첫 성이 서기 전에

모두가 자라면서 즐겨 한 게임 중에는 끝내 머릿속을 떠나지 않는 것들이 있습니다. 저희에게는 Warcraft III의 커스텀 맵들, 즉 Castle Fight, Tower Survivors, Line Tower Wars, Custom Hero Survival과, 그 시절 함께 즐기던 MMO인 Ragnarok, Mu, Tibia가 그랬습니다. 오랫동안 이 게임들은 좋은 추억이 머무는 자리에 있었습니다. 이 글은 그 추억들이 그곳을 떠나 세상으로 나오기 시작한 이야기의 첫 장입니다.
조금의 여유 시간
모든 것은 시간에서 시작했습니다. 살다 보니 시간이 조금 남는 때가 왔고, 바로 그 틈에서 하나의 질문이 떠올랐습니다. 떠나지 않는 질문이었습니다. 이 게임들을 저희 방식으로 되살려서, 그리워하는 분들께 돌려드리면 어떨까?
저희는 둘이고, 각자 절반씩을 가지고 왔습니다. 한 사람은 게임 디자인과 QA 쪽에서 일합니다. 한 판이 왜 사람을 붙잡는지, 상성이 왜 공정하게 느껴지는지, 경제가 언제 지루해지는지 알고, 무엇이든 망가지는 곳을 찾을 때까지 처음부터 다시 플레이하는 쪽입니다. 다른 한 사람은 소프트웨어 개발을 맡습니다. 모든 것을 실제로 돌아가는 무언가로 만드는 일입니다. 두 절반이 합쳐지니 꿈 하나를 시도해 볼 만해졌습니다. 저희 게임을 Steam에 올리는 것입니다.
그렇게 Midnight Pancakes가 태어났습니다. 이름에는 거창한 전설이 없습니다. 밤늦게까지 게임을 하면서, 한 판과 다음 판 사이에 무언가를 집어 먹던 밤들을 떠올리게 할 뿐입니다.
게임을 설계할 줄 아는 것도, 프로그래밍할 줄 아는 것도 이미 많은 일입니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다.
빈 캔버스
처음부터 프로젝트를 시작해 본 사람이라면 이 느낌을 압니다. 첫날에는 아무것도 없습니다. 땅도, 하늘도, 누가 이기는지 정하는 규칙도 없습니다. 언젠가 화면에 나타날 모든 것은 누군가 결정해 주기를 기다리는 결정입니다. 건물 하나의 가격은 얼마인가, 병력 하나가 태어나는 데 얼마나 걸리는가, 풀은 무슨 색인가. 첫 대전 전까지 던져야 할 질문이 수백 개인데, 그중 답이 뻔한 질문은 거의 없습니다.
그래도 이것이 가장 좋은 부분입니다. 건물에서 첫 병력이 나와 혼자 행진하기 시작하는 순간이 옵니다. 그때 프로젝트는 게임이 됩니다. 그다음 들판에 나무가 생기고, 나무에 바람이 불고, 하늘에 밤이 찾아옵니다. 결정의 목록이던 것이 하나의 장소가 됩니다. 이 devlog의 상당 부분이 바로 그 순간들에 관한 이야기입니다.
부족했던 것: 그림을 그릴 사람
두 번째 문제는 더 구체적이었습니다. 저희 둘 중 누구도 아티스트가 아닙니다. 성을 프로그래밍하는 일은 성을 모델링하고, 색을 칠하고, 애니메이션을 넣고, 무너질 때 묵직해 보이게 만드는 일과 다릅니다. 둘이서 만드는 팀에서는 이 부분이 가장 크게 발목을 잡습니다. 아이디어는 머릿속에 분명한데, 그것을 보여 줄 방법이 없습니다.
해결책은 에셋이었습니다. 다른 사람이 자기 게임에 쓸 수 있도록 작품을 공개해 둔 아티스트들이 만든 모델, 이펙트, 아이콘, 음악, 효과음입니다. 그들 덕분에 저희의 아이디어가 종이 밖으로 나올 수 있었습니다.
저희에게 왜 중요한가
이 주제에 대해 의견이 갈린다는 것을 압니다. 에셋으로 만든 게임을 떨떠름하게 보는 플레이어도 있고, 저희도 그 마음을 이해합니다. 같은 기사가 열 개의 게임에 나오는 것을 누구도 보고 싶지 않을 테니까요. 하지만 둘이 만드는 팀에게 에셋은 게임이 세상에 나오느냐, 아이디어 목록에 영원히 머무느냐를 가르는 차이입니다. 저희 몫은 그 에셋으로 무엇을 하느냐에 있습니다. 규칙, 리듬, 그리고 한 판에서 여러분이 내리는 결정들입니다.
그리고 또 다른 이유가 있습니다. 요즘은 뒤에 아무도 없이 몇 초 만에 이미지를 만들어 낼 수 있습니다. 이런 시대에는 누군가의 작업을 쓰는 일이 단순한 지름길이 아니라 하나의 선택이 됩니다.
아티스트의 작업을 쓰면서 누가 만들었는지 밝히는 것, 그것이 지금 활동하는 아티스트들을 존중하는 저희의 방법입니다.
그래서 이 자리에서 먼저 감사 인사를 드립니다. Kay Lousberg (KayKit), Kenney, polyperfect, Hovl Studio, Bitgem, Binbun3D, N-hance Studio, Psionic, TomMusic, 그리고 Freesound에 자기 소리를 공개해 준 분들께 감사합니다. 저희가 쓰는 모든 팩의 라이선스는 코드와 함께 보관되어 있으며, 이 devlog의 거의 모든 이미지에는 그분들의 작업이 들어 있습니다.
다음 장에서 이어지는 내용
이 devlog는 순서대로 이야기를 들려드립니다:
- 첫 성이 서기 전에. 바로 이 글입니다.
- 한 문장에 들어가는 규칙. 첫 번째 게임과, 그 게임에서 여러분이 병사를 한 명도 지휘하지 않는 이유.
- 나뭇잎이 지기 시작했을 때. 배경에 생명이 불어넣어지는 과정, 그리고 아직 남은 것.
- 숫자가 거짓말을 했을 때. 그래픽 없이 치른 수천 번의 대전, 그리고 내 감을 의심해야 하는 이유.
- 클릭하는 습관 버리기. 텍스트 상자 없이 게임을 가르치는 방법.
- 밧줄 건너편에서. 첫 온라인 1대1부터 여덟 명이 싸우는 전투까지.
- 나뉘지 않던 히드라. 열네 개 진영이 저마다 자기 방식으로 싸우는 이야기.
- 형제가 하나, 그다음은 셋. 맵 목록이 네 개의 게임이 된 과정.
- 네 가지 레시피를 위한 주방. 게임들이 함께 쓰는 엔진과 조리대.
- 지금 어디에 있는가. 각 게임이 가진 것, 아직 남은 것, 그리고 Steam이 얼마나 가까운지.
처음부터 함께해 주셔서 감사합니다.
— 팀 일동





