Cuatro juegos ajustados a mano, cada uno en su propio código, era una invitación a cometer errores. Kastle Studio es el banco donde se ven, ajustan y miden todo lo que tienen el motor y los juegos: criaturas, efectos, números y lo que un cambio hace a cada enfrentamiento antes de que entre.
Kastle contiene todo lo que nuestros juegos tienen en común, desde el mundo 3D hasta el multijugador lockstep, y ninguna de sus reglas. En dieciséis días ganó 235 efectos, 164 criaturas, órdenes y habilidades de Warcraft III, una red que sobrevive a las desconexiones y un linter que caza las desincronizaciones antes de que ocurran.
Custom Hero Survival: 122 habilidades, un libro de cuentas y una taberna
DESIGNENTRADA #20
El cuarto juego reconstruye Custom Hero Survival Z2.6 regla por regla, con un libro de cuentas que cita la línea del guion detrás de cada decisión. En quince días: las 122 habilidades del mapa, las tiendas, las apuestas, los comandos de chat y una taberna llena de héroes tras los menús.
El 9 de octubre, un mapa protegido de 34.000 líneas se leyó de arriba abajo y se convirtió en Line Tower. El mismo día, para que el tercer juego no empezara de cero, el núcleo de Castle Survivors pasó a ser Kastle, el motor de la casa.
Castle Survivors: diecisiete mundos, cooperativo y el camino a Steam
PROGRESSENTRADA #18
De la isla original a diecisiete mundos, de un idioma a cinco, de prototipo a una versión de prueba para Steam con un solo comando. La segunda semana de Castle Survivors, con tutorial, Partida rápida, mods del Workshop, accesibilidad y una red endurecida.
Castle Survivors: un castillo, una isla y noventa armas
DESIGNENTRADA #17
El segundo juego de la casa nació el 6 de octubre y en dos días ya tenía una isla, un castillo que crece, noventa armas fieles a Tower Survivors 1.91, jefes con mecánicas propias y multijugador. Cómo se armó, desde la simulación sin interfaz hasta un cielo con sol y luna.
Castle Arena: editor de mapas, la arena 15 y el HUD de arena
PROGRESSENTRADA #16
Tras la niebla de guerra, Castle Arena ganó un editor de mapas con el plano y el escenario 3D en una sola ventana, Río del Musgo como su arena 15, tropas y criaturas de nuevos paquetes, un estilo de HUD inspirado en Dota 2 y TFT, y las reglas de Castle Fight leídas directamente del guion del mapa.
El devlog estuvo en silencio dos semanas porque el taller creció. Entre el 2 y el 25 de octubre, Castle Arena ganó tres hermanos y un motor que todos comparten. Esta serie de nueve entradas cuenta lo construido, juego por juego.
Las nubes han desaparecido. La niebla de guerra ahora funciona como en los clásicos de estrategia en tiempo real, con negro donde nunca has mirado, un velo tenue sobre el terreno explorado y visión en vivo de tus tropas.
Una economía más ajustada, un campo tres veces más grande
DESIGNENTRADA #13
La economía se ajustó, la IA aprendió a mejorar pronto, el daño ahora varía de golpe en golpe y el campo de batalla casi se triplicó. Todo sigue en el laboratorio, a la espera de un reequilibrio conjunto.
Cuatro razas recibieron nuevos modelos 3D y edificios, las batallas tienen banda sonora y un heraldo con voz, y cada tropa marcha ahora 1,5 veces más rápido. Un vistazo a dos días de trabajo en cómo se ve y suena el juego.
Las batallas por equipos ya son realmente en línea, de 2v2 a 4v4, con una persona en cada puesto. Cómo ocho ordenadores permanecen en la misma partida, qué pasa cuando alguien se desconecta y lo que reveló probar con ocho ventanas abiertas.
Un recibo sincero de los primeros tres días: commits, líneas de código, facciones, tropas, pruebas y capturas de pantalla, todo contado a partir del propio proyecto. Además, lo que todavía falta.
Castle Arena tiene catorce facciones y seis arenas. Esta es la historia de la actualización que dio a cada facción su kit completo de habilidades y de cómo enseñarle a la IA a sopesarlo.
Modos de juego que puedes combinar como una receta, un constructor de modos con 48 comandos, drafts y series al mejor de varias partidas, y los nuevos combates por equipos 2v2 y 3v3.
Por qué los soldados cuerpo a cuerpo solían caminar en el sitio detrás de sus compañeros, cómo se pusieron a prueba 13 reglas de movimiento y qué pasó cuando algunas tropas se elevaron por el aire.
Seis arenas, un cielo que cambia durante la partida, tormentas, eventos raros y fauna asustadiza. Además, el HUD compacto, tu propio escudo de armas y las opciones de accesibilidad.
Cómo juega Castle Arena en línea a través de Steam: dos ordenadores ejecutan la misma batalla e intercambian solo órdenes. Además, reconexión, espectadores, repeticiones y Mejores momentos.
Enseñar jugando: cómo construimos el entrenamiento
DESIGNENTRADA #4
Cinco lecciones cortas y una batalla de prueba, cada una una partida real. Cómo enseña el entrenamiento sin muros de texto, por qué sus pistas se desvanecen a medida que mejoras y por qué el multijugador solo lo recomienda.
El laboratorio de equilibrio: miles de partidas antes de que cambie un solo número
BALANCEENTRADA #3
Cómo equilibramos Castle Arena. Un juez automático que enfrenta a la IA contra sí misma miles de veces, el problema de los estancamientos que descubrió y por qué diagnosticamos antes de tocar un solo número.
Ingresos cada siete segundos, un impuesto que crece con tus ganancias, madera que vuelve desde tus cuarteles y un único Rescate por partida. Cómo funciona la economía y por qué la construimos así.