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<title>Castle Arena: noticias y devlog</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news</link>
<description>Castle Arena es un juego de estrategia de tira y afloja: tú construyes, y tus tropas luchan por su cuenta. Catorce facciones, duelos en línea y batallas por equipos. Próximamente en Steam.</description>
<language>es</language>
<lastBuildDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</lastBuildDate>
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<title>Un mes de construcción, en nueve entradas</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog-series-october</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>El devlog vuelve con una serie sobre todo el mes: lo que se hizo en Castle Arena después de la niebla de guerra, los tres juegos hermanos nacidos en octubre y el motor que comparten los cuatro.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>El devlog estuvo dos semanas sin publicar, y el motivo está en la propia serie: el taller creció. Entre el 2 y el 25 de octubre, Castle Arena ganó un <strong>editor de mapas</strong>, su <strong>decimoquinta arena</strong>, tropas de nuevos paquetes, un estilo de HUD inspirado en Dota 2 y TFT, y las reglas de Castle Fight leídas desde el script del mapa. Y ganó tres hermanos: <strong>Castle Survivors</strong>, <strong>Line Tower</strong> y <strong>Custom Hero Survival</strong>, además de <strong>Kastle</strong>, el motor que sirve a los cuatro, y <strong>Kastle Studio</strong>, el banco de trabajo donde viven las cifras de cada juego.</p>
<p>La serie tiene nueve entradas y se abre con <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/one-month-four-games">Un mes, cuatro juegos y un motor</a>, que incluye el mapa de las otras ocho. Nada de lo que se hizo en Castle Arena es todavía una versión: todo saldrá junto, después del reequilibrio.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
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<title>Dónde estamos: el mes en números y lo que viene</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/where-we-are-october</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>El cierre de la serie. Cuántos commits, armas, pruebas e idiomas tiene hoy cada juego, qué queda pendiente en cada uno y qué viene después.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="Una partida en curso, con la interfaz completa" width="1280" height="720" /></p>
<p>Esta serie empezó con <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/one-month-four-games">un mes, cuatro juegos y un solo motor</a>. Esta entrada cierra la cuenta, con números que puedes comprobar y con los pendientes nombrados.</p>
<h2>El mes en números</h2>
<p>Commits entre el 2 y el 25 de octubre, por repositorio:</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 149, desde el 2 de octubre.</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 188, desde el 6 de octubre.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 95, desde el 10 de octubre.</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> 33, desde el 9 de octubre.</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 116, desde el 9 de octubre.</li>
</ul>
<p>Unos 580 en total. Lo que contienen:</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 14 facciones, 15 arenas, 7 idiomas, un editor de mapas, 48 opciones en el constructor de modos.</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 90 armas y 3 extras, 97 mejoras, 36 enemigos, 9 jefes, 17 mundos, 28 desafíos de torre, 29 logros, 5 idiomas.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 122 de 122 habilidades, 11 tiendas, 1085 pruebas en 49 archivos.</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> el conjunto completo de reglas de la 12.1b, hasta 12 constructores, 4 cielos de nebulosa y espacio profundo.</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 164 criaturas con 705 skins, 235 efectos, 1115 modelos de escenario, 22 mundos, 74 sonidos, 948 pruebas, 4 idiomas.</li>
</ul>
<h2>Lo que queda pendiente, por nombre</h2>
<ul>
<li><strong>Castle Arena.</strong> La nueva economía, la IA y el campo están en el código, pero todavía no el reequilibrio de facciones sobre ellos ni las lecciones de entrenamiento que perdieron su ritmo. Todo sale junto, en una sola versión. Después, la página de Steam.</li>
<li><strong>Castle Survivors.</strong> Está en estado de versión de prueba. Lo que falta es lo que solo muestran los probadores.</li>
<li><strong>Line Tower.</strong> Los nombres, el arte, los sonidos y los textos son provisionales; su universo propio es el siguiente paso.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival.</strong> Tres de los once escenarios de soak con bots potenciados no terminan la partida, y MODERNO sigue creciendo sobre CLÁSICO.</li>
<li><strong>Kastle.</strong> Los juegos todavía usan sus propias órdenes y habilidades; adoptar las del motor es lo que permite a cada uno retirar sus scripts. La simulación en un worker espera a que un juego real mida su paso en el momento de máxima carga. Studio todavía elige la carpeta de mods de un juego solo a través de una variable de entorno.</li>
<li><strong>Infraestructura.</strong> Los repositorios son privados y los minutos de CI se cuentan, así que la puerta de rendimiento se ejecuta en la máquina, no en la nube, y cada ejecución de CI se sopesa antes de gastarla.</li>
</ul>
<h2>Cómo trabajamos este mes</h2>
<p>El ritmo vino de trabajar en varios frentes a la vez, cada uno con su definición de terminado escrita antes de empezar, y de medir antes de cambiar: partidas IA contra IA por miles, pruebas de determinismo que ejecutan la misma partida dos veces, un linter que rechaza lo que haría que dos ordenadores discreparan. Cuando algo se rompió en CI, se siguió la causa hasta el final, incluso cuando el culpable era un perro guardián de la GPU en un servidor sin GPU.</p>
<h2>Lo que viene</h2>
<p>El orden para Castle Arena no ha cambiado desde la entrada 13: recalibrar las facciones, rehacer las lecciones, ejecutar la batería completa en el laboratorio y lanzar todo de una vez. Para los otros tres, versiones de prueba en manos de personas que juegan. Y este diario vuelve a su ritmo normal, una entrada por tema, ahora con cuatro juegos de donde sacar temas.</p>
<p>Gracias por leer hasta aquí.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle Studio: el banco donde viven los números</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/kastle-studio</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Cuatro juegos ajustados a mano, cada uno en su propio código, era una invitación a cometer errores. Kastle Studio es el banco donde se ven, ajustan y miden todo lo que tienen el motor y los juegos: criaturas, efectos, números y lo que un cambio hace a cada enfrentamiento antes de que entre.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="Galería de tropas: los modelos nuevos de todas las facciones, lado a lado" width="1280" height="720" /></p>
<p>Con un solo juego, los números viven en el código y eso está bien. Con cuatro, cada uno con cientos de unidades, habilidades y armas, tocar un valor se convierte en una cacería: qué archivo, quién lo usa, qué cambia en el juego, y el mismo error espera en cada juego. <strong>Kastle Studio</strong> nació el 24 de octubre para ser el único lugar para eso: el escaparate de todo lo que entrega el motor y el banco donde se ven, ajustan y miden los números de los juegos. Corre en una ventana propia, habla inglés y portugués, y nada de lo que se hace en él escribe en el código sin un botón explícito.</p>
<h2>Las pestañas</h2>
<p><strong>Personajes</strong> muestra cada criatura de la biblioteca, por paquete y grupo, con un retrato, el modelo a tamaño real junto a una regla de altura de soldado, y cada clip de animación del archivo, etiquetado con lo que el motor lo usa para tocar. Una cinta deslizante mueve el suelo a la velocidad del mundo mientras suena el clip de caminar: si los pies resbalan, el paso está mal. La altura, la zancada, la elevación y el tinte se ajustan en vivo, y la pestaña <strong>Golpe</strong> marca en cada clip de ataque el instante exacto en que la hoja impacta, con una medición automática que lee el final del golpe más rápido de las articulaciones. <strong>Arena</strong> es el escenario real del motor: temas de isla, clima, la hora, unidades de pie, desfilando o escaramuzando, disparos con cualquier aspecto, y los números del renderizador. Tiene un editor de diseño, con unidades, torres y accesorios colocados a mano. <strong>Efectos</strong> pone cada uno de los 235 efectos en un escenario propio, una vez o en bucle de un cuarto a dos veces la velocidad, con parámetros ajustados en vivo y el coste de cada uno en partículas, llamadas de dibujo y tiempo de fotograma. <strong>Ambiente</strong> muestra los 1115 modelos de escenario y un mapa de demostración por familia de paquete. <strong>Combate</strong> es la tabla de ataque contra armadura de Warcraft III y la ficha de héroe. <strong>Audio</strong> y <strong>Configuración</strong> cierran la lista.</p>
<h2>Las pestañas de los juegos</h2>
<p>Cada juego tiene su pestaña: primero Castle Survivors, luego Castle Arena, Line Tower y Custom Hero Survival. El juego exporta un <strong>paquete</strong> con sus datos, y Studio muestra las unidades en 3D, los iconos del juego, las facciones una al lado de la otra, el DPS por tipo de armadura y una matriz de tiempo para derribar de cada luchador contra cada otro. El 25 de octubre dejó de ser solo de lectura: un registro tiene una casilla <strong>Editar</strong>, con nombres, textos, números y el modelo 3D elegido de una cuadrícula de retratos, y <strong>Guardar en el juego</strong> escribe los cambios de vuelta en el código fuente del juego, en el lugar correcto, y vuelve a exportar el paquete. Un juego también puede <strong>declarar</strong> su paquete en un solo archivo, indicando de dónde viene cada sección y qué se puede editar, y entonces no necesita exportador ni importador. Un campo puede ser derivado, de solo lectura, o mostrarse en la unidad del juego (segundos en lugar de ticks).</p>
<h2>Medir antes de cambiar</h2>
<p>La pestaña <strong>Cambios</strong> compara el paquete de hoy con el de la exportación anterior, o con un archivo: qué entró, qué salió, cada valor antes y después. Y <strong>Consecuencias</strong> responde a la pregunta que importa: qué hace el cambio a las partidas. Los números antes y después pasan por simuladores dentro de Studio (en Castle Arena, cada facción contra las demás y cada tropa en un duelo, con diez semillas; en Line Tower, una torre contra una oleada de criaturas), y los enfrentamientos que el cambio tocó aparecen ordenados según cuánto se movieron. El mismo motor se convierte en una <strong>puerta de equilibrio</strong> desde la línea de comandos: cada enfrentamiento con semillas fijas, en unos 25 segundos, fallando si alguno se movió más de 10 puntos.</p>
<h2>Conectado al juego</h2>
<p>Studio habla con un juego en desarrollo en ejecución. Lo que se ajusta en Personajes puede <strong>enviarse al juego</strong> de inmediato, automáticamente si lo prefieres, y un efecto puede <strong>reproducirse en el juego</strong>, sobre la selección del jugador. En sentido contrario, el juego informa de su pantalla: la escena, la tasa de fotogramas, el reloj de la partida y lo que el jugador tiene seleccionado, y Studio abre el registro correspondiente. La pestaña <strong>Repeticiones</strong> abre una repetición o un informe de desincronización y muestra la línea de tiempo de turnos, las órdenes de cada uno y, con dos informes de la misma partida, la divergencia comprobada paso a paso.</p>
<h2>Y el resto</h2>
<p>Deshacer y rehacer sobre cada edición, búsqueda sobre todo con Ctrl+K, aspectos de disparo como archivos de datos que un mod puede traer, disposiciones de arena publicables como mods, una regresión visual que dibuja las escenas de Studio en momentos fijos y las compara con imágenes de referencia, y un <code>doctor</code> que revisa la máquina de quien acaba de clonar. Para el equipo, Studio es donde vienen a vivir los datos de cada juego. Para el juego, nada cambia hasta que alguien pulsa Guardar.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle: el motor que comparten los cuatro juegos</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/kastle-the-engine</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Kastle contiene todo lo que nuestros juegos tienen en común, desde el mundo 3D hasta el multijugador lockstep, y ninguna de sus reglas. En dieciséis días ganó 235 efectos, 164 criaturas, órdenes y habilidades de Warcraft III, una red que sobrevive a las desconexiones y un linter que caza las desincronizaciones antes de que ocurran.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-hud-1280.webp" alt="Castle Survivors con la disposición de HUD de Dota, una de las cuatro que comparte el motor" width="1280" height="720" /></p>
<p>Un motor de casa es una decisión costosa, y la tomamos por una razón sencilla: tres juegos en una semana, cada uno con la misma necesidad de un mundo 3D, las mismas criaturas, el mismo sonido, el mismo HUD, el mismo Steam, las mismas partidas guardadas y el mismo multijugador determinista. <strong>Kastle</strong> es todo eso, extraído de Castle Survivors el 9 de octubre, y ninguna regla de juego. Un juego es una carpeta al lado, con su propia simulación, contenido y palabras. El motor nunca importa un juego, y una comprobación automática falla si algún día lo hace.</p>
<h2>Lo que contiene el motor</h2>
<p>El <strong>shell</strong>: título, menús, opciones, créditos, la sala con puestos, colores, equipos y chat, la vida de una partida, las repeticiones y el bucle de fotogramas. La <strong>red</strong>: salas a través de Steam, LAN o sin conexión, y lockstep determinista con sumas de verificación, puesta al día, reconexión y migración de anfitrión. La <strong>simulación</strong>: un bucle de paso fijo, un azar sembrado, una tabla espacial de búsqueda, navegación con campos de flujo y A*, y el entorno de ejecución de Warcraft III, con la tabla de daño por tipo de ataque y de armadura, potenciadores, ataques y proyectiles. El <strong>renderizador</strong>: cielo, clima, día y noche, terreno de isla, escenario, fauna, postprocesado, criaturas, disparos y cada efecto. El <strong>audio</strong>, la <strong>interfaz</strong> con sus cuatro diseños de HUD, las <strong>partidas guardadas</strong> con migraciones de esquema, Steam, mods y el Workshop. Y la <strong>biblioteca de recursos</strong>: 164 modelos de criaturas con 705 skins, 1115 modelos de escenario en nueve paquetes, 17 temas de isla, 4 cielos de nebulosa y espacio profundo, 235 efectos y 74 sonidos. Los paquetes que compraron los juegos pasaron a esta biblioteca, y cada juego solo distribuye las carpetas que carga.</p>
<h2>Las dos primeras semanas</h2>
<p>Kastle nació con repeticiones e informes de desincronización, animación de criaturas en la GPU, un atlas de efectos para torres, sonidos posicionales de armas, y soporte para mando y Steam Deck. Al día siguiente pasó a ser un paquete propio, con pruebas, herramientas, texturas comprimidas, mods de contenido, un juego de ejemplo llamado Kastle Skirmish, y portugués. Ganó un importador de mapas de Warcraft III que lee entradas cifradas, y las reglas de héroes del juego.</p>
<p>El 24 de octubre salieron las versiones 0.2.0 y 0.3.0, y con ellas la integración continua: tipos, el límite entre motor y juego, pruebas con mínimos de cobertura, linter, el ejemplo ejecutado dentro de Electron, una auditoría y las versiones. La sala y el lockstep se endurecieron frente a pares hostiles, con una clave secreta por puesto; la seguridad de la ventana ahora la aplica el motor, y la suma de verificación cubre el mundo entero. El renderizador ganó una tabla única de niveles de calidad, descarte de escenario por celda de suelo, partículas que vuelan en la GPU, detalle de criaturas según el tamaño en pantalla y la superposición de niebla de guerra. La simulación ganó separación de multitudes, niebla y disparadores. Una partida sin conexión puede guardarse y reanudarse, un jugador que se reconecta empieza desde un punto de control en lugar de repetir toda la partida, y los observadores pueden ver una sala o una partida en curso. Los archivos grandes ahora pasan por Git LFS.</p>
<p>Y los efectos, que son lo que se ve: tajos de espada, una ráfaga de 19 proyectiles mágicos, la escuela de fuego de un RPG, 18 misiles brillantes, 16 ultimates de héroes MOBA, auras ki en ocho niveles hasta dragones de luz, 15 proyectiles de dibujos animados y un atlas nuevo con flipbooks. Todo es procedural, y el golpe de cada clip de ataque cae en el instante en que la hoja toca.</p>
<h2>La ronda del 25 de octubre</h2>
<p>La última ronda fue la más grande, en siete frentes a la vez. El entorno de ejecución de Warcraft III ganó <strong>órdenes</strong> (detener, mantener posición, mover, atacar, atacar en movimiento, patrullar, seguir, cola con mayúsculas), <strong>habilidades como datos</strong> (aproximación, punto de lanzamiento, maná y enfriamiento que se pagan ahí, retroceso o canalización, interrupciones) y un <strong>inventario</strong> de seis ranuras, que no reserva memoria durante el paso. La navegación aprendió tamaños de unidad, costes de congestión y un giro que une el flujo con la separación.</p>
<p>En el lockstep, los comandos de un jugador desconectado sobreviven a la reconexión, y la suma de verificación se divide en <strong>partes con nombre</strong>: un informe de desincronización dice qué sistema divergió, y la pestaña Repeticiones de Studio marca el primero. Un <strong>linter de determinismo</strong> señala, en el código de la simulación, todo lo que hace que dos ordenadores discrepen: un azar sin semilla, el reloj de pared, una ordenación sin comparador, iteración dependiente del orden. Un <strong>soak</strong> ejecuta partidas completas sobre redes simuladas, con latencia, pérdidas, reordenamiento y particiones, y ya encontró un error real: un invitado cuya cuenta atrás empezó después que la del anfitrión perdía los primeros turnos. Una puerta de rendimiento mide el ejemplo y una multitud de 500 cuerpos frente a una línea base, en local, porque los minutos de CI cuestan. Se midió una simulación dentro de un worker: ahorra entre 0,1 y 0,2 ms por fotograma con 5000 unidades, y ningún juego la ha adoptado todavía. Las paletas de equipo para daltónicos mantienen cada par de colores a una distancia mínima, tanto en visión normal como simulada. Y las pantallas del motor hablan español y chino simplificado, además de inglés y portugués.</p>
<p>Al cerrar el día, la CI volvió a estar en verde en servidores sin GPU: un renderizador por software dibuja el nivel más bajo, y las imágenes de referencia de la regresión visual ahora son las del propio servidor.</p>
<h2>Quién usa qué</h2>
<p>Line Tower y Custom Hero Survival funcionan por completo sobre Kastle y han adoptado la nueva ronda. Castle Survivors usa solo el renderizador, por decisión propia: su simulación, red, interfaz, partidas guardadas y repeticiones siguen siendo suyas. Castle Arena tiene su propio lockstep y no usa el motor, pero habla con <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio</a> igual que los otros tres. El motor tiene 948 pruebas propias hoy, que cada juego ejecuta junto con las suyas.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Custom Hero Survival: 122 habilidades, un libro de cuentas y una taberna</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/custom-hero-survival</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:custom-hero-survival</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>El cuarto juego reconstruye Custom Hero Survival Z2.6 regla por regla, con un libro de cuentas que cita la línea del guion detrás de cada decisión. En quince días: las 122 habilidades del mapa, las tiendas, las apuestas, los comandos de chat y una taberna llena de héroes tras los menús.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-taverna-1280.webp" alt="Custom Hero Survival: la taberna tras el menú principal, de noche" width="1280" height="720" /></p>
<p>En Custom Hero Survival no eliges un héroe ya hecho. Eliges un cuerpo, compras habilidades con madera en once tiendas, subes cada una hasta el nivel 20 y construyes el héroe que quieres, mientras sobrevives nivel tras nivel de criaturas en tu arena. Entre niveles hay una pausa de 30 segundos para comprar, y al final, rondas PvP con apuestas, un Battle Royal y Eliminación. La referencia es el mapa <em>Custom Hero Survival Z2.6 M9.8.17</em>, y la primera fase del juego, <strong>CLÁSICO</strong>, es el mapa tal cual, con sus reglas, números y peculiaridades, antes de cualquier modernización.</p>
<h2>Un libro de cuentas</h2>
<p>El método aquí es más estricto que en los otros juegos. Extractores reproducibles leen el mapa y generan tablas con pruebas: cada regla apunta a la línea del guion de la que sale. El <strong>libro de cuentas de fidelidad</strong> es la fuente de verdad de la reconstrucción, línea por línea, revisado contra el código en cada etapa, y una matriz de contenido generada desde el código indica qué está cubierto. Un informe de paridad separa, sin rodeos, lo que es 1:1, lo que es equivalente y lo que todavía diverge.</p>
<h2>Quince días</h2>
<p>El 10 de octubre, el primer día, llegó el corte vertical jugable: tres héroes representativos, el sistema completo de habilidades personalizadas, las tiendas de habilidades y objetos, nivel y experiencia, oro y madera, la primera oleada, la pausa, la segunda oleada y la muerte sin reaparición, como en el mapa (el Ankh reencarna una vez). Ese mismo día, rondas PvP y apuestas, el Battle Royal, Eliminación y la fabricación de objetos. Luego las bases de habilidades en serie: las activas (hechizos de área, canalizaciones, invocaciones), las pasivas, las auras, los modificadores de ataque y los potenciadores; los especiales de cada héroe en todo el elenco; las habilidades de objetos; y los comandos de chat del mapa, desde <code>-ms</code> hasta <code>-kick</code>, con votación para expulsar y consejos periódicos. Para ello, el motor ganó lo que le faltaba: tiempo de lanzamiento, cadáveres, enfriamiento de ataque por unidad, daño porcentual, tipos de daño e ilusiones. El sistema de aprendizaje se portó desde los disparadores de recogida del mapa, con Habilidad Aleatoria, y los compañeros, el Dragón Hada y los Espíritus, vuelven a seguir y a curar. Al terminar la primera semana: 120 de las 122 habilidades y 763 pruebas.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-arena-1280.webp" alt="Nivel 1: el Caballero de la Muerte en su arena vallada, con la primera criatura caída" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">Nivel 1: el Caballero de la Muerte en su arena vallada, con la primera criatura caída</figcaption></figure>
<p>El 24 de octubre, una auditoría de habilidades y una de objetos cerraron lo que quedaba: los objetos fabricados funcionan, las muertes de maniquí pagan ingresos, y llegaron las últimas bases, Fuego de Fénix, la poción de invulnerabilidad, los orbes, Veneno Lento, Retroalimentación, Escudo de Hechizos, Glifo de Guerra, disipar y los ataques que rebotan. <strong>122 de 122.</strong> Partidas completas con bots en once escenarios, ejecutadas dos veces con la misma semilla para demostrar el determinismo (una reveló un bucle infinito de renacimiento en un duelo letal, ya corregido), y la suma de verificación de red ahora cubre el estado de aprendizaje, los inventarios, los niveles de habilidad y el stock de las tiendas. Hoy hay 1085 pruebas.</p>
<h2>Lo que el mapa no tenía</h2>
<p>Con CLÁSICO en pie, empezó <strong>MODERNO</strong>: un conjunto de reglas que se elige en el vestíbulo. La tienda se rediseñó tras una revisión de UX, mando y lockstep: tres estilos (panel, mercader, en cualquier lugar), comprar cinco de una vez, repetir la última compra, y construcciones con compra rápida inspiradas en Dota 2 y LoL. La pantalla de elección de héroe es el &quot;elige tu héroe&quot; de Dota sobre el tablero de selección del mapa. Los héroes tienen un anillo de equipo, un halo tenue y su nombre; en el diseño Dota, el inventario va en la tarjeta de comandos.</p>
<p>Lo visual siguió: iconos de los paquetes comprados para cada habilidad, objeto y héroe, y para el HUD; un efecto y un sonido por habilidad; tajos de espada en los golpes cuerpo a cuerpo; las auras ki y los ultimates del motor en los hechizos grandes; unidades que miran hacia donde disparan, y cuerpos de héroe con las skins del propio arte. Tras los menús hay una <strong>taberna</strong>, con todos los héroes dentro, filmada en nueve planos.</p>
<p>Y la infraestructura: integración continua, un instalador y una versión portátil para Windows, reconexión desde un punto de control del mundo, un script que abre una partida LAN con una persona, y los datos del juego yendo y viniendo de Kastle Studio, incluidos los cuerpos de héroe.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Line Tower: el laberinto que dio vida al motor</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>El 9 de octubre, un mapa protegido de 34.000 líneas se leyó de arriba abajo y se convirtió en Line Tower. El mismo día, para que el tercer juego no empezara de cero, el núcleo de Castle Survivors pasó a ser Kastle, el motor de la casa.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-pistas-1280.webp" alt="Line Tower: cuatro carriles en el espacio profundo, cada uno en el color de su constructor" width="1280" height="720" /></p>
<p>Line Tower Wars es uno de los mapas de Warcraft III más jugados, y su regla es fácil de enunciar: cada constructor defiende un carril, lo llena de torres para que las criaturas tarden más en cruzarlo, y envía criaturas al carril del siguiente constructor. Cada envío aumenta tus ingresos para siempre. Quien deja pasar criaturas pierde vidas. Hasta doce constructores, en línea a través de Steam o contra jugadores de ordenador.</p>
<h2>Leer un mapa protegido</h2>
<p>La referencia es <em>Line Tower Wars: Reforged 12.1b</em>. El guion del mapa tiene 34.580 líneas y está protegido: nombres mezclados, regiones y unidades creadas en código, textos ocultos dentro de las descripciones de habilidades. El trabajo del 9 de octubre fue reconstruir esa tabla de cadenas, anotar el guion línea por línea y cruzarlo con los datos de objetos, separando lo que el mapa define de los valores estándar del juego. Cuando el código contradice su propia descripción, Line Tower sigue la descripción. El contenido se genera directamente de los datos del mapa, y un documento dice, línea por línea, qué coincide y qué todavía no.</p>
<p>Del mapa salieron los carriles y el laberinto, el constructor, las tiendas y sus existencias, los envíos, los ingresos, las vidas y el reciclaje, la investigación y el Inicio de Tecnología, cada rasgo de torre y de criatura, los Discos de Tecnología, los modificadores, los jugadores de ordenador, la clasificación y las skins. El mapa se trata como datos no confiables: se copia en una carpeta vacía y lo leen extractores que nunca ejecutan nada de él.</p>
<h2>El día en que nació el motor</h2>
<p>Line Tower fue el tercer juego en empezar en una semana, y el primero que no empezó desde cero. El núcleo de Castle Survivors, todo lo que no era una de sus reglas, pasó el mismo día a un paquete propio: <strong>Kastle</strong>. Line Tower es &quot;el motor más una carpeta de juego&quot;, con su manifiesto, simulación, contenido, sesión lockstep y pantallas. El motor nunca importa un juego, y una comprobación automática lo garantiza. Qué es Kastle, y en qué se convirtió en las dos semanas siguientes, está <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/kastle-the-engine">en su propia entrada</a>.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-labirinto-1280.webp" alt="El laberinto de un carril: las criaturas serpenteando entre las torres bajo el planeta" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">El laberinto de un carril: las criaturas serpenteando entre las torres bajo el planeta</figcaption></figure>
<h2>Lo que ya se juega</h2>
<p>En pocos días, Line Tower ganó lo que un juego necesita para poder jugarse: repeticiones e informes de desincronización, un mapa de espacio profundo con miniaturas de carriles para cada mapa, cuatro mapas con cielos de nebulosa, un mapa aleatorio y ovejas que corren por el circuito detrás de los menús. Un tutorial rápido de ocho pasos guiados en un entorno de pruebas. Disparos por arma, facciones de criaturas y paisajes sonoros por mapa. El fantasma holográfico de construcción, anillos de alcance y una cuadrícula dibujada por shader, el constructor golpeando con un pico mientras una torre se levanta, cañones con puntería balística y cañones que apuntan según la distancia, efectos al construir, mejorar y vender, y lo que deshace cada botón. Recetas de armas con variantes de elemento y sonido posicional, arte en la tarjeta de comandos y en los botones de utilidad, y animación de criaturas en la GPU.</p>
<p>La red se probó a fondo: una prueba de extremo a extremo con dos instancias en LAN que desconecta y reconecta a un jugador, y escenarios de carga más duros. El juego tiene una versión para Linux para Steam y Steam Deck, con una guía para Deck, y se juega por completo con el mando: la cruceta recorre los círculos de invocación, Y investiga, Ver vuelve a casa.</p>
<p>Los días 24 y 25, Line Tower exportó sus datos a Kastle Studio, empezó a recoger lo que se edita allí, adoptó la nueva ronda del motor (una reconexión que lleva órdenes en vuelo, sumas de verificación por partes, el linter de determinismo) y ganó la compilación de prueba para Steam con un solo comando.</p>
<h2>Lo que sigue siendo provisional</h2>
<p>Los nombres, el arte, los sonidos y los textos de Line Tower son nuestros, pero provisionales. El universo propio del juego es el siguiente paso.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors: diecisiete mundos, cooperativo y el camino a Steam</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>De la isla original a diecisiete mundos, de un idioma a cinco, de prototipo a una versión de prueba para Steam con un solo comando. La segunda semana de Castle Survivors, con tutorial, Partida rápida, mods del Workshop, accesibilidad y una red endurecida.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-santuario-1280.webp" alt="Castle Survivors: el Santuario de los Cerezos, uno de los diecisiete mundos" width="1280" height="720" /></p>
<p>La <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-survivors-island">entrada anterior</a> dejó a Castle Survivors con una isla, noventa armas y jefes. Esta es la historia de los diez días que siguieron, en los que se convirtió en un juego que puedes entregar a probadores.</p>
<h2>Diecisiete mundos</h2>
<p>La isla tuvo temas, y luego hermanos. Primero, las islas en el mar: Islas de Primavera, Hondonada de Otoño, Isla del Escudo Helado, Atolón de Coral, Pico de Brasas y Bosque Pantanoso. Luego cinco tierras que no son islas: el Valle de la Cascada, cercado de acantilados, con cataratas y un río con puentes; el Bosque de Bambú, con puertas de luna y un arroyo; los Picos del Cielo, una meseta sobre un mar de nubes; las Colinas en Terrazas, con terrazas de trigo y granjas; y el Jardín Lunar, amurallado, con un canal alrededor del castillo y faroles. Por último, el Santuario Sakura, de día y de noche, con el Festival de Linternas, la Aldea sobre Pilotes, el Templo en Ruinas y el Jardín de Rosas. Cada mundo tiene su propia gradación de color y su bloom, y partículas en el aire: pétalos, hojas, bancos de niebla, rayos de sol, rocío de cascada. Los carriles, el castillo y la simulación son los mismos en todas partes; solo cambia el aspecto. Los mapas son recompensas de desafíos: cada skin de desafío temático desbloquea un mundo, y las tarjetas de mapa muestran la isla dibujada.</p>
<h2>Fiel a la 1.91 hasta el final</h2>
<p>Una pasada de fidelidad completa cerró lo que quedaba del mapa original: escudo de maná, iluminación nocturna, los grupos de mejoras, la Piedra Filosofal, los campos de recompensa por muerte, Transmutar, quemadura, el Ankh de degeneración, Establecer Semilla y la Semilla Diaria. El marcador muestra los valores de la 1.91, hay un medidor de DPS, un resumen de construcción, registros de daño y de ingresos personales, y marcas de tipo de daño. El anfitrión elige la velocidad de la partida: 1×, 1,5× o 2×. Los rivales de IA vienen en Fácil, Normal y Humano, y el Mercado Negro se unió a la tarjeta de comandos como tienda secreta.</p>
<h2>Cómo se juega, y cómo se aprende</h2>
<p>El HUD ganó <strong>cuatro diseños</strong>: Predeterminado, TFT, Imp y Dota, y el selector de torres se rediseñó, con instantáneas del castillo en las tarjetas de skin. Hay un modo solitario sin fin, Más allá de Samwise, y finales míticos para el Despejado, la caída del castillo y la victoria. <strong>Primera batalla</strong> es un tutorial guiado de tres minutos, con pistas inteligentes sobre la tienda después. Las construcciones se pueden guardar y compartir por código. Cada tecla es reasignable, con el estilo de cuadrícula de Warcraft III para la tarjeta de comandos, y hay avisos con una rueda radial, marcadores en el mundo y en el minimapa, y flechas de borde.</p>
<p>En multijugador, <strong>Partida rápida</strong> llena salas que empiezan solas, y el vestíbulo cobró vida: votación para expulsar, un bot que toma el control de quien se va sin avisar (AFK), invitación con un clic. Hay una sala de guerra, clasificaciones en el HUD y la opción de ver a los rivales en su propio mapa. Los fallos y errores se registran, con un panel de errores en el juego y un informe de error (F8) que genera un archivo para enviar.</p>
<h2>Para más personas</h2>
<p>Accesibilidad: paletas para daltónicos, incluidos los colores de jugador del vestíbulo, intensidad de destellos y menos partículas. Idiomas: toda la interfaz se extrajo a diccionarios y se tradujo al portugués de Brasil, y luego al japonés, al chino simplificado y al coreano. El Steam Workshop acepta mods: mods de jugabilidad solo de datos y mods cosméticos, con una pestaña de clasificaciones con mods y la opción de conservar o quitar los mods de una sala. Los logros y desbloqueos se comprobaron como alcanzables con las reglas de la 1.91, y cada mapa puede desbloquearse.</p>
<h2>El camino a Steam</h2>
<p>El icono del juego sale de su propio escudo, incrustado en el ejecutable. Cada paquete de arte, música y sonido enviado tiene su licencia anotada y su crédito en la pantalla de créditos, y 49 MiB de material sin usar salieron del paquete. Un solo comando, <code>steam:build</code>, genera una versión de prueba para Steam de cualquier commit. Los documentos de Steam describen el estado de lanzamiento.</p>
<h2>Una red endurecida, y el motor en pantalla</h2>
<p>Los días 24 y 25 llegó una ronda de seguridad: la ventana bajo una política de contenido estricta con los permisos denegados por defecto, un puesto demostrado con una clave secreta en lugar del identificador de instalación, sobres demasiado grandes rechazados antes de salir, el chat de sala acotado, y partidas guardadas de forma duradera y en orden, sin sobrescribir nunca un perfil que esta versión no pueda leer. Y Castle Survivors empezó a <strong>dibujar con Kastle</strong>: el motor que salió de él volvió como submódulo, solo para la capa de renderizado (se trajeron los aspectos de los misiles y los ultimates de MOBA). La simulación, la red, la interfaz, las partidas guardadas y las repeticiones siguen siendo propias. Los datos del juego van a Kastle Studio y las ediciones hechas allí vuelven al juego.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors: un castillo, una isla y noventa armas</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-survivors-island</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>El segundo juego de la casa nació el 6 de octubre y en dos días ya tenía una isla, un castillo que crece, noventa armas fieles a Tower Survivors 1.91, jefes con mecánicas propias y multijugador. Cómo se armó, desde la simulación sin interfaz hasta un cielo con sol y luna.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-ilha-1280.webp" alt="Castle Survivors: la isla vista desde arriba al inicio de una partida, con el castillo en el centro" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Survivors es un juego de supervivencia y defensa de torres de un tipo concreto: un castillo en medio de una isla, ejércitos que salen del mar por todos los lados y ninguna tropa propia. El castillo dispara por sí solo cada arma que compras. Tu parte es la tienda: en cada ronda de 30 segundos eliges qué comprar, y las elecciones se acumulan hasta que el castillo se convierte en una máquina de guerra absurda. Las reglas son las de Tower Survivors 1.91, el mapa de Warcraft III: rondas de 30 segundos, +5 de ingresos por ronda, una tienda que se repone cada ronda, una reconfiguración de 100 + 100, el Despejado y el jefe final a los 60:00, afinidad de armadura doblada y colocación entre los cuatro primeros.</p>
<h2>El primer día</h2>
<p>El 6 de octubre, el juego pasó de la nada a estar en marcha. La base es la misma que usa Castle Arena: una <strong>simulación sin interfaz</strong>, 30 pasos por segundo, con un azar sembrado, que da el mismo resultado en cualquier ordenador. Las pruebas lo comprueban. Sobre ella, todavía el primer día, llegaron la arena de isla con una cámara fija y enemigos que llegan desde 360 grados, un HUD al estilo de los clásicos de estrategia en tiempo real, un panel de desarrollo, 30 armas, un paquete para Windows, los menús y la elección de torre y especialización antes de una partida, con 30 segundos de preparación. Y el multijugador: salas de Steam, conexiones directas entre jugadores y rivales de IA cuando juegas solo.</p>
<h2>La isla</h2>
<p>La isla es un terreno real: una costa, relieve, un estanque, islotes y un mar que conoce su profundidad. Las unidades siguen el suelo, dejan estelas al vadear y los efectos de suelo se adaptan al relieve. El escenario se volvió a distribuir sobre el nuevo terreno: arboledas, puntos de referencia, la costa y una caleta de pescadores, con menos árboles para que el campo de batalla siga abierto. El cielo pasó a ser una cúpula con sol, luna, estrellas, nubes y clima, con eventos raros, y la cámara puede inclinarse hasta el horizonte para verlo. Hay día y noche, luces nocturnas y fauna.</p>
<p>El <strong>castillo crece contigo</strong>. Está armado con piezas de un paquete de hexágonos medievales: crece con el nivel, gana una pieza por cada arma comprada y muestra su daño. El castillo se hizo más grande, con muros, torres y puertas para llenar la plaza desde el nivel 1.</p>
<h2>Noventa armas, una por una</h2>
<p>Las armas y mejoras se revisaron una a una contra la base de datos de referencia del mapa: hoy hay 90 armas (más 3 desbloqueables), 97 mejoras, 36 enemigos, 9 jefes, 15 paquetes de ataque, 28 desafíos de torre, 11 desafíos de desbloqueo y 29 logros. Cada habilidad de la base de datos tiene un efecto visual propio, cada arma una firma, y los impactos usan efectos estilizados portados de un paquete. El sistema de aparición de la 1.91 se portó línea por línea, los enemigos usan los valores del Editor de Objetos del mapa, la economía es 1:1, y la armadura, los tipos de ataque y el objetivo aleatorio siguen al original. Los enemigos cambian de aspecto según la era, tomados de tres paquetes de criaturas.</p>
<p>El <strong>Códice</strong> muestra todo: cada arma tiene una vista previa animada en bucle, que es una miniatura de simulación real vista desde arriba; los enemigos y jefes tienen retratos y un visor 3D en vivo, y las armas extra aparecen bloqueadas o desbloqueadas.</p>
<h2>Jefes, y el juego alrededor del juego</h2>
<p>Los jefes son mecánicos: cada uno tiene de una a tres mecánicas, con una señal previa a los golpes grandes (un aturdimiento la interrumpe) y un tambaleo bajo el daño en ráfaga. Alrededor de ellos llegaron los cimientos del metajuego: desafíos, desbloqueos, cosméticos, el Asedio Diario, clasificaciones y cooperativo, donde varias islas de castellanos se enlazan por el mismo protocolo de partida, con una vista general de la isla y espectadores. En cooperativo, la horda crece con suavidad: un 10% más de presión y de vida de jefe por cada castellano extra. Las bonificaciones acumuladas tienen rendimientos decrecientes, así que la fase final no se desborda.</p>
<p>Todo eso en dos días, el 6 y el 7 de octubre. Lo que vino después, los diecisiete mundos y el camino a Steam, está en la <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">siguiente entrada</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena: editor de mapas, la arena 15 y el HUD de arena</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Tras la niebla de guerra, Castle Arena ganó un editor de mapas con el plano y el escenario 3D en una sola ventana, Río del Musgo como su arena 15, tropas y criaturas de nuevos paquetes, un estilo de HUD inspirado en Dota 2 y TFT, y las reglas de Castle Fight leídas directamente del guion del mapa.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="Aldea del Templo: el templo sobre su meseta, con estanques de piedra que dividen los senderos" width="1280" height="720" /></p>
<p>La <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/leaner-economy-bigger-field">entrada 13</a> terminó con una promesa: una economía nueva, una IA nueva, un campo más grande, todo retenido para lanzarlo junto. Entre el 8 y el 13 de octubre, esos cimientos llegaron al código principal, y llegó más de lo que cabe en una sola entrada. Nada de esto es todavía una versión: el juego sigue en 0.1.0 y ha entrado en un periodo de refinamiento, donde conservar lo que existe pesa más que reconstruirlo.</p>
<h2>Un editor de mapas</h2>
<p>Hasta ahora, cada arena se dibujaba a mano, en código. Ahora hay un <strong>editor de mapas</strong>: el plano 2D y el escenario 3D en la misma ventana, con Tab para cambiar entre ambos sin recargar nada. En 3D, la simetría vinculada (la tecla M la activa o desactiva), pintura de terreno, líneas de modelos, conjuntos y favoritos, alinear y distribuir, bloquear y ocultar, sellos y una hora del día que se arrastra. En el plano, selección múltiple, copiar y pegar, una imagen de referencia, una regla, mapa de calor de rutas y una comparación lado a lado de las dos mitades. Una paleta de comandos con atajos configurables, deshacer compartido, aviso de cambios sin guardar y mapas recientes. Al publicar, el editor rechaza los modelos que el juego no puede montar, y un botón prueba el mapa dentro del propio juego. Sale empaquetado para Windows.</p>
<h2>Río del Musgo, la arena 15</h2>
<p>La primera arena hecha por completo en el editor. Las bases se asientan sobre dos mesetas, y la batalla baja por las rampas hacia un valle de bosque denso cortado por un río con dos puentes. Lo que produce el editor entra en el juego como datos: modelos sueltos a la escala del paquete, relieve esculpido, pintura de suelo y un área limpia donde el escenario automático no crece. La estadística de Steam y el logro de arenas pasaron a 15. El plan para el Puerto, la siguiente, ya ha empezado.</p>
<h2>Caras nuevas, otra vez</h2>
<p>La <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/new-look-and-sound">entrada 12</a> trajo modelos para cuatro razas. Ahora llegaron los equipos de no muertos, orcos, enanos y bárbaros del paquete Toon RTS, con nueva caballería e infantería para elfos y humanos. La Legión Ósea cambió sus viejos esqueletos por los no muertos, y cada facción elige el <strong>color de su ropa</strong> a partir de la textura del paquete, así que dos facciones nunca repiten el mismo modelo en el mismo color. Veintidós tropas se convirtieron en criaturas reales: osos, lobos, un tigre, jabalíes, un cocodrilo, una tortuga, un cangrejo, águilas y un murciélago de un paquete, dragones, un toro, una gárgola y duendes de otro. Las criaturas duermen, quedan aturdidas y aúllan. La Fiera Ancestral, la Giganta y las máquinas de los Engranajes recibieron cuerpos, y también las ovejas del Hex. Edificios y escenario de los paquetes Toon RTS y Fantasy Village, edificios en el color de la facción, efectos de arma con malla, agua con lecho, cáusticos y ondas tomados del estanque de Castle Survivors, y el Rescate con el aspecto de su Despejado.</p>
<p>Los iconos siguieron el mismo camino: un paquete de 500 iconos para la tienda, botones de construcción por tipo de tropa, ningún icono repetido dentro de una facción, y los huecos de la tarjeta, el inventario y la tienda llenos.</p>
<h2>El HUD de arena</h2>
<p>Opciones › Interfaz tiene un nuevo <strong>estilo de HUD</strong>, Arena, inspirado en Dota 2 y TFT. Es un tema sobre la misma interfaz: el marcador fijado arriba con las tropas vivas en un número grande, la tarjeta de construcción como una tienda de cartas de 6×2 con su borde según el nivel de coste, y el oro con los indicadores de ingresos. La pantalla de configuración de la batalla muestra la arena completa, con paneles en cajones y una franja resumen con Empezar. El bestiario, la sala de guerra y el modo Crear siguen el mismo modelo. También llegaron: Alt+Intro para pantalla completa, texto grande y mando a 1280×720, la tarjeta de construcción mostrando la tropa en 3D, tarjetas de ventaja con iconos, el plano de cada mapa en la selección de arena, las puertas del castillo como pantalla de carga, aliados en un tono atenuado en las partidas por equipos, consejos en la sala en línea y la ventana abriéndose al tamaño del monitor. En el estilo Predeterminado no cambia nada.</p>
<h2>Las reglas, leídas del guion</h2>
<p>Lo más invisible es lo más grande. La economía de Castle Fight DE que describía la entrada 13 queda para siempre: 250 de oro y 125 de madera, un ingreso base de 5 cada 7 segundos, un castillo de 5000, una recompensa por la primera construcción, edificios y mejoras con los tiempos e ingresos de DE, y los ingresos que mueren con el edificio. La IA mejora pronto. El daño pasó a ser base más dado. Luego leímos el guion del mapa EU 2.0.42 función por función, 32 de tropas y 34 de edificios, y los datos de objetos de DE 9.33 confirmaron 91 de los 105 números: el área de daño que golpea al objetivo principal, objetivos preferidos, minas con tiempo de armado, hechizos sacados de un grupo, edificios que nacen sin maná y que solo lanzan tras un ciclo completo. El Arconte elige uno de dos hechizos, el Obelisco cura primero a los heridos, la Ruina tiene diez resultados y el Puño del Infierno nunca cae sobre el castillo. Unos 30 valores que eran estimaciones quedaron resueltos, y cada número lleva ahora la marca de su origen. El ajuste de aparición de la IA se recalibró: de 20,3 a 2,6 puntos de desviación en casi tres mil partidas.</p>
<p>Dos dudas que solo una DE en marcha podía resolver se comprobaron en DE: Podredumbre a 20 por segundo y Raíces de 4 y 5 segundos ya estaban bien en el juego. El Fuego de Fénix del orbe aún no está modelado.</p>
<h2>Y el Studio</h2>
<p>Los días 24 y 25, Castle Arena empezó a exportar sus datos a Kastle Studio y a recoger lo que se edita allí, directamente en su código. Ese tema tiene <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/kastle-studio">una entrada propia</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Un mes, cuatro juegos y un solo motor</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/one-month-four-games</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:one-month-four-games</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>El devlog estuvo en silencio dos semanas porque el taller creció. Entre el 2 y el 25 de octubre, Castle Arena ganó tres hermanos y un motor que todos comparten. Esta serie de nueve entradas cuenta lo construido, juego por juego.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-exemplo-1280.webp" alt="Kastle Skirmish, el juego de ejemplo del motor: dos castillos y las primeras tropas" width="1280" height="720" /></p>
<p>La última entrada de este diario salió el 8 de octubre, y desde entonces el taller no ha parado: ha cambiado de tamaño. Castle Arena sigue siendo el juego que da nombre a esta web, pero hoy comparte mesa con otros tres juegos y con un motor que sirve a los cuatro. Esta serie de entradas es el diario de todo un mes, del 2 al 25 de octubre, contado juego por juego.</p>
<h2>Los cuatro juegos</h2>
<p>Todos vienen de la misma fuente: los mapas personalizados de Warcraft III que jugamos durante años. Cada uno es una reconstrucción fiel de uno de esos mapas, con las reglas y los números del original, hecho como un juego propio para Steam, sin material de Blizzard.</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena</strong> (desde el 2 de octubre). La cuerda de Castle Fight: construyes, los edificios entrenan tropas por su cuenta, las tropas marchan. Todo lo que este devlog contó hasta la entrada 14, más lo que vino después.</li>
<li><strong>Castle Survivors</strong> (desde el 6 de octubre). Un castillo en una isla, ejércitos que salen del mar por todos los lados y un castillo que dispara por sí solo cada arma que compras. La reconstrucción de Tower Survivors 1.91.</li>
<li><strong>Line Tower</strong> (desde el 9 de octubre). Line Tower Wars: cada constructor defiende un carril, lo llena de torres formando un laberinto y envía criaturas al carril del vecino. Hasta doce jugadores.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival</strong> (desde el 10 de octubre). Construyes tu propio héroe comprando habilidades y sobrevives nivel tras nivel de criaturas. La reconstrucción de Custom Hero Survival Z2.6.</li>
</ul>
<h2>Y el motor</h2>
<p>Los primeros tres juegos empezaron cada uno desde cero, y en pocos días quedó claro que estábamos escribiendo lo mismo tres veces: el mundo 3D y sus efectos, las criaturas, el sonido, el HUD y los menús, Steam, las partidas guardadas y el multijugador lockstep. El 9 de octubre, ese núcleo salió de Castle Survivors y se convirtió en <strong>Kastle</strong>, el motor de la casa. Line Tower fue el primer juego construido sobre él, Custom Hero Survival llegó al día siguiente, y Castle Survivors ya dibuja con él. Castle Arena conserva su propio código, pero ya habla con la herramienta que viene con el motor, <strong>Kastle Studio</strong>, donde los números de cada juego pueden verse y ajustarse en un solo lugar.</p>
<h2>El mapa de la serie</h2>
<ol>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud">Castle Arena: un editor de mapas, la arena 15 y el HUD de arena</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-survivors-island">Castle Survivors: un castillo, una isla y noventa armas</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">Castle Survivors: diecisiete mundos, cooperativo y el camino a Steam</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle">Line Tower: el laberinto que dio vida al motor</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/custom-hero-survival">Custom Hero Survival: 122 habilidades, un libro de cuentas y una taberna</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/kastle-the-engine">Kastle: el motor que comparten los cuatro juegos</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio: el banco donde viven los números</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/where-we-are-october">Dónde estamos: el mes en números y lo que viene</a></li>
</ol>
<p>Por ahora, el diario de los cuatro juegos vive aquí, en el sitio de Castle Arena. Si algún día tiene un hogar propio, lo diremos justo aquí.</p>
<p class="sig">— El equipo</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Niebla de guerra a la antigua usanza</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/classic-fog-of-war</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:classic-fog-of-war</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Las nubes han desaparecido. La niebla de guerra ahora funciona como en los clásicos de estrategia en tiempo real, con negro donde nunca has mirado, un velo tenue sobre el terreno explorado y visión en vivo de tus tropas.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/nevoa-1280.webp" alt="Niebla de guerra: el asedio al castillo enemigo iluminado por la visión de las tropas, con la oscuridad alrededor" width="1280" height="720" /></p>
<p>La primera niebla de guerra de Castle Arena estaba hecha de nubes. Cubrían el mapa y se apartaban para siempre allí donde iban tus tropas. Se veía bien, pero no te ayudaba a jugar: una vez explorada un área, quedaba abierta para siempre y no te decía nada de lo que pasaba allí ahora.</p>
<h2>Tres estados, como en los clásicos</h2>
<p>Cambiamos las nubes por un velo oscuro, como lo hacen Age of Empires, Warcraft y Dota:</p>
<ul>
<li><strong>Nunca visto:</strong> casi negro. No sabes qué hay allí.</li>
<li><strong>Explorado:</strong> atenuado. Ves el terreno y recuerdas los edificios que viste, pero no las tropas que se mueven por allí.</li>
<li><strong>A la vista:</strong> claro. Es el único lugar donde aparecen las tropas enemigas.</li>
</ul>
<h2>La visión revela el mapa</h2>
<p>Cada una de tus tropas, edificios y tu castillo tiene un radio de visión, y esos radios ahora son grandes: 12 celdas para una tropa normal, hasta 15 para las de distancia y 15 para el castillo. La visión se actualiza todo el tiempo. A medida que tus tropas avanzan, el velo se abre delante de ellas. Cuando mueren, el área vuelve a caer en la penumbra. El minimapa sigue la misma regla.</p>
<p>La niebla es solo visual. La simulación y la IA no saben nada de ella, así que las partidas en línea se ejecutan igual en ambos ordenadores, y cada jugador ve el mapa a través de su propio ejército.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Una economía más ajustada, un campo tres veces más grande</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/leaner-economy-bigger-field</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:leaner-economy-bigger-field</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>La economía se ajustó, la IA aprendió a mejorar pronto, el daño ahora varía de golpe en golpe y el campo de batalla casi se triplicó. Todo sigue en el laboratorio, a la espera de un reequilibrio conjunto.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="El Anillo de las Ciudadelas, rediseñado para el campo más grande" width="1280" height="720" /></p>
<p>Los últimos dos días se dedicaron a los cimientos. Poco de esto se ve en una captura de pantalla, pero todo cambia cómo se juega una partida. Y nada de ello ha llegado todavía a una versión: se retiene para lanzarlo de golpe, después de rehacer el equilibrio sobre las nuevas reglas.</p>
<h2>Una economía demasiado rica</h2>
<p>Medimos el ritmo de nuestras partidas contra lo que esperamos de un juego de este género. La producción de tropas estaba bien. El dinero no: el juego iba entre 3,5 y 4 veces más rico de lo que debería, y cada partida se convertía en una inundación. Así que ajustamos la economía:</p>
<ul>
<li><strong>Construcción rápida:</strong> 2 segundos para los edificios de tropas, las mejoras y los especiales, y 20 para las torres.</li>
<li><strong>Un inicio más ajustado:</strong> 250 de oro, 125 de madera y 5 de ingresos del castillo, en lugar de 300 y 14.</li>
<li><strong>Los ingresos mueren con el edificio.</strong> Un edificio destruido solía seguir pagando. Ahora perder tu base duele de verdad.</li>
<li><strong>Una recompensa por construir primero:</strong> los cuatro primeros jugadores en terminar un edificio reciben 20, 15, 10 y 5 de oro.</li>
</ul>
<p>Algunos de estos valores siguen siendo provisionales y están marcados para revisión tras las pruebas.</p>
<h2>Una IA que mejora a tiempo</h2>
<p>Revisamos una por una las 66 relaciones de nuestro árbol de mejoras, y el árbol aguantó. El problema era la IA, que mejoraba tarde y al azar. Los jugadores experimentados toman la primera mejora en cuanto pueden, y eso es lo que aprendió la IA. Con esa política, la nueva IA gana a la anterior en el 77 o 78% de las partidas.</p>
<h2>Golpes que varían</h2>
<p>Cada golpe inflige ahora un daño base más una variación, en lugar de un valor fijo. Al revisar las tablas, encontramos unas 150 tropas cuyo daño mínimo estaba un punto por debajo de lo que pretendíamos. En algunas, como uno de los elementales de agua, el golpe más débil salía con casi la mitad de la fuerza. Corregimos el daño de cada facción y revisamos 35 números de habilidades que todavía eran estimaciones.</p>
<h2>Un campo tres veces más grande</h2>
<p>El campo jugable pasó de 96 × 27 a <strong>160 × 47</strong>, casi tres veces el área, y las 14 arenas se redibujaron desde cero con los mismos nombres.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="El Anillo de las Ciudadelas, redibujado para el campo más grande" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">El Anillo de las Ciudadelas, redibujado para el campo más grande</figcaption></figure>
<p>La inspiración es el mapa de estrategia clásico: caminos pavimentados, arboledas densas, lagos, vados, terrazas y puntos de referencia al fondo, como templos, monolitos cubiertos de musgo y cristales flotantes. El relieve es solo visual. Las tropas siguen moviéndose sobre un plano liso, pero todo lo dibujado sigue al suelo. Y una regla nueva: ninguna tropa atraviesa un trozo de escenario. Si parece sólido, es sólido.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-lajes-1280.webp" alt="Un castillo junto al camino pavimentado, con el arco donde el camino cruza el muro" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">Un castillo junto al camino pavimentado, con el arco donde el camino cruza el muro</figcaption></figure>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="Aldea del Templo: el templo sobre su meseta, con estanques de piedra partiendo los senderos" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">Aldea del Templo: el templo sobre su meseta, con estanques de piedra partiendo los senderos</figcaption></figure>
<h2>Lo que queda</h2>
<p>Cada uno de estos cambios, por sí solo, descompone el equilibrio de las facciones. Ajustarlos uno a uno significaría rehacer el trabajo en cada paso. Así que el orden es: terminar de reequilibrar las facciones con la nueva economía, la IA y el campo; ejecutar la batería completa de partidas de laboratorio; rehacer las lecciones de entrenamiento que perdieron su ritmo, y solo entonces lanzar todo junto.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Modelos nuevos, música nueva y una marcha más rápida</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/new-look-and-sound</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:new-look-and-sound</guid>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Los elfos, los humanos, los orcos y los no muertos tienen modelos 3D y edificios nuevos, las batallas tienen banda sonora y las tropas caminan más rápido.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Dos días de trabajo en cómo el juego <strong>se ve y suena</strong>:</p>
<ul>
<li><strong>Modelos 3D nuevos</strong> para la Corona, la Liga de los Engranajes, los jinetes de la Horda, las tres facciones élficas y las arañas, y <strong>edificios nuevos</strong> para humanos, elfos, orcos y no muertos. Ahora los edificios humean y arden a medida que reciben daño.</li>
<li><strong>Música y sonido:</strong> nuevas pistas de menú y de batalla que rotan con un fundido suave, sonidos de armas y hechizos, ambiente de bosque y de mar, voces de muerte y un heraldo que habla.</li>
<li><strong>Una marcha más rápida:</strong> las tropas y los obreros caminan 1,5 veces más rápido, sin tocar los combates, para que cada facción mantenga su equilibrio.</li>
<li><strong>Las partidas de un jugador pueden guardarse</strong> y continuarse más tarde.</li>
</ul>
<p>La lista completa está en las <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/changelog#new-look-and-sound">notas de la versión</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Caras nuevas, muros nuevos, sonido nuevo</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/new-look-and-sound</link>
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<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Cuatro razas recibieron nuevos modelos 3D y edificios, las batallas tienen banda sonora y un heraldo con voz, y cada tropa marcha ahora 1,5 veces más rápido. Un vistazo a dos días de trabajo en cómo se ve y suena el juego.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="Galería de tropas: los modelos nuevos de todas las facciones, lado a lado" width="1280" height="720" /></p>
<p>Durante un tiempo, los ejércitos se veían como el primer borrador que eran: modelos tomados de un solo estilo y un campo de batalla casi en silencio. Estos dos días se dedicaron a arreglar eso, sin tocar las reglas.</p>
<h2>Rostros</h2>
<p>Cada modelo es ahora una malla más un <strong>estilo</strong>. Las tres facciones élficas comparten un mismo conjunto de modelos y se distinguen por el vestuario: la <strong>Corte del Sol</strong>, los <strong>Centinelas de la Luna</strong> y el <strong>Bosque Ancestral</strong> (con sus chamanes osos y sus jinetes osos). La Corona, la Liga de los Engranajes y los tres jinetes de la Horda recibieron modelos nuevos, y las arañas ahora salen de una sola malla en cuatro pieles, así que la Negra, la Gigante, la Matriarca de la Camada y la araña del Bosque son de la misma familia.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="La galería de tropas: los modelos nuevos de cada facción, uno al lado del otro" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">La galería de tropas: los modelos nuevos de cada facción, uno al lado del otro</figcaption></figure>
<p>Hacer que un modelo nuevo camine, luche y muera es la mitad del trabajo. Cada paquete trae sus propios clips, así que cada modelo usa los que trae: una criatura sin animación de aparición simplemente empieza a caminar en lugar de quedarse congelada un momento.</p>
<h2>Muros</h2>
<p>Humanos, elfos, orcos y no muertos tienen ahora <strong>sus propios edificios 3D</strong>, y el nivel de un edificio sigue la cadena de evolución: el primer nivel se ve humilde y el último se ve orgulloso. Las facciones de una misma raza comparten formas y cambian el <strong>tinte</strong>: la Corona y la Liga de los Engranajes, la Corte del Sol, los Centinelas de la Luna y el Bosque Ancestral, la Legión Ósea y Los Corrompidos.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-mortos-1280.webp" alt="La base de los no muertos, con sus propios edificios 3D y el tinte de la facción" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">La base de los no muertos, con sus propios edificios 3D y el tinte de la facción</figcaption></figure>
<p>Los edificios también <strong>muestran el daño</strong>. Por debajo del 60% de vida humean, por debajo del 30% arden, y el castillo cae en llamas. Es un detalle pequeño, pero permite leer un asedio sin mirar una sola barra de vida.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-sol-1280.webp" alt="La base de la Corte del Sol, al atardecer, con los jinetes de la Horda llegando" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">La base de la Corte del Sol, al atardecer, con los jinetes de la Horda llegando</figcaption></figure>
<h2>Sonido</h2>
<p>El juego tiene ahora banda sonora: una pista para el menú y varias para la batalla, que rotan con un fundido suave (hay una opción si prefieres mantener solo una). En el campo, las espadas, los arcos y los hechizos tienen sonidos propios, las puertas y los portones crujen, la minería repiquetea, y los bosques y los mares tienen su ambiente. Humanos y monstruos mueren con voz, y el heraldo, el que avisa de que el castillo está bajo ataque, ahora habla. Los subtítulos siguen coincidiendo con lo que se dice.</p>
<h2>Marcha más rápida</h2>
<p>Cruzar la arena llevaba demasiado tiempo. Probamos acelerar todo el reloj, y funcionó, pero también cambió cómo se sentían los combates y movió los números de equilibrio que ya habíamos ajustado. Así que lo deshicimos y aceleramos <strong>solo el paso</strong>: tropas y obreros se mueven 1,5 veces más rápido, mientras los ataques, las apariciones y el reloj siguen igual. La espera entre oleadas se reduce, y el equilibrio se mantiene donde estaba.</p>
<h2>Una pista para las desincronizaciones</h2>
<p>En lo online, cuando una partida se desincroniza, ambos jugadores reciben ahora una <strong>repetición guardada</strong> de ella, aunque &quot;Guardar repeticiones&quot; esté desactivado. Dos repeticiones, una de cada lado, muestran si las órdenes difieren o en qué punto la simulación se separó. Es la forma en que encontraremos los pocos casos que quedan.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Un torneo contra las IA: levanta la copa</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/tournament</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Una eliminatoria de 4 u 8 participantes en el menú principal, con una partida real en cada cruce y el torneo guardado si cierras el juego.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>El menú principal ahora tiene el <strong>Torneo</strong>: una eliminatoria de <strong>4 u 8 participantes</strong>, tú y las IA, cada uno con una facción distinta. Gana los cuartos de final, las semifinales y la final para levantar la copa.</p>
<h2>Cómo funciona</h2>
<ul>
<li>Cada cruce que juegas es una partida real, <strong>al mejor de 1</strong> o <strong>al mejor de 3</strong>, con el nivel de IA y la arena que elijas.</li>
<li>Los cruces en los que no estás se juegan al momento por las IA: nunca esperas.</li>
<li>Si quedas eliminado, puedes <strong>ver el siguiente cruce</strong> en directo o <strong>simular el resto</strong> del torneo.</li>
<li>El torneo queda guardado: cierra el juego y continúa más tarde, justo donde lo dejaste.</li>
</ul>
<p>También llegó una <strong>tarjeta de carga</strong>: al empezar una batalla, la pantalla muestra la arena, una frase de una de las tropas de tu facción y un consejo. La lista completa está en las <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/changelog#tournament">notas de la versión</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Batallas por equipos en línea de hasta 4v4</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/team-online</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Las partidas por equipos ahora tienen una persona en cada asiento, de 2v2 a 4v4, con hasta ocho jugadores en una sala a través de Steam.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="Asedio al castillo rojo al atardecer, en el Valle del Río" width="1280" height="720" /></p>
<p>Las batallas por equipos ya son de verdad en línea. Cada asiento puede ocuparlo una persona: desde <strong>2v2 hasta 4v4</strong>, hasta <strong>ocho jugadores</strong> en una sala de Steam, más cuatro espectadores.</p>
<h2>Qué cambia</h2>
<ul>
<li>En la sala, cada equipo es una columna de asientos. Elige el tuyo con <strong>Siéntate aquí</strong>; los asientos vacíos pasan a la IA.</li>
<li><strong>4v4</strong> también llega a las partidas contra la IA y a IA contra IA.</li>
<li>Si alguien se desconecta, <strong>la IA ocupa su asiento</strong> de inmediato, y el jugador lo recupera al volver, sin que la partida se detenga para nadie.</li>
<li><strong>Rendirse</strong> ahora es una votación de equipo: el equipo se rinde cuando la mayoría vota a favor.</li>
<li>En los modos de selección, las elecciones siguen un orden 1-2-2-1 entre todos los jugadores.</li>
</ul>
<p>Cómo funciona por dentro, y lo que detectaron las pruebas con ocho ventanas abiertas, está en el devlog: <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/team-online">Ocho personas, una batalla</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena ya tiene hogar</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/site-launch</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>El sitio web oficial ya está en línea, con el devlog, una guía del juego y una biblioteca construida directamente a partir de los datos del propio juego.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Bienvenido al nuevo hogar de Castle Arena. A partir de ahora, aquí vivirán las noticias, las notas del taller y todo lo que necesitas para aprender el juego.</p>
<h2>Lo que encontrarás aquí</h2>
<ul>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog">Devlog</a>:</strong> textos extensos sobre cómo se construye el juego, desde la economía hasta el juego en línea, con las razones detrás de cada decisión.</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/guide">Guía del juego</a>:</strong> la misma referencia que encuentras en <em>Cómo jugar</em> dentro del juego, ampliada con consejos prácticos.</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/factions">Biblioteca</a>:</strong> las catorce facciones con cada edificio, tropa y habilidad, además de objetos, ventajas y arenas. Estas páginas se generan a partir de los datos del propio juego, así que siempre coinciden con la versión que juegas.</li>
</ul>
<p>El sitio habla inglés y portugués, igual que el juego. Usa el enlace de idioma en la parte superior de cualquier página.</p>
<p>La página de la tienda de Steam todavía no está abierta. Cuando lo esté, el botón <strong>Jugar ahora</strong> te llevará directamente a ella.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Ocho personas, una batalla</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/team-online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:team-online</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Las batallas por equipos ya son realmente en línea, de 2v2 a 4v4, con una persona en cada puesto. Cómo ocho ordenadores permanecen en la misma partida, qué pasa cuando alguien se desconecta y lo que reveló probar con ocho ventanas abiertas.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="Asedio al castillo rojo al atardecer, en el Valle del Río" width="1280" height="720" /></p>
<p>En <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/by-the-numbers">el recibo de ayer</a>, la lista de trabajo pendiente tenía una línea que decía &quot;en línea con más personas&quot;. Las partidas por equipos en línea eran tú y un amigo, cada uno con aliados de la IA. Ahora cada puesto puede estar ocupado por una persona: de <strong>2v2 a 4v4</strong>, hasta <strong>ocho jugadores</strong> en una sala, más cuatro espectadores. Los puestos vacíos siguen yendo a la IA, así que puedes jugar un 3v3 con cuatro amigos y dos IA.</p>
<h2>La sala</h2>
<p>En la sala, cada equipo es una columna de puestos. Quien entra se sienta en un puesto libre del lado con menos personas y puede cambiar con <strong>Sentarse aquí</strong> hasta que marque <strong>Listo</strong>. Los puestos vacíos dicen &quot;Puesto de la IA&quot;. Dentro de un equipo nadie repite facción (salvo que el modo de juego lo permita), y <strong>Listo</strong> ahora te avisa de inmediato si tu facción choca con la de un compañero, en lugar de dejar que el anfitrión lo descubra al intentar empezar. La lista pública de salas muestra el formato y cuántos jugadores hay ya dentro.</p>
<p>En los modos con draft, las elecciones siguen un orden 1-2-2-1 entre todos los jugadores: el primero de un bando, dos del otro, dos del primero, y así sucesivamente. Los puestos de IA eligen por su cuenta cuando llega su turno.</p>
<h2>Una estrella, no una red</h2>
<p>Con dos personas, los dos ordenadores intercambian órdenes directamente. Con ocho, conectar a todos con todos supondría 28 conexiones, cada una capaz de fallar a su manera. Así que el juego por equipos en línea es una <strong>estrella</strong>: cada invitado solo habla con el anfitrión, y el anfitrión retransmite las órdenes de cada jugador a los demás. Lo que viaja sigue siendo solo órdenes, unos pocos bytes por turno, y cada ordenador ejecuta toda la batalla, igual que en 1v1. Las comprobaciones de huella de la batalla también pasan por el anfitrión.</p>
<h2>Cuando alguien se desconecta</h2>
<p>En 1v1, si el otro jugador se desconecta, la partida se pausa y espera. En un 4v4 eso sería injusto para los otros seis, así que aquí funciona de otra manera: <strong>la IA toma el puesto del jugador desconectado</strong> de inmediato, desde el mismo turno en todos los ordenadores. El cambio se registra como una orden normal, así que la repetición y los espectadores muestran exactamente lo mismo.</p>
<p>El jugador desconectado abre el juego y elige <strong>Volver a la partida</strong>. El anfitrión envía una instantánea completa de la batalla, la IA sigue jugando por esa persona mientras su ordenador construye la escena y se pone al día. Una vez sincronizada, pide recuperar su puesto y toma el control en un turno acordado, lo bastante adelante para que todos lo sepan antes de llegar. Nadie se detiene a esperar.</p>
<p>¿Y si el que se desconecta es el anfitrión? Entonces no hay nadie que retransmita, así que todos los demás se pausan con la cuenta atrás de reconexión. Cuando el anfitrión vuelve, pregunta a cada invitado qué vio desde la desconexión y toma la instantánea del que va más adelantado, combinando las órdenes que solo los demás habían recibido. Si el anfitrión no regresa a tiempo, su equipo pierde por abandono.</p>
<p><strong>Rendirse</strong> ahora es una votación: el equipo se rinde cuando más de la mitad de sus integrantes vota a favor. Si eres el único de tu equipo, te rindes de inmediato, como antes.</p>
<h2>Lo que enseñaron ocho ventanas abiertas</h2>
<p>Las pruebas sin gráficos simulan 2v2 a 4v4 con invitados y anfitrión que se desconectan y regresan, y comprueban que todos terminen en la misma batalla. Pero también ejecutamos el juego real: cuatro ventanas para un 2v2 y ocho para un 4v4, todas en la misma máquina, con la IA jugando por cada persona. A mitad de partida cerramos una ventana y la volvimos a abrir. Cada ventana terminó con la batalla idéntica. Por el camino aparecieron cuatro problemas que las pruebas sin gráficos no detectaron:</p>
<ul>
<li><strong>La sala que nunca empezó.</strong> Todos se unieron con la facción por defecto, y un equipo no puede repetir facciones. De ahí salió el aviso al pulsar <strong>Listo</strong>.</li>
<li><strong>El invitado que se rindió al unirse.</strong> Con ocho ventanas cargando a la vez, el anfitrión tardaba en responder, y la petición de unión solo se enviaba una vez. Ahora reintenta durante hasta 20 segundos.</li>
<li><strong>Todos esperando a uno.</strong> En la primera versión, el puesto volvía al jugador que regresaba en cuanto se enviaba la instantánea, y los otros siete esperaban unos 30 segundos a que cargara su escena. Así fue como la IA acabó manteniendo el puesto hasta que el jugador se pusiera al día.</li>
<li><strong>El PC más lento al inicio.</strong> Quien tardaba más de 8 segundos en preparar la partida perdía su puesto a manos de la IA antes del primer turno. Ahora un jugador que aún carga tiene 45 segundos.</li>
</ul>
<p>Hubo además uno sutil, encontrado leyendo el código: un invitado puede ir unos turnos por delante del anfitrión, y si su puesto volvía en un turno que él ya había pasado como IA, la partida se rompía. Ese caso ahora tiene una prueba propia.</p>
<h2>Lo que todavía falta</h2>
<p>Si el anfitrión se desconecta y nunca vuelve, nadie toma el control de la sala: su equipo pierde. Y las órdenes siempre pasan por el anfitrión, incluso entre dos aliados. Ambas cosas están en la lista.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Batallas por equipos 2v2 y 3v3</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/team-battles</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:team-battles</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Las partidas ahora admiten dos bandos con dos o tres jugadores cada uno, y cada jugador tiene su propio obrero, oro y ventajas.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="Asedio al castillo rojo al atardecer, en el Valle del Río" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena ahora se juega por equipos. Cada bando puede tener <strong>dos o tres jugadores</strong>, y cada jugador controla su propio obrero.</p>
<h2>Cómo funciona</h2>
<ul>
<li>El bando es compartido: castillo, territorio y tropas luchan juntos.</li>
<li>Todo lo demás es personal: <strong>oro, ingreso, ventajas, cristales y recompensas por bajas</strong> pertenecen a cada jugador.</li>
<li>Por defecto, una facción no puede repetirse dentro del mismo equipo, y hay opciones para cambiarlo.</li>
<li>Los asientos vacíos los ocupa la IA, así que puedes jugar 2v2 con un amigo contra la computadora.</li>
<li>Las reglas de equipo mantienen el juego justo: los Rescates aliados comparten un enfriamiento, y al llegar al límite de tiempo el desempate suma los Rescates y el ingreso de todo el equipo.</li>
</ul>
<p>Las partidas por equipos funcionan en línea, en repeticiones y en series, y el 1 contra 1 clásico funciona exactamente igual que antes. Consulta todas las opciones en la página de <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/modes">Modos de juego</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Cada facción recibe su conjunto completo de habilidades</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/abilities</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:abilities</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Un nuevo sistema de habilidades da a las catorce facciones sus conjuntos completos, y la IA aprendió a construir pensando en ellos.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="Cuando las habilidades se alinean, caen los castillos" width="1280" height="720" /></p>
<p>Este es uno de los cambios más grandes en el combate hasta ahora. Cada edificio y cada tropa de las catorce facciones tiene ahora su conjunto completo de habilidades: hechizos con maná y enfriamientos, auras, invocaciones, ilusiones, control mental, efectos que se activan al golpear o al morir, y habilidades que se vuelven más fuertes según el número de edificios que tengas.</p>
<h2>Lo que cambia para ti</h2>
<ul>
<li><strong>Las descripciones muestran cada habilidad</strong>, cada una en su propia ficha con las cifras que importan.</li>
<li><strong>Un texto flotante de «fallo»</strong> aparece ahora cuando un ataque es esquivado, para que veas cegueras y maldiciones en acción.</li>
<li><strong>La IA construye mejor:</strong> valora qué edificios de tropas funcionan mejor, levanta estructuras de apoyo con sensatez y responde a las tropas voladoras en proporción.</li>
<li><strong>Las partidas en línea usan las mismas cifras para todos.</strong> Las pequeñas compensaciones que ayudan a la IA solo se aplican a los equipos de IA.</li>
</ul>
<p>Explora todas las facciones y habilidades en la <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/factions">Biblioteca</a>. La larga historia detrás de esta actualización está en el <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/factions">devlog</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Un menú principal que nunca se queda quieto</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/menu-vignettes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:menu-vignettes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>El menú principal ahora recorre breves escenas vivas, y la preparación de la batalla muestra toda la información de tropas y edificios.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Batalla nocturna en la Encrucijada Otoñal" width="1280" height="720" /></p>
<p>Deja el menú principal en paz unos segundos y empieza a contar historias. Cada catorce segundos más o menos, el fondo cambia a una nueva viñeta, en orden aleatorio: un <strong>choque en los carriles</strong>, un <strong>asedio en la base</strong>, una <strong>marcha hacia la guerra</strong>, <strong>alas sobre el campo</strong>, <strong>una base que se alza</strong> y una <strong>guardia nocturna</strong>.</p>
<p>Cada viñeta sortea sus propias facciones, arena, hora del día y clima, con un pie de foto discreto. Las escenas de batalla son reales: una breve simulación se ejecuta en silencio detrás del menú, con las mismas reglas que una partida.</p>
<h2>Más información antes de la batalla</h2>
<p>En la pantalla <strong>Prepárate para la batalla</strong>, al pasar el ratón o enfocar el retrato de una tropa, aparece ahora la misma ficha que ves en una partida: la tropa en 3D, sus estadísticas, habilidades y enfrentamientos. Haz clic en ella para abrir el Bestiario en esa entrada, y <strong>Volver</strong> te devuelve a la configuración con tus ventajas sorteadas intactas.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Modos de juego, un constructor de modos, rondas de selección y series</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/game-modes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:game-modes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Las partidas ahora se configuran con decenas de opciones, combinables en un constructor de modos, con selección por turnos y series al mejor de varias.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ahora hay más de una forma de preparar una batalla. Cómo se eligen las facciones, cuánto dura una partida, cómo empiezas, cómo es la economía y qué reglas se aplican pueden combinarse todos en un solo modo.</p>
<h2>Novedades</h2>
<ul>
<li><strong>Constructor de modos:</strong> elige un modo base y apila opciones sobre él, o parte de uno de los modos predefinidos.</li>
<li><strong>Selección por turnos:</strong> las facciones pueden elegirse por turnos, así que el enfrentamiento forma parte de la estrategia.</li>
<li><strong>Series:</strong> juega rondas al mejor de varias, con las facciones mantenidas o sorteadas de nuevo entre rondas según el modo.</li>
<li><strong>Compendio:</strong> cada comando tiene su propia ficha e icono de píxeles, y las opciones que no se aplican al formato actual aparecen atenuadas.</li>
</ul>
<p>La lista completa, con lo que hace cada opción, está en la página de <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/modes">Modos de juego</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Tropas voladoras, niebla de guerra y mucho más</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/big-update</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:big-update</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Una gran actualización trae tropas voladoras, niebla de guerra, multitudes cuerpo a cuerpo más inteligentes, reconexión en partidas en línea y un largo pulido.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="Niebla sobre el Pantano Sombrío" width="1280" height="720" /></p>
<p>Nuestra actualización más grande hasta ahora toca casi todas las partes del juego.</p>
<h2>Batalla</h2>
<ul>
<li><strong>Tropas voladoras:</strong> cruzan bosques, agua y murallas, no pueden ser enjauladas y solo pueden ser golpeadas por tropas y torres que atacan el aire.</li>
<li><strong>Niebla de guerra</strong>, como opción de partida: solo ves lo que tu bando explora.</li>
<li><strong>Las multitudes cuerpo a cuerpo</strong> ahora rodean a sus compañeros para encontrar un lugar donde luchar, en lugar de amontonarse detrás de la línea del frente.</li>
</ul>
<h2>En línea</h2>
<ul>
<li><strong>Reconexión:</strong> si un jugador se desconecta, la partida se pausa con una cuenta atrás de 2:30, y <em>Volver a la partida</em> en el menú principal lo devuelve justo donde lo dejó.</li>
<li><strong>Espectadores:</strong> hasta cuatro por sala, con un retraso de emisión que elige el anfitrión.</li>
</ul>
<h2>Todo lo demás</h2>
<ul>
<li><strong>Soporte completo para mando</strong>, incluida la Steam Deck.</li>
<li>Reflejos en el agua, hierba que se dobla bajo las tropas, eventos poco comunes como auroras y eclipses, y fauna que huye de la pelea.</li>
<li>Música que cambia con cada facción y cada arena.</li>
<li>Un <strong>editor de blasones</strong>, un <strong>Bestiario</strong> con vistas previas en 3D, subtítulos de sonido y seis paletas de equipo aptas para daltonismo.</li>
</ul>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena hasta ahora, en números</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/by-the-numbers</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:by-the-numbers</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Un recibo sincero de los primeros tres días: commits, líneas de código, facciones, tropas, pruebas y capturas de pantalla, todo contado a partir del propio proyecto. Además, lo que todavía falta.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Nieve sobre el Lago Helado: el gran choque frente al castillo azul" width="1280" height="720" /></p>
<p>Los devlogs suelen hablar de las partes llamativas. Este es un recibo. Cada número de abajo se contó a partir del propio proyecto el 3 de octubre: el historial de cambios, el código fuente, los datos del juego y las carpetas de pruebas. Cuando un recuento depende de cómo lo agrupes, lo decimos.</p>
<h2>Tres días</h2>
<p>El primer informe de diseño de Castle Arena está fechado el 1 de octubre de 2026. El primer commit (un conjunto de cambios guardado y descrito) llegó poco después de medianoche del 2 de octubre, y el último, a las 23:30 del 3 de octubre. Son tres días naturales y <strong>43 commits</strong>. Algunos son correcciones de una línea; otros cargan mucho trabajo de una sola vez.</p>
<h2>El recibo</h2>
<div class="table-wrap"><table>
<thead>
<tr>
<th>Qué</th>
<th>Cantidad</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>Commits</td>
<td>43</td>
</tr>
<tr>
<td>Líneas de TypeScript en el código fuente del juego</td>
<td>unas 84.000 (84.078 en 376 archivos)</td>
</tr>
<tr>
<td>Facciones</td>
<td>14</td>
</tr>
<tr>
<td>Edificios en los menús de construcción</td>
<td>140 (10 por facción)</td>
</tr>
<tr>
<td>Edificios, contando cada mejora</td>
<td>231</td>
</tr>
<tr>
<td>Tipos de tropa</td>
<td>182 (162 entrenadas por edificios, 20 invocadas o levantadas)</td>
</tr>
<tr>
<td>Arenas</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>Ventajas</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>Objetos de la tienda</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>Comandos del constructor de modos</td>
<td>48, más 10 modos preparados</td>
</tr>
<tr>
<td>Formatos de partida</td>
<td>3 (1v1, 2v2, 3v3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Logros</td>
<td>17</td>
</tr>
<tr>
<td>Cargas del escudo de armas</td>
<td>30</td>
</tr>
<tr>
<td>Entradas de traducción al inglés</td>
<td>unas 3.700</td>
</tr>
<tr>
<td>Pruebas automáticas</td>
<td>unas 130, en 14 archivos de prueba</td>
</tr>
<tr>
<td>Comandos de comprobación automática</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>Capturas de referencia para comprobaciones visuales</td>
<td>74</td>
</tr>
<tr>
<td>Informes de diseño</td>
<td>14</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>Algunas notas para que la tabla no se venda de más. El recuento de líneas incluye todo lo escrito en TypeScript, así que la lore de las facciones y los diccionarios en inglés también cuentan. &quot;Tipos de tropa&quot; incluye cada unidad de los datos de facciones, como los esqueletos levantados de cadáveres y las criaturas invocadas por hechizos. El recuento de traducciones suma las entradas en inglés de 74 archivos de diccionario; unas cuantas son patrones que cubren muchas frases a la vez.</p>
<h2>Qué hacen las comprobaciones</h2>
<p>Las comprobaciones merecen una línea cada una, porque son la razón por la que podemos avanzar tan rápido sin romper nada:</p>
<ul>
<li><strong>Las pruebas</strong> cubren reglas, habilidades, modos de juego, partidas por equipos, lecciones de entrenamiento y datos del juego, y ejecutan cuatro minutos de juego de IA para cada facción.</li>
<li><strong>La comprobación de lockstep</strong> juega la misma partida en dos ordenadores simulados y demuestra que se mantienen idénticos, que es de lo que depende el juego en línea.</li>
<li><strong>La comprobación de repeticiones</strong> asegura que las repeticiones reproduzcan exactamente el mismo resultado, incluidos los saltos en el tiempo.</li>
<li><strong>La comprobación de resincronización</strong> desconecta y restaura jugadores y espectadores, y luego compara los resultados.</li>
<li><strong>La comprobación de traducción</strong> marca cualquier texto que no tenga versión en inglés.</li>
<li><strong>La comprobación visual</strong> fotografía escenas fijas con un reloj congelado y las compara con nuestras 74 capturas de referencia.</li>
</ul>
<p>También escribimos <strong>14 informes de diseño</strong>: reglas, equilibrio, interfaz, entrenamiento, estancamientos, combate de masas, unidades voladoras, modos de juego, partidas por equipos y más. Varios de ellos nos hicieron cambiar de opinión, como puedes leer en <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/crowds-and-wings">Dos problemas difíciles</a>.</p>
<h2>Lo que viene</h2>
<p>Sin fechas, solo la lista honesta de lo que nuestras propias notas marcan como inacabado:</p>
<ul>
<li><strong>Una página de la tienda en Steam.</strong> Castle Arena todavía no tiene página propia en Steam.</li>
<li><strong>Voladores que se vean como tales.</strong> Las tropas voladoras siguen usando alas dibujadas por procedimiento; las criaturas 3D reales están en la lista.</li>
<li><strong>En línea con más personas.</strong> Las partidas por equipos en línea siguen siendo dos humanos más aliados de la IA.</li>
<li><strong>Equilibrio, siempre.</strong> Nuestra última ronda IA contra IA deja a cada facción entre el 42% y el 57%, y vigilamos de cerca al Pacto del Abismo.</li>
<li><strong>Números estimados.</strong> Algunos valores de habilidades, sobre todo de criaturas invocadas, siguen siendo nuestras propias estimaciones y están marcados para revisión.</li>
<li><strong>Entrenamiento.</strong> Una lección enseña su punto con menos claridad desde que cambió el movimiento cuerpo a cuerpo, y una lección sobre ventajas sería el siguiente paso natural.</li>
<li><strong>Un error conocido.</strong> El minimapa todavía puede mostrar tropas enemigas invisibles.</li>
</ul>
<p>Así está Castle Arena hoy. Esperamos que el próximo recibo sea más largo.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Catorce facciones, un motor de habilidades</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/factions</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:factions</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Castle Arena tiene catorce facciones y seis arenas. Esta es la historia de la actualización que dio a cada facción su kit completo de habilidades y de cómo enseñarle a la IA a sopesarlo.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="Un castillo cae, a cámara lenta" width="1280" height="720" /></p>
<p>Catorce facciones son mucho para un equipo pequeño, y durante un tiempo una parte de ellas era solo un boceto. Cada edificio, tropa, cadena de mejoras y legendario estaba en su sitio, con sus costos, su vida y sus tiempos de aparición, pero nuestro motor solo conocía 17 tipos de efecto, así que cualquier habilidad exótica se metía a la fuerza en el más parecido. Una hidra legendaria que debía dividirse en hidras más pequeñas simplemente volvía a la vida una vez. Las maldiciones pensadas para un solo objetivo se convertían en auras más débiles.</p>
<h2>Las catorce</h2>
<ul>
<li><strong>Corona</strong>: caballeros, tiradores y magos, con bendiciones y resurrección sagrada.</li>
<li><strong>Legión Ósea</strong>: zombis, nigromantes que levantan esqueletos, vampiros que convierten a sus víctimas.</li>
<li><strong>Horda de las Estepas</strong>: infantería brutal, chamanes que potencian a las tropas, bestias de guerra y tótems.</li>
<li><strong>Corte del Sol</strong>: arqueros ágiles, espadachines con golpes críticos y magia solar.</li>
<li><strong>Centinelas de la Luna</strong>: flechas de múltiples objetivos, raíces que atrapan, asesinos y espectros.</li>
<li><strong>Bosque Ancestral</strong>: venenos, curación, osos que aturden y gigantes de piedra.</li>
<li><strong>Clanes del Norte</strong>: lobos veloces, doncellas lanceras de escarcha, trolls que congelan y el invierno sin fin.</li>
<li><strong>Liga de los Engranajes</strong>: tanques, lanzallamas, autómatas y escudos de energía.</li>
<li><strong>Marea Abisal</strong>: escamados regeneradores, serpientes rebotantes y una hidra que se divide.</li>
<li><strong>Los Corrompidos</strong>: árboles malditos, criaturas del vacío que devoran armaduras e ingenios infernales.</li>
<li><strong>Pacto del Abismo</strong>: demonios, volcanes y hechizos que aniquilan ejércitos enteros.</li>
<li><strong>Reino de las Arenas</strong>: púas, buitres, brutos, magos de arena y tormentas.</li>
<li><strong>Cónclave Elemental</strong>: espíritus del viento, el agua, el fuego, el rayo y la tierra.</li>
<li><strong>Imperio de Jade</strong>: monjes sanadores, pendencieros borrachos difíciles de herir y el chi celestial.</li>
</ul>
<p>Combaten en seis arenas: Valle del Río, Encrucijada de Otoño, Lago Helado, Cañón de las Dunas, Pantano Sombrío y Anillo de las Ciudadelas. El campo, los castillos y los territorios miden lo mismo en todas partes. Lo que cambia es la tierra de nadie en medio (bosque, roca o agua, siempre simétrica), el bioma y, en el Anillo de las Ciudadelas, las bases amuralladas y un camino en el que nadie puede construir. En nuestras pruebas de las cinco primeras arenas, ninguna favorecía a un bando.</p>
<h2>Habilidades como datos</h2>
<p>La solución fue un motor nuevo en el que cada habilidad es un dato: un <strong>disparador</strong> (al atacar, al ser golpeado, al matar, al morir, cuando el maná y el enfriamiento lo permiten, o cuando pulsas un botón), sus <strong>objetivos</strong> (el enemigo más cercano, el aliado más herido, el grupo más grande, un punto en la base enemiga, una línea, un cono) y sus <strong>efectos</strong>. Eso permitió que cada facción tuviera su kit completo de habilidades: hechizos con maná y enfriamientos, maldiciones duraderas, edificios congelados y desactivados, ovejas, destierro, invisibilidad, invocaciones, control mental, muerte instantánea, cadáveres y resurrección, minas y tormentas sobre el suelo.</p>
<p>La Legión Ósea se reconstruyó desde cero: zombis en tres niveles, vampiros que se convierten en Señores Vampiros, la Plañidera, el Golem de Carne, el Foso de la Muerte y la Ciudad de la Decadencia. Dos edificios tienen incluso habilidades que tú mismo disparas: la Ira del Invierno de los Clanes del Norte y una ráfaga del Pozo del Tormento de Los Corrompidos. Todo sigue siendo determinista, así que ambos ordenadores de una partida en línea calculan exactamente la misma batalla. Cuando no teníamos un número firme, como las estadísticas de las criaturas invocadas, estimamos y lo marcamos para revisión.</p>
<h2>Enseñar a la IA</h2>
<p>La primera ronda IA contra IA tras la actualización fue humillante: las tasas de victoria iban desde el 10% de la Marea Abisal hasta el 86% del Imperio de Jade. Probamos las causas una por una. Jade sin el Chorro Curativo de sus monjes bajó del 87% al 40%; la Horda sin las bendiciones de sus chamanes, del 71% al 35%. La IA también era parte del problema. Volcaba oro en la línea más débil de la Marea Abisal, y como Liga de los Engranajes construía varias Centrales de Energía cuyas auras no se acumulan, además de muchos más Hangares de los que cualquier defensa antiaérea necesitaba.</p>
<p>Así que la IA aprendió tres cosas: una Central de Energía basta, la defensa antiaérea debe ajustarse a cuántos voladores tiene realmente el enemigo, y cada edificio de tropas recibe un peso según los datos de tasa de victoria comparados con el resto de su facción. Cualquier desequilibrio que quedara lo corregimos haciendo que la IA de cada facción entrenara un poco más rápido o más lento. Ese ajuste se aplica <strong>solo a los equipos de IA</strong>: siempre juegas con los números reales de la facción, los que aparecen en las descripciones, contra la IA y en línea.</p>
<p>La ronda final puso a cada facción entre el 43% y el 56%, una diferencia menor que el propio ruido de la ronda. La salvedad honesta: eso equilibra a la IA, no a los jugadores. Cómo le va al Imperio de Jade contra la Marea Abisal entre dos humanos es algo que ninguna simulación ha medido todavía. Puedes verlas todas en <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/factions">la página de facciones</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Muchas formas de jugar</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/modes-and-teams</link>
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<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Modos de juego que puedes combinar como una receta, un constructor de modos con 48 comandos, drafts y series al mejor de varias partidas, y los nuevos combates por equipos 2v2 y 3v3.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="Niebla sobre el Pantano Sombrío" width="1280" height="720" /></p>
<p>La partida por defecto de Castle Arena es sencilla: eliges una facción y juegas una ronda de hasta 30 minutos. Pero una batalla de cabo de guerra cambia mucho cuando cambias lo que recibe cada bando antes de empezar. Así que construimos un sistema completo de modos de juego y después dimos cabida a más jugadores por bando.</p>
<h2>Un modo es una receta</h2>
<p>Cada modo combina una base, una longitud de serie, una regla de tiempo y opciones. La base decide cómo se asignan las facciones: cada bando <strong>elige</strong>, recibe una <strong>aleatoria</strong>, ambos reciben la misma facción aleatoria (<strong>Espejo</strong>), o hacen un <strong>draft</strong> por turnos, una vez para toda la serie o de nuevo en cada ronda. Hay dos bases más salvajes. <strong>Ultimate</strong> da a cada bando un edificio aleatorio por ranura, sacado de las 14 facciones, siempre con al menos un legendario. En <strong>Ultimate Draft</strong>, cada bando elige cinco veces uno de dos paquetes de edificios, y luego una de tres ventajas.</p>
<p>Encima de eso puedes apilar opciones: oro, madera y cristales legendarios iniciales, un ciclo de ingresos más rápido o más lento, un límite de madera, distintos niveles de impuesto sobre ingresos, sin artillería, sin legendarios, sin tienda, sin Rescate, sin sincronización, vetos de facciones, niebla de guerra y más. <strong>Monedas</strong> deja una moneda de 20 de oro en el territorio de cada bando cada 40 segundos para que el obrero la recoja; <strong>Monedas locas</strong> deja diez de una vez. <strong>Dominación</strong> concede un +50% de ingresos en ese ciclo a quien controle ambos carriles.</p>
<h2>El constructor de modos</h2>
<p><strong>Editar modo</strong> abre el constructor. A la izquierda están los modos ya preparados, como <em>Al mejor de 3 aleatorio</em>, <em>Draft con vetos</em>, <em>Fiesta de monedas</em>, <em>Blitz</em>, <em>Solo tropas</em> y <em>Hasta que caiga</em>, además de <strong>Mis modos</strong>, donde puedes guardar hasta 40 propios. En el centro, el <strong>Constructor</strong> agrupa cada opción por sección, cada una con una &quot;i&quot; que explica exactamente qué hace. La pestaña <strong>Compendio</strong> lista los 48 comandos con búsqueda, filtros y un icono de píxeles para cada uno. A la derecha, el modo se resume en frases sencillas junto a su cadena de modo, un código corto como <em>-rr3-nt-cc</em> que puedes editar, copiar y compartir.</p>
<h2>Drafts y series</h2>
<p>Cuando una ronda necesita elecciones, se abre una pantalla de draft en la sala de guerra antes de la batalla: vetos, elección de facción o paquetes de Ultimate Draft. En línea, cada elección tiene un temporizador de 30 segundos, y el juego elige por quien se quede sin tiempo. Durante la partida, una franja bajo el HUD muestra el marcador de la serie, el dominio y las monedas, y la pantalla de resultados ofrece <strong>Siguiente ronda</strong>. Los empates no suman puntos, y rendirse termina la serie.</p>
<p>Algunas reglas tuvieron que encajar con el funcionamiento de Castle Arena. Tu obrero nunca sale de tu propio territorio, así que cada bando tiene sus propias monedas en puntos espejados. Los vetos siempre dejan al menos cuatro facciones en juego. Y todo lo aleatorio de un draft sale de una semilla compartida por ambos ordenadores, así que los jugadores en línea solo intercambian sus respuestas.</p>
<h2>2v2 y 3v3</h2>
<p>La pieza más nueva es <strong>Formato</strong>: 1v1, 2v2 o 3v3, en la configuración de la batalla y en la sala en línea. En una partida por equipos, cada jugador tiene su propio obrero, oro, madera, ingresos, ventaja, cristales y Rescate. El castillo, el territorio y las tropas en el campo pertenecen al equipo. Cualquiera puede construir en cualquier lugar de la base del equipo, pero solo el dueño controla un edificio, y un hueco que un aliado ha marcado queda reservado. Usar tu Rescate pone un enfriamiento de dos segundos en los Rescates de tus aliados. Los <strong>Tambores de Guerra</strong>, la <strong>Gaita de Marcha</strong> y la <strong>Furia</strong> potencian a todo el equipo, pero no se acumulan entre aliados. Si se acaba el tiempo, gana el equipo que más Rescates conserve, con los ingresos combinados como desempate.</p>
<p>Contra el ordenador, tus aliados y los enemigos extra son IA, y cada uno reclama su propia franja de la base. En línea, los dos jugadores lideran lados opuestos, y la IA ocupa los puestos restantes en ambos ordenadores.</p>
<p>¿Debe un castillo de 3v3 ser tres veces más resistente? Lo medimos. Las partidas duraron 10,1 minutos en 1v1, 12,1 en 2v2 y 13,0 en 3v3, y multiplicar la vida del castillo por el número de jugadores cambió eso solo unos 0,3 minutos. Las partidas se deciden cuando caen las defensas, no por la barra de vida del castillo. Por eso el castillo se mantiene igual en todos los formatos, mientras que el límite de tropas por bando crece de 90 a 135 y luego a 180. Y 1v1 funciona exactamente igual que antes: lo comprobamos, la simulación produce resultados idénticos.</p>
<p>Lo que falta es el juego en línea con más de dos personas. Por ahora, son tú y un amigo, más aliados de la IA.</p>
<p><em>Actualización, 4 de octubre: ya no falta. Mira <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/team-online">Ocho personas, una batalla</a>.</em></p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Dos problemas difíciles</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/crowds-and-wings</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:devlog:crowds-and-wings</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Por qué los soldados cuerpo a cuerpo solían caminar en el sitio detrás de sus compañeros, cómo se pusieron a prueba 13 reglas de movimiento y qué pasó cuando algunas tropas se elevaron por el aire.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Batalla nocturna en la Encrucijada Otoñal" width="1280" height="720" /></p>
<p>Dos problemas requirieron muchas más mediciones de las que esperábamos: los soldados cuerpo a cuerpo que no querían luchar y las tropas que vuelan.</p>
<h2>El soldado que camina en el sitio</h2>
<p>Cuando dos ejércitos se encontraban, las tropas cuerpo a cuerpo de atrás se apretaban contra la espalda de sus aliados y caminaban en el sitio, con las piernas en movimiento, sin llegar a ninguna parte. Cada una se dirigía directamente al enemigo más cercano, normalmente el mismo al que ya estaba combatiendo el soldado de delante, y la regla que evita que las tropas se solapen la empujaba hacia atrás en cada paso.</p>
<p>Lo medimos antes de cambiar nada. En combates cuerpo a cuerpo en terreno abierto, las tropas pasaban el <strong>26%</strong> de su tiempo de combate caminando en el sitio. En un corredor estrecho era el <strong>35%</strong>, y en partidas normales entre jugadores de ordenador, el <strong>9,7%</strong>.</p>
<p>Para encontrar una solución construimos un laboratorio: una copia de la simulación en la que solo se puede cambiar la regla de movimiento. Montaba cuatro escenarios (terreno abierto, un ejército mixto con arqueros, un corredor de unas cuatro tropas de ancho y un enjambre de esqueletos), además de partidas completas. Una tropa se contaba como caminando en el sitio si caminaba durante medio segundo pero recorría menos de un cuarto de la distancia que permite su velocidad. Luego probamos 13 reglas distintas.</p>
<p>Los fracasos nos enseñaron mucho. &quot;Detenerse si un aliado combate delante de ti&quot; eliminó el caminar en el sitio, pero los combates duraban el doble, porque nadie de atrás llegaba nunca. Apuntar a un hueco libre alrededor del objetivo apenas ayudó: en una línea de batalla, ese anillo ya está lleno de los vecinos del enemigo. Lo que funcionó fue elegir un objetivo que <strong>tenga</strong> un punto de ataque libre, y luego buscar un camino hasta él rodeando a quien esté quieto.</p>
<p>El ganador es la <strong>ruta paciente</strong>: una tropa planea un camino corto hasta la posición de ataque libre más cercana, intenta colarse entre aliados y, si se queda atascada, replanifica sin colarse o espera. El caminar en el sitio bajó al 5,6% en campo abierto, al 6,8% en el corredor y al 1,3% en partidas completas. Una regla rival lo hizo aún mejor en las partidas (1,0%), pero en el corredor sus tropas se quedaban en una cola ordenada y daban menos golpes que antes. La ruta paciente empuja primero, y simplemente se veía más natural.</p>
<h2>¿Rompió el equilibrio?</h2>
<p>Cualquiera de estas reglas hace mucho más fuerte el cuerpo a cuerpo: con las mismas tropas en ambos bandos y la nueva regla en uno solo, ganó entre el 79% y el 100% de los combates. Una lección de entrenamiento se rompió de inmediato, porque su oleada solo cuerpo a cuerpo se volvió demasiado fuerte, así que la redujimos de seis campamentos enemigos a cinco.</p>
<p>En una partida real, sin embargo, ambos bandos reciben la nueva regla. Así que enfrentamos cada facción contra todas las demás: 1050 partidas con cada regla de movimiento sobre las mismas semillas. Las tasas de victoria de las facciones se mantuvieron en la misma banda (del 44% al 60% antes, del 42% al 57% después), sin ninguna facción por encima del ruido normal. Nuestra primera ejecución usaba un laboratorio con un pequeño error que hacía que algunas partidas no coincidieran con el juego real, así que lo corregimos y volvimos a ejecutarlo todo antes de confiar en el resultado.</p>
<h2>Tropas con alas</h2>
<p>Algunas tropas vuelan, y hoy cada facción tiene al menos una. Un volador va en línea recta sobre bosques, agua y muros, y nunca choca con las tropas terrestres. La pregunta real es quién puede golpearlo. Los ataques cuerpo a cuerpo y de asedio solo llegan al suelo; los ataques a distancia llegan a ambos. Las tropas antiaéreas especializadas como el <strong>Tirador de Élite</strong> y el <strong>Ornitóptero</strong> golpean a voladores (y a edificios, aunque débilmente), pero ignoran a las tropas terrestres. Algunas unidades llevan un segundo arma, como los misiles antiaéreos del <strong>Gigante de Acero</strong>. El daño de área sigue las mismas reglas, así que una piedra de catapulta nunca roza a un dragón.</p>
<p>El vuelo sacudió las cosas. Las tasas de victoria entre facciones pasaron de estar entre el 38% y el 58% a estar entre el <strong>22% y el 82%</strong>. La <strong>Liga de los Engranajes</strong> cayó 34 puntos, porque las tropas de su edificio más construido eran ahora especialistas antiaéreos y la mayoría del resto solo golpeaba al suelo. La <strong>Legión Ósea</strong>, que entonces no tenía voladores, cayó 20. Nuestra recomendación fue corregir esas causas antes de tocar cualquier número, y ambas soluciones ya se han incorporado: el <strong>Bastión de Cohetes</strong> dispara una <strong>Andanada</strong> contra voladores enemigos, y la Legión Ósea tiene una <strong>Sierpe de Escarcha</strong>. En nuestra última ronda entre todos de jugadores de ordenador, cada facción está entre el 42% y el 57%.</p>
<p>Lo que sigue siendo provisional es el aspecto de los voladores. Flotan sobre el suelo con alas dibujadas por procedimiento (membranas, plumas, alas de hada o hélices) sobre una sombra y un anillo de equipo. Todavía no tenemos criaturas voladoras 3D como es debido, y se nota.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Un cielo de verdad, y tormentas que se ven venir</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/sky-and-storms</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:sky-and-storms</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>El cielo ahora sigue al sol y a la luna, las tormentas se anuncian y el campo de batalla lleva las marcas de la lucha.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="El primer relámpago de una tormenta" width="1280" height="720" /></p>
<p>El cielo sobre Castle Arena ya es real. El sol sale y se pone con un brillo cálido en el horizonte, la luna muestra una fase distinta en cada partida, las estrellas titilan de noche y las nubes se desplazan con el viento.</p>
<h2>Tormentas</h2>
<p>Unos veinte segundos antes de una lluvia intensa, la interfaz te avisa de que <strong>se acerca una tormenta</strong>. El viento se levanta, el trueno retumba a lo lejos y un muro oscuro de nubes se alza en el horizonte. En línea, ambos jugadores reciben el aviso al mismo tiempo.</p>
<h2>Un campo de batalla que recuerda</h2>
<ul>
<li>La hierba se pisotea y se convierte en tierra allí por donde marchan las tropas, y se transforma en barro con la lluvia y en aguanieve con la nieve.</li>
<li>Las explosiones, los relámpagos y los edificios caídos chamuscan el suelo durante unos minutos.</li>
<li>Los sonidos ambientales siguen la hora, el clima y la arena: pájaros al amanecer, grillos y búhos de noche, ranas en el pantano, viento aullante en invierno.</li>
</ul>
<p>Para mayor comodidad, los <strong>Destellos de relámpago</strong> (normal, suave o desactivado) y los <strong>Efectos climáticos</strong> pueden ajustarse en Opciones.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Duelos en línea a través de Steam</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/online-duels</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:es:news:online-duels</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Noticias</category>
<description>Castle Arena ya se juega en línea, uno contra uno, con salas, invitaciones, revanchas, repeticiones y Highlights.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="Una partida en curso, con la interfaz completa" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena ya se puede jugar en línea. El anfitrión crea una sala, para amigos o pública, e invita a través del overlay de Steam o con el botón <strong>Invitar amigo</strong>. Cada jugador elige una facción y una ventaja, marca <strong>Listo</strong> y la batalla comienza.</p>
<h2>Después de la batalla</h2>
<ul>
<li><strong>Revancha</strong> devuelve a los dos jugadores a la sala con la misma facción y ventaja, ya listos. Cuando ambos la piden, la siguiente partida empieza sola.</li>
<li>Cada partida queda registrada. <strong>Highlights</strong> crea un montaje de 30 a 60 segundos con las peleas más importantes, los Rescates y las caídas de castillos.</li>
<li>Al hacer clic en un punto de los gráficos del resultado, la repetición se abre justo en ese momento.</li>
<li>Tu <strong>Perfil</strong> guarda tu historial: victorias, rachas, facción favorita y resultados por facción, arena y rival.</li>
</ul>
<p>La historia de cómo dos ordenadores se mantienen perfectamente sincronizados está en el <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/online">devlog</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Un mundo que vale la pena mirar</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/world</link>
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<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Seis arenas, un cielo que cambia durante la partida, tormentas, eventos raros y fauna asustadiza. Además, el HUD compacto, tu propio escudo de armas y las opciones de accesibilidad.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="El primer rayo de una tormenta" width="1280" height="720" /></p>
<p>El primer día escribimos una revisión sin rodeos de cómo se veía el juego. Alejada la cámara, las tropas medían entre cinco y ocho píxeles y su color de equipo vivía en un anillo fino en el suelo; en una partida espejo no se podía saber qué soldado estaba en cada bando. El bosque central ocultaba por completo la pelea del carril norte. El humo de un castillo en ruinas parecía un montón de hexágonos grises. Y no había sonido en absoluto. Casi todo lo que sigue empezó como respuesta a esa lista.</p>
<h2>Seis arenas, un solo campo</h2>
<p>Cada arena mantiene el mismo tamaño de campo, castillos y territorios, con obstáculos simétricos para que ningún bando tenga la mejor mitad. Lo que cambia es la tierra de nadie y el bioma. El <strong>Valle del Río</strong> es el clásico: un bosque que separa dos carriles anchos. La <strong>Encrucijada de Otoño</strong> tiene dos arboledas rojizas y un corredor en el centro. El <strong>Lago Helado</strong> aprieta cada carril entre un lago de hielo y rocas. El <strong>Cañón de las Dunas</strong> zigzaguea entre mesetas de arenisca. El <strong>Pantano Sombrío</strong> es una red de charcas y matorrales. El <strong>Anillo de las Ciudadelas</strong> amuralla cada base y traza un camino detrás de ambos castillos.</p>
<h2>Cielo, clima y tormentas</h2>
<p>Un día completo pasa en 16 minutos de juego, empezando a una hora aleatoria. Las noches traen luz de luna azulada, faroles, antorchas en los castillos y luciérnagas. El cielo es una cúpula real con sol, una luna cuya fase cambia de una partida a otra, estrellas centelleantes y nubes que se desplazan con el viento. El clima cambia durante la partida: despejado, nublado, lluvia ligera, lluvia intensa con truenos, niebla a ras de suelo y nieve, que se acumula en los tejados y las copas de los árboles.</p>
<p>Una tormenta fuerte nunca llega sin avisar. Unos 20 segundos antes, el HUD advierte &quot;Se acerca una tormenta…&quot;, el viento se levanta y los truenos retumban dentro de un muro oscuro de nubes en el horizonte. El agua refleja el cielo del momento, desde el río hasta los charcos de lluvia, y cada arena tiene su propia gradación de color que cambia con la hora y el clima sin tocar los colores de los equipos.</p>
<p>Nada de esto afecta a las reglas. La semilla de la partida fija el calendario, así que ambos jugadores en línea ven el mismo cielo.</p>
<h2>Eventos raros y fauna</h2>
<p>La semilla también sortea eventos raros que encajan con la hora y el clima: una <strong>aurora</strong> en noches despejadas o nevadas (casi la mitad de las partidas en el Lago Helado), una <strong>tormenta de arena</strong> que barre el Cañón de las Dunas, un <strong>eclipse</strong> que convierte la tarde en crepúsculo durante unos 50 segundos, hojas arrastradas por el viento en la Encrucijada de Otoño, estrellas fugaces y un arcoíris después de la lluvia.</p>
<p>Ciervos, conejos, zorros, patos, camellos, lagartos y pájaros viven en los bordes del campo. Nunca pisan el terreno de juego, pero las explosiones, los rayos y los edificios que caen los hacen huir, y regresan cuando todo se calma. El suelo también lleva la cuenta. La hierba se dobla cuando pasan las tropas, los caminos muy transitados se desgastan hasta convertirse en tierra apisonada (barro bajo la lluvia), y las explosiones dejan marcas de quemadura durante unos minutos.</p>
<h2>Efectos, HUD y menú</h2>
<p>El humo, el fuego, las chispas y los hechizos pasaron de formas planas a efectos de sprites texturizados. Los edificios se derrumban en escombros que perduran, y las flechas quedan clavadas en el suelo. El HUD de la partida es ahora un conjunto de paneles compactos de cristal oscuro con remates dorados: un marcador arriba con la vida de los castillos, las tropas, los Rescates, el reloj y una cuerda de tira y afloja que marca la línea de frente, y el minimapa, la selección y la tarjeta de órdenes a lo largo de la parte inferior. Detrás del menú principal, viñetas rotatorias como <em>Choque en el carril</em>, <em>Alas sobre el campo</em> y <em>Guardia nocturna</em> sortean cada una facciones, una arena, una hora y el clima.</p>
<h2>Tus colores, a tu manera</h2>
<p>El editor de <strong>escudos de armas</strong> ofrece siete formas de escudo, once divisiones, diez esmaltes y 30 cargas originales, con más por desbloquear. Cuando una carga se perdería en su campo, el editor te avisa, y <strong>Corregir</strong> sugiere un esmalte mejor. Tu escudo ondea en cada estandarte que poseas, y los efectos de victoria como los fuegos artificiales o una bandada de palomas se desbloquean con logros.</p>
<p>La accesibilidad recibió el mismo cuidado:</p>
<ul>
<li><strong>Subtítulos de sonido</strong>: textos breves con una flecha que señala de dónde viene cada sonido importante.</li>
<li>Seis paletas de <strong>colores de equipo</strong>, incluidas deuteranopía, protanopía, tritanopía y un modo de alto contraste con franjas, cada una con una vista previa.</li>
<li>El <strong>movimiento reducido</strong> elimina sacudidas, estelas y destellos; los <strong>destellos de rayo</strong> pueden atenuarse o apagarse.</li>
<li>Soporte completo para mando: un cursor virtual con un suave magnetismo, navegación con la cruceta por el HUD y los menús, iconos de botones según el mando, botones reasignables y táctil en Steam Deck.</li>
</ul>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Jugar juntos</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/online</link>
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<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Cómo juega Castle Arena en línea a través de Steam: dos ordenadores ejecutan la misma batalla e intercambian solo órdenes. Además, reconexión, espectadores, repeticiones y Mejores momentos.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="Un castillo cae, a cámara lenta" width="1280" height="720" /></p>
<p>Un juego de cabo de guerra está en su mejor momento con una persona al otro extremo de la cuerda, así que el juego en línea llegó pronto: Castle Arena se juega 1 contra 1 a través de Steam. Un jugador crea una sala (solo para amigos, o pública para que aparezca en la lista de salas) e invita a alguien desde la superposición de Steam o con el botón <strong>Invitar amigo</strong>. Una invitación aceptada con el juego cerrado abre la sala en cuanto se inicia.</p>
<p>En la sala, cada jugador elige una facción y una ventaja y marca <strong>Listo</strong>, y el anfitrión define la duración de la partida, la artillería, la niebla de guerra y la arena. Cuando la partida termina, <strong>Revancha</strong> os devuelve a los dos a la sala con las mismas elecciones, ya listos. Cuando ambos lo pedís, la siguiente partida empieza sola en unos tres segundos.</p>
<h2>Solo viajan las órdenes</h2>
<p>Lo interesante es lo que <em>no</em> cruza internet. Una batalla puede tener 90 tropas por bando, cada una con vida, objetivo, camino y tiempos de recarga. En lugar de transmitir todo eso, ambos ordenadores ejecutan exactamente la misma simulación en paralelo y se envían solo las órdenes que dan los jugadores: construir aquí, mejorar aquello, lanzar el Rescate allá.</p>
<p>Eso solo funciona si las reglas son perfectamente predecibles. Con el mismo inicio y las mismas órdenes, dos máquinas deben llegar a exactamente la misma batalla, hasta el último punto de vida. Por eso, cada azar de las reglas, como un golpe crítico o una esquiva, sale de una secuencia compartida de tiradas que arranca desde la misma semilla en ambos lados. Una comprobación automática falla si alguna regla toma un número aleatorio de cualquier otro sitio.</p>
<p>En la práctica, una orden que das se ejecuta en ambas máquinas unos 200 milisegundos después. Aproximadamente una vez por segundo, los dos ordenadores comparan una huella de toda la batalla, y si alguna vez difieren, la partida se detiene en lugar de dejar que dos juegos distintos se alejen en silencio. El tráfico pasa por la red de retransmisión de Steam, así que los jugadores nunca ven la dirección IP del otro.</p>
<h2>Cuando alguien se desconecta</h2>
<p>Las conexiones fallan, los juegos se cuelgan, los ordenadores se reinician. Si tu rival desaparece, la partida se pausa para ti con una cuenta atrás de reconexión de <strong>2:30</strong>. Puedes esperar un minuto más cada vez, reclamar la victoria tras el primer minuto o salir. Los cortes breves solo muestran &quot;Conexión inestable…&quot; mientras se vuelven a pedir los turnos que faltan.</p>
<p>El jugador que se desconectó solo tiene que volver a abrir el juego y elegir <strong>Volver a la partida</strong> en el menú principal. El ordenador que se quedó envía una instantánea completa de la batalla en piezas pequeñas y confirmadas, y ambos jugadores continúan desde ahí. La repetición de la partida sale completa igualmente. Una prueba dedicada desconecta y restaura ambos lados y pierde turnos a propósito, y luego compara los resultados.</p>
<h2>Ver en directo y después</h2>
<p>Una sala admite hasta cuatro <strong>espectadores</strong>, antes o durante la partida. Reciben un panel de espectador que compara ambos bandos, una cámara automática y los gestos de los jugadores. El anfitrión elige un retraso de emisión de uno o dos minutos. El retraso cero solo se permite en salas solo para amigos, porque en una sala pública un espectador podría pasar la partida a un jugador en tiempo real. Una insignia &quot;LIVE −2:00&quot; muestra el retraso, y los jugadores ven cuántas personas están mirando.</p>
<p>Cada partida también se guarda como <strong>repetición</strong>. Como la batalla es determinista, una repetición ocupa muy poco: la configuración de la partida, su semilla y la lista de órdenes. Puedes verla a 0,5x hasta 8x y saltar libremente. Las instantáneas tomadas por el camino reducen un salto atrás en una partida de 25 minutos de hasta 25 segundos a menos de un tercio de segundo.</p>
<p><strong>Mejores momentos</strong> convierte una partida en un resumen de 30 a 60 segundos. Mientras juegas, un explorador puntúa lo intensa que fue cada segundo de cada carril y anota los grandes momentos: Rescates, edificios que caen, el castillo que se derrumba. Después, elige clips variados y los reproduce con rótulos y una cámara que sigue el combate, con la caída del castillo a cámara lenta. <strong>Guardar vídeo</strong> graba el resumen con el sonido del juego y lo guarda en tu carpeta Vídeos.</p>
<p>Los gráficos de la pantalla de resultados también son interactivos. Haz clic en un punto o en un marcador (✦ Rescate, ▼ edificio, ♜ castillo) y la repetición se abre justo en ese momento. Es la forma más rápida de responder a &quot;espera, ¿cuándo perdimos el carril norte?&quot;.</p>
<p>Las partidas por equipos se construyen sobre todo esto. Más en <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/modes-and-teams">Muchas formas de jugar</a> y, con hasta ocho personas en línea, en <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/team-online">Ocho personas, una batalla</a>.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Enseñar jugando: cómo construimos el entrenamiento</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/training</link>
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<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Cinco lecciones cortas y una batalla de prueba, cada una una partida real. Cómo enseña el entrenamiento sin muros de texto, por qué sus pistas se desvanecen a medida que mejoras y por qué el multijugador solo lo recomienda.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/deserto-1280.webp" alt="Combate en el Cañón de las Dunas" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena pide a los jugadores nuevos que desaprendan algo. La mayoría de los juegos de estrategia enseñan a hacer clic en los soldados, y aquí nunca lo haces. Explicar eso en un cuadro de texto no funciona, así que ni lo intentamos. El entrenamiento enseña jugando: cinco lecciones cortas y una batalla de prueba, y cada una de ellas es una partida real.</p>
<h2>Partidas reales, cuidadosamente preparadas</h2>
<p>Cada lección usa las mismas tropas, edificios, combate, economía e IA que una partida normal. Solo cambia la preparación: qué edificios y objetos puede usar cada bando, qué tan rápido construye la IA, qué ya está en pie al empezar, cuánto oro tienes y qué tan sano está cada castillo. Nada está guionizado. La lección simplemente organiza el tablero para que una idea pese más que todo lo demás.</p>
<ul>
<li><strong>Lección 1, El castillo combate por ti.</strong> La Corona contra una lenta Legión Ósea. Construyes, la primera tropa aparece hacia los 17 segundos, y el primer combate empieza cerca del minuto. <em>Tus edificios hacen tu ejército.</em></li>
<li><strong>Lección 2, Contraataque.</strong> El Pacto del Abismo solo envía Diablillos, que llevan armadura Ligera. Si te quedas con el Cuartel, pierdes mal el intercambio: en nuestras pruebas, unas 95 bajas por 265 pérdidas. Cambia a la Arquería y ganas y tomas el castillo.</li>
<li><strong>Lección 3, Oro que da frutos.</strong> Empiezas con 1000 de oro, el enemigo ya está produciendo, y si ningún castillo cae en seis minutos gana quien tenga más ingresos. Los Tambores de Guerra están en la tienda como tentación.</li>
<li><strong>Lección 4, Tiempo de las oleadas.</strong> Una Horda de las Estepas con seis campamentos sincronizados ataca en oleadas de seis, y tú tienes un Rescate. <em>El mismo Rescate vale 2 bajas o 10, según el momento.</em></li>
<li><strong>Lección 5, Mejora.</strong> Busca la flecha dorada. En nuestras pruebas, no mejorar nunca ganó 4 de 6 partidas; mejorar ganó 6 de 6.</li>
<li><strong>Batalla de prueba.</strong> Reglas normales, una facción completa, la tienda, el Rescate, un límite de 20 minutos y la IA en Fácil. La ayuda queda reducida a emergencias.</li>
</ul>
<p>Cada lección tiene una forma de ganar &quot;aprendida&quot; con comodidad, mientras que la forma ingenua se complica o se pierde. Lo medimos con jugadores automáticos, y esas mediciones son ahora pruebas automáticas. Si un cambio de equilibrio futuro rompe una lección (digamos, que el contraataque correcto deje de acelerar la victoria), la prueba falla y lo sabemos al instante.</p>
<h2>Pistas que se desvanecen</h2>
<p>Las pistas aparecen de una en una, con un icono y una línea corta. Tienen tiempos de espera, se pueden descartar y no se repiten. La ayuda se reduce lección a lección: paso a paso en la lección 1, casi en silencio en la batalla de prueba.</p>
<p>El nivel de ayuda, sin embargo, no es fijo. Si lo estás pasando mal, es decir, si tu castillo perdió más del 8% en 30 segundos, si pierdes los intercambios 1,6 a 1, si tu oro se acumula o si tus golpes solo hacen un 90% o menos, las pistas suben un nivel. Si lo estás haciendo bien, bajan. La pista de contraataque es una pequeña escalera: primero señala que tus golpes hacen solo un 70% contra un enemigo Ligero y apunta a las insignias de tus edificios; si en 30 segundos nada cambia, dice que la Perforante hace un 175% a la Ligera e ilumina la tarjeta correcta con un ✓. Cuando ya tienes un contraataque, se calla.</p>
<p>Cualquier victoria completa una lección. Puedes perder, reintentar, pausar, abrir Cómo jugar justo en el tema relevante y volver, o salir. El progreso se guarda.</p>
<h2>Por qué el multijugador solo lo recomienda</h2>
<p>Para un jugador nuevo, Un jugador abre primero el entrenamiento, con un botón de &quot;Conozco lo básico&quot; que lleva directamente a una batalla libre. En línea, el entrenamiento es solo una recomendación, y desaparece cuando lo terminas. No queríamos poner una barrera: alguien que ya conoce el género, o un amigo que acaba de aceptar tu invitación, debería poder jugar de inmediato.</p>
<h2>Lo que todavía no enseña</h2>
<p>Las pruebas con jugadores dieron mucho de sí: un panel de lección que se tragaba los clics en el mapa, un Rescate que aniquiló una oleada entera y que se llamó &quot;desperdiciado&quot;, lecciones al anochecer demasiado oscuras para leer la batalla. Eso ya está arreglado. Algunas cosas aún no tienen lección: dónde colocar edificios, banderas de aparición y jaulas, especiales y legendarios, ventajas. Todas las lecciones usan la Corona, cuyo triángulo de ataque es el más claro para aprender. La sincronización tampoco tiene lección: con las reglas actuales su efecto es demasiado pequeño para sostener una, así que aparece como una herramienta opcional en la lección 4.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>El laboratorio de equilibrio: miles de partidas antes de que cambie un solo número</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/balance-lab</link>
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<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Cómo equilibramos Castle Arena. Un juez automático que enfrenta a la IA contra sí misma miles de veces, el problema de los estancamientos que descubrió y por qué diagnosticamos antes de tocar un solo número.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="Asedio al castillo rojo al atardecer, en el Valle del Río" width="1280" height="720" /></p>
<p>Un juego de estrategia vive o muere por su equilibrio, y el equilibrio es fácil de estropear cuando se juzga a ojo. Así que construimos un laboratorio. La simulación corre sin gráficos, mucho más rápido que el tiempo real, y enfrenta a la IA contra sí misma tantas veces como le pidamos, con semillas aleatorias fijas para que cualquier partida interesante pueda repetirse exactamente.</p>
<h2>El juez</h2>
<p>Nuestra primera gran ronda empezó con tres revisiones separadas del juego: reglas, equilibrio e interfaz. Luego llegó lo que llamamos el juez, una fase que sopesa los hallazgos entre sí, decide qué entra y hace que cada cambio sobreviva a una nueva tanda de partidas IA contra IA antes de quedarse.</p>
<p>La revisión del equilibrio simuló unas 1000 partidas y encontró algo sorprendente: el castillo casi no importaba. Una vez que un castillo bajaba del 90%, caía en una mediana de 0,4 minutos, y darle más vida o duplicar su ataque no cambiaba nada medible. Las partidas se decidían por una pelea gigante entre dos ejércitos que estaban en el límite de tropas. La economía era sencillamente demasiado rápida: la zona de construcción se llenaba hacia el minuto 18, con 22.000 de madera sin usar y las recompensas representando el 31% de todo el oro ganado.</p>
<p>La solución fue un paquete, no un solo ajuste: edificios de entrada más caros, recompensas reducidas al 60% de su valor y el límite de tropas bajado de 110 a 90. También encontramos un abuso de asedio, porque apoyarse en los edificios de asedio ganaba el 75% de las veces; un intervalo de aparición más largo lo bajó al 60%. Y el juez descartó dos cambios propuestos para la IA después de probarlos. Uno de ellos permitía que una sola facción ganara 16 de 17 victorias de castillo.</p>
<h2>Partidas que nunca terminan</h2>
<p>Entonces topamos con el problema opuesto. Ejecutamos cada emparejamiento de facciones diez veces con la configuración por defecto, 1050 partidas en total. En el 21% de ellas hubo un tramo de 10 minutos o más sin ningún avance (ni daño al castillo, ni edificios perdidos para siempre, ni un frente de batalla que se moviera), mientras ambos ejércitos seguían produciendo y chocando. Un tramo típico así vio morir 547 tropas. En conjunto, el 18% de las partidas llegó al límite de 30 minutos, y con el límite desactivado, el 3,8% seguía empatado tras dos horas. Una de ellas pasó 114 minutos sin avanzar.</p>
<p>Antes de cambiar nada, dedicamos 3880 partidas a averiguar <em>por qué</em>. Destacaron tres causas:</p>
<ul>
<li><strong>El límite de tropas como muro.</strong> Con ambos ejércitos atascados en 90, el oro extra ya no se convierte en presión. Las partidas que superaban las 150 tropas en el campo acabaron en estancamiento el 73% de las veces.</li>
<li><strong>Daño de área en terreno propio.</strong> La IA coloca sus edificios de hechizos detrás de su castillo, donde cubren su propia mitad del campo: el 99% de las tropas que matan mueren en el lado del lanzador. Quien empuja sale de su propio paraguas y entra en el del enemigo.</li>
<li><strong>Una IA que no podía romper el punto muerto.</strong> En muchas facciones seguía apilando edificios de hechizos defensivos en un hueco que creía reservado para la artillería.</li>
</ul>
<p>También descartamos otras cosas: la búsqueda de caminos (menos del 2% de las tropas llegó a quedarse atascado), los mapas estrechos (un mapa de prueba con un cuello de botella fue el <em>más</em> decisivo de todos), la curación y la vida de los castillos.</p>
<p>Después sometimos nuestro desempate a juicio, repitiendo las partidas que llegaron al límite de tiempo sin ese límite. La regla vigente acertaba con el ganador final solo el 55% de las veces. Los ingresos por sí solos lo hacían peor que tirar una moneda, con un 44%, porque reconstruir un edificio destruido vuelve a sumar ingresos, así que el bando que recibe la paliza a menudo gana más. Los <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/guide/rescue">Rescates guardados</a> acertaban el 76% de las veces cuando decidían el resultado. Primero los Rescates, luego los edificios destruidos netos y después la línea de frente: ese orden acertó el 68% de las veces.</p>
<h2>Evidencia, causa, opciones</h2>
<p>Esa es la disciplina. Primero la evidencia, luego la causa, después una lista de opciones, cada una revisada en cuanto a riesgo. ¿Mantiene posibles las remontadas? ¿Castiga una defensa legítima? ¿Borra la identidad de una facción? Solo entonces tocamos los números, y lo hacemos con cuidado. Reescribir desde cero la forma en que la IA elige edificios empeoró todo; un cambio de una línea en la lógica existente redujo las partidas que llegaban al límite de tiempo del 18,1% al 11,0% sin alterar el equilibrio entre facciones.</p>
<p>Mientras escribimos esto, ninguno de estos arreglos contra los estancamientos está aún en el juego. Las mediciones están hechas, las opciones sobre la mesa y los siguientes experimentos definidos. El equilibrio nunca se termina, pero al menos ahora sabemos dónde mirar.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Oro que trabaja: la economía</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/economy</link>
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<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Ingresos cada siete segundos, un impuesto que crece con tus ganancias, madera que vuelve desde tus cuarteles y un único Rescate por partida. Cómo funciona la economía y por qué la construimos así.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="Una partida en curso, con la interfaz completa" width="1280" height="720" /></p>
<p>La mayoría de las decisiones que tomas en Castle Arena son decisiones de dinero. Como nunca diriges a un soldado, el oro es la forma de jugar: cada edificio es una apuesta, y la economía está diseñada para que esas apuestas sigan dando beneficios, o sigan costando, durante toda la partida.</p>
<h2>Ingresos, cada siete segundos</h2>
<p>Cada 7 segundos cobran los dos jugadores. El castillo siempre da 14 de oro, y además cada edificio aporta una parte de lo que costó: 2% en los edificios de tropas, 1,8% en los de asedio, 1,2% o 0,9% en los especiales y solo 0,4% en las torres. Los objetos no aportan nada. Las mejoras sí cuentan.</p>
<p>Ese ingreso es <strong>permanente</strong>. Si un edificio es destruido, los ingresos que generó siguen siendo tuyos. Un edificio es una inversión en tu economía tanto como en tu ejército, y perderlo en el campo de batalla no te quita el dinero que ya invertiste.</p>
<p>Empiezas con 300 de oro. Las recompensas suman más: cada tropa enemiga que matas paga un poco, y un edificio destruido paga el 20% de lo que invirtió su dueño.</p>
<h2>El impuesto progresivo</h2>
<p>El ingreso tributa por tramos de 25. Los primeros 25 no se tocan, y cada tramo posterior paga un 10% más que el anterior, hasta un máximo del 80%. En la práctica, un ingreso bruto de 30 se queda en 29,5; uno de 100, en 85; y uno de 260, en 142.</p>
<p>¿Por qué gravar en absoluto? Porque si no, quien se adelanta en economía seguiría adelantándose sin freno. El impuesto reduce esa distancia: entre dos jugadores que invierten todo, los ingresos acaban siendo muy parecidos. Así, el peso de la partida vuelve a estar en <em>qué</em> construyes, no solo en cuánto.</p>
<p>Tiene un efecto secundario que no vamos a ocultar: cuando las buenas economías se igualan, &quot;más ingresos&quot; se vuelve un criterio débil para romper un empate al llegar al límite de tiempo. Lo analizamos en <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/balance-lab">la entrada sobre el laboratorio de equilibrio</a>.</p>
<h2>El oro parado es un error</h2>
<p>Un edificio de tropas paga el 2% de su costo en cada ciclo, para siempre, y además entrena tropas. El oro guardado en el bolsillo no hace ninguna de las dos cosas. Lo medimos mientras construíamos el entrenamiento: con 1000 de oro frente a un enemigo que ya producía, invertir en edificios de tropas ganó 6 de 6 partidas de prueba. Guardar ganó 1 de 6. Abrir con Tambores de Guerra o con dos torres perdió siempre. Los Tambores (650 de oro, +33% de daño para todas tus tropas) no son un mal objeto; comprarlos en el minuto uno es la trampa clásica del principiante.</p>
<h2>Madera y cristales legendarios</h2>
<p>Los edificios de tropas devuelven su costo en forma de <strong>madera</strong> (los de asedio devuelven el 75%). La madera es la segunda moneda: paga especiales, torres y legendarios. Así que cuanto más ejército construyes, más defensas y jugadas grandes puedes permitirte.</p>
<p>Los <strong>cristales legendarios</strong> son los escasos. Empiezas con uno, cada edificio legendario gasta uno, y la tienda vende más por 1750 de oro. Si el legendario cae, su cristal vuelve.</p>
<h2>La tienda y las ventajas</h2>
<p>La tienda mantiene un stock por equipo que se repone con el tiempo. Vende auras permanentes (Tambores de Guerra, Gaita de Marcha), pergaminos, el Orbe del Trueno, bastones, la Runa de Reparación, una Catapulta Mercenaria y los dos grandes martillos: <strong>Furia</strong> (+100% de daño durante 30 segundos, desbloqueada a los 5 minutos) y <strong>Furia Cuádruple</strong> (+300%, desbloqueada a los 10). Los objetos dan poder, nunca ingresos. Ese es el intercambio.</p>
<p>Antes de la partida también eliges una <strong>ventaja</strong> de tres que salen al azar, cada una con un bonus y una desventaja. Cañón de Cristal da hasta +50% de daño a medida que tus tropas pierden vida, pero cuesta un 10% de vida máxima. Sobrecarga da +30% de velocidad de ataque mientras está activa, y tus ingresos se reducen mientras la mantengas encendida.</p>
<h2>Oleadas y el Rescate</h2>
<p>Cada edificio tiene su propio ciclo, pero puedes <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/guide/waves">sincronizar</a> un edificio con otro de temporizador igual o mayor para que sus tropas salgan juntas, como una oleada. Sinceramente, con las reglas actuales la sincronización importa menos de lo que esperábamos, porque las tropas ya se agrupan solas en los carriles.</p>
<p>Y luego está el <strong>Rescate</strong>. Tienes uno por partida, y mata a todas las tropas enemigas en un área grande. Con una gran oleada frente a tus puertas puede valer diez bajas; desperdiciado pronto, quizá dos. Si no alcanza a nada, vuelve tras 3 minutos. Al llegar al límite de tiempo, gana el bando con más Rescates guardados; por eso el Rescate también sirve como desempate: quien ya gastó su botón de emergencia suele ser el que está a punto de caer.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Bienvenido a Castle Arena</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/welcome</link>
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<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Un juego de estrategia en el que nunca das una orden a un soldado. Qué es Castle Arena, para quién lo hacemos y qué ya funciona hoy.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Nieve sobre el Lago Helado: el gran choque frente al castillo azul" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena es un juego de estrategia de cabo de guerra, y su regla central cabe en una frase: nunca das una orden a un soldado. Levantas edificios, los edificios entrenan tropas por su cuenta, y esas tropas marchan por los dos carriles alrededor del bosque del centro del campo y se enfrentan a lo que encuentren. Tu trabajo es decidir qué construir, dónde y cuándo.</p>
<h2>Cómo funciona una partida</h2>
<p>Cada bando tiene un castillo, un territorio para construir y un <strong>obrero</strong>. El obrero es tu única unidad: solo camina dentro de tu territorio, no puede ser atacado, levanta todos los edificios, lanza el Rescate y lleva tus objetos. Todo lo demás ocurre por lo que construiste.</p>
<p>Cada edificio tiene su propio ciclo de entrenamiento. Cuando su barra se llena, sale una tropa que avanza sola hacia el castillo enemigo. Cada 7 segundos cobras ingresos de tu castillo y de todo lo que has construido, así que el oro invertido en edificios sigue dándote beneficios. Cuando aparece una flecha dorada sobre un edificio, puede mejorarse para entrenar algo más fuerte.</p>
<p>Hay dos formas de ganar: derribar el castillo enemigo o llegar al límite de tiempo (30 minutos por defecto) con más <strong>Rescates</strong> guardados. El Rescate es la habilidad de una sola vez por partida que elimina a todas las tropas enemigas en un área grande. Si los Rescates también empatan, gana quien tenga más ingresos.</p>
<h2>De qué trata el juego</h2>
<p>Si tuviéramos que resumirlo:</p>
<ul>
<li><strong>Decisiones, no clics.</strong> No hay micro de unidades. La habilidad está en leer la batalla y responder con el edificio correcto en el momento justo.</li>
<li><strong>Oro que trabaja.</strong> El oro parado no rinde nada. Invertir pronto significa tropas ahora y más oro después, y escribimos <a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/economy">una entrada entera sobre la economía</a>.</li>
<li><strong>Contras que se pueden leer.</strong> Cada tropa tiene un tipo de ataque y un tipo de armadura, dispuestos en triángulo: Normal vence a Media, Perforante vence a Ligera y Mágico vence a Pesada. Las descripciones al pasar el cursor te dicen contra qué es fuerte o débil cada tropa.</li>
<li><strong>Un botón grande.</strong> Tienes un Rescate por partida. Usado en una oleada enorme frente a tus puertas, puede salvar la partida; gastado demasiado pronto, lo echarás de menos.</li>
</ul>
<p>Hacemos Castle Arena para quienes disfrutan de la estrategia pero prefieren pensar antes que correr contra el reloj con el ratón, y para quienes disfrutan viendo cómo se despliega un plan por sí solo.</p>
<h2>Lo que existe hoy</h2>
<p>Castle Arena está hecho para Windows y Linux y se dirige a Steam. Hoy el juego tiene:</p>
<ul>
<li><strong>14 facciones</strong>, cada una con sus propios edificios, tropas y habilidades (<a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/factions">conócelas todas</a>);</li>
<li><strong>seis arenas</strong>, desde el Valle del Río hasta el Anillo de las Ciudadelas amurallado, con día y noche y clima cambiante;</li>
<li><strong>Un jugador</strong> contra la IA en Fácil, Normal o Difícil, además de un modo para sentarte a ver cómo la IA lucha contra sí misma;</li>
<li><strong>Entrenamiento</strong>: cinco lecciones cortas y una batalla de prueba que enseñan jugando (<a href="https://www.midnightpancakes.com/es/news/devlog/training">cómo lo hicimos</a>);</li>
<li><strong>partidas en línea a través de Steam</strong>, uno contra uno, o partidas por equipos en las que los puestos extra los ocupan aliados de la IA;</li>
<li><strong>repeticiones</strong> de cada partida, con un resumen automático de los mejores momentos.</li>
</ul>
<p>El soporte para mando y la configuración para Steam Deck también están listos.</p>
<h2>Cómo trabajamos</h2>
<p>Ponemos a prueba nuestras propias promesas. Al principio ejecutamos 165 comprobaciones dirigidas contra las reglas; 157 pasaron, y cada uno de los 8 fallos se convirtió en una corrección. Uno de ellos era un límite de tropas oculto que descartaba apariciones en silencio en las partidas largas, sin avisar a nadie. Más tarde revisamos unos 400 textos del juego contra los números reales que había detrás y corregimos unos 70. Cuando una descripción dice &quot;+33% de daño&quot;, queremos que signifique exactamente eso.</p>
<p>Este devlog es el lugar donde explicamos esas decisiones: la economía, cómo equilibramos, cómo se construyó el entrenamiento, las facciones. Gracias por leer, y nos vemos en los carriles.</p>
<p class="sig">— El equipo de Castle Arena</p>]]></content:encoded>
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</channel>
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