나뉘지 않던 히드라

Abyssal Tide에는 나뉘어야 할 전설의 히드라가 있습니다. 한동안 저희 히드라는 한 번 되살아나는 것으로 끝이었습니다.
문제는 히드라만이 아니었습니다. 더 큰 문제였습니다. 게임이 아는 효과 종류는 17가지뿐이었고, 조금이라도 독특한 능력은 가장 비슷한 효과에 억지로 밀어 넣어야 했습니다. 히드라는 부활이 되어 버렸습니다. 한 대상을 노리도록 만든 저주는 약한 오라가 되었습니다. 열네 개 진영은 종이 위에 존재했습니다. 건물, 병력, 비용, 진화가 있었지만, 많은 진영이 제대로 된 방식으로 싸우지 못하고 있었습니다.
열네 진영
열네 개의 진영은 둘이 감당하기에 많은 일입니다. 각 진영은 자기만의 승리 방식을 가져야 합니다:
- Crown: 기사, 사수, 마법사가 있고, 축복과 신성한 부활을 씁니다.
- Bone Legion: 좀비, 해골을 일으키는 강령술사, 희생자를 변화시키는 뱀파이어.
- Steppe Horde: 잔혹한 보병, 병력을 강화하는 주술사, 전쟁 짐승과 토템.
- Sun Court: 날렵한 궁수, 치명타를 내는 검객, 태양 마법.
- Moon Sentinels: 여러 표적을 맞히는 화살, 속박의 뿌리, 암살자와 망령.
- Ancient Grove: 독, 치유, 기절시키는 곰, 돌 거인.
- Northern Clans: 빠른 늑대, 서리 창병, 얼리는 트롤, 그리고 끝나지 않는 겨울.
- League of Gears: 장갑차, 화염방사기, 자동인형, 에너지 방패.
- Abyssal Tide: 재생하는 비늘족, 튕기는 뱀, 그리고 그 히드라.
- The Corrupted: 저주받은 나무, 방어구를 먹는 공허의 생명체, 지옥의 공성 기계.
- Abyssal Pact: 악마, 화산, 군대 전체를 쓸어버리는 주문.
- Kingdom of Sands: 가시 돋친 병사, 독수리, 거한, 모래 마법사, 폭풍.
- Elemental Conclave: 바람, 물, 불, 번개, 대지의 정령.
- Jade Empire: 치유하는 수도승, 쓰러뜨리기 어려운 취권 싸움꾼, 천상의 기.
능력은 한 문장
해결책은 능력 하나하나를 특수 사례로 쓰는 일을 그만두는 것이었습니다. 새 엔진에서 모든 능력은 세 부분으로 된 데이터, 거의 한 문장입니다. 언제 일어나는지, 누구에게 적용되는지, 그리고 무엇을 하는지입니다.
'언제'는 공격할 때, 공격받을 때, 처치할 때, 죽을 때, 마나와 재사용 대기 시간이 허락할 때, 또는 여러분이 버튼을 누를 때가 될 수 있습니다. '누구에게'는 가장 가까운 적, 가장 다친 아군, 가장 큰 무리, 한 줄, 원뿔 모양의 범위가 될 수 있습니다. '무엇을'은 효과입니다.
예를 들어 Bone Legion의 뱀파이어는 이렇게 읽힙니다. 처치할 때, 그 희생자를 골라 그를 아군으로 만든다.
이렇게 해서 각 진영은 완전한 능력 세트를 얻었습니다. 마나와 재사용 대기 시간이 있는 주문, 지속되는 저주, 얼어붙은 건물, 양으로 바꾸기, 추방, 투명화, 소환, 정신 지배, 부활, 땅속 지뢰와 폭풍까지입니다. 드디어 히드라가 나뉘게 되었습니다. Bone Legion은 처음부터 다시 만들었습니다. 좀비는 세 단계로 나뉘고, 뱀파이어는 뱀파이어 군주로 자랍니다.
겸손을 배운 첫 라운드
그다음 새 능력을 넣고 첫 번째 AI 대 AI 라운드를 돌렸습니다.
승률은 Abyssal Tide의 10%에서 Jade Empire의 86%까지 벌어졌습니다.
4장에서처럼, 어떤 숫자도 건드리기 전에 원인을 하나씩 시험했습니다. 승려의 Healing Spray를 빼자 Jade Empire가 87%에서 40%로 떨어졌습니다. 주술사의 축복을 빼자 Steppe Horde가 71%에서 35%로 떨어졌습니다. 능력 두 개가 진영 전체를 떠받치고 있었던 것입니다.
하지만 책임의 일부는 AI 자신에게 있었습니다. Abyssal Tide로 플레이할 때 AI는 진영에서 가장 약한 건물 라인에 골드를 쏟아부었습니다. League of Gears로 플레이할 때는 발전소를 여러 개 지었습니다. 발전소의 오라는 중첩되지 않는데도 말입니다. 대공 방어가 필요한 것보다 훨씬 많은 격납고도 지었습니다.
그래서 AI는 세 가지를 배웠습니다. 발전소는 하나면 충분하다는 것, 대공 방어는 상대가 실제로 가진 비행 병력 수에 맞춰야 한다는 것, 그리고 병력 건물마다 측정된 승률을 바탕으로 가중치를 받는다는 것입니다. 남은 불균형은 각 진영의 AI가 훈련을 조금 빠르게 하거나 느리게 하도록 조정해 맞추었습니다.
| 최하 진영 | 최상 진영 | |
|---|---|---|
| 첫 라운드 | 10% | 86% |
| 최종 라운드 | 43% | 56% |
마지막 라운드에서 진영 간 차이는 측정 자체의 잡음보다도 작아졌습니다.
이 숫자가 증명하지 못하는 것
단서가 두 가지 있습니다. 중요한 내용이니까요.
첫 번째: 훈련 속도 조정은 AI 팀에만 적용됩니다. 여러분은 언제나 진영의 실제 수치, 즉 툴팁에 적힌 수치로 플레이합니다. AI와 대전할 때도, 온라인에서도 마찬가지입니다.
두 번째: 이것은 AI의 밸런스를 맞춘 것이지, 사람의 밸런스가 아닙니다. 두 사람이 진짜로 대결할 때 Jade Empire가 Abyssal Tide를 상대로 어떤지는 아직 어떤 시뮬레이션도 재지 못했습니다. 그 답은 사람들이 직접 플레이해야 나옵니다. 그사이 열네 개 진영은 진영 페이지에서 만날 수 있습니다.
Castle Arena가 균형을 배우던 그 무렵, 같은 조리대에서 다른 게임 하나가 태어나기 시작했습니다.
— 팀 일동





