소식소식

개발 일지

2026년 10월 30일

한 문장에 들어가는 규칙

DESIGN글 #2
여러분이 건물을 세우면 나머지는 알아서 행진합니다. 황혼 녘 Sun Court 기지
여러분이 건물을 세우면 나머지는 알아서 행진합니다. 황혼 녘 Sun Court 기지

거의 모든 전략 게임에서 여러분의 손은 모든 곳에 닿아 있습니다. 누가 공격하고, 누가 물러나고, 누가 다리를 지킬지 여러분이 고릅니다. Castle Arena는 다릅니다. 핵심 규칙은 한 문장에 담깁니다. 여러분은 병사를 단 한 명도 지휘하지 않습니다.

여러분은 건물을 세우고, 건물은 스스로 병력을 훈련시키며, 병력은 필드 가운데 숲을 감싸고 도는 두 개의 라인을 따라 행군하면서 앞에 나타나는 적과 싸웁니다. 여러분의 일은 무엇을, 어디에, 언제 지을지 정하는 것입니다.

이 규칙은 저희의 것이 아닙니다

앞 장에서 Warcraft III 맵 목록이 나왔고, 가장 먼저 게임이 된 것은 Castle Fight였습니다. 이 규칙도 그 맵에서 왔습니다. 저희가 할 일은 이것을 새로 발명하는 것이 아니었습니다. 왜 이 규칙이 통하는지 이해하고, 원작의 규칙과 수치에 충실하게, Steam에 올릴 우리만의 게임으로 다시 살려 내는 것이었습니다.

그리고 이해하는 과정에서 프로젝트의 첫 번째 어려운 질문이 나왔습니다.

플레이어가 아무도 지휘하지 않는다면, 무엇을 하는 걸까?

한 판, 처음부터 끝까지

양쪽에는 각자의 성, 건물을 지을 영역, 그리고 일꾼이 하나씩 있습니다. 일꾼은 여러분이 가진 유일한 유닛입니다. 자기 영역 안에서만 움직이고, 공격받지 않으며, 모든 건물을 짓습니다. 건물마다 자기만의 훈련 주기가 있고, 게이지가 차면 병력이 하나 나와 혼자서 적의 성을 향해 갑니다.

병력마다 공격 타입과 방어 타입이 있고, 읽기 쉬운 삼각형을 이룹니다. Normal은 Medium을 이기고, Pierce는 Light를 이기고, Magic은 Heavy를 이깁니다. 병력이 누구를 공격할지는 여러분이 고르지 않지만, 어떤 병력이 존재할지는 여러분이 고릅니다.

승리하는 방법은 두 가지입니다. 적의 성을 무너뜨리거나, 제한 시간(기본 30분)에 도달했을 때 구조를 더 많이 남겨 두는 것입니다. 구조는 아래에서 따로 설명할 만한 카드입니다.

답은 골드에 있습니다

여러분은 병사를 직접 이끌지 않기 때문에, 골드가 곧 플레이 방식이 됩니다. 건물 하나하나가 일종의 베팅이고, 경제는 그 베팅이 한 판 내내 계속 이득을 주거나 비용을 치르게 하도록 설계되었습니다.

첫 버전에서는 7초마다 양쪽 플레이어가 수입을 받았습니다. 성은 14골드를 주었고, 건물마다 건설 비용의 일부를 더했습니다. 병력 건물은 2%, 공성 건물은 1.8%, 특수 건물은 1.2%나 0.9%, 타워는 0.4%였습니다. 수입 수치만 해도 이미 여섯 개나 되었습니다. 빈 캔버스는 바로 이렇게 채워집니다. 작은 결정 수백 개가 서로를 건드리면서요.

진행 중인 한 판: 여러분이 하는 모든 일은 골드를 거칩니다
진행 중인 한 판: 여러분이 하는 모든 일은 골드를 거칩니다

앞서 달아나지 못하도록 거두는 세금

브레이크가 없으면 경제에서 앞서나간 쪽은 계속 멀어지기만 합니다. 그래서 수입에는 25 단위의 구간별 세금을 매깁니다. 첫 구간은 그대로 통과하고, 그다음 구간부터는 앞 구간보다 10%씩 더 떼어 최대 80%까지 올라갑니다.

총수입 순수입 여러분 몫
30 29.5 98%
100 85 85%
260 142 55%

적게 버는 사람은 거의 느끼지 못합니다. 많이 버는 사람은 거의 절반을 잃습니다. 둘 다 모든 것을 투자하고 있다면 수입은 비슷해지고, 한 판의 무게는 얼마나 버느냐가 아니라 무엇을 짓느냐로 다시 돌아옵니다.

놀고 있는 골드는 실수입니다

경제가 투자하는 사람에게 보상을 준다는 것을 확인하려고 테스트를 했습니다. 골드 1,000을 가지고 시작하고, 상대는 이미 병력을 생산하고 있는 상황입니다.

  • 병력 건물에 투자: 6판 중 6판 승리.
  • 골드를 아껴 두기: 6판 중 1판 승리.
  • War Drums나 타워 두 개로 시작: 전부 패배.

여섯 판은 법칙을 단정하기에는 적은 수지만, 차이가 너무 커서 무시할 수 없었습니다. War Drums(골드 650, 모든 병력 피해 +33%)는 나쁜 아이템이 아닙니다. 첫 1분에 사는 것이 초보자가 가장 흔히 빠지는 함정일 뿐입니다.

커다란 버튼 하나

그리고 **구조(Rescue)**가 있습니다. 한 판에 단 하나뿐인 카드입니다. 여러분은 하나를 갖고 있고, 넓은 범위 안의 적 병력을 모두 쓰러뜨립니다.

성문 앞으로 거대한 웨이브가 몰려올 때 구조 하나는 열 명을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 일찍 쓰면 두 명 정도입니다.

아무도 맞히지 못하면 3분 뒤에 다시 충전됩니다. 제한 시간이 끝났을 때 구조를 더 많이 아껴 둔 쪽이 이기므로, 구조는 동점을 가르는 기준이기도 합니다. 비상 버튼을 먼저 써 버린 쪽이 보통 다음에 무너지는 쪽입니다.

아직 몰랐던 것

종이 위에서는 설계가 맞아떨어졌습니다. 클릭 대신 결정, 일하는 골드, 읽기 쉬운 상성, 알맞은 때를 위한 커다란 버튼 하나. 저희가 몰랐던 것은 이 숫자들이 수천 번의 대전을 버티지 못한다는 사실이었습니다. 같은 장르의 게임들과 비교해 보니, 경제는 필요한 것보다 3배에서 4배나 부유하게 돌아가고 있었습니다.

이 이야기는 조금 뒤에 하겠습니다. 그 전에 필드는 빈 설계도에서 벗어나 하나의 장소가 되어야 했습니다.

— 팀 일동