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2026年10月30日

落叶开始飘落的时候

ART文章 #3
秋之十字路,红叶林地的竞技场,一场夜间战斗
秋之十字路,红叶林地的竞技场,一场夜间战斗

有一天,我们把镜头拉近到秋之十字路的地面。两片红叶林之间,落叶纷纷飘下,风把它们吹过小径。那是我们第一次感觉到,这个世界活了过来。

但它一开始并不是这样的。

第一天的清单

Castle Arena 的第一天,我们坦率地写下了对画面的评估,结果并不好看:

  • 镜头拉远时,部队只有五到八个像素高。
  • 阵营颜色只是地上的一圈细环。在镜像对局里,根本分不清每个士兵属于哪一边。
  • 中间的树林遮住了北路的整场交战。
  • 废墟城堡冒出的烟,看起来像一堆灰色的六边形。
  • 而且完全没有声音。

之后几乎所有的改动,都是对这份清单的回应。

会变化的天空

第一步,是让战场拥有自己的时间。一整天在游戏里只需 16 分钟,起始时刻随机抽取。夜晚有蓝色的月光、提灯、城堡上的火把和萤火虫。天空有了太阳、星星、随风飘动的云,还有一轮每局月相都不同的月亮。

天气也会在对局中途变化:晴朗、多云、小雨、伴着雷声的暴雨、贴地的薄雾,以及落在屋顶和树冠上的雪。暴风雨从不会毫无预兆地到来。大约 20 秒前,HUD 就会提示它正在逼近,风势增强,雷声在地平线上的一道黑色墙壁间滚动。

暴风雨中的第一道闪电
暴风雨中的第一道闪电

在此之上,又加入了一些罕见事件:晴朗或下雪的夜晚会出现极光(冰封湖上几乎有一半的对局会出现),沙丘峡谷会刮起沙暴,一次日食会让午后在大约 50 秒内变成黄昏,还有流星、雨后的彩虹,以及秋之十字路上随风飘动的落叶。

还有小动物。鹿、兔子、狐狸、鸭子和鸟儿生活在战场边缘。它们从不踏入战场,但爆炸和倒塌的建筑会把它们吓跑,等尘埃落定,它们又会回来。地面也会留下痕迹:部队经过时草会被压弯,走得最多的小路会变成泥地,下雨时泥地变成泥浆,而爆炸会让地面焦黑好几分钟。

这些都不影响规则。对局会用两台电脑上相同的种子,抽取天空的安排,因此两名线上玩家会在同一时刻看到同样的雨。

面孔、城墙与声音

这里最能体现第一章里那些艺术家的贡献。有一段时间,军队看起来还只是草稿,都是同一种风格的模型。后来,每个阵营都有了自己的面孔。人类、精灵、兽人和亡灵都拥有了专属的 3D 建筑,建筑的等级也跟着进化走:第一级显得朴素,最后一级则显得威风。Toon RTS 素材包带来了亡灵、兽人、矮人和野蛮人,二十二支部队也变成了真正的生物,从熊和狼到龙和石像鬼。

亡灵基地,拥有专属的 3D 建筑和阵营色调
亡灵基地,拥有专属的 3D 建筑和阵营色调

但换掉一个模型,从来都不只是换一个模型。

让一个新模型走路、战斗、死亡,才完成了一半的工作。

每个素材包都自带动画,每个模型都必须使用随它一起来的动画。比如,某个生物没有出生动画,它就只能直接开始走路,而不能在走出建筑的那一刻僵住一下。

建筑也开始显示受损程度。生命值低于 60% 时冒烟,低于 30% 时起火,城堡则会陷入火海。看一场围城,不必盯着血条也能读懂局势。

战场也不再沉默。加入了配乐,几首战斗曲目轮番播放。剑、弓和法术有了各自的音效,城门会吱呀作响,森林和大海有环境音,人类和怪物死亡时会发出声音,而提醒你城堡正遭受攻击的传令官,现在也会开口说话了。

太美的迷雾

并不是所有让世界变得更美的改动,都让游戏变得更好。Castle Arena 最初的战争迷雾,是用云层覆盖地图,部队经过的地方,云就永远散开。它很好看,但一块区域一旦被探索,就永远敞开着,对眼下那里正在发生什么毫无提示。

我们把云层换成了一层暗色的帷幕,就像经典的 RTS 那样。你从未见过的地方是一片漆黑;你探索过的地方处于半明半暗之中,保留着你记得的地形和建筑;只有你的部队此刻能看到的范围是清晰的,敌人在其中现形。部队一旦阵亡,它周围的区域就会重新退入半明半暗。

战争迷雾:部队视野照亮敌方城堡的围攻,四周一片黑暗
战争迷雾:部队视野照亮敌方城堡的围攻,四周一片黑暗

大了三倍的战场

最后一步是地面本身。可游玩的战场从 96 × 27 扩大到 160 × 47,面积几乎是原来的三倍,竞技场也全部从头重新绘制:有石板路、茂密的树林、湖泊、浅滩、梯田,背景中还有神殿和长满苔藓的巨石等地标。同时加入了一条新规则:没有任何部队能穿过场景中的物体。看起来是实心的,就是实心的。

在此之前,每个竞技场都是用代码一笔一画画出来的。为了摆脱这种做法,我们做了一个地图编辑器,平面图和 3D 场景可以放在同一个窗口里。第一个完全在它里面制作的竞技场是苔藓河,也就是第 15 个竞技场:两座基地位于两块高台之上,战斗顺着斜坡一路下到一片茂密的山谷,山谷中有一条带两座桥的河流。

神社村落:高台上的神社,石池将小径一分为二
神社村落:高台上的神社,石池将小径一分为二

可还缺那一味

回到第一天的那份清单:

第一天 现在
只有一种风格的军队 每个种族都有专属的 3D 模型和建筑,每个阵营都有自己的色调
分不清每个士兵属于哪一边 按阵营上色的服装,以及六种阵营配色,并提供色盲友好选项
烟像一堆六边形 带纹理的烟雾、火焰和火星,倒塌的建筑会留下瓦砾
没有任何声音 配乐、武器音效、环境音、人声,以及会开口说话的传令官

世界确实更有生气了。这一点体现在细节里:落叶、泥泞,还有从爆炸中逃窜的小动物。

可还缺那一味。

很难说清那一味究竟是什么。也许是那种让你在对局中途停下来,只为多看一眼的东西,而我们清楚,自己还没有做到。就在我们寻找的时候,另一个问题正悄悄长大,它与画面无关,而与数字有关。

— 团队