나뭇잎이 지기 시작했을 때

언젠가 Autumn Crossroads의 땅바닥 가까이 카메라를 들이댄 날이 있었습니다. 붉은 숲 두 개 사이로 나뭇잎이 떨어지고, 바람이 그 잎들을 길 위로 실어 나르고 있었습니다. 그때 처음으로 그 세계가 살아 있다고 느꼈습니다.
하지만 처음부터 그랬던 것은 아닙니다.
첫날의 목록
Castle Arena의 첫날, 저희는 화면에 대해 솔직한 평가를 적었습니다. 보기 좋은 평가는 아니었습니다:
- 카메라를 멀리 빼면 병력은 높이가 다섯에서 여덟 픽셀밖에 되지 않았습니다.
- 팀 색은 땅 위의 가느다란 고리에만 담겨 있었습니다. 거울 대전에서는 어느 병사가 어느 편인지 알 수 없었습니다.
- 가운데 숲이 북쪽 라인에서 벌어지는 싸움 전체를 가렸습니다.
- 무너진 성의 연기는 회색 육각형 더미처럼 보였습니다.
- 그리고 소리가 아예 없었습니다.
이후에 나온 거의 모든 것은 이 목록에 대한 답으로 태어났습니다.
변하는 하늘
첫 번째 단계는 필드에 고유한 시간을 주는 것이었습니다. 게임 시간으로 16분이면 하루가 지나가며, 시작 시각은 무작위로 정해집니다. 밤에는 푸른 달빛, 등불, 성의 횃불, 반딧불이가 나타납니다. 하늘에는 해, 별, 바람에 흘러가는 구름이 생겼고, 달의 위상은 대전마다 달라집니다.
날씨도 대전 도중에 바뀝니다. 맑음, 흐림, 가벼운 비, 천둥을 동반한 폭우, 땅에 깔리는 안개, 그리고 지붕과 나무 꼭대기에 쌓이는 눈까지 있습니다. 폭풍은 절대 갑자기 오지 않습니다. 약 20초 전에 HUD가 폭풍이 다가온다고 알려 주고, 바람이 거세지며, 지평선의 어두운 구름 벽 너머에서 천둥이 굴러옵니다.

그 위에 드문 이벤트들도 더해졌습니다. 맑거나 눈 내리는 밤의 오로라(Frozen Lake 대전의 거의 절반에서 나타납니다), Dune Canyon의 모래폭풍, 약 50초 동안 오후를 황혼으로 바꾸는 일식, 별똥별, 비 갠 뒤의 무지개, 그리고 Autumn Crossroads의 바람에 날리는 나뭇잎.
동물들도 찾아왔습니다. 사슴, 토끼, 여우, 오리, 새들이 필드 가장자리에 삽니다. 필드 안으로 발을 들이는 일은 없지만, 폭발이나 무너지는 건물에 놀라 달아나고, 먼지가 가라앉으면 돌아옵니다. 땅도 흔적을 간직합니다. 병력이 지나가면 풀이 눕고, 자주 다니는 길은 다져진 흙이 되며, 비가 오면 진흙이 됩니다. 폭발은 몇 분 동안 땅을 그을려 놓습니다.
이 모든 것은 규칙을 건드리지 않습니다. 대전은 두 컴퓨터에서 같은 시드로 하늘의 일정을 뽑기 때문에, 온라인 플레이어 둘은 같은 시각에 같은 비를 봅니다.
얼굴, 벽, 그리고 소리
여기서 첫 장의 아티스트들이 한눈에 드러납니다. 한동안 군대는 하나의 스타일로 만든 초안처럼 보였습니다. 그다음 진영마다 얼굴이 생겼습니다. 인간, 엘프, 오크, 언데드가 각자의 3D 건물을 얻었고, 건물의 레벨은 진화 단계를 따릅니다. 첫 단계는 소박해 보이고, 마지막 단계는 당당해 보입니다. Toon RTS 팩의 키트는 언데드, 오크, 드워프, 바바리안을 가져왔고, 스물두 개의 병력은 곰과 늑대에서 드래곤과 가고일에 이르기까지 진짜 생물이 되었습니다.

하지만 모델을 바꾸는 일은 모델만 바꾸는 것으로 끝나지 않습니다.
새 모델이 걷고, 싸우고, 쓰러지게 만드는 것이 일의 절반입니다.
팩마다 자기 애니메이션이 들어 있고, 모델은 함께 온 애니메이션을 써야 합니다. 예를 들어 탄생 애니메이션이 없는 생물은 건물에서 나오는 순간 잠깐 얼어붙는 대신, 그냥 걷기 시작해야 합니다.
건물도 피해를 보여 주기 시작했습니다. 체력이 60% 아래로 떨어지면 연기가 나고, 30% 아래에서는 불이 붙으며, 성은 불길에 휩싸여 무너집니다. 체력 막대를 보지 않고도 공성전을 읽을 수 있습니다.
그리고 필드는 더 이상 조용하지 않습니다. 전투 음악 여러 곡이 번갈아 흐르는 사운드트랙이 들어왔습니다. 칼, 활, 마법에 저마다의 소리가 생겼고, 문이 삐걱거리며, 숲과 바다에는 환경음이 있습니다. 인간과 괴물은 목소리를 내며 쓰러지고, 성이 공격받고 있다고 알려 주는 전령도 이제 말을 합니다.
너무 예뻤던 안개
세상을 더 아름답게 만든 모든 것이 게임을 더 좋게 만든 것은 아닙니다. Castle Arena의 첫 전쟁 안개는 지도를 덮은 구름이었고, 병력이 지나간 자리에서 구름이 영원히 걷혔습니다. 보기에는 참 좋았습니다. 하지만 한 번 탐험한 지역은 영원히 열린 채로 남았고, 지금 그곳에서 무슨 일이 일어나는지는 전혀 알려 주지 않았습니다.
구름을 고전 RTS처럼 어두운 장막으로 바꾸었습니다. 한 번도 보지 않은 곳은 칠흑 같고, 탐험한 곳은 어스름 속에서 기억하고 있는 지형과 건물이 보입니다. 지금 여러분의 병력이 보고 있는 곳만 선명하게 드러나고, 적도 그 안에서만 보입니다. 병력이 죽으면 주변은 다시 어스름으로 돌아갑니다.

세 배 큰 필드
마지막 단계는 땅 자체였습니다. 플레이 가능한 필드가 96 × 27에서 160 × 47로 커졌고, 면적은 거의 세 배가 되었습니다. 아레나는 처음부터 다시 그렸습니다. 포장도로, 빽빽한 숲, 호수, 여울, 테라스, 그리고 배경의 이끼 낀 사원과 석주 같은 랜드마크가 들어갔습니다. 그와 함께 새 규칙도 생겼습니다. 어떤 병력도 배경 오브젝트를 통과해 걷지 않습니다. 단단해 보이면 단단한 것입니다.
그때까지 아레나는 모두 코드로 손수 그렸습니다. 이를 그만두기 위해 평면도와 3D 배경을 같은 창에 담은 맵 편집기를 만들었습니다. 편집기에서 처음부터 끝까지 만든 첫 아레나는 15번째인 Moss River였습니다. 두 고원 위에 기지가 있고, 전투는 경사로를 따라 내려가 두 개의 다리가 놓인 강이 흐르는 빽빽한 숲 골짜기로 이어집니다.

아직 빠진 비법 소스
첫날의 목록으로 돌아가 보겠습니다:
| 첫날 | 지금 |
|---|---|
| 하나의 스타일뿐인 군대 | 종족마다 고유한 3D 모델과 건물, 진영마다 자기 색감 |
| 어느 병사가 어느 편인지 알 수 없음 | 진영 색으로 옷을 입히고, 팀 색 팔레트 여섯 가지 제공, 색각 이상 옵션 포함 |
| 육각형 더미 같은 연기 | 질감이 살아 있는 연기, 불, 불꽃, 그리고 무너지며 잔해를 남기는 건물 |
| 소리 없음 | 사운드트랙, 무기 효과음, 환경음, 목소리, 그리고 말하는 전령 |
세상은 훨씬 살아 있어졌습니다. 나뭇잎, 진흙, 폭발에 놀라 달아나는 짐승 같은 디테일에서 그것이 보입니다.
그래도 아직 비법 소스가 빠져 있습니다.
그게 정확히 무엇인지 말하기는 어렵습니다. 아마 한 판 도중에 잠깐 멈춰서 바라보게 만드는 무언가일 것입니다. 그리고 저희는 아직 거기에 닿지 못했다는 것을 압니다. 그것을 찾는 동안 다른 문제가 조용히 자라고 있었습니다. 이 문제는 화면과는 아무 관계가 없었습니다. 숫자와 관계가 있었습니다.
— 팀 일동




