Castle Arena: 맵 편집기, 15번째 아레나, 그리고 아레나 HUD

13번 글은 약속으로 끝났습니다. 새 경제, 새 AI, 더 넓은 전장을 모두 함께 출시하려고 보류해 두었다는 약속이었습니다. 10월 8일에서 13일 사이에 그 기반이 주 코드에 들어갔고, 한 글에 다 담기 어려울 만큼 더 많은 것이 함께 들어왔습니다. 이 중 어느 것도 아직 출시가 아닙니다. 게임은 여전히 0.1.0이며, 개선 기간에 들어섰습니다. 이 기간에는 기존의 것을 지키는 일이 다시 만드는 일보다 중요합니다.
맵 편집기
지금까지 모든 아레나는 코드로 손수 그려졌습니다. 이제는 맵 편집기가 있습니다. 2D 평면도와 3D 배경이 같은 창에 있으며, Tab으로 무엇도 다시 불러오지 않고 둘 사이를 전환합니다. 3D에서는 연결된 대칭(M 키로 켜고 끔), 지면 칠하기, 모델 줄, 세트와 즐겨찾기, 정렬과 배분, 잠금과 숨김, 스탬프, 끌어서 바꾸는 시간대를 지원합니다. 평면도에서는 다중 선택, 복사와 붙여넣기, 참조 이미지, 자, 경로 열 지도, 두 절반의 나란한 비교가 있습니다. 단축키를 설정할 수 있는 명령 팔레트, 공유 실행 취소, 저장되지 않은 변경 경고, 최근 맵 목록도 있습니다. 게시할 때 편집기는 게임이 불러올 수 없는 모델을 거부하며, 버튼 하나로 게임 안에서 맵을 시험해 볼 수 있습니다. Windows용으로 패키지되어 나옵니다.
Moss River, 15번째 아레나
편집기에서만 만든 첫 아레나입니다. 기지는 두 고원 위에 있고, 전투는 경사로를 따라 내려가 두 개의 다리가 놓인 강으로 갈라진 빽빽한 숲 골짜기로 이어집니다. 편집기가 만들어 내는 것은 데이터로 게임에 들어갑니다. 팩의 축척에 맞춘 독립된 모델, 조각된 지형, 지면 칠, 그리고 자동 배경이 자라지 않는 깨끗한 구역입니다. 아레나 업적과 Steam 통계는 15로 늘었습니다. 다음 아레나인 Harbour의 계획은 이미 시작되었습니다.
새 얼굴, 또다시
12번 글은 네 종족의 모델을 가져왔습니다. 이번에는 Toon RTS 팩의 언데드, 오크, 드워프, 바바리안 세트가 들어왔고, 엘프와 인간에게는 새 기병과 보병이 생겼습니다. Bone Legion은 옛 해골을 언데드로 바꿨고, 모든 진영은 팩의 텍스처에서 옷의 색을 고르므로 두 진영이 같은 색의 같은 모델을 쓰는 일이 없습니다. 스물두 종의 병력이 진짜 생물이 되었습니다. 한 팩의 곰, 늑대, 호랑이, 멧돼지, 악어, 거북, 게, 독수리, 박쥐, 다른 팩의 드래곤, 황소, 가고일, 고블린입니다. 생물은 잠들고, 기절하고, 울부짖습니다. Ancestral Beast, Giantess, Gear의 기계들도 몸을 얻었고, Hex의 양도 마찬가지입니다. Toon RTS와 Fantasy Village 팩의 건물과 배경, 진영 색의 건물, 메시 무기 효과, 바닥이 있는 물, Castle Survivors의 연못에서 빌려 온 빛의 그물과 물결, 그리고 Clear의 모습을 한 구조(Rescue)가 있습니다.
아이콘도 같은 방식으로 나아갔습니다. 상점용 500개 아이콘 팩, 병력 종류별 건설 버튼, 한 진영 안에서 반복되지 않는 아이콘, 카드, 인벤토리, 상점 슬롯을 채우는 아이콘입니다.
아레나 HUD
옵션 › 인터페이스에 새 HUD 스타일인 Arena가 있습니다. Dota 2와 TFT에서 따왔습니다. 같은 인터페이스 위의 겉옷일 뿐입니다. 점수판은 위에 고정되고, 살아 있는 병력 수가 큰 숫자로 나옵니다. 건설 카드는 6×2 카드 상점으로, 테두리는 비용 등급별로 다릅니다. 금화는 수입 표시와 함께 나옵니다. 대전 설정 화면은 아레나 전체를 보여 주고, 패널은 서랍 안에 들어 있으며, 시작 버튼이 있는 요약 띠가 있습니다. 도감, 작전실, 창작 모드도 같은 모델을 따릅니다. 그 밖에도 Alt+Enter 전체 화면, 1280×720에서의 큰 글씨와 컨트롤러 지원, 3D로 보이는 병력 건설 카드, 아이콘이 있는 특전 카드, 아레나 선택 화면의 각 맵 계획, 로딩 화면으로서의 성문, 팀 대전에서 흐리게 표시되는 아군, 온라인 방의 팁, 모니터 크기에 맞춰 열리는 창이 들어왔습니다. 기본 스타일에서는 아무것도 바뀌지 않습니다.
스크립트에서 읽은 규칙
보이지 않는 부분이 가장 큽니다. 13번 글에서 설명한 Castle Fight DE 경제가 이제 확정되어 들어갔습니다. 250골드와 125목재, 7초마다 5의 기본 수입, 5,000 성 체력, 첫 건설 보너스, DE의 시간과 수입에 맞춘 건물과 업그레이드, 그리고 건물과 함께 죽는 수입입니다. AI는 일찍 업그레이드합니다. 피해는 기본 피해에 주사위를 더한 값이 되었습니다. 그다음 EU 2.0.42 맵의 스크립트를 함수 하나씩 읽었습니다. 병력 32개, 건물 34개입니다. DE 9.33의 오브젝트 데이터는 105개 수치 중 91개를 확인해 주었습니다. 주 대상에도 피해가 가는 범위 피해, 우선 대상, 무장 시간이 있는 지뢰, 그룹에서 뽑히는 주문, 마나 없이 태어나 완전한 주기 뒤에야 시전하는 건물 등입니다. Archon은 두 주문 중 하나를 뽑고, Obelisk는 다친 아군을 먼저 치유하며, Ruin은 열 가지 결과를 가지고, Fist of Hell은 성에는 절대 떨어지지 않습니다. 추정치였던 약 30개의 값이 확정되었고, 이제 모든 수치는 출처 표시를 달고 있습니다. AI의 생성 조정은 거의 3,000판에 걸쳐 편차 20.3포인트에서 2.6포인트로 재보정되었습니다.
DE가 실제로 돌아가야만 확인할 수 있는 의문 두 가지도 DE에서 검증했습니다. 초당 20의 Rot와 4초, 5초의 Roots는 이미 게임에서 옳았습니다. 구슬의 Phoenix Fire는 아직 모델링되지 않은 상태로 남았습니다.
그리고 Studio
24일과 25일에 Castle Arena는 데이터를 Kastle Studio로 내보내기 시작했고, 그곳에서 편집된 것을 코드에 다시 받아들이기 시작했습니다. 이 주제는 자체 글이 있습니다.
— 팀 일동





