葉が落ち始めたとき

ある日、カメラを Autumn Crossroads の地面近くまで寄せてみました。二つの赤い林のあいだで葉が舞い落ち、風がそれを道の上へと運んでいきます。あのとき初めて、この世界が生きていると感じたのです。
でも、最初からそうだったわけではありません。
初日のリスト
Castle Arenaの初日に、ビジュアルについての率直なレビューを書きました。そのリストは、お世辞にも美しいとは言えませんでした。
- カメラを引くと、部隊の高さは5〜8ピクセルしかない。
- チームの色は地面の細い輪にしか表れず、同じ陣営同士の対戦では、どの兵士がどちら側なのか判別できない。
- 中央の森が、北のトレイルでの戦いを丸ごと隠している。
- 破壊された城の煙は、灰色の六角形が積み上がったように見える。
- そして、音がまったくない。
その後に作ったものは、ほとんどすべてこのリストへの答えでした。
変わっていく空
最初の一歩は、フィールドに独自の時間を与えることでした。ゲーム内の一日は16分で過ぎ、開始時刻はランダムです。夜には青白い月明かり、ランプ、城の松明、ホタルが現れます。空には太陽と星があり、風に流される雲と、試合ごとに満ち欠けが変わる月があります。
天候も試合の途中で変わります。晴れ、曇り、小雨、雷を伴う大雨、地表の霧、そして屋根や木々の上に積もる雪です。大きな嵐が予告なしにやって来ることはありません。約20秒前にHUDが接近を知らせ、風が強まり、地平線の暗い雲の壁の中で雷が鳴り響きます。

その上に、まれな出来事が加わりました。晴れた夜や雪の夜に現れるオーロラ(Frozen Lakeでは試合のほぼ半分で出現)、Dune Canyonの砂嵐、約50秒間、午後を夕暮れに変える日食、流れ星、雨のあとの虹、そしてAutumn Crossroadsの風に舞う葉です。
生き物も加わりました。シカ、ウサギ、キツネ、カモ、鳥たちがフィールドの端で暮らしています。決して足を踏み入れることはありませんが、爆発や崩れ落ちる建物に驚いて逃げ出し、落ち着けばまた戻ってきます。地面も記録を残します。部隊が通れば草は倒れ、よく使われる道は踏み固められた土になり(雨の日にはぬかるみます)、爆発は数分間、焦げ跡を残します。
これらはどれもルールには触れません。試合は空のスケジュールを両方のコンピューターで同じシードから決めるので、オンラインの二人のプレイヤーは、同じ時刻に同じ雨を見るのです。
顔、壁、そして音
ここでは、最初の章で話したアーティストたちの仕事が、いちばんよく見えるようになります。しばらくの間、軍勢は最初の下書きのままの見た目でした。一つのスタイルのモデルだけだったのです。その後、陣営ごとに顔が生まれました。人間、エルフ、オーク、アンデッドには、それぞれ独自の3D建物ができ、建物のレベルは進化の段階に沿っています。最初の段階はつつましく、最後の段階は誇らしく見えます。Toon RTSのパックのキットで、アンデッド、オーク、ドワーフ、バーバリアンが加わり、22の部隊が本物の生き物になりました。クマやオオカミから、ドラゴンやガーゴイルまでです。

新しいモデルを歩かせ、戦わせ、死なせることは、作業の半分にすぎません。
各パックには独自のアニメーションが付いてくるので、どのモデルも自分に付いてきたものを使わなければなりません。出現のアニメーションを持たない生き物は、建物から出たところで一瞬固まるのではなく、そのまま歩き始める必要があります。
建物はダメージも見せるようになりました。HPが60%未満で煙を上げ、30%未満で燃え上がり、城は炎に包まれて崩れ落ちます。HPバーを見なくても、攻城戦を読み取れます。
フィールドも音を失わなくなりました。戦闘用の曲が入れ替わるサウンドトラックができ、剣、弓、呪文にはそれぞれの音が付きました。門はきしみ、森や海には環境音があり、人間もモンスターも声を上げて倒れます。城が攻撃されていることを知らせるヘラルドは、もう話すようになりました。
美しすぎた霧
世界を美しくしたものが、すべてゲームを良くしたわけではありません。Castle Arenaの最初の戦場の霧は、マップを覆う雲でできていました。雲は、部隊が通った場所から永遠に晴れていきました。見た目は素敵でした。でも、一度探索した場所は永久に開いたままになり、そこで今何が起きているかは何も教えてくれなかったのです。
雲は暗いベールに替えました。昔ながらのRTSと同じやり方です。一度も見ていない場所は真っ暗です。探索済みの場所は薄暗く、覚えている地形と建物だけが見えます。いま部隊が見ている場所だけが鮮明になり、敵が姿を現します。部隊が倒れると、その周囲はまた薄暗さに戻ります。

三倍の広さのフィールド
最後の一歩は、フィールドそのものでした。プレイ可能な広さは96×27から160×47に広がり、面積はほぼ三倍になりました。アリーナは、石畳の道、鬱蒼とした林、湖、浅瀬、段丘、そして苔むした巨石などの背景の目印とともに、一から描き直されました。新しいルールが一つあります。どの部隊も景観の一部をすり抜けられません。固そうに見えるものは、本当に固いのです。
それまでアリーナは、コードの中で一つずつ手で描かれていました。それをやめるために、マップエディターを作りました。平面図と3Dの背景が同じウィンドウに入っています。エディターで最初から最後まで作られたアリーナが、15番目のアリーナ Moss River です。二つの台地の上に拠点があり、戦いは斜面を下って、二本の橋がかかる川で区切られた密林の谷へと続きます。

まだ隠し味が足りない
初日のリストに戻りましょう。
| 最初の日 | いま |
|---|---|
| 一つのスタイルで統一された軍勢 | 種族ごとの3Dモデルと建物。陣営ごとに色味がある |
| 兵士がどちら側か判別できない | 陣営の色の衣装と、色覚への配慮を含む6種類のチームカラー |
| 灰色の六角形が積み上がったような煙 | 質感のある煙、炎、火花。崩れた建物は瓦礫を残す |
| 音がない | サウンドトラック、武器の音、環境音、声、そして話すヘラルド |
世界はずっと生き生きとしました。細部を見ればわかります。葉、泥、爆発から逃げる生き物。
でも、まだ隠し味が足りません。
それが正確に何なのかを言葉にするのは難しいです。たぶん、試合の途中で手を止めて、ただ眺めてしまうような何かでしょう。私たちはまだそこに届いていないと知っています。そして探しているあいだに、別の問題が静かに育っていました。それは見た目とは関係がなく、数字に関係するものでした。
— チーム




