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25 oct 2026

Dónde estamos: el mes en números y lo que viene

PROGRESSENTRADA #23
Una partida en curso, con la interfaz completa
Una partida en curso, con la interfaz completa

Esta serie empezó con un mes, cuatro juegos y un solo motor. Esta entrada cierra la cuenta, con números que puedes comprobar y con los pendientes nombrados.

El mes en números

Commits entre el 2 y el 25 de octubre, por repositorio:

  • Castle Arena: 149, desde el 2 de octubre.
  • Castle Survivors: 188, desde el 6 de octubre.
  • Custom Hero Survival: 95, desde el 10 de octubre.
  • Line Tower: 33, desde el 9 de octubre.
  • Kastle: 116, desde el 9 de octubre.

Unos 580 en total. Lo que contienen:

  • Castle Arena: 14 facciones, 15 arenas, 7 idiomas, un editor de mapas, 48 opciones en el constructor de modos.
  • Castle Survivors: 90 armas y 3 extras, 97 mejoras, 36 enemigos, 9 jefes, 17 mundos, 28 desafíos de torre, 29 logros, 5 idiomas.
  • Custom Hero Survival: 122 de 122 habilidades, 11 tiendas, 1085 pruebas en 49 archivos.
  • Line Tower: el conjunto completo de reglas de la 12.1b, hasta 12 constructores, 4 cielos de nebulosa y espacio profundo.
  • Kastle: 164 criaturas con 705 skins, 235 efectos, 1115 modelos de escenario, 22 mundos, 74 sonidos, 948 pruebas, 4 idiomas.

Lo que queda pendiente, por nombre

  • Castle Arena. La nueva economía, la IA y el campo están en el código, pero todavía no el reequilibrio de facciones sobre ellos ni las lecciones de entrenamiento que perdieron su ritmo. Todo sale junto, en una sola versión. Después, la página de Steam.
  • Castle Survivors. Está en estado de versión de prueba. Lo que falta es lo que solo muestran los probadores.
  • Line Tower. Los nombres, el arte, los sonidos y los textos son provisionales; su universo propio es el siguiente paso.
  • Custom Hero Survival. Tres de los once escenarios de soak con bots potenciados no terminan la partida, y MODERNO sigue creciendo sobre CLÁSICO.
  • Kastle. Los juegos todavía usan sus propias órdenes y habilidades; adoptar las del motor es lo que permite a cada uno retirar sus scripts. La simulación en un worker espera a que un juego real mida su paso en el momento de máxima carga. Studio todavía elige la carpeta de mods de un juego solo a través de una variable de entorno.
  • Infraestructura. Los repositorios son privados y los minutos de CI se cuentan, así que la puerta de rendimiento se ejecuta en la máquina, no en la nube, y cada ejecución de CI se sopesa antes de gastarla.

Cómo trabajamos este mes

El ritmo vino de trabajar en varios frentes a la vez, cada uno con su definición de terminado escrita antes de empezar, y de medir antes de cambiar: partidas IA contra IA por miles, pruebas de determinismo que ejecutan la misma partida dos veces, un linter que rechaza lo que haría que dos ordenadores discreparan. Cuando algo se rompió en CI, se siguió la causa hasta el final, incluso cuando el culpable era un perro guardián de la GPU en un servidor sin GPU.

Lo que viene

El orden para Castle Arena no ha cambiado desde la entrada 13: recalibrar las facciones, rehacer las lecciones, ejecutar la batería completa en el laboratorio y lanzar todo de una vez. Para los otros tres, versiones de prueba en manos de personas que juegan. Y este diario vuelve a su ritmo normal, una entrada por tema, ahora con cuatro juegos de donde sacar temas.

Gracias por leer hasta aquí.

— El equipo