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<title>Castle Arena：ニュースと開発日誌</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news</link>
<description>Castle Arena は綱引き型のストラテジーゲームです。建てるのはあなた、戦うのは部隊が自分で。14の陣営、オンライン対戦とチーム戦。Steam で近日公開。</description>
<language>ja</language>
<lastBuildDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</lastBuildDate>
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<title>一か月の開発を九つの記事で</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog-series-october</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:devlog-series-october</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>開発ログが戻ってきました。一か月全体を扱うシリーズです。戦場の霧の後に Castle Arena に加わったもの、10月に生まれた三つの姉妹ゲーム、そして四つのゲームが共有するエンジンについて。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>開発ログは2週間、記事がありませんでした。その理由は本文にあります。ワークショップが大きくなったからです。10月2日から25日の間に、Castle Arena は<strong>マップエディター</strong>、15番目の<strong>アリーナ</strong>、新しいパックの部隊、<strong>Dota 2</strong> と <strong>TFT</strong> に倣った HUD のスタイル、そして Castle Fight のルールをマップのスクリプトから読み取る仕組みを獲得しました。さらに三つの姉妹ゲームが生まれました。<strong>Castle Survivors</strong>、<strong>Line Tower</strong>、<strong>Custom Hero Survival</strong> です。加えて、四つすべてを支えるエンジン <strong>Kastle</strong>、そして各ゲームの数値が収められている作業台 <strong>Kastle Studio</strong> も。</p>
<p>シリーズは九つの記事からなり、<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/one-month-four-games">一か月、四つのゲーム、一つのエンジン</a>で始まります。その記事が、残りの八つへの地図の役割を果たします。Castle Arena に入ったものは、まだ一つもリリースされていません。すべてはバランス調整の後に、まとめて出荷されます。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
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<title>現在地: 1か月を数字で振り返り、次に来るもの</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/where-we-are-october</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>この連載の締めくくりです。各ゲームが今どれだけのコミット、武器、テスト、言語を持っているか、それぞれに何が残っているか、そして次に来るものを紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="進行中の試合と、すべてのインターフェース" width="1280" height="720" /></p>
<p>この連載は、<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/one-month-four-games">1か月、4つのゲーム、1つのエンジン</a>で始まりました。この記事では、確かめられる数字と、残っている項目の名前を挙げて、その説明を締めくくります。</p>
<h2>1か月を数字で</h2>
<p>10月2日から25日までのコミット数、リポジトリごと:</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 149、10月2日から。</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 188、10月6日から。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 95、10月10日から。</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> 33、10月9日から。</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 116、10月9日から。</li>
</ul>
<p>全部で約580です。その中身は次のとおりです。</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 14陣営、15アリーナ、7言語、マップエディター、対戦モードビルダーのオプション48。</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 90の武器と3つの追加武器、97のアップグレード、36の敵、9のボス、17の世界、28のタワーの挑戦、29の実績、5言語。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 122のうち122の能力、11のショップ、49ファイルにわたる1,085のテスト。</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> 12.1bのルールセット全体、最大12人の建設者、4つの星雲の空と深宇宙。</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 705のスキンを持つ164の生き物、235のエフェクト、1,115の背景モデル、22の世界、74のサウンド、948のテスト、4言語。</li>
</ul>
<h2>名前で挙げる残り</h2>
<ul>
<li><strong>Castle Arena。</strong> 新しい経済、AI、戦場はコードに入っていますが、その上の陣営のリバランスと、ペースを失ったTrainingのレッスンは、まだ終わっていません。すべては一つのリリースとしてまとめて出荷されます。その後にSteamのストアページが来ます。</li>
<li><strong>Castle Survivors。</strong> テストビルドの状態です。残っているのは、テスターだけが見せられるものです。</li>
<li><strong>Line Tower。</strong> 名前、美術、サウンド、テキストは暫定的です。ゲーム自身の世界観が次の段階です。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival。</strong> 強化されたボットによる11のソークのシナリオのうち3つで、試合が最後まで終わりません。MODERNはCLASSICに対して成長し続けています。</li>
<li><strong>Kastle。</strong> ゲームは今も独自の命令と能力を使っています。エンジンのものを採用することで、各ゲームは独自のスクリプトを引退させられます。ワーカーのシミュレーションは、本物のゲームがピークでのステップを測るまで待ちます。Studioは、ゲームのmodフォルダーを今も環境変数を通してしか選べません。</li>
<li><strong>インフラ。</strong> リポジトリは非公開で、CIの分は数えられているので、パフォーマンスゲートはクラウドではなくマシン上で動きます。そして、すべてのCIの実行は、使う前に比べて検討されます。</li>
</ul>
<h2>今月どう進めたか</h2>
<p>ペースは、複数の前線に同時に取り組むことから生まれました。各前線には、始める前に書かれた完了の定義があります。そして、変える前に測ることからも生まれました。AI同士の試合を何千も回し、同じ試合を2回走らせる決定論のテストを行い、2台のコンピューターを食い違わせるものを拒否するリントを使いました。CIで何かが壊れたときは、原因を最後まで追いました。たとえGPUのないサーバーでのGPUのウォッチドッグが犯人でも、です。</p>
<h2>次に来るもの</h2>
<p>Castle Arenaの順番は、13本目の記事以来変わっていません。陣営を再較正し、レッスンを作り直し、研究所で一式の試合を回し、そのすべてを一度に出荷します。他の3つについては、プレイする人の手に渡るテストビルドです。そしてこの日誌は、通常のリズムに戻ります。一つの話題につき一本の記事で、今は4つのゲームから話題を選べます。</p>
<p>ここまで読んでくれてありがとうございました。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle Studio: 数値が住む作業台</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/kastle-studio</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:kastle-studio</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>4つのゲームを、それぞれ独自のコードの中で手で調整するのは、ミスを招く誘いでした。Kastle Studioは、エンジンとゲームが持つすべて（生き物、エフェクト、数値、そして変更がすべての対戦カードに与える影響）を見て、調整して、測るための作業台です。変更を入れる前に確かめられます。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="ユニット・ギャラリー：全陣営の新モデルを並べて表示" width="1280" height="720" /></p>
<p>ゲームが一つなら、数値はコードの中にあり、それで問題ありません。ゲームが4つあり、それぞれに何百もの部隊、能力、武器があると、一つの値に触れることが獲物狩りになります。どのファイルか、誰が使っているか、ゲームで何が変わるか。そして同じ間違いが、どのゲームにも潜んでいます。<strong>Kastle Studio</strong>は、その一か所であるように、10月24日に生まれました。エンジンが出荷するすべてのものの展示場であり、ゲームの数値を見て、調整して、測る作業台です。独自のウィンドウで動き、英語とポルトガル語で話し、明示的なボタンを押さない限り、そこで行ったことがコードに書き込まれることはありません。</p>
<h2>タブ</h2>
<p><strong>キャラクター</strong>は、ライブラリのすべての生き物を、パックとグループごとに表示します。肖像、本当の大きさのモデル（兵士の身長の定規の隣に）、ファイル内のすべてのアニメーションのクリップがあり、エンジンがそれを何のために再生するかがタグで示されます。トレッドミルが、歩きのクリップの再生中に、床をワールドの速度で滑らせます。足が滑っていたら、歩幅が間違っているということです。身長、歩幅、持ち上げ、色合いは、その場で調整できます。<strong>ヒット</strong>タブは、各攻撃クリップに、刃が当たった瞬間を印で示し、最も速い関節の打撃の終わりを読む自動測定もあります。<strong>アリーナ</strong>は、エンジンの本物の舞台です。島のテーマ、天候、時刻、立っている、行進している、戦っているユニット、あらゆる見た目の弾、そしてレンダラーの数値があります。手で置いたユニット、タワー、小道具のあるレイアウトエディターもあります。<strong>エフェクト</strong>は、235のエフェクトのそれぞれを独自の舞台に置き、4分の1倍から2倍の速さで、一度か、ループで再生します。パラメーターはその場で調整でき、それぞれのコストがパーティクル、描画呼び出し、フレーム時間で示されます。<strong>環境</strong>は、1,115の背景モデルと、パックのファミリーごとのデモマップを示します。<strong>戦闘</strong>は、Warcraft IIIの攻撃と装甲の表と、ヒーローのシートです。<strong>オーディオ</strong>と<strong>設定</strong>が一覧を締めくくります。</p>
<h2>ゲームのタブ</h2>
<p>各ゲームにはタブがあります。最初はCastle Survivors、続いてCastle Arena、Line Tower、Custom Hero Survivalです。ゲームは、データを含む<strong>パック</strong>を書き出し、Studioはユニットを3Dで、ゲームのアイコンを、陣営を並べて、装甲の種類ごとのDPSを、そしてすべての戦士が互いに対して戦う時間の行列とともに表示します。10月25日、それは読み取り専用ではなくなりました。レコードには<strong>編集</strong>の枠があり、名前、テキスト、数値、そして肖像のグリッドから選ぶ3Dモデルを編集できます。<strong>ゲームに保存</strong>を押すと、変更がゲームのソースコードの正しい場所に書き戻され、パックが再び書き出されます。ゲームは、どのセクションがどこから来るか、何を編集してよいかを一つのファイルで<strong>宣言</strong>することもできます。その場合、書き出し用や読み込み用のツールは要りません。フィールドは、導出されたもの、読み取り専用のもの、あるいはゲームの単位（ティックではなく秒）で表示されるものにできます。</p>
<h2>変える前に測る</h2>
<p><strong>変更</strong>タブは、今日のパックを前回の書き出しや、あるファイルと比べます。何が入り、何が出て、すべての値が変更前と変更後でどうなったかを示します。そして<strong>影響</strong>が、最も重要な問いに答えます。その変更が試合にどう影響するかです。変更の前後の数値は、Studioの中のシミュレーターを通ります（Castle Arenaでは、すべての陣営が互いに、そして各部隊が決闘で、10のシードで戦います。Line Towerでは、タワーが一群のクリーパーと戦います）。変更が触れた対戦カードは、どれだけ動いたかで並べられて表示されます。同じエンジンは、コマンドライン上の<strong>バランスゲート</strong>にもなります。固定のシードで、すべての対戦カードを約25秒で回し、一つでも10ポイント以上動けば失敗します。</p>
<h2>ゲームとのつながり</h2>
<p>Studioは、開発中のゲームと通信します。<strong>キャラクター</strong>で調整したものは、すぐに<strong>ゲームへ送れます</strong>（自動にもできます）。エフェクトは、プレイヤーの選択の上で、<strong>ゲームで再生できます</strong>。逆方向では、ゲームが自分の画面を報告します。シーン、フレームレート、試合の時計、プレイヤーが選択しているものを伝え、Studioは対応するレコードを開きます。<strong>リプレイ</strong>タブは、リプレイまたは同期ずれのレポートを開き、ターンのタイムラインと、各ターンのコマンドを表示します。同じ試合の2つのレポートがあれば、食い違いをチェックごとに確かめて示します。</p>
<h2>その他</h2>
<p>すべての編集に対する取り消しとやり直し、Ctrl+Kによるすべてのものの検索、modが持ち込める武器の見た目のデータファイル、modとして公開できるアリーナのレイアウト、Studioのシーンを固定の瞬間に描いて参照画像と比べる視覚回帰、そしてクローンしたばかりの人のマシンを確かめる<code>doctor</code>があります。チームにとって、Studioはすべてのゲームのデータが暮らす場所です。ゲームにとっては、誰かが保存を押すまで、何も変わりません。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle: 4つのゲームが共有するエンジン</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/kastle-the-engine</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>Kastleは、私たちのゲームに共通するすべてを持ちます。3D世界からロックステップのマルチプレイまで。ただし、どのゲームのルールも持ちません。16日間で、235のエフェクト、164の生き物、Warcraft IIIの命令と能力、切断に耐えるネットワーク、そして同期ずれが起きる前に探し出すリントを備えました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-hud-1280.webp" alt="Dota 風の HUD レイアウトの Castle Survivors。エンジンが共有する4つのレイアウトの一つ" width="1280" height="720" /></p>
<p>自社エンジンは高くつく決断ですが、単純な理由で選びました。1週間に3つのゲームがあり、それぞれが同じ3D世界、同じ生き物、同じサウンド、同じHUD、同じSteam、同じセーブ、同じ決定論的なマルチプレイを必要としていたからです。<strong>Kastle</strong>はそのすべてを持ち、10月9日にCastle Survivorsから取り出されました。ゲームのルールは含みません。ゲームは、その隣にあるフォルダーとして、独自のシミュレーション、コンテンツ、言葉を持ちます。エンジンはゲームをインポートせず、もしいつかそうなれば、自動チェックが失敗します。</p>
<h2>エンジンが持つもの</h2>
<p><strong>シェル</strong>: タイトル、メニュー、オプション、クレジット、座席・色・チーム・チャットを備えたルーム、試合の一生、リプレイ、フレームループ。<strong>ネットワーク</strong>: Steam、LAN、オフラインによるルーム、チェックサム付きの決定論的ロックステップ、キャッチアップ、再参加、ホストの移行。<strong>シミュレーション</strong>: 固定ステップのループ、シード付きの乱数、空間ハッシュ、フローフィールドとA<em>によるナビゲーション、そしてWarcraft IIIのランタイムです。攻撃と装甲の種類によるダメージ表、バフ、攻撃、ミサイルを含みます。<strong>レンダラー</strong>: 空、天候、昼と夜、島の地形、背景、動物相、ポストプロセッシング、生き物、弾、そしてすべてのエフェクト。<strong>オーディオ</strong>、4つのHUDレイアウトを持つ*<em>インターフェース</em></em>、スキーマ移行付きの<strong>セーブ</strong>、Steam、mod、Workshop。そして<strong>アセットライブラリ</strong>です。164の生き物モデル（705のスキン）、9つのパックにわたる1,115の背景モデル、17の島のテーマ、4つの星雲の空と深宇宙、235のエフェクト、74のサウンド。ゲームが購入したパックはこのライブラリに移され、各ゲームは読み込むフォルダーだけを出荷します。</p>
<h2>最初の2週間</h2>
<p>Kastleは、リプレイと同期ずれのレポート、GPUでの生き物のアニメーション、塔のためのエフェクトアトラス、位置付けられた武器の音、そしてコントローラーとSteam Deckの対応とともに生まれました。翌日には、テスト、ツール、圧縮テクスチャ、コンテンツmod、Kastle Skirmishという見本ゲーム、そしてポルトガル語とともに、独自のパッケージになりました。暗号化されたエントリーを読めるWarcraft IIIのマップインポーターと、ゲームの英雄のルールも加わりました。</p>
<p>10月24日には、バージョン0.2.0と0.3.0が出て、継続的インテグレーションも加わりました。型、エンジンとゲームの境界、カバレッジの下限付きのテスト、リント、Electron内で動く見本、監査、リリースです。ルームとロックステップは、敵対的なピアに対して強化されました。座席ごとの秘密鍵、ウィンドウのセキュリティはエンジンが強制するようになり、チェックサムは世界全体をカバーします。レンダラーには、画質段階の単一の表、地上のセルごとの背景のカリング、GPUで飛ぶパーティクル、画面サイズに応じた生き物のディテール、そして戦場の霧のオーバーレイが加わりました。シミュレーションには、群衆の分離、霧、トリガーが加わりました。オフラインの試合は保存して再開でき、再参加するプレイヤーは試合全体を再生する代わりにチェックポイントから始まり、観戦者はロビーや進行中の試合を見られます。大きなファイルはGit LFSを通るようになりました。</p>
<p>そして、目に見える効果もあります。剣の斬撃、19の魔法の弾の一斉射撃、RPGの火の学校、18の光る弾、16のMOBAの英雄のアルティメット、8段階の気のオーラ（光のドラゴンまで）、15の漫画風の発射体、フリップブックを持つ新しいアトラスです。すべて手続き的に作られ、どの攻撃クリップの一撃も、刃が触れる瞬間に当たります。</p>
<h2>10月25日のラウンド</h2>
<p>最後のラウンドは最も大きく、7つの前線で同時に行われました。Warcraft IIIのランタイムには<strong>命令</strong>（停止、保持、移動、攻撃、攻撃移動、パトロール、追従、シフトのキュー）、<strong>データとしての能力</strong>（接近、詠唱点、マナとクールダウンの支払い、後ろ振りかチャネル、中断）、そして6スロットの<strong>インベントリ</strong>が加わりました。ステップの間は、メモリを一切割り当てません。ナビゲーションはユニットの大きさ、混雑のコスト、そして分離と合流するステアリングを学びました。</p>
<p>ロックステップでは、切断したプレイヤーのコマンドが再参加の後も残り、チェックサムは<strong>名前付きの部分</strong>に分割されました。同期ずれのレポートはどのシステムが分岐したかを示し、Studioのリプレイのタブが最初の一つに印を付けます。<strong>決定論のリント</strong>は、シミュレーションのコードの中で、2台のコンピューターを食い違わせるすべてのものに印を付けます。シードのない乱数、時計、比較関数のない並べ替え、順序に依存する反復などです。<strong>ソーク</strong>は、遅延、損失、順序の入れ替え、分断のあるシミュレーションされたネットワーク上で試合全体を回し、すでに本物のバグを見つけました。ホストの後で開始したカウントダウンのゲストが、最初のターンを失っていたのです。<strong>パフォーマンスゲート</strong>は、例と500体の群衆を基準値と比べて、ローカルで測ります。CIの分は有料だからです。ワーカーの中のシミュレーションも測られました。5,000ユニットで、1フレームあたり0.1〜0.2ミリ秒を節約しますが、まだどのゲームも採用していません。色覚対応のチームのパレットは、通常の視覚とシミュレーションされた視覚のどちらでも、すべての色の組が最小の距離を保つようにしています。そして、エンジンの画面は英語とポルトガル語に加えて、スペイン語と簡体字中国語で表示されます。</p>
<p>その日の締めくくりとして、GPUのないサーバーでもCIが再び緑になりました。ソフトウェアレンダラーが最低の段階を描き、視覚回帰の参照画像は、今ではサーバー自身のものです。</p>
<h2>誰が何を使うか</h2>
<p>Line TowerとCustom Hero SurvivalはKastleの上で完全に動き、新しいラウンドを取り入れています。Castle Survivorsは、その判断でレンダラーだけを使います。シミュレーション、ネットワーク、インターフェース、セーブ、リプレイは、ゲーム独自のままです。Castle Arenaは独自のロックステップを持ち、エンジンは使いませんが、他の3つと同じように<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio</a>と連携しています。エンジンは今日、独自の948のテストを持ち、どのゲームも、自分のテストと並べてそれを実行します。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Custom Hero Survival: 122の能力、帳簿、酒場</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/custom-hero-survival</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>4本目のゲームは、Custom Hero Survival Z2.6をルールごとに作り直します。どの判断にも、その元になったスクリプトの行を引用する帳簿付きです。15日間で、マップの122の能力、ショップ、賭け、チャットコマンド、そしてメニューの裏の英雄たちでいっぱいの酒場が揃いました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-taverna-1280.webp" alt="Custom Hero Survival：夜のメインメニューの奥にある酒場" width="1280" height="720" /></p>
<p>Custom Hero Survivalでは、出来合いの英雄を選びません。体を選び、11のショップで木材を使って能力を買い、それぞれを20レベルまで上げて、自分の望む英雄を作ります。そして、アリーナでレベルごとに続くクリーパーを生き延びます。レベルの間には30秒の買い物時間があり、最後にはPvPのラウンドがあり、賭けとBattle RoyalとEliminationがあります。参照元はマップ<em>Custom Hero Survival Z2.6 M9.8.17</em>です。このゲームの最初の段階である<strong>CLASSIC</strong>は、現代化される前の、ルール、数値、癖をそのまま残したマップです。</p>
<h2>帳簿</h2>
<p>ここでの方法は、他のゲームより厳格です。再現可能な抽出ツールがマップを読み、証拠付きの表を作ります。すべてのルールは、その元になったスクリプトの行を指しています。<strong>忠実性の帳簿</strong>は再構築の正本で、各段階でコードと照らし合わせて一行ずつ改訂されます。コードから生成された内容のマトリクスが、何がカバーされているかを示します。パリティレポートは、何が1:1で、何が同等で、何がまだずれているかを率直に分けて示します。</p>
<h2>15日間</h2>
<p>10月10日、最初の日には、遊べる縦割りのスライスが生まれました。代表的な英雄3人、能力のシステム全体、能力とアイテムのショップ、レベルと経験値、ゴールドと木材、最初の波、休憩、2番目の波、そしてマップどおりの、蘇生のない死です（Ankhが一度だけ生き返らせます）。同じ日に、PvPのラウンドと賭け、Battle Royal、Elimination、アイテムの製作が加わりました。その後、能力の基盤が順に入りました。アクティブ（範囲呪文、チャネル、召喚）、パッシブ、オーラ、攻撃の修飾子、バフ、全ロースターの英雄ごとの特殊能力、アイテムの能力、そして<code>-ms</code>から<code>-kick</code>までのマップのチャットコマンドです。投票キックと定期的なヒントもあります。そのために、エンジンに不足していたもの、つまり詠唱時間、死体、ユニットごとの攻撃クールダウン、割合ダメージ、ダメージの種類、幻影を加えました。学習システムはマップのピックアップのトリガーから移植され、ランダムな能力も含まれます。また、コンパニオンであるFaerie DragonとWispsが戻ってきて、ついてきて、癒やします。最初の週の終わりまでに、122の能力のうち120と、763のテストが揃いました。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-arena-1280.webp" alt="レベル1。Death Knightが柵で囲まれたアリーナにいて、最初のクリーチャーが倒れている" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">レベル1。Death Knightが柵で囲まれたアリーナにいて、最初のクリーチャーが倒れている</figcaption></figure>
<p>10月24日には、能力の監査とアイテムの監査で残りを片付けました。製作されたアイテムが機能すること、ダミーの撃破で収入が入ること、そして最後の基盤が入ったことです。Phoenix Fire、無敵の薬、オーブ、Slow Poison、Feedback、Spell Shield、Glyph of War、ディスペル、跳ね返る攻撃です。<strong>122のうち122</strong>です。同じシードを2回使ってボットとの試合を11のシナリオで最後まで回し、決定論を証明しました（致命的な決闘で、終わりのない再生のループが一つ見つかり、今は修正されています）。ネットワークのチェックサムは、学習の状態、インベントリ、能力のレベル、ショップの在庫を含むようになりました。今は1,085のテストがあります。</p>
<h2>マップになかったもの</h2>
<p>CLASSICが立ったところで、<strong>MODERN</strong>が始まりました。ロビーで選ぶルールセットです。ショップはUX、コントローラー、ロックステップのレビューを経て作り直されました。スタイルは3種類（パネル、商人、どこでも）で、5つを一度に買うこと、直前の購入を繰り返すこと、Dota 2とLoLに倣ったクイック購入付きのビルドがあります。英雄の選択画面は、マップのピックボードの上に載せた、Dotaの「英雄を選べ」です。英雄にはチームの輪、薄いハロー、名前があり、Dotaのレイアウトではインベントリがコマンドカードの中にあります。</p>
<p>ビジュアルもそれに続きました。買ったパックのアイコンが、すべての能力、アイテム、英雄、そしてHUDに使われ、能力ごとのエフェクトと音、近接攻撃の剣の斬撃、大きな呪文のためのエンジンの気のオーラとアルティメット、撃つ方向を向くユニット、そして英雄の体は、アートの元のスキンで描かれます。メニューの裏には<strong>酒場</strong>があり、そこにすべての英雄が、9つのカットで撮られて入っています。</p>
<p>インフラも加わりました。継続的インテグレーション、Windowsのインストーラーとポータブルビルド、世界のチェックポイントからの再参加、人と一緒にLAN対戦を開くスクリプト、そしてゲームのデータのKastle Studioとのやり取りです。英雄の体も含まれます。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Line Tower: エンジンを生んだ迷路</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:line-tower-and-the-birth-of-kastle</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>10月9日、34,000行の保護されたマップが内側まで読み解かれ、Line Towerになりました。同じ日、3本目のゲームがゼロから始まらないように、Castle Survivorsのコアが自社エンジンのKastleになりました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-pistas-1280.webp" alt="Line Tower：深宇宙の4つのレーン。それぞれ建設者の色で彩られている" width="1280" height="720" /></p>
<p>Line Tower Wars は、最も多く遊ばれているWarcraft IIIマップの一つで、ルールは単純です。各建設者は1つのレーンを持ち、タワーで迷路を作ってクリーパーが渡るのに時間がかかるようにし、クリーパーを隣の建設者のレーンへ送ります。送るたびに、収入が永続的に増えます。クリーパーを通してしまった者は命を失います。最大12人の建設者が、Steam経由のオンラインでも、コンピューターのプレイヤー相手でも遊べます。</p>
<h2>保護されたマップを読む</h2>
<p>参照元は<em>Line Tower Wars: Reforged 12.1b</em>です。マップのスクリプトは34,580行あり、保護されています。名前は暗号化され、領域やユニットはコードの中で作られ、テキストはスキルのツールチップに隠されています。10月9日の作業は、その文字列テーブルを再構築し、スクリプトを一行ずつ注釈し、オブジェクトデータと照らし合わせることでした。マップが設定しているものと、ゲームの標準の値を分けたのです。コードがそれ自身のツールチップと矛盾する場合は、Line Towerはツールチップに従います。コンテンツはマップのデータから直接生成され、どこが一致し、どこがまだ一致しないかを、一行ずつ説明するドキュメントがあります。</p>
<p>マップからは、レーンと迷路、建設者、ショップとその在庫、送り、収入、ライフとリサイクル、研究とStart Tech、すべてのタワーとクリーパーの特徴、技術ディスク、修飾子、コンピューターのプレイヤー、レーティング、スキンが生まれました。マップは信頼できないデータとして扱われます。空のフォルダーにコピーされ、そこから何も実行しない抽出ツールによって読まれます。</p>
<h2>エンジンが生まれた日</h2>
<p>Line Towerは、1週間で始まった3本目のゲームで、ゼロから始まらなかった最初のゲームです。Castle Survivorsのコア、つまりそのルールではないものすべては、同じ日に独自のパッケージへ移されました。<strong>Kastle</strong>です。Line Towerは「エンジンとゲームのフォルダー」であり、マニフェスト、シミュレーション、コンテンツ、ロックステップのセッション、画面を持ちます。エンジンはゲームを決してインポートせず、自動チェックがそれを保証しています。Kastleとは何か、そして次の2週間でどう変わったかは、<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/kastle-the-engine">専用の記事</a>にあります。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-labirinto-1280.webp" alt="レーンの迷路。惑星の下で、タワーの間をクリーパーが曲がりくねって進んでいる" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">レーンの迷路。惑星の下で、タワーの間をクリーパーが曲がりくねって進んでいる</figcaption></figure>
<h2>すでに遊べるもの</h2>
<p>数日のうちに、Line Towerは、ゲームとして遊ぶために必要なものを揃えました。リプレイと同期ずれのレポート、すべてのマップのレーンのサムネイル付きの深宇宙マップ、星雲の空を持つ4つのマップ、ランダムなマップ、そしてメニューの背後で障害物を走る羊です。サンドボックスでの8ステップのクイックチュートリアル。武器ごとの発射、マップごとのクリーパーの陣営とサウンドスケープ。建物のホログラム状のゴースト、射程の輪、シェーダーで描かれたグリッド、タワーが建つ間にツルハシで打つ建設者、弾道の狙いを持つ大砲、距離によって狙う砲身、建てる、アップグレードする、売るためのエフェクト、そしてそれぞれのボタンが何を取り消すかです。武器のレシピには元素の変種と位置付けられた音があり、コマンドカードとユーティリティボタンにはアートがあり、クリーチャーのアニメーションはGPUで行われます。</p>
<p>ネットワークは深くテストされました。2つのLANインスタンスを使うエンドツーエンドのテストで、プレイヤーを切断して再接続させ、さらに厳しいソークのシナリオも行いました。このゲームには、Steamおよび Steam Deck 向けのLinuxビルドがあり、Deckのガイドもあります。また、完全にコントローラーで遊べます。十字キーで召喚の円を歩き、Yで研究し、Viewでホームに戻ります。</p>
<p>24日と25日、Line TowerはデータをKastle Studioへ書き出し、そこで編集された内容を取り戻し始め、エンジンの新しいラウンド（飛行中のコマンドを運ぶ再参加、部分ごとのチェックサム、決定論のリント）を取り入れ、コマンド1つでのSteamテストビルドも加えました。</p>
<h2>まだ暫定のもの</h2>
<p>Line Towerの名前、美術、サウンド、テキストは私たち独自のものですが、暫定です。ゲーム自身の世界観が次の段階です。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors: 17の世界、協力プレイ、Steamへの道</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>元の島から17の世界へ、1つの言語から5つの言語へ、プロトタイプからコマンド1つで作れるSteamのテストビルドへ。Castle Survivorsの2週目です。チュートリアル、クイックマッチ、Workshopのmod、アクセシビリティ、そして強化されたネットワークを紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-santuario-1280.webp" alt="Castle Survivors：17の世界の一つ、桜の聖域" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-survivors-island">前の記事</a>では、Castle Survivorsは島、90の武器、ボスを残して終わりました。これは、その後の10日間の話です。テスターに手渡せるゲームになるまでの過程を描きます。</p>
<h2>17の世界</h2>
<p>島にはテーマが付き、やがて兄弟が生まれました。まず海に浮かぶ島々で、Spring Isles、Autumn Hollow、Frostward Isle、Coral Atoll、Ember Peak、Mirewoodです。次に、島ではない5つの土地です。崖に囲まれ、滝と橋のかかる川があるCascade Valley。月の門と小川のあるBamboo Grove。雲海の上の台地であるSky Peaks。小麦の段々畑と農家があるTerraced Hills。そして、城壁に囲まれ、城を取り巻く運河と提灯のあるMoonlit Gardenです。最後にSakura Sanctuaryがあり、昼と夜の両方があり、Lantern Festival、Stilt Village、Ruined Temple、Rose Gardenがあります。どの世界にも独自のカラーグレーディングと光の滲みがあり、空中には粒子が漂っています。花びら、葉、霧の帯、陽の光の筋、滝のしぶきです。レーン、城、シミュレーションはどこでも同じで、変わるのは見た目だけです。マップは挑戦の報酬です。テーマのある挑戦の各スキンが一つの世界を解禁し、マップカードには島が描かれて表示されます。</p>
<h2>最後まで1.91に忠実</h2>
<p>忠実性の全面的な見直しで、元のマップに残っていた部分を埋めました。マナシールド、夜の照明、アップグレードのプール、賢者の石、撃破ボーナスの領域、Transmute、燃焼、劣化のAnkh、Set Seed、Daily Seedです。スコアボードには1.91の値が表示され、DPSメーター、ビルドの概要、個人のダメージと収入の記録、そしてダメージタイプの印があります。ホストは試合の速度を1×、1.5×、2×から選べます。AIのライバルはEasy、Normal、Humanの3段階で、秘密のショップであるBlack Marketがコマンドカードに加わりました。</p>
<h2>遊び方と学び方</h2>
<p>HUDには<strong>4つのレイアウト</strong>が加わりました。Default、TFT、Imp、Dotaです。タワーの選択画面は作り直し、スキンカードには城のスナップショットが付きました。Beyond Samwiseという終わりのないソロモードがあり、クリア、城の陥落、勝利のための神話的なエンディングもあります。<strong>First Battle</strong>は3分間の案内付きチュートリアルで、その後にはショップの上に賢いヒントが出ます。ビルドはコードで保存して共有できます。すべてのキーは割り当て直せ、コマンドカードにはWarcraft IIIのグリッドのスタイルがあります。また、放射状のホイールによるピング、ワールド上とミニマップのマーカー、画面端の矢印もあります。</p>
<p>マルチプレイでは、<strong>クイックマッチ</strong>が、自動で始まるルームを埋めます。ロビーも活気づきました。投票キック、放置しているプレイヤーの代わりにボットが引き継ぐ仕組み、ワンクリックの招待があります。作戦室、HUDの順位表、ライバルの自分のマップを見る選択肢もあります。クラッシュとエラーはログに残り、ゲーム内にはエラーパネルがあり、送付用のファイルを作るバグ報告（F8）もあります。</p>
<h2>より多くの人へ</h2>
<p>アクセシビリティとして、色覚対応のパレット（ロビーのプレイヤーの色も含む）、閃光の強さ、パーティクルの減少があります。言語については、インターフェース全体を辞書に取り出し、ブラジルのポルトガル語に翻訳し、そのあと日本語、簡体字中国語、韓国語にも翻訳しました。Steam Workshopは、データだけのゲームプレイmodと見た目のmodを受け付けます。mod付きのリーダーボードタブがあり、ルームのmodを残すか取り除くかを選べます。実績と解禁は、1.91のルールのもとで到達可能なことを確認し、すべてのマップを解禁できるようにしました。</p>
<h2>Steamへの道</h2>
<p>ゲームのアイコンは、実行ファイルに埋め込まれた独自の紋章から作られています。出荷されたすべての美術、音楽、サウンドのパックには、ライセンスが記され、クレジット画面にクレジットが載っています。使われていない49 MiBの素材はパッケージから取り除きました。**<code>steam:build</code>**というコマンド1つで、任意のコミットからSteamのテストビルドが作れます。リリースの状態はSteamのドキュメントに記してあります。</p>
<h2>強化されたネットワーク、そして画面上のエンジン</h2>
<p>24日と25日には、セキュリティの一連の作業が行われました。ウィンドウは厳格なコンテンツポリシーのもとで動き、権限はデフォルトで拒否されます。席はインストールIDではなく、秘密鍵によって証明されます。大きすぎるエンベロープは送信前に拒否されます。ルームのチャットには上限があります。セーブは確実かつ順番どおりに書き込まれ、このビルドが読めないプロフィールを上書きすることはありません。そして、Castle Survivorsは<strong>Kastleで描画を始めました</strong>。そこから生まれたエンジンがサブモジュールとして戻ってきました。描画層のみで、ミサイルの見た目とMOBAのアルティメットが一緒に来ました。シミュレーション、ネットワーク、インターフェース、セーブ、リプレイは、ゲーム独自のままです。ゲームのデータはKastle Studioへ行き、そこで行われた編集はゲームに戻ってきます。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Survivors: 城、島、90の武器</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-survivors-island</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>工房の2作目のゲームは10月6日に生まれ、2日のうちに、島、成長する城、Tower Survivors 1.91に忠実な90の武器、独自の仕組みを持つボス、そしてマルチプレイを備えました。ヘッドレスのシミュレーションから、太陽と月のある空まで、どのように組み立てたかを紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-ilha-1280.webp" alt="Castle Survivors：ラン開始時に上空から見た島。中央には城がある" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Survivorsは、一種類の生存とタワーディフェンスのゲームです。島の中央に城があり、海から四方八方に軍勢が歩いてきます。そして、こちらの部隊は一つもありません。城は、あなたが買ったあらゆる武器を自分で撃ちます。あなたの役目はショップです。30秒ごとのラウンドで何を買うかを選び、その選択が積み重なって、城は馬鹿げた戦争機械になっていきます。ルールは、Warcraft IIIマップであるTower Survivors 1.91のものです。30秒のラウンド、ラウンドごとに+5の収入、毎ラウンドのショップの補充、100 + 100のリロール、60:00でのClearと最終ボス、二倍の装甲の親和性、そして上位4名の順位付けです。</p>
<h2>最初の1日</h2>
<p>10月6日、ゲームは何もない状態から動くようになりました。土台はCastle Arenaと同じものです。<strong>ヘッドレスのシミュレーション</strong>で、毎秒30ステップ、シード付きの乱数を使い、どのコンピューターでも同じ結果になります。テストがそれを確かめています。その上に、同じ最初の日のうちに、固定カメラと360度から押し寄せる敵のある島のアリーナ、古典的なRTSの様式のHUD、開発用のパネル、30の武器、Windows向けのパッケージ、メニュー、そして30秒の準備時間の後に始まる、タワーと特化の選択が加わりました。さらにマルチプレイも加わりました。Steamのロビー、プレイヤー同士の直接接続、そして一人で遊ぶときのAIのライバルです。</p>
<h2>島</h2>
<p>島は本物の地形です。海岸線、起伏、池、小島、そして水深を知っている海があります。ユニットは地面に従い、水に入るときは航跡を立て、地上のエフェクトは起伏の上にかぶさります。背景は新しい地形の上に並べ直しました。林、目印、海岸、そして漁港の入り江です。戦場を開けたままにするため、木は少なくしてあります。空は太陽、月、星、雲、天候のあるドームになり、まれな出来事もあります。カメラは地平線まで傾けられるので、空が見えます。昼と夜があり、夜の明かり、そして野生動物もいます。</p>
<p><strong>城はあなたと一緒に成長します</strong>。中世の六角形のパックのパーツから組み立てられており、レベルとともに大きくなり、買った武器ごとに一片ずつ加わり、受けたダメージを示します。城は大きくなり、壁、塔、門が、レベル1から広場を埋めるようになっています。</p>
<h2>90の武器、一つずつ</h2>
<p>武器とアップグレードは、マップの参照データベースと一つずつ照らし合わせて確認しました。今では、90の武器（解禁可能な3つを含む）、97のアップグレード、36の敵、9のボス、15の攻撃パック、28のタワーの挑戦、11の解禁の挑戦、29の実績があります。データベース内のすべての能力には独自の視覚効果があり、すべての武器には特徴があり、命中には、あるパックから移植した様式化されたエフェクトを使っています。1.91の出現システムは一行ずつ移植し、敵はマップのオブジェクトエディターの値を使い、経済は1:1で、装甲と攻撃の種類、そしてランダムな標的の選び方は元のものに従っています。敵の見た目は時代によって変わり、3つの生き物のパックから引かれます。</p>
<p><strong>図鑑</strong>はそのすべてを見せます。すべての武器には、ループするアニメーションのプレビューがあります。それは上から描かれた、実際の小さなシミュレーションです。敵とボスには肖像と、ライブの3Dビューアーがあります。追加の武器は、ロックされているか解禁されているかが表示されます。</p>
<h2>ボス、そしてゲームの周りのゲーム</h2>
<p>ボスは仕組み的です。それぞれ1つから3つの仕組みがあり、大きな攻撃の前には予告があり（スタンで中断できます）、大きな連続ダメージを受けるとよろめきます。その周りには、メタの土台が加わりました。挑戦、解禁、外見、<strong>Daily Siege</strong>、リーダーボード、そして協力プレイです。協力プレイでは、複数の城主の島が同じ試合のプロトコルでつながり、島の概要と観戦者があります。協力プレイでは、城主が一人増えるごとに、群れの圧力とボスのHPが10%ずつ緩やかに増えます。重なったボーナスには逓減があるので、終盤が雪だるま式に膨らむことはありません。</p>
<p>これらすべてが、10月6日と7日の2日間で完成しました。次に来たもの、つまり17の世界とSteamへの道は、<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">次の記事</a>にあります。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena: マップエディター、15番目のアリーナ、アリーナHUD</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:castle-arena-editor-and-arena-hud</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>霧の後、Castle Arenaにはマップエディターが加わりました。平面図と3Dの背景を一つのウィンドウで扱えます。15番目のアリーナはMoss Riverです。新しいパックの部隊と生き物、Dota 2とTFTに倣ったHUDのスタイル、そしてCastle Fightのルールをマップのスクリプトから直接読み取ったことも紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="Temple Village：高台の神殿。石の池が小道を分けている" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/leaner-economy-bigger-field">13本目の記事</a>は約束で終わりました。新しい経済、新しいAI、広がった戦場、そのすべてをまとめて出荷するために保留している、という内容です。10月8日から13日の間に、その土台がメインのコードに入り、それに伴って一つの記事に収まらないほど多くのものが加わりました。まだどれもリリースではありません。ゲームは今も0.1.0で、今は整理の期間に入っています。新しく作り直すことより、既にあるものを保つことのほうが大切な時期です。</p>
<h2>マップエディター</h2>
<p>これまで、すべてのアリーナはコードの中で手描きされていました。今では<strong>マップエディター</strong>があります。2Dの平面図と3Dの背景が同じウィンドウに入っており、Tabキーで再読み込みなしに切り替えられます。3Dでは、連動した対称（Mキーで切り替え）、地面の塗り、モデルの列、セットとお気に入り、整列と分配、ロックと非表示、スタンプ、そしてドラッグで変えられる時刻を使えます。平面図では、複数選択、コピーと貼り付け、参考画像、定規、経路の熱マップ、そして両半分の並べた比較ができます。コマンドパレットには設定可能なショートカットがあり、共有の取り消し、未保存の警告、最近使ったマップもあります。公開時には、ゲームがマウントできないモデルを拒否し、ボタン一つでゲーム内でマップを試せます。Windows向けにパッケージ化されています。</p>
<h2>Moss River、15番目のアリーナ</h2>
<p>エディターだけで作られた最初のアリーナです。拠点は2つの台地の上にあり、戦いは斜面を下って、2本の橋がかかる川に切り分けられた密林の谷へ続きます。エディターが生み出したものは、データとしてゲームに入ります。パックの縮尺の自由な配置のモデル、彫刻された起伏、地面の塗り、そして自動の背景が生えない空き地です。アリーナのSteamの統計と実績は15になりました。次のアリーナであるHarbourの計画も始まっています。</p>
<h2>新しい顔、再び</h2>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/new-look-and-sound">12本目の記事</a>では、4つの種族のモデルを紹介しました。今回は、Toon RTSパックのアンデッド、オーク、ドワーフ、バーバリアンのキットが加わり、エルフと人間には新しい騎兵と歩兵が入りました。Bone Legionは古いスケルトンをアンデッドに替え、すべての陣営はパックのテクスチャから<strong>服の色</strong>を選ぶので、同じモデルが同じ色で二つの陣営に出ることはありません。22の部隊が本物の生き物になりました。一つのパックからはクマ、オオカミ、トラ、イノシシ、ワニ、カメ、カニ、ワシ、コウモリ。別のパックからはドラゴン、雄牛、ガーゴイル、ゴブリンです。生き物は眠り、気絶し、遠吠えします。Ancestral Beast、Giantess、Gearの機械には体ができ、Hexの羊にも体ができました。Toon RTSとFantasy Villageのパックからの建物と背景、陣営の色の建物、メッシュの武器エフェクト、池のある水、そしてCastle Survivorsの池から借りたコースティクスと波紋、そして救出はそのClearと同じ見た目になりました。</p>
<p>アイコンも同じ道をたどりました。ショップ用の500アイコンのパック、部隊の種類ごとの建設ボタン、陣営内で繰り返されないアイコン、そしてカード、インベントリ、ショップのスロットの充填です。</p>
<h2>アリーナHUD</h2>
<p>Options › Interfaceには、新しい<strong>HUDスタイル</strong>があります。Dota 2とTFTに倣った<strong>Arena</strong>です。これは同じインターフェースの上にかぶせるスキンです。生きている部隊を大きな数字で示すスコアボードが上部に固定され、建設カードは、コストの段階で枠が変わる6×2のカードショップになり、ゴールドには収入のピップが付きます。戦闘の設定画面にはアリーナ全体が映り、パネルは引き出しに収まり、Startのある概要の帯があります。図鑑、作戦室、Createモードも同じ形式に従います。ほかにも、Alt+Enterでのフルスクリーン、大きな文字、1280×720でのコントローラー対応、3Dで表示される建設カードの部隊、アイコン付きのパークカード、アリーナ選択時の各マップの平面図、読み込み画面としての城門、チーム戦での味方の控えめな色、オンラインルームのヒント、そしてモニターのサイズで開くウィンドウがあります。Defaultスタイルでは何も変わりません。</p>
<h2>スクリプトから読んだルール</h2>
<p>最も目に見えない部分が、最も大きな仕事です。13本目の記事で説明したCastle Fight DEの経済は、そのまま採用しました。250ゴールドと125木材、7秒ごとの基本収入5、5,000の城、最初の建設へのボーナス、DEの時間と、建物とともに消える収入です。AIは早めにアップグレードします。ダメージは基本値に乱数（die）を加えたものになりました。そのうえで、EU 2.0.42マップのスクリプトを、関数ごとに読みました。部隊に32、建物に34です。DE 9.33のオブジェクトデータは、105の数値のうち91を裏付けました。メインの対象に当たる範囲ダメージ、優先される標的、起動時間のある地雷、グループから引かれる呪文、そしてフルのリズムを経るまで呪文を唱えない、マナなしで生まれる建物などです。Archonは2つの呪文のどちらかを引き、Obeliskは負傷者を優先して回復し、Ruinには10の結果があり、Fist of Hellは決して城に当たりません。約30の値は見積もりから確定されました。そして、すべての数値には、それがどこから来たかを示す印が付くようになりました。AIの出現の調整も再較正しました。ほぼ3,000試合にわたって、偏差は20.3ポイントから2.6ポイントに減りました。</p>
<p>実際に動いているDEでしか確かめられない二つの疑問は、DEで確認しました。20/秒のRotと、4秒と5秒のRootsは、ゲームで既に正しい値でした。オーブのPhoenix Fireは、今はまだモデル化されていません。</p>
<h2>そしてStudio</h2>
<p>24日と25日、Castle ArenaはデータをKastle Studioへ書き出し、そこで編集された内容を、直接コードに取り込み始めました。このテーマには<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/kastle-studio">独自の記事</a>があります。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>1か月、4つのゲーム、1つのエンジン</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/one-month-four-games</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:one-month-four-games</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>工房が大きくなったため、開発日誌は2週間静かでした。10月2日から25日までの間に、Castle Arenaには3人の兄弟と、それらが共有するエンジンができました。この9本の連載は、作られたものをゲームごとに紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-exemplo-1280.webp" alt="Kastle Skirmish、エンジンのサンプルゲーム：二つの城と最初のユニット" width="1280" height="720" /></p>
<p>この日誌の最後の記事は10月8日に公開されました。その後も工房は止まらず、その規模が変わりました。Castle Arenaは今もこのサイトの名前になっているゲームですが、今では3つの別のゲームと、4つすべてを支えるエンジンを、同じ作業台で共有しています。この連載は、10月2日から25日までの1か月間の日誌で、ゲームごとに語ります。</p>
<h2>4つのゲーム</h2>
<p>すべては同じ出どころから来ています。私たちが長年遊んできたWarcraft IIIのカスタムマップです。それぞれは、元のマップのルールと数値を忠実に再現したもので、Steam向けに独立したゲームとして作られています。Blizzardの素材は一切含まれていません。</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena</strong>（10月2日から）。Castle Fightの綱引き。建て、建物が自動で部隊を訓練し、部隊が進む。この開発日誌が14本目までに伝えてきたこと、そしてその後に続いたことのすべてです。</li>
<li><strong>Castle Survivors</strong>（10月6日から）。島の上の城。海から四方八方に軍勢が歩いてきて、城は買った武器すべてを自分で撃ちます。Tower Survivors 1.91の再現です。</li>
<li><strong>Line Tower</strong>（10月9日から）。Line Tower Wars。各建設者は1つのレーンを持ち、タワーで迷路を作り、隣の建設者のレーンにクリーパーを送り込みます。最大12人まで。</li>
<li><strong>Custom Hero Survival</strong>（10月10日から）。能力を買って自分だけのヒーローを作り、レベルごとに続くクリーパーを生き延びます。Custom Hero Survival Z2.6の再現です。</li>
</ul>
<h2>そしてエンジン</h2>
<p>最初の3つのゲームは、それぞれ一から始まりましたが、数日のうちに、同じものを3回書いていることが明らかになりました。3Dの世界とそのエフェクト、生き物、サウンド、HUDとメニュー、Steam、セーブ、そしてロックステップのマルチプレイです。10月9日に、そのコアはCastle Survivorsから離れ、自社のエンジンである<strong>Kastle</strong>になりました。Line Towerはそれを土台にして作られた最初のゲームで、Custom Hero Survivalは翌日に続き、Castle Survivorsは今ではそれで描画しています。Castle Arenaは独自のコードを保っていますが、すでにエンジンに付属するツールである<strong>Kastle Studio</strong>と連携しています。そこでは、すべてのゲームの数値を一か所で見たり調整したりできます。</p>
<h2>連載の地図</h2>
<ol>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud">Castle Arena: マップエディター、15番目のアリーナ、アリーナHUD</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-survivors-island">Castle Survivors: 城、島、90の武器</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">Castle Survivors: 17の世界、協力プレイ、Steamへの道</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle">Line Tower: エンジンを生んだ迷路</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/custom-hero-survival">Custom Hero Survival: 122の能力、帳簿、酒場</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/kastle-the-engine">Kastle: 4つのゲームが共有するエンジン</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/kastle-studio">Kastle Studio: 数値が住む作業台</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/where-we-are-october">現在地: 1か月を数字で振り返り、次に来るもの</a></li>
</ol>
<p>今のところ、4つのゲームの日誌はこのCastle Arenaのサイトにあります。いつか独自の場所を持つことになったら、ここでお知らせします。</p>
<p class="sig">— チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>昔ながらの戦場の霧</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/classic-fog-of-war</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:classic-fog-of-war</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>雲はなくなりました。戦場の霧は、古典的なRTSと同じように働くようになりました。一度も見ていない場所は黒く、探索済みの地面には薄いベールがかかり、部隊からの視界はリアルタイムで届きます。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/nevoa-1280.webp" alt="戦争の霧：味方の視界が照らす敵の城への攻城戦。周囲は闇に包まれている" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arenaの最初の戦場の霧は、雲でできていました。雲はマップを覆い、部隊が通った場所から永遠に晴れていきました。見た目はよかったのですが、プレイの助けにはなりませんでした。一度探索した場所は永久に開いたままになり、そこで今何が起きているのかは何も教えてくれなかったのです。</p>
<h2>古典と同じ3段階</h2>
<p>雲を暗いベールに替えました。Age of Empires、Warcraft、Dotaのやり方です。</p>
<ul>
<li><strong>一度も見ていない:</strong> ほぼ真っ黒です。そこに何があるのかはわかりません。</li>
<li><strong>探索済み:</strong> 薄暗くなります。地形は見え、見た建物は覚えていますが、そこを動く部隊は見えません。</li>
<li><strong>視界内:</strong> はっきり見えます。敵の部隊が現れるのは、この場所だけです。</li>
</ul>
<h2>視界が地図を明らかにする</h2>
<p>あなたの部隊、建物、城にはそれぞれ視界の半径があり、その半径は今では大きくなっています。通常の部隊は12マス、遠距離の部隊は最大15マス、城も15マスです。視界は常に更新されています。部隊が前進すると、ベールは前方で開いていきます。部隊が倒れると、その地域はまた薄暗さに戻ります。ミニマップも同じルールに従います。</p>
<p>霧は見た目だけのものです。シミュレーションとAIはその存在を知らないので、オンライン対戦は両方のコンピューターで同じように動き、各プレイヤーは自分の軍勢を通してだけ地図を見ます。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>引き締めた経済、3倍に広がった戦場</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/leaner-economy-bigger-field</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:leaner-economy-bigger-field</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>経済は引き締められ、AIは早めにアップグレードするようになり、ダメージは攻撃ごとに変動するようになり、戦場はほぼ3倍になりました。これらはすべて、まだ研究所の中にあり、一度のまとめてのバランス調整を待っています。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="広くなった戦場に合わせて描き直した Citadel Ring" width="1280" height="720" /></p>
<p>この2日間は基礎工事に費やしました。スクリーンショットにはほとんど表れませんが、どれも試合の遊び方を変えます。そして、どれもまだリリースには届いていません。新しいルールの上でバランスをやり直してから、一度にまとめて出すために、保留してあります。</p>
<h2>豊かすぎた経済</h2>
<p>私たちの試合のペースを、このジャンルのゲームに期待するものと比べてみました。部隊の生産は正しいものでした。問題はお金でした。ゲームは期待より3.5〜4倍も裕福で、どの試合も洪水のようになっていました。そこで経済を引き締めました。</p>
<ul>
<li><strong>素早い建設:</strong> 部隊の建物、アップグレード、特殊な建物は2秒、タワーは20秒です。</li>
<li><strong>引き締めた開始:</strong> 300ゴールドと14収入の代わりに、250ゴールド、125木材、城からの収入5です。</li>
<li><strong>収入は建物とともに消える。</strong> 破壊された建物は、以前は収入を生み続けていました。今では、拠点を失うことが本当に痛くなります。</li>
<li><strong>先に建てた者への報酬:</strong> 建設を最初に終えた4人のプレイヤーは、それぞれ20、15、10、5ゴールドを得ます。</li>
</ul>
<p>これらの値のいくつかは、テストの後にレビュー対象として印を付けた暫定的なものです。</p>
<h2>適切なタイミングでアップグレードするAI</h2>
<p>アップグレードツリーの66の関係を一つずつレビューしましたが、ツリーは正しく機能していました。問題はAIでした。AIのアップグレードは遅すぎ、しかもランダムでした。経験豊富なプレイヤーは、できるようになったらすぐに最初のアップグレードを取ります。AIはそれを学習しました。その方針によって、新しいAIは古いAIに対して77〜78%の試合で勝ちます。</p>
<h2>変動するダメージ</h2>
<p>攻撃ごとに、固定値ではなく、基本ダメージに変動が加わるようになりました。表を見直すと、約150の部隊で、最低ダメージが意図より1ポイント低いことがわかりました。一部、たとえば水の精霊の一体では、最も弱い攻撃が本来の半分近くにまで落ち込んでいました。すべての陣営のダメージを修正し、まだ見積もりだった35の能力の数値もレビューしました。</p>
<h2>3倍に広がった戦場</h2>
<p>使用できる戦場は96×27から<strong>160×47</strong>に広がり、面積はほぼ3倍になりました。14のアリーナは、同じ名前のまま、すべて一から描き直しました。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="Citadel Ring。拡張された戦場に合わせて描き直したもの" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">Citadel Ring。拡張された戦場に合わせて描き直したもの</figcaption></figure>
<p>着想は、昔ながらの戦略マップです。舗装された道、密集した林、湖、浅瀬、段丘、そして寺院、苔むした巨石、宙に浮く水晶といった背景の目印があります。起伏は見た目だけのものです。部隊は今も平らな面の上を移動しますが、描かれたものはすべて地面に沿っています。そして新しいルールが一つあります。どの部隊も、景観の一部をすり抜けることはありません。固そうに見えるものは、固いのです。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-lajes-1280.webp" alt="舗装された道のそばの城。道が城壁と交差するところにアーチがある" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">舗装された道のそばの城。道が城壁と交差するところにアーチがある</figcaption></figure>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="寺院の村。高台の寺院があり、石の池が小道を分けている" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">寺院の村。高台の寺院があり、石の池が小道を分けている</figcaption></figure>
<h2>まだ残っていること</h2>
<p>これらの変更は、どれ一つとっても、陣営のバランスを崩します。一つずつ調整すると、一歩ごとに作業をやり直すことになります。そこで順番は、新しい経済、AI、戦場の下で陣営のリバランスを終え、研究所での試合を一式すべて回し、ペースを失ったTrainingのレッスンを作り直し、そのあとで全部まとめて出荷する、というものです。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>新しいモデル、新しい音楽、速い行軍</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/new-look-and-sound</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:new-look-and-sound</guid>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>エルフ、人間、オーク、アンデッドに新しい3Dモデルと建物が加わり、戦いにはサウンドトラックが付き、部隊は速く歩くようになりました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>2日間かけて、ゲームの<strong>見た目と音</strong>に取り組みました。</p>
<ul>
<li><strong>新しい3Dモデル</strong>：「Crown」、「Gear Guild」、「Horde」の騎兵、三つのエルフ陣営、そして蜘蛛。さらに、人間、エルフ、オーク、アンデッドの<strong>新しい建物</strong>。建物は、ダメージを受けると煙を上げ、燃えるようになりました。</li>
<li><strong>音楽と音響:</strong> メニューと戦いに新しいトラックが加わり、滑らかなクロスフェードで切り替わります。武器と呪文の音、森と海の環境音、死の声、そして伝令のナレーション。</li>
<li><strong>速い行軍:</strong> 部隊と作業員は1.5倍速く歩きます。戦闘には影響しないので、どの陣営もバランスを保ちます。</li>
<li><strong>シングルプレイの試合を保存</strong>して、後で続けられます。</li>
</ul>
<p>全リストは<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/changelog#new-look-and-sound">更新履歴</a>にあります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>新しい顔、新しい壁、新しい音</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/new-look-and-sound</link>
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<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>4つの種族が新しい3Dモデルと建物を得て、戦いにはサウンドトラックと声のあるヘラルドが加わり、すべての部隊が1.5倍速で行進するようになりました。ゲームの見た目と音について、2日間の作業を振り返ります。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="ユニット・ギャラリー：全陣営の新モデルを並べて表示" width="1280" height="720" /></p>
<p>しばらくの間、軍勢は最初の下書きのままの見た目でした。一つのスタイルから借りてきたモデルと、ほとんど無音の戦場です。この2日間は、ルールには手を触れずに、それを直すために使いました。</p>
<h2>顔</h2>
<p>各モデルは、今ではメッシュと<strong>スタイル</strong>の組み合わせです。3つのエルフの陣営は一つのモデルセットを共有し、衣装によって見分けがつくようになっています。<strong>Sun Court</strong>、<strong>Moon Sentinels</strong>、<strong>Ancient Grove</strong>（クマのシャーマンとクマの騎手を含む）です。Crown、League of Gears、そして3つのHordeの騎兵が新しいモデルを得ました。蜘蛛は、4種類の皮を持つ一つのメッシュから作られるようになったので、Black、Giant、Brood Matriarch、Forestの蜘蛛は同じ一族です。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="部隊のギャラリー：すべての陣営の新しいモデルが並んでいる" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">部隊のギャラリー：すべての陣営の新しいモデルが並んでいる</figcaption></figure>
<p>新しいモデルを歩かせ、戦わせ、死なせることは、作業の半分にすぎません。各パックには独自のクリップが付いているので、どのモデルも、自分で持っているクリップを使います。出現のアニメーションがない生き物は、固まって待つのではなく、ただ歩き始めます。</p>
<h2>壁</h2>
<p>人間、エルフ、オーク、アンデッドは、今では<strong>独自の3D建物</strong>を持っています。建物のレベルは進化の連鎖に従い、最初の段階はつつましく、最後の段階は誇らしげに見えます。同じ種族の陣営は形を共有し、<strong>色合い</strong>だけを変えます。CrownとLeague of Gears、Sun Court、Moon Sentinels、Ancient Grove、Bone Legionと、The Corruptedです。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-mortos-1280.webp" alt="独自の3D建物と陣営の色合いを持つアンデッドの拠点" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">独自の3D建物と陣営の色合いを持つアンデッドの拠点</figcaption></figure>
<p>建物は<strong>ダメージも見せます</strong>。HPが60%未満になると煙を上げ、30%未満になると燃え、城は炎に包まれて崩れ落ちます。小さな工夫ですが、HPバーを一度も見ずに攻城戦を読み取れます。</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-sol-1280.webp" alt="夕暮れのSun Courtの拠点。Hordeの騎兵が到着している" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">夕暮れのSun Courtの拠点。Hordeの騎兵が到着している</figcaption></figure>
<h2>音</h2>
<p>ゲームにはサウンドトラックができました。メニュー用の曲が1つ、戦闘用の曲がいくつかあり、滑らかなクロスフェードで切り替わります（1曲だけにしたい場合は設定があります）。戦場では、剣、弓、呪文にそれぞれ独自の音があり、門や扉がきしみ、採掘の音が響き、森や海には環境音があります。人間とモンスターは声を上げて倒れ、城が攻撃されていることを知らせるヘラルドが、今では話すようになりました。字幕は、話している内容と一致しています。</p>
<h2>速い行進</h2>
<p>アリーナを横切るのに時間がかかりすぎていました。ゲーム全体の時計を速めてみたところ、うまくはいきました。しかし、戦闘の感触も変わってしまい、すでに調整済みだったバランスの数値も動いてしまいました。そこで元に戻し、<strong>歩くことだけ</strong>を速くしました。部隊とワーカーは1.5倍速く動き、攻撃、出現、時計はそのままです。波と波の間の待ち時間は短くなり、バランスはそのまま保たれます。</p>
<h2>同期ずれの痕跡</h2>
<p>オンラインでは、試合が同期ずれを起こすと、「リプレイを保存」がオフでも、両方のプレイヤーが<strong>保存されたリプレイ</strong>を受け取るようになりました。両側からの2つのリプレイは、命令が食い違っているのか、それともシミュレーションがどこでずれたのかを示します。残っているわずかなケースを見つけ出すための方法です。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>AI とのトーナメント：優勝カップを掲げよう</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/tournament</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:tournament</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>メインメニューの4人または8人のノックアウト。すべての対戦が本物の試合で、ゲームを閉じてもトーナメントは保存されます。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>メインメニューに <strong>Tournament</strong> が加わりました。<strong>4人または8人</strong>によるノックアウト戦で、あなたと AI が、それぞれ異なる陣営で戦います。準々決勝、準決勝、決勝を勝ち抜いて、優勝カップを掲げましょう。</p>
<h2>仕組み</h2>
<ul>
<li>あなたが戦う対戦はすべて本物の試合で、<strong>ベストオブ1</strong>か<strong>ベストオブ3</strong>から、AI のレベルとアリーナを選べます。</li>
<li>あなたが出ない対戦は、AI がその場で処理します。待たされることはありません。</li>
<li>敗退した場合は、次の対戦を<strong>ライブで観戦</strong>するか、残りのトーナメントを<strong>シミュレート</strong>できます。</li>
<li>トーナメントは保存されます。ゲームを閉じても、後で止めたところから再開できます。</li>
</ul>
<p><strong>ローディングカード</strong>も加わりました。戦いが始まると、画面にアリーナ、あなたの陣営の部隊からの一言、そしてヒントが表示されます。全リストは<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/changelog#tournament">更新履歴</a>にあります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>オンラインのチーム戦は最大4対4まで</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/team-online</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>チーム戦はすべての席に人が座れるようになり、2対2から4対4まで、Steam のルームで最大8人まで参加できます。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley、夕暮れの赤い城への攻城戦" width="1280" height="720" /></p>
<p>チーム戦が本当にオンラインになりました。すべての席に人が座れます。<strong>2対2から4対4まで</strong>、Steam のルームには最大<strong>8人</strong>、さらに観戦者4人まで参加できます。</p>
<h2>変わること</h2>
<ul>
<li>ルームでは、各チームが席の列になっています。<strong>Sit here</strong> で自分の席を選びます。空席はAIへ回ります。</li>
<li><strong>4対4</strong> は、AI との試合や AI 同士の対戦でも使えるようになりました。</li>
<li>誰かが離脱すると、<strong>AI がその席をすぐに引き継ぎ</strong>、本人は戻ってきたときに席を取り戻せます。試合が誰のためにも止まることはありません。</li>
<li><strong>Surrender</strong> はチーム投票になりました。過半数が投票すると、チームは降伏します。</li>
<li>ドラフトモードでは、全プレイヤーを通じて 1-2-2-1 の順番でピックが回ります。</li>
</ul>
<p>裏側の仕組みと、8つのウィンドウを開いてのテストで何が見つかったかは、開発ログの<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/team-online">8人、ひとつの戦い</a>にあります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arena にホームができました</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/site-launch</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:site-launch</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>公式サイトが公開されました。開発ログ、ゲームガイド、ゲームのデータから直接作られたライブラリがあります。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Castle Arena の新しいホームへようこそ。これからここで、ニュース、ワークショップからのメモ、ゲームの遊び方に必要なことすべてを掲載していきます。</p>
<h2>ここにあるもの</h2>
<ul>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog">開発ログ</a>:</strong> 経済からオンライン対戦まで、ゲームがどう作られているかを掘り下げる長文の記事。各判断の理由も含みます。</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/guide">ゲームガイド</a>:</strong> ゲーム内の <strong>How to play</strong> にあるものと同じ解説を、実践的なアドバイスで補足したものです。</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/factions">ライブラリ</a>:</strong> 14の陣営すべてと、建物、部隊、アビリティの全体。さらにアイテム、パーク、アリーナ。これらのページはゲーム自身のデータから生成されるので、遊んでいるバージョンと常に一致します。</li>
</ul>
<p>このサイトは、ゲームと同じく英語とポルトガル語に対応しています。どのページの上部にある言語リンクからも切り替えられます。</p>
<p>Steam のストアページはまだ公開されていません。公開されたら、<strong>Play now</strong> ボタンからすぐにそこへ移動できるようになります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>8人、1つの戦い</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/team-online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:team-online</guid>
<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>チーム戦が本当にオンラインになりました。2v2から4v4まで、すべての席に人が座れます。8台のコンピューターが同じ試合に留まる仕組み、誰かが切断したときの動き、そして8つのウィンドウを同時に開いてテストして見つけたことを紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley、夕暮れの赤い城への攻城戦" width="1280" height="720" /></p>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/by-the-numbers">昨日の明細</a>の未完成リストには、「もっと多くの人数でのオンライン」という一行がありました。オンラインのチーム戦は、あなたと友達それぞれにAIの味方が付く形でした。今では、すべての席に人が座れます。<strong>2v2から4v4まで</strong>、ルームには最大<strong>8人のプレイヤー</strong>と4人の観戦者です。空いている席は引き続きAIが埋めるので、友達4人とAI2人で3v3を遊ぶこともできます。</p>
<h2>ルーム</h2>
<p>ルームでは、各チームが席の列になっています。参加した人は、人数の少ない側の空いている席に座り、<strong>Sit here</strong>で移動できます。<strong>Ready</strong>を押すまでは移動できます。空席には「AI slot」と表示されます。同じチーム内では誰も陣営が被らないようになっており（対戦モードで許可されている場合を除く）、<strong>Ready</strong>を押した時点で、味方と陣営が被っているとすぐに警告が出ます。ホストが試合を始めようとしてから気づく、ということはありません。公開のルーム一覧には、形式と既に参加している人数が表示されます。</p>
<p>ドラフトのモードでは、選択はすべてのプレイヤーにまたがる1-2-2-1の順番で回ります。一方の側の最初のプレイヤー、もう一方の側の2人、最初の側の2人、という具合です。AIの席は、順番が来ると自分で選びます。</p>
<h2>星型であり、網目ではない</h2>
<p>2人のときは、2台のコンピューターが直接命令を交換します。8人のときは、全員を全員につなぐと28の接続が必要になり、それぞれが独自の失敗をしうることになります。そこでオンラインのチーム戦は<strong>星型</strong>です。どのゲストもホストとだけ通信し、ホストが各プレイヤーの命令を他の全員に中継します。送られるのは相変わらず命令だけで、1ターンあたり数バイトです。そして1対1と同じく、すべてのコンピューターが戦闘全体を実行します。戦いの「指紋」チェックもホストを通ります。</p>
<h2>誰かが切断したとき</h2>
<p>1対1では、相手が切断すると試合は一時停止して待ちます。4v4では、残りの6人にとって不公平なので、ここでは仕組みが違います。<strong>AIが切断したプレイヤーの席をすぐに引き継ぎます</strong>。どのコンピューターでも同じターンから切り替わります。この切り替えは通常の命令として記録されるので、リプレイと観戦者には同じ内容が映ります。</p>
<p>切断したプレイヤーはゲームを開き、<strong>Rejoin match</strong>を選びます。ホストが戦いの完全なスナップショットを送り、そのあいだAIがそのプレイヤーの分も戦い続けます。そしてプレイヤーのコンピューターが戦場を組み立てて追いつく間も続きます。同期が取れたら、プレイヤーは席を返してほしいと頼み、合意したターンから操作を引き継ぎます。そのターンは、全員がそこに到達する前に分かるように十分先に設定されています。誰も待つ必要はありません。</p>
<p>ホストが切断した場合はどうでしょうか。その場合、中継する者がいません。そこで他の全員が再接続カウントダウンで一時停止します。ホストが戻ってくると、各ゲストに切断後に何を見たかを尋ね、最も先まで進んでいたゲストのスナップショットを取り、他のゲストだけが受け取っていた命令をマージします。ホストが時間内に戻らなければ、そのチームは没収試合で負けます。</p>
<p><strong>降参</strong>は、今では投票制です。チームの過半数が投票すると、そのチームは降参します。チームに自分一人しかいない場合は、以前と同じく、すぐに降参できます。</p>
<h2>8つの開いたウィンドウが教えてくれたこと</h2>
<p>グラフィックなしのテストでは、ゲストとホストが切断して戻る2v2から4v4を模擬し、全員が同じ戦いに収まるかを確かめました。しかし、実際のゲームも動かしました。2v2では4つのウィンドウ、4v4では8つのウィンドウを、すべて同じマシンで開き、それぞれの人物の代わりにAIが遊びました。試合の途中で、1つのウィンドウを閉じて開き直しました。すべてのウィンドウは、まったく同じ戦いで終わりました。その過程で、グラフィックなしのテストでは捕まらなかった4つの問題が見つかりました。</p>
<ul>
<li><strong>始まらないルーム。</strong> 全員がデフォルトの陣営で参加しました。チームは陣営を重ねられません。そこで<strong>Ready</strong>の警告が生まれました。</li>
<li><strong>参加をあきらめたゲスト。</strong> 8つのウィンドウが同時に読み込むと、ホストの応答が遅くなり、参加リクエストは一度しか送られませんでした。今では最大20秒間、再試行し続けます。</li>
<li><strong>一人を全員が待つ。</strong> 最初のバージョンでは、スナップショットが送られた時点で席が戻ってきたプレイヤーに返され、残りの7人は、その人の戦場が読み込まれるまで約30秒待ちました。AIがプレイヤーの追いつきを待つ間、席を保持していた理由はこれです。</li>
<li><strong>開始時に最も遅いPC。</strong> 試合の準備に8秒以上かかった人は、最初のターンの前にAIに席を奪われました。今では、まだ読み込み中のプレイヤーに45秒が与えられます。</li>
</ul>
<p>もう一つ微妙な問題がありました。コードを読んでわかったことですが、ゲストはホストより数ターン先を進むことがあり、AIとして既に通過したターンに席が戻ってくると、試合が壊れてしまいます。このケースには、今は専用のテストがあります。</p>
<h2>まだ足りないもの</h2>
<p>ホストが切断して戻らない場合、ルームを引き継ぐ者はおらず、そのチームは負けます。また、命令は、味方同士であっても常にホストを経由します。どちらも今後の予定に入っています。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>2対2と3対3のチーム戦</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/team-battles</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:team-battles</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>試合は各陣営2人または3人のチーム戦に対応しました。各プレイヤーが自分の作業員、ゴールド、パークを持ちます。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley、夕暮れの赤い城への攻城戦" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena がチーム戦に対応しました。各陣営には<strong>2人または3人</strong>のプレイヤーが入れ、全員が自分の作業員を操作します。</p>
<h2>仕組み</h2>
<ul>
<li>陣営は共有されます。城、領地、部隊は一緒に戦います。</li>
<li>それ以外はすべて個人のものです。<strong>ゴールド、収入、パーク、クリスタル、撃破報酬</strong>は、それぞれのプレイヤーに属します。</li>
<li>初期設定では、同じチーム内で陣営が重複しません。変更できるオプションもあります。</li>
<li>空席はAIが埋めるので、友だちと一緒にコンピューター相手の2対2も遊べます。</li>
<li>チームのルールで公平さを保ちます。味方の救出はクールダウンを共有し、制限時間には同点決着で、チーム全体の救出数と収入が合計されます。</li>
</ul>
<p>チームの試合は、オンライン、リプレイ、シリーズでも遊べます。従来の1対1はこれまで通りに遊べます。すべてのオプションは<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/modes">ゲームモード</a>ページにあります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>14の陣営すべてに、フルセットのアビリティ</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/abilities</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:abilities</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>新しいアビリティシステムで、14の陣営すべてが完全な能力セットを得ました。AI もそれを踏まえて建てるようになりました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="アビリティが揃うと、城が落ちる" width="1280" height="720" /></p>
<p>戦闘に加えられた中で最大級の変更のひとつです。14の陣営のすべての建物とすべての部隊が、フルセットのアビリティを持つようになりました。マナとクールダウンを使う呪文、オーラ、召喚、幻影、精神支配、命中時や死亡時に発動する効果、そして所有する建物の数に比例して強くなるアビリティです。</p>
<h2>変わったこと</h2>
<ul>
<li><strong>ツールチップにすべてのアビリティ</strong>が表示されます。それぞれ、重要な数値とともに専用のカードに載ります。</li>
<li>攻撃が回避されると浮遊テキストの「<strong>miss</strong>」が出るようになり、盲目や呪いの効果が見えるようになりました。</li>
<li><strong>AI がより賢く建てます:</strong> どの部隊の建物が最も効果的かを比べ、支援建物を筋道立てて建て、飛行部隊には釣り合った対応をします。</li>
<li><strong>オンライン対戦では全員が同じ数値を使います。</strong> AI を助けるための細かな補正は、AI チームにだけ適用されます。</li>
</ul>
<p><a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/factions">ライブラリ</a>で、すべての陣営とアビリティを確認できます。この更新の長い経緯は<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/factions">開発ログ</a>にあります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>止まらないメインメニュー</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/menu-vignettes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:menu-vignettes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>メインメニューは短い生きた場面を次々と切り替え、戦闘準備の画面では部隊と建物の詳細情報が見られるようになりました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Autumn Crossroads での夜間戦闘" width="1280" height="720" /></p>
<p>メインメニューをしばらく放っておくと、物語を語り始めます。14秒ほどごとに背景が新しい場面へ切り替わり、順番はシャッフルされます。<strong>戦線での衝突</strong>、<strong>本拠地の包囲</strong>、<strong>戦争への行軍</strong>、<strong>野を越える翼</strong>、<strong>立ち上がる拠点</strong>、そして<strong>夜の見張り</strong>です。</p>
<p>各場面は、陣営、アリーナ、時間帯、天候を独自に選び、控えめなキャプションを表示します。戦闘の場面は本物です。メニューの裏では、試合と同じルールで短いシミュレーションが静かに動いています。</p>
<h2>戦いの前により多くの情報</h2>
<p><strong>Prepare for battle</strong> 画面では、部隊の肖像にカーソルを合わせるかフォーカスすると、試合中と同じカードが表示されるようになりました。部隊が3Dで見え、ステータス、アビリティ、相性が分かります。クリックすると、その項目で <strong>Bestiary</strong> が開きます。<strong>Back</strong> でセットアップに戻ると、抽選されたパークはそのまま残っています。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>ゲームモード、モードビルダー、ドラフト、シリーズ</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/game-modes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:game-modes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>数十のオプションで試合を設定でき、モードビルダーで組み合わせられます。ドラフトやベストオブのシリーズにも対応しました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>戦いの設定方法が、一つだけではなくなりました。陣営の選び方、試合の長さ、開始の仕方、経済のあり方、適用されるルールを、すべて組み合わせて一つのモードにまとめられます。</p>
<h2>新機能</h2>
<ul>
<li><strong>モードビルダー:</strong> ベースとなるモードを選び、その上にオプションを重ねるか、用意済みのモードから始めます。</li>
<li><strong>ドラフト:</strong> 陣営を順番に選べるため、組み合わせそのものが戦略の一部になります。</li>
<li><strong>シリーズ:</strong> ベストオブの複数ラウンドで遊べます。モードによって、ラウンド間で陣営を維持するか、振り直すかが決まります。</li>
<li><strong>Compendium:</strong> すべてのコマンドに専用のカードとピクセルアイコンがあり、現在の形式に当てはまらないオプションは暗く表示されます。</li>
</ul>
<p>各オプションの効果を含む全リストは、<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/modes">ゲームモード</a>ページにあります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>飛行部隊、戦場の霧、そして多くの追加</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/big-update</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:big-update</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>大型アップデートで、飛行部隊、戦場の霧、賢くなった近接部隊の群れ、オンラインの再接続、そして大規模な磨き込みが加わりました。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="Murky Swamp に立ち込める霧" width="1280" height="720" /></p>
<p>これまでで最大のアップデートで、ゲームのほぼすべての部分に手が入りました。</p>
<h2>戦闘</h2>
<ul>
<li><strong>飛行部隊:</strong> 森、水、壁を越えて飛びます。捕らえられず、空を攻撃できる部隊と塔だけが命中させられます。</li>
<li><strong>戦場の霧</strong>（Fog of war）: マッチのオプションです。自陣が探索した範囲しか見えません。</li>
<li><strong>近接部隊の群れ</strong>は、前線の後ろで押し合うのではなく、互いを避けながら戦える場所を探すようになりました。</li>
</ul>
<h2>オンライン</h2>
<ul>
<li><strong>再接続:</strong> プレイヤーが落ちると、試合は2分30秒のカウントダウンで一時停止し、メインメニューの <strong>Rejoin match</strong> で中断地点に戻れます。</li>
<li><strong>観戦者:</strong> ロビーごとに最大4人。配信の遅延はホストが決めます。</li>
</ul>
<h2>その他</h2>
<ul>
<li>コントローラーの完全対応。Steam Deck も含みます。</li>
<li>水面の映り込み、部隊が踏むと曲がる草、オーロラや日食などのまれなイベント、戦いから逃げる野生動物。</li>
<li>陣営とアリーナごとに変わる音楽。</li>
<li><strong>紋章エディター</strong>、3Dプレビュー付きの <strong>Bestiary</strong>、音のキャプション、そして色覚に配慮した6色のチームパレット。</li>
</ul>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>数字で見るCastle Arena（これまで）</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/by-the-numbers</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:by-the-numbers</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>最初の3日間を率直にまとめた明細です。コミット、コード行数、陣営、部隊、テスト、スクリーンショットを、すべてプロジェクト自体から数えました。まだ足りないものも併せて紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Frozen Lake に降る雪：青い城の前での大激突" width="1280" height="720" /></p>
<p>開発日誌は、たいてい派手な部分の話をします。この記事は明細書です。以下のすべての数字は、10月3日にプロジェクト自体から数えたものです。変更履歴、ソースコード、ゲームデータ、テストのフォルダーを対象にしました。数え方によって数字が変わるものは、その旨を書いています。</p>
<h2>3日間</h2>
<p>Castle Arenaの最初の設計レポートは、2026年10月1日付けです。最初のコミット（保存され、説明の付いた変更のまとまり）は、10月2日の深夜を少し過ぎたころに入り、最新のコミットは10月3日の午後11時30分です。暦の上では3日間で、<strong>43コミット</strong>です。1行の修正もあれば、一度に多くの作業を抱えたものもあります。</p>
<h2>明細</h2>
<div class="table-wrap"><table>
<thead>
<tr>
<th>項目</th>
<th>数</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>コミット</td>
<td>43</td>
</tr>
<tr>
<td>ゲームのソースのTypeScript行数</td>
<td>約84,000行（376ファイルで84,078行）</td>
</tr>
<tr>
<td>陣営</td>
<td>14</td>
</tr>
<tr>
<td>建設メニューの建物</td>
<td>140（陣営ごとに10）</td>
</tr>
<tr>
<td>アップグレードを含めた建物</td>
<td>231</td>
</tr>
<tr>
<td>部隊の種類</td>
<td>182（建物で訓練される162、召喚や呼び出しによる20）</td>
</tr>
<tr>
<td>アリーナ</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>パーク</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>ショップのアイテム</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>対戦モードのコマンド</td>
<td>48、さらにあらかじめ用意されたモード10</td>
</tr>
<tr>
<td>対戦形式</td>
<td>3（1v1、2v2、3v3）</td>
</tr>
<tr>
<td>実績</td>
<td>17</td>
</tr>
<tr>
<td>紋章の図柄</td>
<td>30</td>
</tr>
<tr>
<td>英語翻訳のエントリー</td>
<td>約3,700</td>
</tr>
<tr>
<td>自動テスト</td>
<td>14のテストファイルに約130</td>
</tr>
<tr>
<td>自動チェックのコマンド</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>視覚チェック用の参照スクリーンショット</td>
<td>74</td>
</tr>
<tr>
<td>設計レポート</td>
<td>14</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>表が自慢しすぎないように、いくつか注記します。行数は、TypeScriptで書かれたすべてを含むので、陣営の設定文や英語の辞書も数えています。「部隊の種類」には、ゲームのデータにあるすべてのユニットが含まれます。たとえば、死体から呼び出されたスケルトンや、呪文によって召喚された生き物などです。翻訳の数は、74の辞書ファイルの英語エントリーを合計したものです。その中には、多くの文をまとめて扱うパターンも少数含まれます。</p>
<h2>チェックの内容</h2>
<p>チェックにはそれぞれ一行ずつ説明を付けておきます。これがあるからこそ、物を壊さずに速く進められています。</p>
<ul>
<li><strong>テスト</strong>は、ルール、能力、対戦モード、チーム戦、Trainingのレッスン、ゲームデータを対象とし、すべての陣営について4分間のAIプレイを実行します。</li>
<li><strong>ロックステップ・チェック</strong>は、同じ試合を2台のシミュレートされたコンピューターで行い、それらが完全に一致し続けることを証明します。これはオンライン対戦が依存する仕組みです。</li>
<li><strong>リプレイ・チェック</strong>は、リプレイが時間の移動を含めて、まったく同じ結果に再生されることを確かめます。</li>
<li><strong>再同期チェック</strong>は、プレイヤーと観戦者を切断したり戻したりしてから、結果を比べます。</li>
<li><strong>翻訳チェック</strong>は、英語版のないテキストを検出します。</li>
<li><strong>視覚チェック</strong>は、固定された時計のもとで決められた場面を撮影し、74の参照スクリーンショットと比べます。</li>
</ul>
<p>また、<strong>設計レポート</strong>を14本書きました。ルール、バランス、インターフェース、Training、膠着状態、群衆の戦い、飛行部隊、対戦モード、チーム戦などです。いくつかは私たちの考えを変えさせました。その経緯は<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/crowds-and-wings">2つの難題</a>で読めます。</p>
<h2>次にやること</h2>
<p>日付は付けず、私たち自身のメモに未完成として書かれていることを正直に並べます。</p>
<ul>
<li><strong>Steamのストアページ。</strong> Castle ArenaはまだSteamに独自のページを持っていません。</li>
<li><strong>それらしく見える飛行部隊。</strong> 飛行部隊は今も手続き的に描かれた翼を使っています。本物の3Dの生き物は予定に入っています。</li>
<li><strong>より多くの人数でのオンライン。</strong> オンラインのチーム戦は、今も2人の人間とAIの味方です。</li>
<li><strong>バランスは常に。</strong> 最新のAI総当たり戦では、すべての陣営が42%から57%の間に収まっています。特にAbyssal Pactには注意を払っています。</li>
<li><strong>見積もりの数値。</strong> 能力の値の一部、特に召喚された生き物の値は、今も私たちの見積もりで、レビュー対象になっています。</li>
<li><strong>Training。</strong> 近接の移動方式が変わってから、一つのレッスンの教える内容が鈍くなっています。パークについてのレッスンを作るのが、次の自然な一歩でしょう。</li>
<li><strong>既知のバグ。</strong> ミニマップに、見えないはずの敵部隊が表示されることがまだあります。</li>
</ul>
<p>以上が、今のCastle Arenaの状況です。次の明細はもっと長いものになっていることを願っています。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>14の陣営、1つの能力エンジン</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/factions</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:factions</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>Castle Arenaには14の陣営と6つのアリーナがあります。すべての陣営に完全な能力セットを与えたアップデートの経緯と、その能力の重みをAIに教えた話です。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="城が、スローモーションで崩れ落ちる" width="1280" height="720" /></p>
<p>小さなチームにとって14陣営は大仕事で、しばらくの間、その一部は下書きにすぎませんでした。すべての建物、部隊、アップグレードの連鎖、レジェンダリーは、コスト、HP、出現タイマーとともに揃っていました。しかしエンジンが理解していた効果は17種類だけだったので、変わった能力はどれも、最も近い既存の効果に押し込められていました。小さなヒュドラに分裂するはずだったレジェンダリーのヒュドラは、一度生き返るだけでした。単体を狙う呪いは、弱いオーラになっていました。</p>
<h2>14の陣営</h2>
<ul>
<li><strong>Crown</strong>: 騎士、狙撃兵、魔術師。祝福と聖なる復活を持つ。</li>
<li><strong>Bone Legion</strong>: ゾンビ、スケルトンを呼び出す死霊術師、犠牲者を変える吸血鬼。</li>
<li><strong>Steppe Horde</strong>: 容赦のない歩兵、部隊を強化するシャーマン、戦獣、トーテム。</li>
<li><strong>Sun Court</strong>: 俊敏な弓兵、クリティカルを狙う剣士、太陽の魔法。</li>
<li><strong>Moon Sentinels</strong>: 複数の標的を狙う矢、拘束する根、暗殺者、亡霊。</li>
<li><strong>Ancient Grove</strong>: 毒、回復、相手を気絶させるクマ、石の巨人。</li>
<li><strong>Northern Clans</strong>: 素早い狼、霜の槍使いの乙女、凍らせるトロール、終わりのない冬。</li>
<li><strong>League of Gears</strong>: 戦車、火炎放射器、自動人形、エネルギーシールド。</li>
<li><strong>Abyssal Tide</strong>: 再生する鱗の民、跳ね回る大蛇、分裂するヒュドラ。</li>
<li><strong>The Corrupted</strong>: 呪われた木々、鎧を喰らう虚無の生き物、魔界の兵器。</li>
<li><strong>Abyssal Pact</strong>: 悪魔、火山、軍勢を丸ごと消し去る呪文。</li>
<li><strong>Kingdom of Sands</strong>: 針毛の獣、ハゲワシ、野蛮な戦士、砂の魔術師、嵐。</li>
<li><strong>Elemental Conclave</strong>: 風、水、火、雷、大地の精霊。</li>
<li><strong>Jade Empire</strong>: 癒しの僧、傷つきにくい酔拳の使い手、天の気。</li>
</ul>
<p>6つのアリーナで戦います。River Valley、Autumn Crossroads、Frozen Lake、Dune Canyon、Murky Swamp、Citadel Ringです。戦場、城、領域の大きさはどこでも同じです。変わるのは中央の中立地帯（森、岩、水。常に左右対称）、生態環境、そしてCitadel Ringでは城壁で囲まれた拠点と、誰も建てられない道です。最初の5つのアリーナのテストでは、どれも一方の側に有利ではありませんでした。</p>
<h2>データとしての能力</h2>
<p>修正は、すべての能力をデータとして扱う新しいエンジンでした。能力には<strong>発動条件</strong>（攻撃時、被弾時、撃破時、死亡時、マナとクールダウンが揃ったとき、あるいはボタンを押したとき）、<strong>対象</strong>（最も近い敵、最も傷ついた味方、最大の集団、敵の拠点の一点、直線、円錐）、そして<strong>効果</strong>があります。これにより、すべての陣営が完全な能力セットを持てるようになりました。マナとクールダウンのある呪文、持続する呪い、凍結や無力化された建物、羊への変化、追放、透明化、召喚、精神支配、即死、死体と復活、地上の地雷と嵐などです。</p>
<p>Bone Legionは土台から作り直しました。3段階のゾンビ、Vampire Lordへと成長する吸血鬼、Wailer、Flesh Golem、Death Pit、City of Decayです。二つの建物は、あなた自身が発動する能力を持っています。Northern Clansの<strong>Winter&#39;s Wrath</strong>と、The Corruptedの<strong>Well of Torment</strong>から放たれる爆発です。すべては決定論的なままなので、オンライン対戦の両方のコンピューターは、まったく同じ戦いを計算します。確かな数値がない場合（たとえば召喚された生き物の能力値など）は、見積もって、レビュー対象として印を付けました。</p>
<h2>AIに教える</h2>
<p>アップデート後の最初のAI同士の対戦は、厳しい結果でした。勝率は、Abyssal Tideの10%から、Jade Empireの86%までの範囲でした。原因を一つずつ検証しました。Jadeは僧の<strong>Healing Spray</strong>がないと87%から40%に落ち、Hordeはシャーマンの祝福がないと71%から35%に落ちました。AI自身も問題の一部でした。Abyssal Tideの最も弱い系統に金を注ぎ込み、League of Gearsとしては、重ね掛けされないオーラを持つ発電所を複数建て、さらに対空に必要な数をはるかに超える格納庫を建てていました。</p>
<p>そこでAIは3つのことを学びました。発電所は1つで十分であること、対空の数は敵が実際に持つ飛行部隊の数に合わせるべきであること、そして各部隊の建物には、同じ陣営の他の建物と比べた勝率データに基づく重みが付くことです。残った不均衡は、各陣営のAIの訓練速度を少し速くしたり遅くしたりして、均しました。この調整が適用されるのは<strong>AIチームだけ</strong>です。あなたは常に、陣営の実際の数値、つまりツールチップに書かれた数値で、AIを相手にも、オンラインでも遊びます。</p>
<p>最後のラウンドでは、すべての陣営が43%から56%の間に収まりました。これはラウンド自体のばらつきより狭い範囲です。ただし正直に言えば、これはAIのバランスであって、プレイヤーのバランスではありません。人間同士でJade EmpireがAbyssal Tideと戦ったらどうなるかは、まだどのシミュレーションも測っていません。すべての陣営は<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/factions">陣営のページ</a>で見られます。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>多様な遊び方</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/modes-and-teams</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:modes-and-teams</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>レシピのように組み合わせられる対戦モード、48のコマンドを持つモードビルダー、ドラフトと先取制のシリーズ戦、そして新しい2v2と3v3のチーム戦です。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="Murky Swamp に立ち込める霧" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arenaの標準的な試合はシンプルです。陣営を選んで、最長30分の1ラウンドを戦います。ただ、綱引きのような戦いは、試合が始まる前に各側が何を得るかを変えるだけで、大きく変わります。そこで、対戦モードの本格的な仕組みを作り、さらに一方の陣営により多くのプレイヤーを入れられるようにしました。</p>
<h2>モードはレシピ</h2>
<p>どのモードも、ベース、シリーズの長さ、時間のルール、そしてオプションを組み合わせたものです。ベースは陣営の割り当て方を決めます。各側が<strong>選ぶ</strong>、<strong>ランダム</strong>に1つ受け取る、両側が同じランダムな陣営を使う（<strong>Mirror</strong>）、あるいは交互に<strong>ドラフト</strong>する（シリーズ全体で一度だけか、ラウンドごとに毎回か）という方法です。さらに二つのベースはより荒っぽいものです。<strong>Ultimate</strong>では、各側が全14陣営から、スロットごとにランダムな建物を1つずつ受け取ります。必ず少なくとも1つはレジェンダリーが含まれます。<strong>Ultimate Draft</strong>では、各側が2つの建物パックのうちの1つを5回選び、その後、3つのパークのうちの1つを選びます。</p>
<p>その上に、オプションを重ねられます。開始ゴールド、木材、伝説の結晶、より速いまたは遅い収入サイクル、木材の上限、異なる税率、攻城兵器なし、レジェンダリーなし、ショップなし、救出なし、同期なし、陣営のバン、戦場の霧などです。<strong>Coins</strong>は、40秒ごとに各側の領域に20ゴールドのコインを落とし、ワーカーが拾います。<strong>Crazy coins</strong>は一度に10枚落とします。<strong>Domination</strong>は、両方のレーンを支配している側に、そのサイクルの収入+50%を与えます。</p>
<h2>モードビルダー</h2>
<p><strong>Edit mode</strong>を開くとビルダーが表示されます。左側には、<em>Random best of 3</em>、<em>Draft with bans</em>、<em>Coin party</em>、<em>Blitz</em>、<em>Troops only</em>、<em>Until it falls</em>などのあらかじめ用意されたモードと、<strong>My modes</strong>があり、そこには自分のモードを最大40個まで保存できます。中央の<strong>Builder</strong>は、すべてのオプションをセクションごとにまとめ、それぞれに、何をするのかを正確に説明する「i」を付けています。<strong>Compendium</strong>タブには、全48コマンドが並びます。検索、フィルター、そして各コマンドのピクセルアイコンがあります。右側では、モードがシンプルな文章で要約され、その隣には、編集、コピー、共有ができる短いコード（<em>-rr3-nt-cc</em>のようなもの）のモード文字列が表示されます。</p>
<h2>ドラフトとシリーズ</h2>
<p>ラウンドで選択が必要になると、戦いの前に作戦室でドラフト画面が開きます。バン、陣営の選択、またはUltimate Draftのパックから選びます。オンラインでは、それぞれの選択に30秒のタイマーがあり、時間切れになった側の分はゲームが自動で選びます。試合中は、HUDの下の帯にシリーズのスコア、ドミネーション、コインが表示され、結果画面には<strong>Next round</strong>が出ます。引き分けは得点になりません。降参するとシリーズは終わります。</p>
<p>いくつかのルールは、Castle Arenaの仕組みに合わせる必要がありました。ワーカーは自陣の領域から決して出られないので、各側は対称の位置に独自のコインを受け取ります。バンは常に少なくとも4陣営を残します。そして、ドラフトのあらゆるランダム性は、両方のコンピューターで共有される1つのシードから来るので、オンラインのプレイヤーは互いの選択だけを交換します。</p>
<h2>2v2と3v3</h2>
<p>最新の要素は<strong>Format</strong>です。1v1、2v2、3v3から選べ、戦いの設定とオンラインのルームの両方にあります。チーム戦では、各プレイヤーが自分のワーカー、ゴールド、木材、収入、パーク、結晶、救出を持ちます。城、領域、戦場の部隊はチームのものです。チームの拠点のどこにでも誰でも建てられますが、建物を管理できるのは所有者だけで、味方が印をつけた場所は確保されます。救出を使うと、味方の救出に2秒のクールダウンが付きます。<strong>War Drums</strong>、<strong>Marching Pipes</strong>、<strong>Fury</strong>はチーム全体を強化しますが、味方同士で重ねがけはできません。時間切れになった場合は、残りの救出が最も多いチームが勝ち、同点の場合は合計収入で決まります。</p>
<p>コンピューター相手の場合、味方と追加の敵はAIで、それぞれが拠点の中の自分の区画を受け持ちます。オンラインでは、2人のプレイヤーが反対側を率い、残りの席は両方のコンピューターでAIが埋めます。</p>
<p>3v3の城は3倍の強さにすべきでしょうか。計測してみました。試合時間は、1v1で10.1分、2v2で12.1分、3v3で13.0分でした。城のHPをプレイヤー数で掛けても、その時間はわずか約0.3分しか変わりませんでした。試合は、城のHPバーではなく、防御が崩れたときに決まるのです。そのため、城はどの形式でも同じままにし、一方で側ごとの部隊の上限は90、135、180と増えていきます。そして1v1はこれまでとまったく同じように遊べます。シミュレーションが同一の結果を出すことを確認しました。</p>
<p>まだ足りないのは、2人を超えるオンライン対戦です。今のところ、あなたと友達、そしてAIの味方が遊べます。</p>
<p><em>10月4日の追記: もう足りなくなりました。<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/team-online">8人、1つの戦い</a>をご覧ください。</em></p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>2つの難題</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/crowds-and-wings</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:crowds-and-wings</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>近接兵が味方の背中の後ろで足踏みしていた理由、13種類の移動ルールをどう検証したか、そして一部の部隊が空を飛び始めたときに何が起きたか。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Autumn Crossroads での夜間戦闘" width="1280" height="720" /></p>
<p>予想以上に計測に時間がかかった問題が2つありました。戦わない近接部隊と、飛ぶ部隊です。</p>
<h2>その場で足踏みする兵士</h2>
<p>2つの軍勢がぶつかると、後方の近接部隊は味方の背中に押し付けられ、足を動かしたまま、その場で足踏みをしていました。どこにも行けません。それぞれが最も近い敵へまっすぐ向かいますが、その敵は、たいてい前にいる兵士がすでに戦っている相手でした。そして、部隊同士の重なりを防ぐルールが、一歩ごとにそれを押し戻していたのです。</p>
<p>修正の前に計測しました。開けた場所での近接戦闘では、部隊は戦闘時間の<strong>26%<strong>をその場での足踏みに費やしていました。狭い通路では</strong>35%</strong>、コンピューター同士の通常の試合では**9.7%**でした。</p>
<p>解決策を探すため、研究室を作りました。シミュレーションのコピーで、移動ルールだけを差し替えられるものです。開けた地形、弓兵を含む混成部隊、約4体分の幅の通路、スケルトンの群れという4つのシナリオと、完全な試合を用意しました。部隊は、速度から見て本来進めるはずの距離の4分の1未満しか進めず、かつ0.5秒以上歩き続けた場合に「足踏み」と判定しました。そして13種類のルールを試しました。</p>
<p>失敗から多くを学びました。「前にいる味方が戦っている間は止まる」というルールは足踏みを完全になくしましたが、後方の部隊がまったく到着しないので、戦いは2倍の時間がかかりました。標的の周りの空いた位置を狙う方法は、ほとんど役に立ちませんでした。戦列では、その輪の中はすでに敵の隣の兵で埋まっているからです。うまくいったのは、<strong>空いた攻撃位置がある</strong>標的を選び、そこへ至る経路を、動かずにいる誰かを避けて探すことでした。</p>
<p>勝者は<strong>粘り強い経路</strong>です。部隊は、最寄りの空いた攻撃位置までの短い経路を計画し、味方の間をすり抜けようとします。そして詰まったら、すり抜けずに再計画するか、待ちます。その結果、足踏みは開けた場所で5.6%、通路で6.8%、完全な試合では1.3%まで減りました。試合では別のルールがさらに良い結果（1.0%）を出しましたが、通路では、そのルールの部隊がきれいな行列を作り、以前より少ない回数しか攻撃を当てられませんでした。粘り強い経路は、まず押し通ることを選び、そして単純に、より自然に見えました。</p>
<h2>バランスは壊れたか？</h2>
<p>どのルールも近接をかなり強くします。同じ部隊を両側に用意し、新しいルールを片側だけに適用すると、79〜100%の割合で勝ちました。訓練のレッスンの一つは、その場で壊れました。全近接の波が急に強すぎたので、敵の野営地を6つから5つに減らしました。</p>
<p>しかし実際の試合では、両側が新しいルールを使います。そこで、すべての陣営を互いに戦わせました。同じシードで、移動ルールごとに1,050試合です。陣営の勝率は、以前は44〜60%、以後は42〜57%の範囲に収まり、通常のばらつきを超える陣営はありませんでした。最初の実行では、研究室に小さなバグがあり、一部の試合が実際のゲームと違っていました。それを修正し、すべてを改めて実行してから、結果を信用しました。</p>
<h2>翼を持つ部隊</h2>
<p>一部の部隊は飛び、今では、すべての陣営に少なくとも1体の飛行部隊があります。飛行部隊は森、水、城壁の上をまっすぐに越えて行き、地上の部隊にぶつかることはありません。問題は、誰がそれに当てられるかです。近接攻撃と攻城攻撃は地上にしか届かず、遠距離攻撃は両方に届きます。<strong>Marksman</strong>や<strong>Ornithopter</strong>のような対空部隊は、飛行部隊（と建物にも弱く）を攻撃できますが、地上の部隊は無視します。<strong>Steel Giant</strong>の対空ミサイルのように、二つ目の武器を持つユニットもあります。範囲ダメージも同じルールに従うので、投石機の石がドラゴンに当たることはありません。</p>
<p>飛行によって状況は大きく変わりました。陣営間の勝率は、38〜58%から<strong>22〜82%<strong>へと広がりました。<strong>League of Gears</strong>は34ポイント下がりました。最も多く建てられる建物から出る部隊が対空の専門家になり、残りのほとんどは地上にしか当てられなくなったからです。飛行部隊がいなかった</strong>Bone Legion</strong>は20ポイント下がりました。私たちの推奨は、数値に手を付ける前にこれらの原因を解消することでした。どちらの修正もすでに入っています。<strong>Rocket Bastion</strong>は飛行する敵に<strong>Barrage</strong>を放つようになり、Bone Legionには<strong>Frost Wyrm</strong>が加わりました。コンピューター同士の最新の総当たり戦では、すべての陣営が42%から57%の間に収まっています。</p>
<p>まだ暫定的なのは、飛行部隊の見た目です。手続き的に描かれた翼（膜状、羽根、妖精の羽、またはプロペラ）を持ち、影と陣営の輪の上に浮かんでいます。まだ本格的な3Dの飛行生物がなく、それは目に見えてわかります。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>本物の空と、予兆のある嵐</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/sky-and-storms</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:sky-and-storms</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>空は太陽と月に合わせて移ろい、嵐は前もって知らせ、戦場には戦いの跡が残ります。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="嵐の最初の稲妻" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena の空が、本物の空になりました。地平線が暖かく輝きながら太陽が昇り沈み、月は試合ごとに異なる満ち欠けを見せ、夜には星がまたたき、雲が風に流れていきます。</p>
<h2>嵐</h2>
<p>大雨が来る約20秒前に、インターフェースが「<strong>a storm is approaching</strong>」（嵐が近づいています）と警告します。風が強まり、遠くで雷が鳴り、暗い雲の壁が地平線にせり上がります。オンラインでは、両プレイヤーに同時に警告が届きます。</p>
<h2>記憶する戦場</h2>
<ul>
<li>部隊が行進した場所では草が踏み荒らされて土になり、雨ではぬかるみ、雪ではシャーベット状になります。</li>
<li>爆発、稲妻、崩れた建物は、数分間にわたって地面を焦がします。</li>
<li>環境音は時間帯、天候、アリーナに合わせて変わります。夜明けには鳥、夜にはコオロギとフクロウ、沼地にはカエル、冬には吹きすさぶ風が聞こえます。</li>
</ul>
<p>快適さのために、オプションでは <strong>Lightning flashes</strong>（通常、弱め、オフ）と <strong>Weather effects</strong> を調整できます。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Steam でのオンライン対戦</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/online-duels</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:news:online-duels</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>ニュース</category>
<description>Castle Arena がオンライン1対1に対応しました。ロビー、招待、リマッチ、リプレイ、ハイライトが揃っています。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="進行中の試合とインターフェース全体" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arena がオンラインで遊べるようになりました。ホストはロビーを作ります。友だちだけでも、公開でも構いません。招待は Steam オーバーレイか <strong>Invite friend</strong> ボタンから。各プレイヤーが陣営とパークを選び、<strong>Ready</strong> を押すと、戦いが始まります。</p>
<h2>戦いの後</h2>
<ul>
<li><strong>Rematch</strong> を押すと、両プレイヤーは同じ陣営とパークのまま、準備完了の状態でロビーに戻ります。両者が押すと、次の試合は自動で始まります。</li>
<li>すべての試合が記録されます。<strong>ハイライト</strong>（Highlights）は、最も激しい戦い、救出、城の崩壊を集めた30〜60秒の映像を作ります。</li>
<li>結果のグラフ上の点をクリックすると、その瞬間からリプレイが開きます。</li>
<li><strong>Profile</strong> に履歴が残ります。勝利数、連勝、お気に入りの陣営、陣営・アリーナ・対戦相手ごとの成績です。</li>
</ul>
<p>2台のコンピューターがどうやって完全に同期を保つのかの話は、<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/online">開発ログ</a>にあります。</p>
<p class="sig">— Castle Arena チーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>見る価値のある世界</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/world</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:world</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>6つのアリーナ、試合の間に変化する空、嵐、珍しい出来事、臆病な野生動物。コンパクトなHUD、自分だけの紋章、アクセシビリティのオプションについても紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="嵐の最初の稲妻" width="1280" height="720" /></p>
<p>初日に、ゲームの見た目について率直なレビューを書きました。引いて見ると、部隊は高さ5〜8ピクセルしかなく、チームの色は地面の細い輪にしか表れていませんでした。同じ陣営同士の対戦では、どの兵士がどちら側か判別できませんでした。中央の森が、北のレーンの戦いを丸ごと隠していました。破壊された城の煙は、灰色の六角形の山のように見えました。そして音はまったくありませんでした。以下の内容の大半は、そのリストへの回答として始まりました。</p>
<h2>6つのアリーナ、1つの戦場</h2>
<p>どのアリーナも、戦場の大きさ、城、領域は同じです。どちらの側も有利にならないように、障害物は左右対称に配置されています。変わるのは、中立地帯と生態環境です。<strong>River Valley</strong>は定番で、幅の広い2本のレーンを森が分けています。<strong>Autumn Crossroads</strong>には赤褐色の林が2つあり、中央には通路が通っています。<strong>Frozen Lake</strong>では、各レーンが凍った湖と岩に挟まれています。<strong>Dune Canyon</strong>は砂岩の台地の間をジグザグに進みます。<strong>Murky Swamp</strong>は池と茂みの網の目です。<strong>Citadel Ring</strong>は各拠点を城壁で囲み、両方の城の背後に道を巡らせています。</p>
<h2>空、天候、嵐</h2>
<p>プレイ16分で一日が過ぎ、開始時刻はランダムです。夜には青白い月明かり、ランプ、城の松明、ホタルが現れます。空は本物のドームになっており、太陽、試合ごとに満ち欠けが変わる月、瞬く星、風に流される雲があります。試合中に天候も変わります。晴れ、曇り、小雨、雷を伴う大雨、地表の霧、そして屋根や木々の上に積もる雪です。</p>
<p>大きな嵐は、予告なしにやって来ることはありません。約20秒前にHUDが「A storm is approaching…」と警告し、風が強まり、地平線の暗い雲の壁の中で雷が鳴り響きます。水面には、川から雨たまりまで、その時点の空が映ります。各アリーナには独自のカラーグレードがあり、時刻と天候に合わせて変化しますが、チームの色はそのままです。</p>
<p>これらはどれもルールには影響しません。試合のシードがスケジュールを決めるので、オンラインの両プレイヤーは同じ空を見ます。</p>
<h2>珍しい出来事と野生動物</h2>
<p>シードは、時刻と天候に合ったまれな出来事も決めます。晴れた夜や雪の夜に現れる<strong>オーロラ</strong>（Frozen Lakeでは試合のほぼ半分で出現）、Dune Canyonを吹き抜ける<strong>砂嵐</strong>、約50秒間、午後を夕暮れに変える<strong>日食</strong>、Autumn Crossroadsの風に舞う葉、流れ星、そして雨の後の虹です。</p>
<p>シカ、ウサギ、キツネ、カモ、ラクダ、トカゲ、鳥が戦場の端で暮らしています。決して戦場には足を踏み入れませんが、爆発、雷、崩れ落ちる建物に驚いて逃げ出し、落ち着くとまた戻ってきます。地面も記録を残します。部隊が通ると草は倒れ、よく使われる道は踏み固められた土になり（雨の日はぬかるみます）、爆発は数分間、焦げ跡を残します。</p>
<h2>エフェクト、HUD、メニュー</h2>
<p>煙、炎、火花、魔法は、ただの図形ではなく、質感のあるスプライトのエフェクトになりました。建物は崩れて瓦礫が残り、矢は地面に刺さったままになります。試合のHUDは、金の縁取りが付いたコンパクトな暗いガラス調のパネルにまとめました。上部にはスコアボードがあり、城のHP、部隊数、救出、時計、前線を示す綱引きのロープがあります。下部にはミニマップ、選択、コマンドカードがあります。メインメニューの背後では、<em>Clash on the lane</em>、<em>Wings over the field</em>、<em>Night watch</em>などの名前が回転する映像が流れ、それぞれ陣営、アリーナ、時刻、天候の組み合わせを変えて見せます。</p>
<h2>あなたの色、あなたのやり方で</h2>
<p><strong>紋章</strong>エディターには、7種類の盾の形、11種類の区分、10種類の色、そして30種類のオリジナルの図柄（さらに解禁可能なもの）があります。図柄が地色に溶け込んで見えなくなると、エディターが警告し、<strong>Fix it</strong>が、より適した色を提案します。あなたの紋章は、所持しているすべての旗に表示され、花火や鳩の群れなどの勝利エフェクトは、実績を通じて解禁されます。</p>
<p>アクセシビリティにも同じだけ力を入れました。</p>
<ul>
<li><strong>音のキャプション</strong>: 重要な音がどこから来たかを矢印で示す短い文章。</li>
<li><strong>チームカラー</strong>のパレット6種類。第二色盲（deuteranopia）、第一色盲（protanopia）、第三色盲（tritanopia）向けのものと、縞模様のハイコントラストモードを含み、それぞれプレビュー付きです。</li>
<li><strong>モーション軽減</strong>で揺れ、残像、閃光を取り除きます。<strong>稲妻の閃光</strong>は弱めるか、オフにできます。</li>
<li>コントローラーに完全対応しています。穏やかに吸い付くバーチャルカーソル、十字キーでのHUDとメニューの移動、コントローラーごとのボタンアイコン、ボタンの再割り当て、そしてSteam Deckのタッチ操作があります。</li>
</ul>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>一緒に遊ぶ</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:online</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>Castle ArenaはSteam経由のオンラインで、2台のコンピューターが同じ戦いを動かし、やり取りするのは命令だけです。再接続、観戦、リプレイ、ハイライトについても紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="城が、スローモーションで崩れ落ちる" width="1280" height="720" /></p>
<p>綱引きゲームは、綱のもう一方の端に人がいるときに最も面白くなります。そのため、オンライン対戦は早い段階から用意しました。Castle ArenaはSteamを通じて1対1で遊べます。一人がルームを作り（フレンド限定か、ルーム一覧に出るように公開するかを選べます）、Steamのオーバーレイか<strong>Invite friend</strong>ボタンで誰かを招待します。ゲームを閉じている間に招待を受けると、ゲームが起動した時点でそのルームが開きます。</p>
<p>ルームでは、各プレイヤーが陣営とパークを選び、<strong>Ready</strong>を押します。ホストは試合の長さ、攻城兵器、戦場の霧、アリーナを決めます。試合が終わると、<strong>Rematch</strong>で両者が同じ選択のまま、すでにReady状態のルームへ戻ります。両者が求めると、次の試合は約3秒後に自動で始まります。</p>
<h2>送られるのは命令だけ</h2>
<p>興味深いのは、インターネットを通らないものです。戦いには片側90体の部隊がいて、それぞれにHP、目標、経路、クールダウンがあります。そのすべてを送り続ける代わりに、両方のコンピューターが同じシミュレーションを並べて動かし、プレイヤーが出した命令だけを互いに送ります。ここに建てる、あれをアップグレードする、そこで救出を使う、といったものです。</p>
<p>これが成り立つのは、ルールが完全に予測可能な場合だけです。同じ開始状態と同じ命令があれば、2台のマシンは、最後のHPの一点まで同じ戦いに到達しなければなりません。だから、クリティカルヒットや回避など、ルールの中のあらゆる偶然は、両側で同じシードから始まる共有の乱数列から生まれます。ルールがほかの場所から乱数を取ってくると、自動チェックが失敗します。</p>
<p>実際には、あなたが出した命令は、両方のマシンでおよそ200ミリ秒後に実行されます。約1秒ごとに、2台のコンピューターは戦闘全体の指紋（チェックサム）を比べます。もし違いがあれば、2つの異なるゲームがこっそりずれていくのを許すのではなく、試合を止めます。通信はSteamのリレーネットワークを通るので、プレイヤー同士がお互いのIPアドレスを見ることはありません。</p>
<h2>接続が切れたとき</h2>
<p>接続は失敗し、ゲームはクラッシュし、コンピューターは再起動します。相手が消えた場合、試合はあなたのために一時停止し、<strong>2:30</strong>の再接続カウントダウンが表示されます。1分ずつ待つこともできますし、最初の1分が過ぎた後に勝利を主張することもできます。また、退出することもできます。短い途切れの場合は、欠けているターンを再送している間、「Unstable connection…」と表示されるだけです。</p>
<p>切断されたプレイヤーは、ゲームを開き直してメインメニューの<strong>Rejoin match</strong>を選ぶだけです。残っていたコンピューターが、戦いの完全なスナップショットを、小さく確認しながら分割して送り、両者はそこから再開します。試合のリプレイも完全な形で残ります。専用のテストでは、両側の接続を切ったり戻したり、意図的にターンを失わせたりして、その結果を比べています。</p>
<h2>観戦、ライブ、そして後で</h2>
<p>ルームには、試合の前でも途中でも、最大4人の<strong>観戦者</strong>を受け入れられます。観戦者には、両陣営を比べる観戦パネル、自動カメラ、プレイヤーのエモートが提供されます。ホストは配信の遅延を1分か2分に設定できます。遅延ゼロは、フレンド限定のルームでのみ許可されています。公開ルームでは、観戦者がリアルタイムで試合の情報をプレイヤーに流せてしまうからです。「LIVE −2:00」のバッジが遅延を示し、プレイヤーには何人が観ているかが表示されます。</p>
<p>すべての試合は<strong>リプレイ</strong>として保存されます。戦いは決定論的なので、リプレイは非常に小さくなります。保存されるのは、試合の設定、そのシード、そして命令のリストだけです。0.5倍から8倍の速度で見られ、自由に前後へ飛べます。途中で撮られたスナップショットによって、25分の試合で後戻りする時間は、最大25秒から0.3秒未満になりました。</p>
<p><strong>Highlights</strong>は、試合を30〜60秒のリールにまとめます。プレイ中、スカウトが各レーンの各秒の激しさを採点し、大きな瞬間を記録します。救出、建物の崩壊、城の陥落などです。試合後には、変化に富んだクリップを選び、タイトルカードと戦いを追うカメラを付けて再生します。城が陥落する場面はスローモーションになります。<strong>Save video</strong>を押すと、リールがゲームの音とともに録画され、Videosフォルダーに保存されます。</p>
<p>結果画面のグラフもクリックできます。ポイントやマーカー（✦ 救出、▼ 建物、♜ 城）をクリックすると、リプレイがその正確な瞬間から開きます。「待って、北のレーンはいつ失ったんだっけ？」という疑問への、最も速い答えです。</p>
<p>チーム戦はこれらすべての上に成り立っています。詳しくは<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/modes-and-teams">多様な遊び方</a>と、オンラインで最大8人が参加する<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/team-online">8人、1つの戦い</a>をご覧ください。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>遊びながら教える: Trainingの作り方</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/training</link>
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<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>5つの短いレッスンと、実戦形式の証明の戦い。どれも本物の試合です。文章の壁に頼らずにどう教えるのか、上達するにつれてヒントがなぜ薄くなるのか、そしてマルチプレイでなぜ推奨にとどめているのかを紹介します。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/deserto-1280.webp" alt="Dune Canyon での激突" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arenaは、新しいプレイヤーに「ある習慣を捨てること」を求めます。多くの戦略ゲームは、兵士をクリックすることを教えます。ここではそれを一切しません。テキストボックスで説明しても伝わらないので、そもそも試みませんでした。Trainingは遊びながら教えます。5つの短いレッスンと実戦形式の証明の戦いがあり、そのどれもが本物の試合です。</p>
<h2>手を加えた本物の試合</h2>
<p>各レッスンは、通常のゲームと同じ部隊、建物、戦闘、経済、AIを使います。変わるのは設定だけです。どの建物やアイテムを使えるか、AIがどれだけ速く建てるか、開始時点で何がすでに建っているか、ゴールドがどれだけあるか、そして各城がどれだけ健康か、といった点です。何かを台本で決めているわけではありません。レッスンは盤面を整えて、一つの考え方が他のどれよりも重要になるようにしているだけです。</p>
<ul>
<li><strong>レッスン1、城が君のために戦う。</strong> 動きの遅いBone Legionを相手に、Crownで戦います。建てると、最初の部隊が約17秒で出てきて、最初の戦いは1分ごろに始まります。<em>建物があなたの軍を作る。</em></li>
<li><strong>レッスン2、反撃。</strong> Abyssal Pactが送ってくるのはLight装甲をまとったImpだけです。Barracksにこだわると、分の悪い交換になります。私たちのテストでは、約95体を倒す間に265体を失いました。Archery Rangeに切り替えると勝って、城を奪えます。</li>
<li><strong>レッスン3、投資が報われるゴールド。</strong> 最初から1,000ゴールドを持ち、相手はすでに生産しています。6分たっても城が落ちなければ、収入が多いほうが勝ちます。ショップにはWar Drumsが誘惑するように並んでいます。</li>
<li><strong>レッスン4、波のタイミング。</strong> Steppe Hordeが同期された6つの野営地を使い、6体ずつの波で攻めてきます。救出は1回だけです。<em>同じ救出でも、タイミング次第で2体にも10体にもなる。</em></li>
<li><strong>レッスン5、アップグレード。</strong> 金色の矢印を探してください。私たちのテストでは、一度もアップグレードしなかった場合は6戦中4勝、アップグレードした場合は6戦中6勝でした。</li>
<li><strong>証明の戦い。</strong> 通常のルール、陣営のフルセット、ショップ、救出、20分の制限時間、そしてEasyのAIです。ヘルプは緊急時だけに絞られています。</li>
</ul>
<p>どのレッスンにも、「正解」の勝ち方があり、素直なやり方では苦戦するか負けます。その差を、自動化されたプレイヤーで計測し、その計測は今では自動テストになっています。将来のバランス調整でレッスンが壊れた場合（たとえば、正しいカウンターで勝利が速くならなくなった場合など）、テストが失敗するので、すぐにわかります。</p>
<h2>薄れていくヒント</h2>
<p>ヒントは一度に1つずつ、アイコンと短い一行とともに表示されます。クールダウンがあり、閉じることもでき、同じものが繰り返されることはありません。ヘルプはレッスンを追うごとに減っていきます。レッスン1では一歩ずつ丁寧に、証明の戦いではほとんど黙っています。</p>
<p>ただし、ヘルプの量は固定ではありません。苦戦しているとき、つまり30秒で城が8%以上減ったとき、交換が1.6対1で負けているとき、ゴールドが溜まっているとき、あるいは攻撃の命中率が90%を下回っているときは、ヒントが1段階強くなります。好調なときは弱くなります。カウンターのヒントは小さな階段になっています。最初は、あなたの攻撃が軽装甲の敵に70%のダメージしか与えていないと指摘し、建物のバッジを指し示します。30秒たっても変化がなければ、Pierceは軽装甲に175%のダメージを与えると告げ、正しいカードを✓とともに光らせます。カウンターを一つ持つと、ヒントは静かになります。</p>
<p>レッスンはどの勝利でも完了します。負けたり、やり直したり、一時停止したり、関連するトピックのHow to playを開いてから戻ったり、やめたりできます。進行状況は保存されます。</p>
<h2>マルチプレイでは推奨にとどめる理由</h2>
<p>新しいプレイヤーにとって、シングルプレイでは最初にTrainingが開きます。「基本はわかっている」ボタンを押すと、無料の対戦へ直行できます。オンラインでは、Trainingは推奨にすぎず、一度終えると表示されなくなります。私たちは、ゲートを設けたくありませんでした。このジャンルをすでに知っている人や、招待を受けたばかりの友達は、すぐに遊べるべきです。</p>
<h2>まだ教えられていないこと</h2>
<p>プレイテストではさまざまな問題が見つかりました。レッスンのパネルがマップ上のクリックを飲み込んでしまったこと、ひとつの波を全滅させた救出が「無駄になった」と扱われたこと、夕暮れのレッスンが暗すぎて戦況を読めなかったことなどです。これらは修正済みです。ただ、まだレッスンがないものもあります。建物の配置、スポーンフラッグとケージ、特殊な建物やレジェンダリー、パークです。すべてのレッスンはCrownを使っています。攻撃の三角形が最も学びやすいからです。同期にもレッスンはありません。現在のルールではその効果が小さすぎて、一つのレッスンを支えられないため、レッスン4でオプションの道具として登場するだけです。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>バランス研究所: 数値を1つ変える前に数千試合</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/balance-lab</link>
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<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>Castle Arenaのバランスの取り方を紹介します。AI同士を何千回も戦わせる自動審判、そこで見つかった膠着の問題、そして一つの数値にも手を触れる前に原因を診断する理由です。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="River Valley、夕暮れの赤い城への攻城戦" width="1280" height="720" /></p>
<p>戦略ゲームの良し悪しはバランスで決まりますが、感覚だけで判断すると、バランスは簡単に間違えます。そこで研究所を作りました。シミュレーションはグラフィックなしで動き、実時間よりずっと速く、私たちが求めるだけ回数、AI同士を戦わせます。固定の乱数シードを使うので、興味深い試合は正確に再現できます。</p>
<h2>審判</h2>
<p>最初の大きな作業は、ゲームの3つの側面、すなわちルール、バランス、インターフェースを別々にレビューするところから始まりました。その後に登場したのが、私たちが「審判」と呼ぶ工程です。指摘を互いに比べて何を採用するかを決め、すべての変更は、新しいAI同士の試合の結果に耐えて初めて残るようにしています。</p>
<p>バランスのレビューでは約1,000試合をシミュレーションし、意外な結果が出ました。城はほとんど影響していなかったのです。城が90%を切ると、中央値0.4分で崩れ去りました。HPを増やしても攻撃力を2倍にしても、計測できる変化はありませんでした。試合は、部隊の上限に達した両軍による巨大な一つの戦いで決まっていました。経済が速すぎたのです。建設エリアは18分ごろに埋まり、2万2,000の木材が使われないまま残り、全ゴールドのうち31%を報酬が占めていました。</p>
<p>修正は単一の数値ではなく、パッケージとして行いました。最初の建物の値段を上げ、報酬を価値の60%に減らし、部隊の上限を110から90に下げました。攻城兵器の悪用も見つかりました。攻城兵器の建物に頼ると75%の確率で勝てたのです。出現間隔を長くすると、勝率は60%まで下がりました。また、審判はAIへの変更案を2つテストした後に却下しました。そのうちの1つは、ある陣営が17回の城の勝利のうち16回を独占するというものでした。</p>
<h2>終わらない試合</h2>
<p>次に、反対の問題に直面しました。すべての陣営の組み合わせを、デフォルト設定で10回ずつ戦わせたのです。合計1,050試合です。そのうち21%の試合では、10分以上まったく進展のない時間帯がありました。城へのダメージも、永続的に失われる建物もなく、前線は行き詰まっていました。その間も両軍は部隊を生産し続け、戦い続けていました。そうした典型的な時間帯では547体の部隊が倒れました。全体では、18%の試合が30分の制限時間に達しました。制限時間をなくすと、3.8%は2時間たっても同点のままでした。ある試合では、114分間まったく進展がありませんでした。</p>
<p>何かを変える前に、3,880試合を使って<strong>原因</strong>を突き止めました。3つの原因が際立っていました。</p>
<ul>
<li><strong>壁となる部隊の上限。</strong> 両軍が90で止まってしまうと、余分なゴールドはもはや圧力に変わりません。戦場に150体を超える部隊が出た試合は、73%の確率で膠着状態になりました。</li>
<li><strong>自陣での範囲ダメージ。</strong> AIは範囲魔法の建物を城の後ろに置くため、それが自陣側の戦場だけをカバーしてしまいます。彼らが倒す部隊の99%は、術者側で死んでいました。前に出る側は、自分の傘の下から出て、敵の傘の下へ入ってしまうのです。</li>
<li><strong>膠着を破れないAI。</strong> 多くの陣営で、AIは攻城兵器のための枠だと思い込んだ場所に、防御用の魔法建物を積み重ねていました。</li>
</ul>
<p>また、いくつかの原因は除外しました。経路探索（部隊がはまる割合は2%未満）、狭い地形（チョークポイントのテストマップが<em>最も</em>決定的でした）、回復、そして城のHPです。</p>
<p>続いて、同点決着の判定にかけました。制限時間に達した試合を、制限なしで最後まで再生したのです。現在のルールが最終的な勝者を当てたのは55%でした。収入だけでは44%と、コイン投げより悪い結果でした。破壊された建物を再建すると再び収入が増えるため、殴られている側のほうがたいてい多く稼いでいたのです。<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/guide/rescue">保持している救出</a>は、決着がついた場合の76%で正しい勝者を示しました。救出、次に建物の破壊数の差、次に前線の位置、という順番で判定すると、68%の確率で正しい結果になりました。</p>
<h2>証拠、原因、選択肢</h2>
<p>これが私たちの規律です。まず証拠、次に原因、そして各選択肢を一つずつ検討します。逆転の可能性は残るか。正当な防御を罰していないか。陣営の個性を消していないか。そこまで確認して初めて数値に手を付けます。そしてその手つきは慎重です。AIが建物を選ぶ仕組みを一から書き直したところ、かえって状況は悪化しました。既存のロジックを1行だけ変えたところ、制限時間に達する試合の割合が18.1%から11.0%に下がり、陣営間のバランスは崩れませんでした。</p>
<p>この文章を書いている時点では、膠着状態を解消するための修正はどれもまだゲームに入っていません。計測は終わり、選択肢は並んでおり、次の実験も定義されています。バランス調整に終わりはありませんが、少なくとも、どこを見ればいいかはわかっています。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>働くゴールド: 経済システム</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/economy</link>
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<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>7秒ごとの収入、稼ぎに応じて増える税、兵舎から戻ってくる木材、そして試合ごとに1回だけの救出。経済がどう機能するのか、なぜこの形にしたのか。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="進行中の試合と、すべてのインターフェース" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arenaで下す判断の多くは、お金の判断です。兵士を直接操作することがないので、ゴールドこそがプレイそのものになります。どの建物も一つの賭けであり、経済は、その賭けが試合の最後まで報われ続けるか、あるいはずっと負担になり続けるように設計されています。</p>
<h2>7秒ごとの収入</h2>
<p>7秒ごとに、両プレイヤーに収入が入ります。城は常に14ゴールドを生みます。さらに、どの建物も建設費の一部を上乗せします。部隊の建物は2%、攻城兵器の建物は1.8%、特殊な建物は1.2%か0.9%、タワーはわずか0.4%です。アイテムは収入を生みません。アップグレードは対象になります。</p>
<p>この収入は<strong>永続的</strong>です。建物が破壊されても、その建物が生んできた収入は手元に残ります。建物は軍隊への投資であると同時に、経済への投資でもあります。戦場で失っても、すでに投じたお金が取り戻されるわけではありません。</p>
<p>最初の所持金は300ゴールドです。さらに報酬もあります。敵の部隊を倒すとわずかな報酬が入り、破壊された建物は、所有者が投じた額の20%を報酬として与えます。</p>
<h2>累進課税</h2>
<p>収入には25ごとの区分で税がかかります。最初の25には税がかからず、それ以降の区分は前の区分より10%ずつ高い税率が課され、最大80%までになります。実際には、総収入30は手取り29.5、100は手取り85、260は手取り142になります。</p>
<p>なぜ課税するのか。それは、経済で一度リードした側が、そのまま差を広げ続けてしまうからです。税はその差を縮めます。全額を投資するプレイヤー同士であれば、収入はほぼ同じ水準に収まります。これによって、試合の重心は「どれだけ稼ぐか」から「何を建てるか」へ戻ります。</p>
<p>ただし、ここには隠れた副作用があります。経済が拮抗してくると、制限時間になったときに「収入が高いほう」は同点を決める方法として弱くなってしまいます。この点は<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/balance-lab">バランス研究所の記事</a>で詳しく掘り下げています。</p>
<h2>遊ばせているゴールドは損</h2>
<p>部隊の建物は、サイクルごとに建設費の2%を生み続けます。その上で部隊も訓練します。ポケットの中で眠っているゴールドは、どちらもしてくれません。Trainingを作っている間に計測したところ、1,000ゴールドを持ち、相手がすでに部隊を生産している状況では、部隊の建物に投資したときは6戦中6勝、温存したときは6戦中1勝でした。War Drumsから始めた場合や、タワーを2本建てた場合は、どちらも毎回負けました。Drums（650ゴールド、全部隊のダメージ+33%）は悪いアイテムではありません。ただ、1分目で買うのは初心者の典型的な罠です。</p>
<h2>木材と伝説の結晶</h2>
<p>部隊の建物は、建設費の一部を<strong>木材</strong>として返します（攻城兵器の建物は75%を返します）。木材は2つ目の通貨で、特殊な建物、タワー、レジェンダリーの建物に使います。つまり、部隊を多く作るほど、防衛や大きな一手にもより多く使えます。</p>
<p><strong>伝説の結晶</strong>は希少な資源です。最初に1つ持っていて、レジェンダリーの建物はそれぞれ1つを使います。ショップでは1,750ゴールドで買い足せます。レジェンダリーが倒されると、その結晶は戻ってきます。</p>
<h2>ショップとパーク</h2>
<p>ショップは陣営ごとに在庫を持ち、時間とともに補充されます。常時効果のあるオーラ（War Drums、Marching Pipes）、巻物、Thunder Orb、杖、Repair Rune、Mercenary Catapult、そして2つの大きなハンマーを売っています。<strong>Fury</strong>（30秒間ダメージ+100%、5分で解禁）と<strong>Quad Fury</strong>（ダメージ+300%、10分で解禁）です。アイテムは力を与えますが、収入は与えません。それがこのシステムの取引です。</p>
<p>試合前には、ランダムに提示される3つの<strong>パーク</strong>から1つを選びます。どれにもボーナスと代償があります。Glass Cannonは、部隊のHPが減るほど最大でダメージ+50%を与えますが、最大HPは10%減ります。Overdriveは有効な間、攻撃速度+30%を与えますが、有効にしている間は収入が減り続けます。</p>
<h2>波と救出</h2>
<p>建物にはそれぞれ独自のサイクルがありますが、<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/guide/waves">同期</a>させて、同じか長いタイマーの別の建物と部隊を一緒に出撃させ、一つの波にすることができます。正直に言うと、現在のルールでは同期の重要性は予想より低いです。部隊がすでにレーン上で固まって進むためです。</p>
<p>そして<strong>救出</strong>（Rescue）があります。試合ごとに1回使え、広い範囲の敵部隊をすべて倒します。自陣の門前に大きな波が来ているときに使えば、10体を倒す価値があるかもしれません。序盤に無駄遣いすると、倒せるのは2体くらいでしょう。何も倒せなかった場合、3分後に再使用可能になります。制限時間に達したとき、救出の残り回数が多いほうが勝ちます。だからこそ救出は同点決着の役割も果たします。緊急用のボタンを先に使い切った側は、たいてい次に倒れる側なのです。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Castle Arenaへようこそ</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/welcome</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:ja:devlog:welcome</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>開発日誌</category>
<description>一兵士にも命令を出さない戦略ゲームです。Castle Arenaとは何か、誰のために作っているのか、そして今すでに動いている部分について。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Frozen Lake に降る雪：青い城の前での大激突" width="1280" height="720" /></p>
<p>Castle Arenaは綱引きのような戦略ゲームで、その中心的なルールは一文で説明できます。兵士に直接命令することは一度もありません。建物を建てると、建物が自動的に部隊を訓練し、その部隊が戦場中央の森の両側を通る2本のレーンを進んで、出会った敵と戦います。あなたの仕事は、何を、どこに、いつ建てるかを決めることです。</p>
<h2>対戦の流れ</h2>
<p>両陣営にはそれぞれ城、建設できる領域、そして<strong>ワーカー</strong>がいます。ワーカーはあなたが操作できる唯一のユニットです。自陣の領域の中しか歩けず、攻撃されることもありません。すべての建物を建設し、<strong>救出</strong>（Rescue）を発動し、アイテムを運びます。それ以外のことは、すべてあなたが建てた建物によって起こります。</p>
<p>どの建物にも独自の訓練サイクルがあります。バーがたまると部隊が出てきて、自分で敵の城へ向かいます。7秒ごとに城と建てたすべての建物から収入が入るので、建物に投じたゴールドは時間とともに戻ってきます。建物の上に金色の矢印が現れたら、その建物をアップグレードして、より強い部隊を訓練できます。</p>
<p>勝つ方法は2つあります。敵の城を倒すか、制限時間（初期設定では30分）に達した時点で、<strong>救出</strong>の残り回数が多いほうが勝ちます。救出は試合中に1回だけ使える能力で、広い範囲の敵部隊をすべて消し去ります。救出の数も同じなら、収入が高いほうが勝ちです。</p>
<h2>このゲームが目指すこと</h2>
<p>一言でまとめるなら、次のとおりです。</p>
<ul>
<li><strong>クリックではなく判断。</strong> 部隊の細かい操作はありません。戦況を読み、適切な瞬間に適切な建物で応じることが腕の見せどころです。</li>
<li><strong>働くゴールド。</strong> 使わずに持っているゴールドは何も生みません。早めに投資すれば、今の部隊と後の収入の両方が手に入ります。経済については<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/economy">別の記事でまとめました</a>。</li>
<li><strong>読み取れる相性。</strong> 部隊にはそれぞれ攻撃タイプと装甲タイプがあり、三角形の関係になっています。Normalは Medium に、Pierceは Light に、Magicは Heavy に強いです。ツールチップには、各部隊がどの相手に強く、どの相手に弱いかが書かれています。</li>
<li><strong>ボタンは1つだけ。</strong> 試合ごとに救出は1回だけです。自陣の門前に押し寄せた大きな波に使えば、試合を救えることもあります。序盤に無駄遣いすると、本当に必要な場面で使えません。</li>
</ul>
<p>私たちは、戦略は好きだけれどマウスでタイマーと競争するより考えることを楽しみたい人のために、そして作戦が自動で進んでいくのを眺めるのが好きな人のために、Castle Arenaを作っています。</p>
<h2>現在できていること</h2>
<p>Castle ArenaはWindowsとLinux向けに作られており、Steamでの配信を予定しています。現時点で、ゲームには次のものがあります。</p>
<ul>
<li><strong>14の陣営</strong>。それぞれ独自の建物、部隊、能力を持っています（<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/factions">全陣営を紹介しています</a>）。</li>
<li><strong>6つのアリーナ</strong>。River Valleyから、城壁に囲まれたCitadel Ringまであります。昼夜と天候の変化もあります。</li>
<li><strong>シングルプレイ</strong>。AIを相手に、Easy、Normal、Hardから選んで戦えます。AI同士の戦いを眺めるだけのモードもあります。</li>
<li><strong>Training</strong>。5つの短いレッスンと、実戦形式の証明の戦い。遊びながら学べるように作っています（<a href="https://www.midnightpancakes.com/ja/news/devlog/training">作り方はこちら</a>）。</li>
<li><strong>Steamを通したオンライン対戦</strong>。1対1のほか、空いた席をAIの味方が埋める大人数のチーム戦もあります。</li>
<li><strong>リプレイ</strong>。すべての試合を見返せます。自動で作られるハイライト映像もあります。</li>
</ul>
<p>コントローラーに対応しており、Steam Deckでの設定も入っています。</p>
<h2>私たちの進め方</h2>
<p>自分たちの約束を検証しています。初期の段階では、ルールに対する165件の個別チェックを行い、157件が通過しました。残りの8件の失敗はそれぞれ修正しました。その中には、長い試合で部隊の数が上限に達したときに、誰にも知らせないまま出現を黙って捨ててしまう隠れた上限がありました。その後、ゲーム内の約400の文言を実際の数値と照らし合わせて確認し、約70箇所を修正しました。ツールチップに「ダメージ+33%」と書かれているなら、それは本当に+33%でなければなりません。</p>
<p>この開発日誌では、その判断の理由を説明していきます。経済、バランス調整、Trainingの作り方、陣営などについてです。読んでくれてありがとうございます。それでは、レーンでお会いしましょう。</p>
<p class="sig">— Castle Arenaチーム</p>]]></content:encoded>
</item>
</channel>
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