Cuando las hojas empezaron a caer

Hubo un día en que acercamos la cámara al suelo de la Encrucijada de Otoño. Entre los dos bosques rojizos caían hojas, y el viento las llevaba por encima de los caminos. Fue la primera vez que sentimos que ese mundo estaba vivo.
Pero no empezó así.
La lista del primer día
En el primer día de Castle Arena escribimos una evaluación franca del visual, y no era bonita:
- Con la cámara alejada, las tropas medían entre cinco y ocho píxeles de alto.
- El color del equipo vivía en un anillo fino en el suelo. En una partida espejo, no se podía saber de qué lado estaba cada soldado.
- El bosque del centro escondía la pelea entera del carril norte.
- El humo de un castillo en ruinas parecía una pila de hexágonos grises.
- Y no había sonido.
Casi todo lo que vino después nació como respuesta a esa lista.
Un cielo que cambia
El primer paso fue darle al campo un tiempo propio. Un día entero pasa en 16 minutos de juego, empezando a una hora sorteada. La noche trae luz de luna azulada, faroles, antorchas en los castillos y luciérnagas. El cielo ganó sol, estrellas, nubes que corren con el viento y una luna cuya fase cambia de partida en partida.
El clima también cambia durante la partida: cielo despejado, nublado, lluvia leve, lluvia fuerte con truenos, niebla a ras del suelo y nieve, que se acumula en los techos y en las copas. Una tormenta nunca llega por sorpresa. Unos 20 segundos antes, el HUD avisa que se acerca, el viento aumenta y los truenos rugen en un muro oscuro en el horizonte.

Por encima de eso llegaron los eventos raros: aurora boreal en las noches despejadas o nevadas (casi la mitad de las partidas en el Lago Helado), tormenta de arena en el Cañón de las Dunas, un eclipse que convierte la tarde en anochecer durante unos 50 segundos, estrellas fugaces, arcoíris después de la lluvia y, en la Encrucijada de Otoño, las hojas al viento.
Y llegaron los animales. Ciervos, conejos, zorros, patos y pájaros viven en los bordes del campo. Nunca pisan el terreno de juego, pero las explosiones y los edificios que caen los hacen huir, y vuelven cuando se asienta el polvo. El suelo guarda las huellas: el pasto se dobla cuando pasan las tropas, los caminos más transitados se vuelven tierra apisonada (que se convierte en barro con la lluvia), y las explosiones dejan el suelo quemado durante algunos minutos.
Nada de esto toca las reglas. La partida sortea la agenda del cielo a partir de la misma semilla en las dos computadoras, así que dos jugadores en línea ven llover lo mismo, a la misma hora.
Rostros, murallas y sonido
Aquí es donde más se nota el trabajo de los artistas del primer capítulo. Durante un tiempo, los ejércitos parecían el borrador que eran: modelos de un solo estilo. Después, cada facción ganó rostro. Humanos, elfos, orcos y no muertos recibieron edificios 3D propios, y el nivel de un edificio sigue la evolución: el primer escalón parece humilde, el último parece orgulloso. Los kits del pack Toon RTS trajeron no muertos, orcos, enanos y bárbaros, y veintidós tropas se volvieron criaturas de verdad, desde osos y lobos hasta dragones y gárgolas.

Pero cambiar un modelo nunca es solo cambiar un modelo.
Hacer que un modelo nuevo camine, pelee y muera es la mitad del trabajo.
Cada pack trae sus propias animaciones, y cada modelo tiene que usar las que vinieron con él. Una criatura que no tiene animación de aparición, por ejemplo, tiene que simplemente empezar a caminar, en lugar de quedarse congelada un instante al salir del edificio.
Los edificios también empezaron a mostrar el daño. Por debajo del 60% de vida sueltan humo, por debajo del 30% se prenden fuego, y el castillo cae en llamas. Se puede leer un asedio sin mirar una barra de vida.
Y el campo dejó de ser mudo. Entró una banda sonora, con pistas de batalla que se turnan. Espadas, arcos y hechizos tienen sonidos propios, las puertas crujen, los bosques y los mares tienen ambiente, humanos y monstruos mueren con voz, y el heraldo que avisa que tu castillo está bajo ataque ahora habla.
La niebla que era demasiado bonita
No todo lo que hizo más lindo al mundo mejoró el juego. La primera niebla de guerra de Castle Arena estaba hecha de nubes que cubrían el mapa y se abrían, para siempre, por donde pasaban las tropas. Se veía hermosa. Pero, una vez explorada, un área quedaba abierta para siempre y no decía nada de lo que pasaba ahí en ese momento.
Cambiamos las nubes por un velo oscuro, como en los RTS clásicos. Lo que nunca viste queda en negro. Lo que ya exploraste queda en penumbra, con el terreno y los edificios que recuerdas. Y solo lo que tus tropas ven ahora queda claro, con los enemigos a la vista. Cuando una tropa muere, el área a su alrededor vuelve a la penumbra.

Un campo tres veces más grande
El último paso fue el propio suelo. El campo jugable pasó de 96 × 27 a 160 × 47, casi tres veces el área, y las arenas se rediseñaron desde cero, con caminos de piedra, arboledas densas, lagos, vados, terrazas y puntos de referencia al fondo, como templos y monolitos cubiertos de musgo. Junto con eso llegó una regla nueva: ninguna tropa atraviesa un objeto del escenario. Si parece sólido, es sólido.
Hasta entonces, cada arena se dibujaba a mano, en código. Para dejar de hacerlo, construimos un editor de mapas, con el plano y el escenario 3D en la misma ventana. La primera arena hecha completa en él fue el Río del Musgo, la número 15: las bases sobre dos mesetas, y la batalla bajando por las rampas hasta un valle de bosque denso, cortado por un río con dos puentes.

Todavía falta la salsa
Volviendo a la lista del primer día:
| En el primer día | Ahora |
|---|---|
| Ejércitos de un solo estilo | Modelos y edificios 3D propios por raza, cada facción con su tinte |
| Imposible saber de qué lado estaba cada soldado | Ropa en el color de la facción y seis paletas de colores de equipo, con opciones para daltonismo |
| Humo como pila de hexágonos | Humo, fuego y chispas con textura, y edificios que se derrumban dejando escombros |
| Ningún sonido | Banda sonora, sonidos de armas, ambiente, voces y un heraldo que habla |
El mundo está más vivo. Se nota en el detalle: en las hojas, en el barro, en el animal que sale corriendo de una explosión.
Pero todavía falta la salsa.
Es difícil decir exactamente qué es. Quizás sea lo que hace que pares en medio de una partida solo para mirar, y sabemos que todavía no llegamos ahí. Mientras la buscábamos, otro problema crecía en silencio, y no tenía nada que ver con lo visual. Tenía que ver con los números.
— El equipo




