14の陣営、1つの能力エンジン

小さなチームにとって14陣営は大仕事で、しばらくの間、その一部は下書きにすぎませんでした。すべての建物、部隊、アップグレードの連鎖、レジェンダリーは、コスト、HP、出現タイマーとともに揃っていました。しかしエンジンが理解していた効果は17種類だけだったので、変わった能力はどれも、最も近い既存の効果に押し込められていました。小さなヒュドラに分裂するはずだったレジェンダリーのヒュドラは、一度生き返るだけでした。単体を狙う呪いは、弱いオーラになっていました。
14の陣営
- Crown: 騎士、狙撃兵、魔術師。祝福と聖なる復活を持つ。
- Bone Legion: ゾンビ、スケルトンを呼び出す死霊術師、犠牲者を変える吸血鬼。
- Steppe Horde: 容赦のない歩兵、部隊を強化するシャーマン、戦獣、トーテム。
- Sun Court: 俊敏な弓兵、クリティカルを狙う剣士、太陽の魔法。
- Moon Sentinels: 複数の標的を狙う矢、拘束する根、暗殺者、亡霊。
- Ancient Grove: 毒、回復、相手を気絶させるクマ、石の巨人。
- Northern Clans: 素早い狼、霜の槍使いの乙女、凍らせるトロール、終わりのない冬。
- League of Gears: 戦車、火炎放射器、自動人形、エネルギーシールド。
- Abyssal Tide: 再生する鱗の民、跳ね回る大蛇、分裂するヒュドラ。
- The Corrupted: 呪われた木々、鎧を喰らう虚無の生き物、魔界の兵器。
- Abyssal Pact: 悪魔、火山、軍勢を丸ごと消し去る呪文。
- Kingdom of Sands: 針毛の獣、ハゲワシ、野蛮な戦士、砂の魔術師、嵐。
- Elemental Conclave: 風、水、火、雷、大地の精霊。
- Jade Empire: 癒しの僧、傷つきにくい酔拳の使い手、天の気。
6つのアリーナで戦います。River Valley、Autumn Crossroads、Frozen Lake、Dune Canyon、Murky Swamp、Citadel Ringです。戦場、城、領域の大きさはどこでも同じです。変わるのは中央の中立地帯(森、岩、水。常に左右対称)、生態環境、そしてCitadel Ringでは城壁で囲まれた拠点と、誰も建てられない道です。最初の5つのアリーナのテストでは、どれも一方の側に有利ではありませんでした。
データとしての能力
修正は、すべての能力をデータとして扱う新しいエンジンでした。能力には発動条件(攻撃時、被弾時、撃破時、死亡時、マナとクールダウンが揃ったとき、あるいはボタンを押したとき)、対象(最も近い敵、最も傷ついた味方、最大の集団、敵の拠点の一点、直線、円錐)、そして効果があります。これにより、すべての陣営が完全な能力セットを持てるようになりました。マナとクールダウンのある呪文、持続する呪い、凍結や無力化された建物、羊への変化、追放、透明化、召喚、精神支配、即死、死体と復活、地上の地雷と嵐などです。
Bone Legionは土台から作り直しました。3段階のゾンビ、Vampire Lordへと成長する吸血鬼、Wailer、Flesh Golem、Death Pit、City of Decayです。二つの建物は、あなた自身が発動する能力を持っています。Northern ClansのWinter's Wrathと、The CorruptedのWell of Tormentから放たれる爆発です。すべては決定論的なままなので、オンライン対戦の両方のコンピューターは、まったく同じ戦いを計算します。確かな数値がない場合(たとえば召喚された生き物の能力値など)は、見積もって、レビュー対象として印を付けました。
AIに教える
アップデート後の最初のAI同士の対戦は、厳しい結果でした。勝率は、Abyssal Tideの10%から、Jade Empireの86%までの範囲でした。原因を一つずつ検証しました。Jadeは僧のHealing Sprayがないと87%から40%に落ち、Hordeはシャーマンの祝福がないと71%から35%に落ちました。AI自身も問題の一部でした。Abyssal Tideの最も弱い系統に金を注ぎ込み、League of Gearsとしては、重ね掛けされないオーラを持つ発電所を複数建て、さらに対空に必要な数をはるかに超える格納庫を建てていました。
そこでAIは3つのことを学びました。発電所は1つで十分であること、対空の数は敵が実際に持つ飛行部隊の数に合わせるべきであること、そして各部隊の建物には、同じ陣営の他の建物と比べた勝率データに基づく重みが付くことです。残った不均衡は、各陣営のAIの訓練速度を少し速くしたり遅くしたりして、均しました。この調整が適用されるのはAIチームだけです。あなたは常に、陣営の実際の数値、つまりツールチップに書かれた数値で、AIを相手にも、オンラインでも遊びます。
最後のラウンドでは、すべての陣営が43%から56%の間に収まりました。これはラウンド自体のばらつきより狭い範囲です。ただし正直に言えば、これはAIのバランスであって、プレイヤーのバランスではありません。人間同士でJade EmpireがAbyssal Tideと戦ったらどうなるかは、まだどのシミュレーションも測っていません。すべての陣営は陣営のページで見られます。
— Castle Arenaチーム





