La hidra que no se dividía

La Marea Abisal tiene una hidra legendaria que debería dividirse. Durante bastante tiempo, la nuestra solo volvía a la vida una vez, y listo.
El problema no era la hidra. Era más grande: el juego solo conocía 17 tipos de efecto, y toda habilidad más exótica terminaba aplastada en el efecto más parecido. La hidra se volvió una resurrección. Maldiciones pensadas para un único objetivo se volvieron auras más débiles. Catorce facciones existían en el papel, con edificios, tropas, costos y mejoras, pero muchas todavía no jugaban como deberían.
Las catorce
Catorce facciones son mucho para un equipo de dos. Cada una necesita una forma propia de ganar:
- Corona: caballeros, tiradores y magos, con bendiciones y resurrección sagrada.
- Legión Ósea: zombis, nigromantes que levantan esqueletos y vampiros que convierten a sus víctimas.
- Horda de las Estepas: infantería brutal, chamanes que fortalecen a la tropa, bestias de guerra y tótems.
- Corte del Sol: arqueras ágiles, espadachines certeros y magia solar.
- Centinelas de la Luna: flechas que alcanzan a varios blancos, raíces, asesinas y espectros.
- Bosque Ancestral: venenos, curas, osos que aturden y gigantes de piedra.
- Clanes del Norte: lobos veloces, lanceras gélidas, trolls que congelan y el invierno sin fin.
- Liga de los Engranajes: blindados, lanzallamas, autómatas y escudos de energía.
- Marea Abisal: escamados que regeneran, serpientes rebotantes y la famosa hidra.
- Los Corrompidos: árboles malditos, criaturas del vacío y máquinas infernales.
- Pacto del Abismo: demonios, volcanes y magias que borran ejércitos enteros.
- Reino de las Arenas: espinosos, buitres, brutos, magos de la arena y tormentas.
- Cónclave Elemental: espíritus del viento, del agua, del fuego, del rayo y de la tierra.
- Imperio de Jade: monjes sanadores, pendencieros borrachos difíciles de herir y el chi celestial.
Una habilidad es una frase
La salida fue dejar de escribir cada habilidad como un caso especial. En el motor nuevo, cada habilidad es un dato con tres partes, casi una frase: cuándo pasa, a quién y qué.
El "cuándo" puede ser al atacar, al recibir un golpe, al matar, al morir, cuando el maná y el enfriamiento lo permiten, o cuando aprietas un botón. El "a quién" puede ser el enemigo más cercano, el aliado más herido, el grupo más grande, una línea, un cono. Y el "qué" es el efecto.
Un vampiro de la Legión Ósea, por ejemplo, se lee así: al matar, toma a la víctima y hazla aliada.
Con eso, cada facción ganó su conjunto completo: hechizos con maná y enfriamiento, maldiciones que duran, edificios congelados, oveja, destierro, invisibilidad, invocaciones, control mental, resurrección, minas y tormentas en el suelo. La hidra por fin se divide. Y la Legión Ósea se rehízo desde cero, con zombis en tres niveles y vampiros que se vuelven Señores Vampiros.
Una lección de humildad
Después corrimos la primera tanda de IA contra IA con las nuevas habilidades.
Las victorias iban de 10%, en la Marea Abisal, a 86%, en el Imperio de Jade.
Como en el capítulo 4, probamos causa por causa antes de tocar cualquier número. Sacar el Chorro Curativo de los monjes bajó a Jade de 87% a 40%. Sacar las bendiciones de los chamanes bajó a la Horda de 71% a 35%. Dos habilidades estaban cargando a dos facciones enteras.
Pero parte de la culpa era de la propia IA. Jugando con la Marea Abisal, echaba oro en la línea de edificios más débil de la facción. Jugando con la Liga de los Engranajes, levantaba varias Centrales de Energía, cuyas auras no se suman, y muchos más Hangares de los que pedía la defensa antiaérea.
Así que la IA aprendió tres cosas: una Central de Energía alcanza, la defensa antiaérea acompaña cuántas voladoras tiene realmente el enemigo, y cada edificio de tropas recibe un peso sacado de las tasas de victoria medidas. El desequilibrio que quedó se compensó haciendo que la IA de cada facción entrene un poco más rápido o más lento.
| Peor facción | Mejor facción | |
|---|---|---|
| Primera ronda | 10% | 86% |
| Ronda final | 43% | 56% |
En la ronda final, la diferencia entre facciones quedó por debajo del ruido de la propia medición.
Lo que ese número no demuestra
Dos salvedades, porque importan.
La primera: el ajuste de velocidad de entrenamiento vale solo para los equipos de la IA. Tú siempre juegas con los números reales de la facción, los mismos de las descripciones, contra la IA y en línea.
La segunda: esto equilibra la IA, no a las personas. Cómo le va al Imperio de Jade contra la Marea Abisal entre dos jugadores de verdad, ninguna simulación lo midió todavía. Esa respuesta solo llega con gente jugando. Mientras tanto, puedes conocer las catorce en la página de facciones.
Mientras Castle Arena aprendía a equilibrarse, otro juego empezó a nacer en el mismo banco.
— El equipo





