分裂しなかったヒュドラ

Abyssal Tideには、分裂するはずの伝説のヒュドラがいます。しばらくの間、私たちのヒュドラは一度生き返るだけで、それきりでした。
問題はヒュドラそのものではありませんでした。もっと大きな問題があったのです。ゲームが理解していた効果は17種類しかなく、珍しい能力はどれも、最も近い効果に押し込められていました。ヒュドラはただの復活になり、単体を狙う呪いは弱いオーラになりました。14の陣営は紙の上には存在していました。建物も、部隊も、コストも、進化もあったのです。でも、その多くはまだ、本来のやり方で遊べていませんでした。
14の陣営
14の陣営は、一つのチームにとっては大きな仕事です。どの陣営にも、勝ち方の独自のやり方が必要です。
- Crown: 騎士、狙撃兵、魔術師。祝福と聖なる復活を持つ。
- Bone Legion: ゾンビ、スケルトンを呼び出す死霊術師、犠牲者を変える吸血鬼。
- Steppe Horde: 容赦のない歩兵、部隊を強化するシャーマン、戦獣、トーテム。
- Sun Court: 俊敏な弓兵、狙いの正確な剣士、太陽の魔法。
- Moon Sentinels: 複数の標的を射る矢、拘束する根、暗殺者、亡霊。
- Ancient Grove: 毒、回復、相手を気絶させるクマ、石の巨人。
- Northern Clans: 素早い狼、霜の槍使いの乙女、凍らせるトロール、終わらない冬。
- League of Gears: 装甲車両、火炎放射器、自動人形、エネルギーシールド。
- Abyssal Tide: 再生する鱗の民、跳ね回る大蛇、そして分裂するヒュドラ。
- The Corrupted: 呪われた木々、鎧を喰らう虚無の生き物、魔界の兵器。
- Abyssal Pact: 悪魔、火山、軍勢を丸ごと消し去る呪文。
- Kingdom of Sands: 棘だらけの獣、ハゲワシ、荒くれ者、砂の魔術師、嵐。
- Elemental Conclave: 風、水、火、雷、大地の精霊。
- Jade Empire: 癒しの僧、傷つきにくい酔いどれの喧嘩師、天の気。
6つのアリーナで戦います。River Valley、Autumn Crossroads、Frozen Lake、Dune Canyon、Murky Swamp、Citadel Ringです。戦場、城、領域の大きさはどこでも同じです。変わるのは中央の中立地帯(森、岩、水。常に左右対称)、生態環境、そしてCitadel Ringでは城壁で囲まれた拠点と、誰も建てられない道です。最初の5つのアリーナのテストでは、どれも一方の側に有利ではありませんでした。
能力は一つの文
解決策は、一つひとつの能力を特別なケースとして書くのをやめることでした。新しいエンジンでは、すべての能力が三つの部分からなるデータになり、ほとんど一つの文のようになります。いつ起きるのか、誰になのか、何をするのか。
「いつ」は、攻撃したとき、攻撃を受けたとき、撃破したとき、倒れたとき、マナとクールダウンがそろったとき、あるいはあなたがボタンを押したときです。「誰に」は、最も近い敵、最も傷ついた味方、最大の集団、一本の線、円錐状の範囲。そして「何を」が効果です。
たとえば Bone Legion の吸血鬼は、こう読めます。撃破したとき、その犠牲者を取り、それを味方にする。
これによって、どの陣営も一式の能力を手にしました。マナとクールダウンのある呪文、持続する呪い、凍結した建物、羊への変化、追放、透明化、召喚、精神支配、復活、地雷と地上の嵐です。ヒュドラはついに分裂します。そして Bone Legion は、ゼロから作り直されました。三段階のゾンビと、Vampire Lord へと成長する吸血鬼です。
謙虚さを教わる一回目
新しい能力を入れて、最初のAI同士の対戦を回しました。
勝率は、Abyssal Tideの10%から、Jade Empireの86%まで。
第4章と同じように、数値に触れる前に原因を一つずつ試しました。僧のHealing Sprayを外すと、Jadeは87%から40%に落ち、シャーマンの祝福を外すと、Hordeは71%から35%に落ちました。二つの能力が、二つの陣営全体を支えていたのです。
ただし、原因の一部はAI自身にもありました。Abyssal TideのAIは、陣営の最も弱い建物の列にゴールドを注ぎ込んでいました。League of Gearsとしては、発電所を複数建てていました。その効果は重ね掛けされないのに。そして、対空に必要な数をはるかに超える格納庫を建てていました。
そこでAIは三つのことを学びました。発電所は一つで十分であること。対空の数は、敵が実際に持つ飛行部隊の数に合わせること。そして、各部隊の建物には、計測した勝率から導かれた重みが付くことです。残った不均衡は、各陣営のAIの訓練速度をほんの少し速めたり遅くしたりして、均しました。
| 最低の陣営 | 最高の陣営 | |
|---|---|---|
| 最初のラウンド | 10% | 86% |
| 最後のラウンド | 43% | 56% |
最後のラウンドでは、陣営間の差は、測定そのもののばらつきより小さくなりました。
この数字が証明しないこと
注意点が二つあります。どちらも大事なので書いておきます。
一つ目。訓練速度の調整が効くのはAIチームだけです。あなたは常に、陣営の実際の数値、つまりツールチップに書かれた数値で、AIとも、オンラインとも遊びます。
二つ目。これはAIのバランスを取ったものであって、人間のバランスではありません。二人の本物のプレイヤー同士で、Jade EmpireがAbyssal Tideに対してどう戦うかは、まだどのシミュレーションでも測れていません。その答えは、人が実際に遊んでこそ得られます。それまでは、陣営のページで14の陣営を見ることができます。
Castle Arenaが自分のバランスを学んでいたその頃、同じ調理台で、別のゲームが生まれ始めていました。
— チーム





