一起游玩

拉锯战最精彩的时候,是绳子另一端站着一个真人,所以在线对战很早就加入了:Castle Arena 支持通过 Steam 进行 1 对 1 对战。一名玩家创建房间(仅限好友,或设为公开以便出现在房间列表中),然后通过 Steam 覆盖层或邀请好友按钮邀请他人。如果游戏关闭时接受了邀请,游戏一启动就会直接打开该房间。
在房间里,每位玩家选择阵营和天赋并点击就绪,房主则设定对局时长、炮兵、战争迷雾和竞技场。对局结束后,再战会把你们两人带回房间,保留相同的选择,并且已经处于就绪状态。当双方都选择再战后,下一局会在约 3 秒后自动开始。
只有指令会传输
最有意思的部分,是那些不会通过互联网传输的东西。一场战斗中,每方可以有 90 个部队,每个都有生命值、目标、路径和冷却时间。我们并不传输这些数据,而是让两台电脑并排运行完全相同的模拟,只交换玩家的指令:在这里建造,升级那个,在那里施放救援。
这只有在规则完全可预测的情况下才行得通。给定相同的开局和相同的指令,两台机器必须得到完全相同的战斗,直到最后一点生命值。因此,规则中的所有随机性,比如暴击或闪避,都来自一个共享的骰子序列,两端从同一个种子开始。一项自动检查会在任何规则从其他地方获取随机数时失败。
实际上,你发出的一条指令会在约 200 毫秒后在两台机器上执行。大约每秒一次,两台电脑会比对整个战斗的指纹;如果两者不一致,对局就会停止,而不是任由两个不同的游戏悄悄地各自走向不同的方向。通信经过 Steam 的中继网络,因此玩家永远看不到对方的 IP 地址。
有人掉线时
连接会中断,游戏会崩溃,电脑会重启。如果你的对手消失了,对局会为你暂停,并显示 2:30 的重连倒计时。你可以每次再等一分钟,也可以在第一分钟过后主张胜利,或者选择离开。短暂的卡顿只会显示"连接不稳定…",同时重新请求缺失的回合。
掉线的玩家只需重新打开游戏,并在主菜单中选择返回对局。留在对局中的电脑会以小块、经过确认的方式发送一份完整的战斗快照,之后两名玩家从该处继续。对局的录像依然是完整的。一项专门的测试会让双方都断开再恢复,并故意丢失回合,然后比较结果。
观战:实时与事后
一个房间最多可容纳四名观战者,无论对局开始前还是进行中都可以。他们会看到一个对比双方的观战面板、一个自动镜头以及玩家的表情。房主可以选择一到两分钟的直播延迟。零延迟仅允许在好友房间中使用,因为在公开房间里,观战者可能会实时把对局情况转告给某位玩家。"直播 −2:00"标记会显示延迟时间,玩家也能看到有多少人在观看。
每场对局同样会被保存为录像。因为战斗是确定性的,录像非常小:只包括对局设置、种子和指令列表。你可以以 0.5 倍到 8 倍的速度观看,并自由跳转。途中保存的快照,使得在一场 25 分钟的对局中向后跳转的耗时,从最长 25 秒缩短到不足三分之一秒。
精彩时刻会把一场对局剪辑成 30 到 60 秒的集锦。你在游玩时,一个侦察程序会为每条路线的每一秒评估激烈程度,并记下重要时刻:救援、建筑倒塌、城堡陷落。对局结束后,它会挑选多样的片段,配上标题卡播放,镜头跟随战斗,城堡陷落时则以慢动作呈现。保存视频会录制这段集锦,连同游戏声音一起保存到你的"视频"文件夹。
结算界面上的图表也可以点击。点击某个数据点或标记(✦ 救援、▼ 建筑、♜ 城堡),录像就会在那一刻打开。这是回答"等等,我们是什么时候丢掉北路的?"最快的办法。
团队对局建立在上述所有功能之上。更多内容请见多种玩法,以及在最多八人在线的情况下的八人,一场战斗。
— Castle Arena 团队





