A hidra que não se dividia

A Maré Abissal tem uma hidra lendária que deveria se dividir. Por um bom tempo, a nossa só voltava à vida uma vez, e pronto.
O problema não era a hidra. Era maior: o jogo só conhecia 17 tipos de efeito, e toda habilidade mais exótica acabava espremida no efeito mais parecido. A hidra virou uma ressurreição. Maldições feitas para um único alvo viraram auras mais fracas. Catorze facções existiam no papel, com prédios, tropas, custos e evoluções, mas muitas ainda não jogavam do jeito que deviam.
As catorze
Catorze facções é muita coisa para uma dupla. Cada uma precisa ter um jeito próprio de vencer:
- Coroa: cavaleiros, atiradores e magos, com bênçãos e ressurreição sagrada.
- Legião Ossada: zumbis, necromantes que erguem esqueletos e vampiros que convertem as vítimas.
- Horda das Estepes: infantaria brutal, xamãs que fortalecem a tropa, feras de guerra e totens.
- Corte do Sol: arqueiras ágeis, espadachins certeiros e magia solar.
- Sentinelas da Lua: flechas que atingem vários alvos, raízes, assassinas e espectros.
- Bosque Ancestral: venenos, curas, ursos que atordoam e gigantes de pedra.
- Clãs do Norte: lobos velozes, lanceiras gélidas, trolls que congelam e o inverno sem fim.
- Liga das Engrenagens: blindados, lança-chamas, autômatos e escudos de energia.
- Maré Abissal: escamados que regeneram, serpentes de ricochete e a tal hidra.
- Os Corrompidos: árvores amaldiçoadas, criaturas do vazio e máquinas infernais.
- Pacto do Abismo: demônios, vulcões e magias que apagam exércitos inteiros.
- Reino das Areias: espinhentos, abutres, brutos, magos da areia e tempestades.
- Conclave Elemental: espíritos do vento, da água, do fogo, do raio e da terra.
- Império de Jade: monges curandeiros, brigões ébrios difíceis de ferir e o chi celestial.
Uma habilidade é uma frase
A saída foi parar de escrever cada habilidade como um caso especial. No motor novo, toda habilidade é um dado com três partes, quase uma frase: quando acontece, em quem e o quê.
O "quando" pode ser ao atacar, ao ser golpeada, ao matar, ao morrer, quando a mana e a recarga deixam, ou quando você aperta um botão. O "em quem" pode ser o inimigo mais próximo, o aliado mais ferido, o maior grupo, uma linha, um cone. E o "o quê" é o efeito.
Um vampiro da Legião Ossada, por exemplo, se lê assim: ao matar, pegue a vítima e faça dela um aliado.
Com isso, cada facção ganhou o seu conjunto completo: magias com mana e recarga, maldições que duram, prédios congelados, ovelha, banimento, invisibilidade, invocações, controle mental, ressurreição, minas e tempestades no chão. A hidra finalmente se divide. E a Legião Ossada foi refeita do zero, com zumbis em três níveis e vampiros que viram Lordes Vampiros.
Um banho de humildade
Aí rodamos a primeira bateria de IA contra IA com as habilidades novas.
As vitórias iam de 10%, na Maré Abissal, a 86%, no Império de Jade.
Como no capítulo 4, testamos causa por causa antes de mexer em qualquer número. Tirar o Jato Curativo dos monges derrubou o Jade de 87% para 40%. Tirar as bênçãos dos xamãs derrubou a Horda de 71% para 35%. Duas habilidades estavam carregando duas facções inteiras.
Mas parte da culpa era da própria IA. Jogando de Maré Abissal, ela despejava ouro na linha de prédios mais fraca da facção. Jogando de Liga das Engrenagens, erguia várias Usinas de Força, cujas auras não somam, e muito mais Hangares do que a defesa antiaérea pedia.
Então a IA aprendeu três coisas: uma Usina de Força basta, o antiaéreo acompanha quantas voadoras o inimigo realmente tem, e cada prédio de tropa ganha um peso tirado das taxas de vitória medidas. O desequilíbrio que sobrou foi compensado fazendo a IA de cada facção treinar um pouco mais rápido ou mais devagar.
| Pior facção | Melhor facção | |
|---|---|---|
| Primeira rodada | 10% | 86% |
| Rodada final | 43% | 56% |
Na rodada final, a diferença entre as facções ficou menor que o ruído da própria medição.
O que esse número não prova
Duas ressalvas, porque elas importam.
A primeira: o ajuste de velocidade de treino vale só para os times da IA. Você sempre joga com os números reais da facção, os mesmos dos tooltips, contra a IA e no online.
A segunda: isso equilibra a IA, não as pessoas. Como o Império de Jade se sai contra a Maré Abissal entre dois jogadores de verdade, nenhuma simulação mediu ainda. Essa resposta só vem com gente jogando. Enquanto isso, dá para conhecer as catorze na página das facções.
Enquanto o Castle Arena aprendia a se equilibrar, outro jogo começou a nascer na mesma bancada.
— A equipe





