新闻新闻

开发日志

2026年10月30日

不会分裂的九头蛇

DESIGN文章 #7
十四个阵营并排站在一起。让每一个都按自己的方式打,是最难的部分
十四个阵营并排站在一起。让每一个都按自己的方式打,是最难的部分

深渊之潮有一条传说中的九头蛇,本应能够分裂。相当长一段时间里,我们的版本只会复活一次,仅此而已。

问题不在九头蛇,而是更大的问题:游戏只认识 17 种效果,所有更奇特的技能都会被硬塞进最相近的那一种。九头蛇变成了一次复活。只针对单个目标的诅咒,变成了较弱的光环。十四个阵营在纸面上已经存在,有建筑、部队、造价和升级,但很多阵营还没有按它们应有的方式打。

十四个阵营

十四个阵营对一个小团队来说是个不小的数字。每个阵营都需要有自己的取胜方式:

  • 王冠:骑士、神射手与法师,拥有祝福和神圣复活。
  • 白骨军团:僵尸、召唤骷髅的死灵法师,以及会把受害者变成同类的吸血鬼。
  • 草原部落:凶悍的步兵,为部队赋能的萨满,战争野兽和图腾。
  • 太阳王庭:身手敏捷的弓箭手、出手精准的剑客,以及太阳魔法。
  • 月之哨兵:多目标箭矢、束缚之根、刺客和幽灵。
  • 远古林地:毒素、治疗、能击晕敌人的熊,以及石巨人。
  • 北境氏族:迅捷的狼、霜冻矛女、冰冻敌人的巨魔,以及永无止境的寒冬。
  • 齿轮联盟:坦克、喷火兵、自动机械和能量护盾。
  • 深渊之潮:会再生的鳞裔战士、弹跳的海蛇,以及会分裂的九头蛇。
  • 腐化者:被诅咒的树木、吞噬护甲的虚空生物,以及地狱机械。
  • 深渊契约:恶魔、火山,以及能抹去整支大军的法术。
  • 黄沙王国:刺背兽、秃鹫、蛮兵、沙之法师,以及风暴。
  • 元素议会:风、水、火、雷与土的精灵。
  • 碧玉帝国:治疗僧侣、难以伤害的醉拳打手,以及天界的气。

技能就是一句话

解决办法是停止把每个技能都写成一个特例。在新引擎中,每个技能都是一份数据,由三部分组成,读起来几乎就是一句话:何时发生,对谁生效,做什么。

“何时”可以是攻击时、受击时、击杀时、死亡时、法力和冷却允许时,或者你按下按钮时。“对谁”可以是最近的敌人、受伤最重的盟友、最大的一群、一排、一条直线、一个锥形范围。“做什么”就是效果本身。

比如白骨军团的吸血鬼,可以这样读:击杀时,选中受害者,并把它变成盟友。

有了这套机制,每个阵营都拥有了完整的一组能力:带法力和冷却的法术、持续生效的诅咒、被冻结的建筑、变羊、驱逐、隐身、召唤、心智控制、即死效果、尸体与复活,以及地面上的地雷和风暴。九头蛇终于可以分裂了。白骨军团则从头重做,分为三级的僵尸,以及会进化为吸血鬼领主的吸血鬼。

当头一棒

我们接着进行了第一轮 AI 对 AI 测试,使用了全新的技能。

胜率从深渊之潮的 10%,一直到碧玉帝国的 86%。

和第 4 章一样,我们在改动任何数字之前,先逐一测试原因。去掉僧侣的治疗喷射后,碧玉帝国的胜率从 87% 跌到 40%;去掉萨满的祝福后,草原部落的胜率从 71% 跌到 35%。两项技能各自在支撑着一整个阵营。

但问题也出在 AI 身上。玩草原部落时,AI 会把黄金砸在阵营中最弱的一条建筑线上。玩齿轮联盟时,它建造了好几座光环不叠加的发电站,还造了远超防空所需的机库。

于是,AI 学会了三件事:一座发电站就够了;防空应当与敌方实际的飞行单位数量相匹配;每座部队建筑都会根据测得的胜率,获得相对于阵营其他建筑的一个权重。对于残留的不平衡,我们让每个阵营的 AI 训练速度略快或略慢来抵消。

最弱的阵营 最强的阵营
第一轮 10% 86%
最终轮 43% 56%

在最终轮中,阵营之间的差距小于测量本身的噪声。

这个数字证明不了什么

有两点保留,因为它们很重要。

第一点:训练速度的调整只适用于 AI 队伍。你在对战时,始终使用阵营的实际数值,也就是提示框中的数字,无论是对抗 AI 还是在线。

第二点:这只是让 AI 之间取得平衡,并不是让真人之间取得平衡。碧玉帝国在两名真人之间对抗深渊之潮时表现如何,目前还没有任何模拟测量过。这个答案只能等真人来玩才会知道。在此之前,你可以在阵营页面上认识全部十四个阵营。

就在 Castle Arena 学习如何保持平衡的同时,另一款游戏已经开始在同一张工作台上萌芽。

— 团队