Catorce facciones, un motor de habilidades

Catorce facciones son mucho para un equipo pequeño, y durante un tiempo una parte de ellas era solo un boceto. Cada edificio, tropa, cadena de mejoras y legendario estaba en su sitio, con sus costos, su vida y sus tiempos de aparición, pero nuestro motor solo conocía 17 tipos de efecto, así que cualquier habilidad exótica se metía a la fuerza en el más parecido. Una hidra legendaria que debía dividirse en hidras más pequeñas simplemente volvía a la vida una vez. Las maldiciones pensadas para un solo objetivo se convertían en auras más débiles.
Las catorce
- Corona: caballeros, tiradores y magos, con bendiciones y resurrección sagrada.
- Legión Ósea: zombis, nigromantes que levantan esqueletos, vampiros que convierten a sus víctimas.
- Horda de las Estepas: infantería brutal, chamanes que potencian a las tropas, bestias de guerra y tótems.
- Corte del Sol: arqueros ágiles, espadachines con golpes críticos y magia solar.
- Centinelas de la Luna: flechas de múltiples objetivos, raíces que atrapan, asesinos y espectros.
- Bosque Ancestral: venenos, curación, osos que aturden y gigantes de piedra.
- Clanes del Norte: lobos veloces, doncellas lanceras de escarcha, trolls que congelan y el invierno sin fin.
- Liga de los Engranajes: tanques, lanzallamas, autómatas y escudos de energía.
- Marea Abisal: escamados regeneradores, serpientes rebotantes y una hidra que se divide.
- Los Corrompidos: árboles malditos, criaturas del vacío que devoran armaduras e ingenios infernales.
- Pacto del Abismo: demonios, volcanes y hechizos que aniquilan ejércitos enteros.
- Reino de las Arenas: púas, buitres, brutos, magos de arena y tormentas.
- Cónclave Elemental: espíritus del viento, el agua, el fuego, el rayo y la tierra.
- Imperio de Jade: monjes sanadores, pendencieros borrachos difíciles de herir y el chi celestial.
Combaten en seis arenas: Valle del Río, Encrucijada de Otoño, Lago Helado, Cañón de las Dunas, Pantano Sombrío y Anillo de las Ciudadelas. El campo, los castillos y los territorios miden lo mismo en todas partes. Lo que cambia es la tierra de nadie en medio (bosque, roca o agua, siempre simétrica), el bioma y, en el Anillo de las Ciudadelas, las bases amuralladas y un camino en el que nadie puede construir. En nuestras pruebas de las cinco primeras arenas, ninguna favorecía a un bando.
Habilidades como datos
La solución fue un motor nuevo en el que cada habilidad es un dato: un disparador (al atacar, al ser golpeado, al matar, al morir, cuando el maná y el enfriamiento lo permiten, o cuando pulsas un botón), sus objetivos (el enemigo más cercano, el aliado más herido, el grupo más grande, un punto en la base enemiga, una línea, un cono) y sus efectos. Eso permitió que cada facción tuviera su kit completo de habilidades: hechizos con maná y enfriamientos, maldiciones duraderas, edificios congelados y desactivados, ovejas, destierro, invisibilidad, invocaciones, control mental, muerte instantánea, cadáveres y resurrección, minas y tormentas sobre el suelo.
La Legión Ósea se reconstruyó desde cero: zombis en tres niveles, vampiros que se convierten en Señores Vampiros, la Plañidera, el Golem de Carne, el Foso de la Muerte y la Ciudad de la Decadencia. Dos edificios tienen incluso habilidades que tú mismo disparas: la Ira del Invierno de los Clanes del Norte y una ráfaga del Pozo del Tormento de Los Corrompidos. Todo sigue siendo determinista, así que ambos ordenadores de una partida en línea calculan exactamente la misma batalla. Cuando no teníamos un número firme, como las estadísticas de las criaturas invocadas, estimamos y lo marcamos para revisión.
Enseñar a la IA
La primera ronda IA contra IA tras la actualización fue humillante: las tasas de victoria iban desde el 10% de la Marea Abisal hasta el 86% del Imperio de Jade. Probamos las causas una por una. Jade sin el Chorro Curativo de sus monjes bajó del 87% al 40%; la Horda sin las bendiciones de sus chamanes, del 71% al 35%. La IA también era parte del problema. Volcaba oro en la línea más débil de la Marea Abisal, y como Liga de los Engranajes construía varias Centrales de Energía cuyas auras no se acumulan, además de muchos más Hangares de los que cualquier defensa antiaérea necesitaba.
Así que la IA aprendió tres cosas: una Central de Energía basta, la defensa antiaérea debe ajustarse a cuántos voladores tiene realmente el enemigo, y cada edificio de tropas recibe un peso según los datos de tasa de victoria comparados con el resto de su facción. Cualquier desequilibrio que quedara lo corregimos haciendo que la IA de cada facción entrenara un poco más rápido o más lento. Ese ajuste se aplica solo a los equipos de IA: siempre juegas con los números reales de la facción, los que aparecen en las descripciones, contra la IA y en línea.
La ronda final puso a cada facción entre el 43% y el 56%, una diferencia menor que el propio ruido de la ronda. La salvedad honesta: eso equilibra a la IA, no a los jugadores. Cómo le va al Imperio de Jade contra la Marea Abisal entre dos humanos es algo que ninguna simulación ha medido todavía. Puedes verlas todas en la página de facciones.
— El equipo de Castle Arena





