TECH文章 #5

Castle Arena 如何通过 Steam 进行在线游戏:两台电脑运行同一场战斗,只交换指令。另有断线重连、观战者、录像与精彩时刻。

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2026年10月2日

在游戏中学习:我们如何打造训练

DESIGN文章 #4

五个短课程加一场考核之战,每一个都是真实的对局。训练如何在不堆砌文字墙的情况下教学,提示为何会随着你的进步逐渐消失,以及为何多人游戏只会推荐它。

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2026年10月2日

平衡实验室:改动一个数字之前的数千场对局

BALANCE文章 #3

我们如何平衡 Castle Arena。一个让 AI 与自己对战数千次的自动裁判,它发现的僵局问题,以及我们为何在改动任何一个数字之前先做诊断。

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2026年10月1日

让黄金生钱:经济系统

DESIGN文章 #2

每七秒结算一次收入,随收入增长的累进税,从你的兵营回流的木材,以及每局唯一一次救援。经济系统如何运作,以及我们为何这样设计。

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2026年10月1日

欢迎来到 Castle Arena

VISION文章 #1

一款你永远不会向士兵下达任何一道命令的策略游戏。Castle Arena 是什么,我们为谁而做,以及今天已经能玩的内容。

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