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Diário de desenvolvimento

25 out 2026

Onde estamos: o mês em números e o que vem agora

PROGRESSPOST #23
Uma partida em andamento, com a interface completa
Uma partida em andamento, com a interface completa

Esta série começou com um mês, quatro jogos e um motor. Este post fecha a conta, com números que dá para conferir e com as pendências ditas por nome.

O mês em números

Commits entre 2 e 25 de outubro, por repositório:

  • Castle Arena: 149, a partir de 2 de outubro.
  • Castle Survivors: 188, a partir de 6 de outubro.
  • Custom Hero Survival: 95, a partir de 10 de outubro.
  • Line Tower: 33, a partir de 9 de outubro.
  • Kastle: 116, a partir de 9 de outubro.

Cerca de 580 ao todo. O que eles contêm:

  • Castle Arena: 14 facções, 15 arenas, 7 idiomas, um editor de mapas, 48 opções no construtor de modos.
  • Castle Survivors: 90 armas e 3 extras, 97 evoluções, 36 inimigos, 9 chefes, 17 mundos, 28 desafios de torre, 29 conquistas, 5 idiomas.
  • Custom Hero Survival: 122 de 122 habilidades, 11 lojas, 1.085 testes em 49 arquivos.
  • Line Tower: as regras do 12.1b inteiras, até 12 construtores, 4 céus de nebulosa e o espaço profundo.
  • Kastle: 164 criaturas com 705 peles, 235 efeitos, 1.115 modelos de cenário, 22 mundos, 74 sons, 948 testes, 4 idiomas.

O que está pendente, por nome

  • Castle Arena. A economia, a IA e o campo novos estão no código, mas o rebalanceamento das facções em cima deles e as lições do Treinamento que perderam o ritmo ainda não. Tudo sai junto, numa versão só. Depois disso, a página da Steam.
  • Castle Survivors. Está no estado de build de teste. O que falta é o que só testadores mostram.
  • Line Tower. Nomes, arte, sons e textos são provisórios; o universo próprio é o próximo passo.
  • Custom Hero Survival. Três dos onze cenários de soak com bots reforçados não terminam a partida, e a MODERN continua a crescer sobre a CLASSIC.
  • Kastle. Os jogos ainda usam as próprias ordens e habilidades; adotar as do motor é o que permite aposentar os scripts de cada um. A simulação em worker fica para quando um jogo real medir o seu passo no pico. O Studio ainda escolhe a pasta de mods de um jogo só por variável de ambiente.
  • Infraestrutura. Os repositórios são privados e os minutos de integração contínua são contados, então o portão de desempenho roda na máquina, não na nuvem, e cada rodada de CI é pensada antes de ser gasta.

Como trabalhamos este mês

O ritmo veio de trabalhar em várias frentes ao mesmo tempo, cada uma com a sua definição de pronto escrita antes de começar, e de medir antes de mudar: partidas de IA contra IA aos milhares, testes de determinismo que rodam a mesma partida duas vezes, um lint que recusa o que faria dois computadores discordarem. Quando algo quebrou na integração contínua, a causa foi atrás até o fim, mesmo quando o culpado era um vigia de GPU num servidor sem GPU.

O que vem agora

A ordem para o Castle Arena não mudou desde o post 13: recalibrar as facções, refazer as lições, rodar a bateria completa no laboratório e lançar tudo de uma vez. Para os outros três, builds de teste nas mãos de quem joga. E este diário volta ao ritmo normal, um post por assunto, agora com quatro jogos de onde tirar assunto.

Obrigado por ler até aqui.

— A equipe