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Marea Abisal
Escamados que se regeneran, serpientes de rebote, venenos de la ciénaga y una hidra legendaria que se divide.
Cuando el mar se retiró y dejó el campo seco, los pueblos de escamas juraron recuperar cada palmo que la marea les había dado. Escamados que se rehacen de sus heridas, serpientes cuya magia salta de blanco en blanco y arpones untados con el veneno de la ciénaga avanzan como la pleamar: despacio, sin tregua, siempre de vuelta. Tras ellos llega la Hidra Ancestral, que nunca cae de una sola vez.
Edificios y tropas
Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.
QCampamento Escamado · Aldea Escamada · Bastión Escamado
Entrena Escamados.
- Coste
- 170 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,40
- Madera devuelta
- +170
- Entrena cada
- 23s
Barato y se regenera rápido. 10% de probabilidad de crítico (×2).
- Vida
- 325 (+3,25/s)
- Armadura
- 4 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 25–35
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 6 de oro
- Aparece cada
- 23s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×2).
Barato como la sal y terco como la marea: sus heridas se cierran antes de la siguiente ola.
Entrena Campeones Escamados.
- Coste
- 170 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,40
- Madera devuelta
- +170
- Entrena cada
- 32s
Golpe en área (25%), 8% de evasión, 15% de probabilidad de aturdir (2s, +25) y 10% de crítico (×2).
- Vida
- 520 (+3,5/s)
- Armadura
- 6 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 40–50
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 12 de oro
- Aparece cada
- 32s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplio. Cada golpe causa 25% del daño alrededor del objetivo (radio 250).
- Evasión. Esquiva 8% de los golpes.
- Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
- Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×2).
Se escurre entre las hojas como un pez entre los dedos y devuelve cada golpe con el peso de una ola.
Entrena Asesinos Escamados.
- Coste
- 170 de oro
- Vida
- 1700
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,40
- Madera devuelta
- +170
- Entrena cada
- 40s
Golpe en área (30%), 15% de evasión, 15% de aturdir (2s, +25), 20% de crítico (×2) y −20% de daño de hechizo recibido. Retroalimentación: cada golpe quema hasta 25 de maná del objetivo y causa lo mismo en daño.
- Vida
- 750 (+3,75/s)
- Armadura
- 8 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 55–70
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 17 de oro
- Aparece cada
- 40s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplio. Cada golpe causa 30% del daño alrededor del objetivo (radio 250).
- Evasión. Esquiva 15% de los golpes.
- Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
- Golpe crítico. 20% de probabilidad de golpe crítico (×2).
- Resistencia mágica. −20% de daño de hechizo recibido.
- Retroalimentación. Cada golpe quema hasta 25 de maná del objetivo y causa lo mismo en daño de hechizo.
Entrenado en aguas turbias donde ningún hechizo ve nada; cuando la superficie se ondula, ya es tarde.
WPozo de la Ciénaga · Fuente de las Siete Cabezas
Entrena Arponeros de la Ciénaga.
- Coste
- 160 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,20
- Madera devuelta
- +160
- Entrena cada
- 23s
Arpones envenenados: el objetivo sufre 4 de daño/s y ataca y se mueve un 35% más despacio durante 5s.
- Vida
- 380
- Armadura
- 3 · Media
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 38–38
- Alcance
- 325
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 6 de oro
- Aparece cada
- 23s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Ataque Venenoso. Envenena al objetivo: 4 de daño/s y −35% de velocidad de ataque y de movimiento durante 5s.
Moja la punta del arpón en el lodo de la ciénaga, y quien queda enganchado lucha como si tuviera el agua por la cintura.
Legendario: entrena a la Hidra Ancestral.
- Coste
- 675 de oro · 1000 de madera · 1 cristal
- Vida
- 2100
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +13,50
- Madera devuelta
- +675
- Entrena cada
- 58s
Legendario e inmune a efectos negativos. Daño caótico con 60% de salpicadura y veneno (4 de daño/s y −35% de velocidad de ataque y de movimiento durante 2s). División: al morir se convierte en 2 Hidras (950 de vida), y cada una de ellas en 2 Hidras Menores (500).
- Vida
- 1750
- Armadura
- 9 · Media
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 175–225
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 350
- Recompensa
- 26 de oro
- Aparece cada
- 58s
- Daño en área. El disparo salpica 60% del daño alrededor (radio 275).
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Inmune. Inmune a efectos negativos: aturdimiento, ralentización, maldiciones, metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Ataque Venenoso. Envenena al objetivo: 4 de daño/s y −35% de velocidad de ataque y de movimiento durante 2s.
- División. Al morir, se divide en 2 Hidras de 950 de vida.
«Corta una cabeza y prepárate para conocer a las demás», advierten los pescadores de la ciénaga.
ETemplo de las Serpientes · Templo de la Corriente
Entrena Serpientes Aladas.
- Coste
- 230 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,60
- Madera devuelta
- +230
- Entrena cada
- 26s
Ráfaga mágica que rebota en 2 objetivos más (−30% en cada salto).
- Vida
- 450
- Armadura
- 2 · Ligera
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 40–60
- Alcance
- 420
- Velocidad
- 350
- Recompensa
- 7 de oro
- Aparece cada
- 26s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Rebote. Rebota en 2 objetivos más, −30% en cada salto.
Sus ráfagas rebotan de enemigo en enemigo como una piedra lanzada a ras del agua.
Entrena Serpientes de la Corriente.
- Coste
- 210 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,20
- Madera devuelta
- +210
- Entrena cada
- 37s
Ráfaga mágica que rebota en 3 objetivos más (−25% en cada salto). +45% de daño a voladores.
- Vida
- 580
- Armadura
- 2 · Ligera
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 60–80
- Alcance
- 520
- Velocidad
- 350
- Recompensa
- 14 de oro
- Aparece cada
- 37s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Rebote. Rebota en 3 objetivos más, −25% en cada salto.
Nacida donde dos ríos se enfrentan, lleva la corriente en las alas y la suelta sobre filas enteras.
RVivero de las Mareas · Vivero Real
Entrena Tritones Centinela.
- Coste
- 250 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,00
- Madera devuelta
- +250
- Entrena cada
- 27s
Tridente perforante con golpe en área (35%).
- Vida
- 625
- Armadura
- 6 · Pesada
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 70–75
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 8 de oro
- Maná
- 75 (+1/s)
- Aparece cada
- 27s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplio. Cada golpe causa 35% del daño alrededor del objetivo (radio 250).
Su tridente barre la primera línea como la red barre el banco de peces.
Entrena Tritones Reales.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 37s
Golpe en área (35%) y 10% de probabilidad de crítico (×2).
- Vida
- 1100
- Armadura
- 9 · Pesada
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 105–121
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 14 de oro
- Maná
- 75 (+1/s)
- Aparece cada
- 37s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplio. Cada golpe causa 35% del daño alrededor del objetivo (radio 250).
- Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×2).
Elegido entre los tritones para custodiar el trono de coral, solo se inclina ante la marea.
ALaguna de las Tortugas
Cría Tortugas Colosales.
- Coste
- 280 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,04
- Madera devuelta
- +210
- Entrena cada
- 29s
Asedio de largo alcance. 15% de probabilidad de aturdir (2s, +25). Caparazón de Púas: devuelve el 60% del daño cuerpo a cuerpo a quien golpeó y solo recibe el 80% de todo el daño.
- Vida
- 650
- Armadura
- 8 · Pesada
- Tipo de ataque
- Asedio
- Daño
- 85–105
- Alcance
- 550
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 9 de oro
- Aparece cada
- 29s
Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
- Espinas. Devuelve 60% del daño cuerpo a cuerpo recibido.
- Piel dura. Recibe 20% menos de daño.
Lanza rocas del fondo del mar y se ríe de las flechas, que repiquetean en su caparazón como la lluvia en el tejado.
SManantial de las Sirenas
Atrae Sirenas Abisales.
- Coste
- 350 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +7,00
- Madera devuelta
- +350
- Entrena cada
- 32s
Daño caótico. Purgar (50 de maná, cada 10s): quita los efectos positivos a un enemigo, lo ralentiza durante 5s (−75% y luego −35%) y quema 150 de maná. Invocar Langostas (70 de maná, cada 60s): 2 Langostas durante 45s.
- Vida
- 550 (+2/s)
- Armadura
- 3 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 60–100
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 290
- Recompensa
- 11 de oro
- Maná
- 300 (+2/s)
- Aparece cada
- 32s
- Purgar. Quita los efectos positivos a un enemigo, lo ralentiza durante 5s (−75% y luego −35%) y quema 150 de maná. 50 de maná · recarga 10s
- Invocar Langostas. Invoca 2 Langostas que luchan durante 45s. 70 de maná · recarga 60s
Quien oye su canto olvida hacia dónde corría, y cada paso se vuelve pesado como un ancla.
DPirámide Sumergida
Especial: Terremoto cada 10s bajo un enemigo terrestre aleatorio: 40 de daño de hechizo y −50% de velocidad de movimiento durante 10s a todos los enemigos terrestres de alrededor.
- Coste
- 360 de oro · 600 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,24
- Maná
- 11 (+1/s)
- Terremoto. Agrieta el suelo bajo un enemigo aleatorio: 40 de daño de hechizo y −50% de velocidad de ataque y de movimiento durante 10s a los enemigos terrestres de alrededor. 10 de maná · recarga 10s
FOráculo de las Profundidades
Especial: cada 16s toma el control de una tropa enemiga aleatoria (las legendarias y las inmunes se resisten).
- Coste
- 310 de oro · 625 de madera
- Vida
- 800
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,79
- Maná
- 17 (+1/s)
- Controlar Enemigo. Toma el control de una tropa enemiga aleatoria de nivel 5 o menos. 16 de maná · recarga 16s
YEstatua de Coral
Especial: los aliados a hasta 700 regeneran +7,5 de vida/s (se acumula con otras Estatuas de Coral) y los edificios aliados cercanos ganan +8 de armadura (no se acumula).
- Coste
- 250 de oro · 480 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,00
- Aliados cercanos (radio 700): +7,5 de vida/s.
- Tus edificios cercanos (radio 700): +8 de armadura.
XGuardián de la Marea
Especial legendario: Tsunami cada 15s, una ola enorme hacia un enemigo terrestre aleatorio que causa 270 de daño de hechizo a toda tropa terrestre en su camino.
- Coste
- 750 de oro · 1500 de madera · 1 cristal
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +6,75
- Tsunami. Escupe una ola enorme hacia un enemigo aleatorio: 270 de daño de hechizo a toda tropa terrestre en su camino. recarga 15s



