Castle Arena: マップエディター、15番目のアリーナ、アリーナHUD

13本目の記事は約束で終わりました。新しい経済、新しいAI、広がった戦場、そのすべてをまとめて出荷するために保留している、という内容です。10月8日から13日の間に、その土台がメインのコードに入り、それに伴って一つの記事に収まらないほど多くのものが加わりました。まだどれもリリースではありません。ゲームは今も0.1.0で、今は整理の期間に入っています。新しく作り直すことより、既にあるものを保つことのほうが大切な時期です。
マップエディター
これまで、すべてのアリーナはコードの中で手描きされていました。今ではマップエディターがあります。2Dの平面図と3Dの背景が同じウィンドウに入っており、Tabキーで再読み込みなしに切り替えられます。3Dでは、連動した対称(Mキーで切り替え)、地面の塗り、モデルの列、セットとお気に入り、整列と分配、ロックと非表示、スタンプ、そしてドラッグで変えられる時刻を使えます。平面図では、複数選択、コピーと貼り付け、参考画像、定規、経路の熱マップ、そして両半分の並べた比較ができます。コマンドパレットには設定可能なショートカットがあり、共有の取り消し、未保存の警告、最近使ったマップもあります。公開時には、ゲームがマウントできないモデルを拒否し、ボタン一つでゲーム内でマップを試せます。Windows向けにパッケージ化されています。
Moss River、15番目のアリーナ
エディターだけで作られた最初のアリーナです。拠点は2つの台地の上にあり、戦いは斜面を下って、2本の橋がかかる川に切り分けられた密林の谷へ続きます。エディターが生み出したものは、データとしてゲームに入ります。パックの縮尺の自由な配置のモデル、彫刻された起伏、地面の塗り、そして自動の背景が生えない空き地です。アリーナのSteamの統計と実績は15になりました。次のアリーナであるHarbourの計画も始まっています。
新しい顔、再び
12本目の記事では、4つの種族のモデルを紹介しました。今回は、Toon RTSパックのアンデッド、オーク、ドワーフ、バーバリアンのキットが加わり、エルフと人間には新しい騎兵と歩兵が入りました。Bone Legionは古いスケルトンをアンデッドに替え、すべての陣営はパックのテクスチャから服の色を選ぶので、同じモデルが同じ色で二つの陣営に出ることはありません。22の部隊が本物の生き物になりました。一つのパックからはクマ、オオカミ、トラ、イノシシ、ワニ、カメ、カニ、ワシ、コウモリ。別のパックからはドラゴン、雄牛、ガーゴイル、ゴブリンです。生き物は眠り、気絶し、遠吠えします。Ancestral Beast、Giantess、Gearの機械には体ができ、Hexの羊にも体ができました。Toon RTSとFantasy Villageのパックからの建物と背景、陣営の色の建物、メッシュの武器エフェクト、池のある水、そしてCastle Survivorsの池から借りたコースティクスと波紋、そして救出はそのClearと同じ見た目になりました。
アイコンも同じ道をたどりました。ショップ用の500アイコンのパック、部隊の種類ごとの建設ボタン、陣営内で繰り返されないアイコン、そしてカード、インベントリ、ショップのスロットの充填です。
アリーナHUD
Options › Interfaceには、新しいHUDスタイルがあります。Dota 2とTFTに倣ったArenaです。これは同じインターフェースの上にかぶせるスキンです。生きている部隊を大きな数字で示すスコアボードが上部に固定され、建設カードは、コストの段階で枠が変わる6×2のカードショップになり、ゴールドには収入のピップが付きます。戦闘の設定画面にはアリーナ全体が映り、パネルは引き出しに収まり、Startのある概要の帯があります。図鑑、作戦室、Createモードも同じ形式に従います。ほかにも、Alt+Enterでのフルスクリーン、大きな文字、1280×720でのコントローラー対応、3Dで表示される建設カードの部隊、アイコン付きのパークカード、アリーナ選択時の各マップの平面図、読み込み画面としての城門、チーム戦での味方の控えめな色、オンラインルームのヒント、そしてモニターのサイズで開くウィンドウがあります。Defaultスタイルでは何も変わりません。
スクリプトから読んだルール
最も目に見えない部分が、最も大きな仕事です。13本目の記事で説明したCastle Fight DEの経済は、そのまま採用しました。250ゴールドと125木材、7秒ごとの基本収入5、5,000の城、最初の建設へのボーナス、DEの時間と、建物とともに消える収入です。AIは早めにアップグレードします。ダメージは基本値に乱数(die)を加えたものになりました。そのうえで、EU 2.0.42マップのスクリプトを、関数ごとに読みました。部隊に32、建物に34です。DE 9.33のオブジェクトデータは、105の数値のうち91を裏付けました。メインの対象に当たる範囲ダメージ、優先される標的、起動時間のある地雷、グループから引かれる呪文、そしてフルのリズムを経るまで呪文を唱えない、マナなしで生まれる建物などです。Archonは2つの呪文のどちらかを引き、Obeliskは負傷者を優先して回復し、Ruinには10の結果があり、Fist of Hellは決して城に当たりません。約30の値は見積もりから確定されました。そして、すべての数値には、それがどこから来たかを示す印が付くようになりました。AIの出現の調整も再較正しました。ほぼ3,000試合にわたって、偏差は20.3ポイントから2.6ポイントに減りました。
実際に動いているDEでしか確かめられない二つの疑問は、DEで確認しました。20/秒のRotと、4秒と5秒のRootsは、ゲームで既に正しい値でした。オーブのPhoenix Fireは、今はまだモデル化されていません。
そしてStudio
24日と25日、Castle ArenaはデータをKastle Studioへ書き出し、そこで編集された内容を、直接コードに取り込み始めました。このテーマには独自の記事があります。
— チーム





