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Combate: ataque y armadura
Cada tropa tiene un tipo de ataque y un tipo de armadura, en triángulo: Normal inflige un 175% a Media y un 70% a Ligera; Perforante inflige un 175% a Ligera y un 70% a Pesada; Mágico inflige un 175% a Pesada y un 70% a Media. El asedio inflige un 160% a los edificios; el heroico, un 110% a las armaduras comunes; el caos es neutro. Después entran en juego los puntos de armadura (cada punto ≈ −6% de daño, con rendimientos decrecientes). El daño de hechizo (hechizos y efectos) ignora los puntos de armadura, pero se reduce con la resistencia mágica. Haz clic en una tropa enemiga para ver su armadura; la descripción de cada edificio indica contra qué es fuerte o débil su tropa.
La tabla completa
Cuánto daño inflige cada ataque a cada armadura. Los edificios y los castillos cuentan como Fortificada.
| Ataque | Ligera | Media | Pesada | Edificios |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 70% | 175% | 100% | 50% |
| Perforante | 175% | 100% | 70% | 45% |
| Mágico | 100% | 70% | 175% | 40% |
| Asedio | 70% | 70% | 70% | 160% |
| Heroico | 110% | 110% | 110% | 60% |
| Caos | 100% | 100% | 100% | 100% |
Algunas tropas llevan armaduras más raras. La armadura Heroica recibe solo un 60% de Normal, Perforante y Mágico; Sin armadura recibe un poco más (105%); la Divina apenas se inmuta (25%), salvo el Caos, que golpea cualquier armadura con daño completo.
En esa tabla se esconden dos lecciones. La primera: el counter vale mucho. El mismo ataque inflige dos veces y media más daño a la armadura que vence que a la que le resulta débil. La segunda: solo el asedio derriba edificios de verdad; cualquier otro ataque común les inflige la mitad o menos.
Puntos de armadura
Después del tipo, los puntos de armadura reducen lo que queda de cada golpe, y cada punto adicional vale un poco menos que el anterior: 5 puntos recortan alrededor de un 23% del daño; 10 puntos, alrededor de un 38%.
Ataque mágico y daño de hechizo
No son lo mismo. Mágico es el tipo de ataque normal de una tropa y sigue la tabla de arriba. El daño de hechizo proviene de hechizos, habilidades y efectos: ignora los puntos de armadura, pero se reduce con la resistencia mágica que tienen algunas tropas.
Voladoras
Algunas tropas vuelan. Pasan en línea recta sobre bosques, agua y murallas, y no pueden ser enjauladas. No todos los ataques las alcanzan: el cuerpo a cuerpo y el asedio solo golpean el suelo, los arqueros golpean suelo y aire, y algunas tropas antiaéreas solo golpean voladoras. Las descripciones indican cuál es el caso: solo suelo, suelo y aire o solo voladoras.
Cómo leer un enfrentamiento durante la partida
- Haz clic en una tropa enemiga. El panel muestra su vida, su daño y su armadura (con los bonos incluidos), sus habilidades y los efectos activos.
- Pasa el ratón sobre un edificio de la tarjeta de construcción. La descripción indica contra qué es fuerte su tropa y contra qué es débil.
- Observa los intercambios. Las tropas eligen sus objetivos y luchan por su cuenta; gana el intercambio quien tenga más tropas o el ataque adecuado. Si tus golpes hacen poco daño, revisa la armadura enemiga y construye un ataque fuerte contra ella.
- Luego, cantidad. Una vez que tienes el counter en el campo, el número vuelve a decidir: sigue construyendo.
- Aprende del resultado. Al terminar la partida, Mejor counter muestra la tropa que más daño extra te dio gracias a la ventaja de tipo.
La lección de Contraataque del Entrenamiento lo resume en una línea: Perforante contra Ligera, Normal contra Media, Mágico contra Pesada. Para planificar con antelación, el Bestiario del menú principal muestra contra qué es fuerte o débil cada tropa, y la página de facciones recoge cada ejército. Durante la partida, Facción enemiga, en el menú de pausa, muestra los edificios y las tropas del rival, con sus armaduras, sus ataques y quién puede golpear a las voladoras.



