Dos problemas difíciles

Dos problemas requirieron muchas más mediciones de las que esperábamos: los soldados cuerpo a cuerpo que no querían luchar y las tropas que vuelan.
El soldado que camina en el sitio
Cuando dos ejércitos se encontraban, las tropas cuerpo a cuerpo de atrás se apretaban contra la espalda de sus aliados y caminaban en el sitio, con las piernas en movimiento, sin llegar a ninguna parte. Cada una se dirigía directamente al enemigo más cercano, normalmente el mismo al que ya estaba combatiendo el soldado de delante, y la regla que evita que las tropas se solapen la empujaba hacia atrás en cada paso.
Lo medimos antes de cambiar nada. En combates cuerpo a cuerpo en terreno abierto, las tropas pasaban el 26% de su tiempo de combate caminando en el sitio. En un corredor estrecho era el 35%, y en partidas normales entre jugadores de ordenador, el 9,7%.
Para encontrar una solución construimos un laboratorio: una copia de la simulación en la que solo se puede cambiar la regla de movimiento. Montaba cuatro escenarios (terreno abierto, un ejército mixto con arqueros, un corredor de unas cuatro tropas de ancho y un enjambre de esqueletos), además de partidas completas. Una tropa se contaba como caminando en el sitio si caminaba durante medio segundo pero recorría menos de un cuarto de la distancia que permite su velocidad. Luego probamos 13 reglas distintas.
Los fracasos nos enseñaron mucho. "Detenerse si un aliado combate delante de ti" eliminó el caminar en el sitio, pero los combates duraban el doble, porque nadie de atrás llegaba nunca. Apuntar a un hueco libre alrededor del objetivo apenas ayudó: en una línea de batalla, ese anillo ya está lleno de los vecinos del enemigo. Lo que funcionó fue elegir un objetivo que tenga un punto de ataque libre, y luego buscar un camino hasta él rodeando a quien esté quieto.
El ganador es la ruta paciente: una tropa planea un camino corto hasta la posición de ataque libre más cercana, intenta colarse entre aliados y, si se queda atascada, replanifica sin colarse o espera. El caminar en el sitio bajó al 5,6% en campo abierto, al 6,8% en el corredor y al 1,3% en partidas completas. Una regla rival lo hizo aún mejor en las partidas (1,0%), pero en el corredor sus tropas se quedaban en una cola ordenada y daban menos golpes que antes. La ruta paciente empuja primero, y simplemente se veía más natural.
¿Rompió el equilibrio?
Cualquiera de estas reglas hace mucho más fuerte el cuerpo a cuerpo: con las mismas tropas en ambos bandos y la nueva regla en uno solo, ganó entre el 79% y el 100% de los combates. Una lección de entrenamiento se rompió de inmediato, porque su oleada solo cuerpo a cuerpo se volvió demasiado fuerte, así que la redujimos de seis campamentos enemigos a cinco.
En una partida real, sin embargo, ambos bandos reciben la nueva regla. Así que enfrentamos cada facción contra todas las demás: 1050 partidas con cada regla de movimiento sobre las mismas semillas. Las tasas de victoria de las facciones se mantuvieron en la misma banda (del 44% al 60% antes, del 42% al 57% después), sin ninguna facción por encima del ruido normal. Nuestra primera ejecución usaba un laboratorio con un pequeño error que hacía que algunas partidas no coincidieran con el juego real, así que lo corregimos y volvimos a ejecutarlo todo antes de confiar en el resultado.
Tropas con alas
Algunas tropas vuelan, y hoy cada facción tiene al menos una. Un volador va en línea recta sobre bosques, agua y muros, y nunca choca con las tropas terrestres. La pregunta real es quién puede golpearlo. Los ataques cuerpo a cuerpo y de asedio solo llegan al suelo; los ataques a distancia llegan a ambos. Las tropas antiaéreas especializadas como el Tirador de Élite y el Ornitóptero golpean a voladores (y a edificios, aunque débilmente), pero ignoran a las tropas terrestres. Algunas unidades llevan un segundo arma, como los misiles antiaéreos del Gigante de Acero. El daño de área sigue las mismas reglas, así que una piedra de catapulta nunca roza a un dragón.
El vuelo sacudió las cosas. Las tasas de victoria entre facciones pasaron de estar entre el 38% y el 58% a estar entre el 22% y el 82%. La Liga de los Engranajes cayó 34 puntos, porque las tropas de su edificio más construido eran ahora especialistas antiaéreos y la mayoría del resto solo golpeaba al suelo. La Legión Ósea, que entonces no tenía voladores, cayó 20. Nuestra recomendación fue corregir esas causas antes de tocar cualquier número, y ambas soluciones ya se han incorporado: el Bastión de Cohetes dispara una Andanada contra voladores enemigos, y la Legión Ósea tiene una Sierpe de Escarcha. En nuestra última ronda entre todos de jugadores de ordenador, cada facción está entre el 42% y el 57%.
Lo que sigue siendo provisional es el aspecto de los voladores. Flotan sobre el suelo con alas dibujadas por procedimiento (membranas, plumas, alas de hada o hélices) sobre una sombra y un anillo de equipo. Todavía no tenemos criaturas voladoras 3D como es debido, y se nota.
— El equipo de Castle Arena




