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開発ログ

ワークショップからのメモ。Castle Arena と姉妹ゲームがどう作られているか、何を試し、何が壊れ、なぜその判断をしたのか。

現在の状況
完了
  • 戦いの核:建物を建てれば、ユニットは自ら進軍して戦います
  • 14の陣営。それぞれが完全な能力セットを備えています
  • 15のアリーナ。天候と昼夜の変化があります
  • AI相手のシングルプレイと、遊びながら学べるトレーニング
  • Steam経由のオンライン1対1:リマッチ、再接続、観戦
  • 2対2から4対4までのチーム戦。オンラインでは最大8人まで対応
  • リプレイ、ハイライト、動画の書き出し
  • 7言語:英語、ポルトガル語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、ロシア語、中国語
  • Steam ワークショップ:リプレイ、紋章、ゲームモードを共有
進行中
  • 全陣営のバランス調整
  • 飛行ユニットの最終的な外見
  • よりシンプルな経済と3倍の広さの戦場
次
  • Steam のストアページ
  • ホストが離脱しても新しいホストが引き継ぎ、ルームは続きます
2026年10月25日

現在地: 1か月を数字で振り返り、次に来るもの

PROGRESS記事 #23

この連載の締めくくりです。各ゲームが今どれだけのコミット、武器、テスト、言語を持っているか、それぞれに何が残っているか、そして次に来るものを紹介します。

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2026年10月25日

Kastle Studio: 数値が住む作業台

TECH記事 #22

4つのゲームを、それぞれ独自のコードの中で手で調整するのは、ミスを招く誘いでした。Kastle Studioは、エンジンとゲームが持つすべて(生き物、エフェクト、数値、そして変更がすべての対戦カードに与える影響)を見て、調整して、測るための作業台です。変更を入れる前に確かめられます。

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2026年10月25日

Kastle: 4つのゲームが共有するエンジン

TECH記事 #21

Kastleは、私たちのゲームに共通するすべてを持ちます。3D世界からロックステップのマルチプレイまで。ただし、どのゲームのルールも持ちません。16日間で、235のエフェクト、164の生き物、Warcraft IIIの命令と能力、切断に耐えるネットワーク、そして同期ずれが起きる前に探し出すリントを備えました。

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2026年10月25日

Custom Hero Survival: 122の能力、帳簿、酒場

DESIGN記事 #20

4本目のゲームは、Custom Hero Survival Z2.6をルールごとに作り直します。どの判断にも、その元になったスクリプトの行を引用する帳簿付きです。15日間で、マップの122の能力、ショップ、賭け、チャットコマンド、そしてメニューの裏の英雄たちでいっぱいの酒場が揃いました。

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2026年10月25日

Line Tower: エンジンを生んだ迷路

DESIGN記事 #19

10月9日、34,000行の保護されたマップが内側まで読み解かれ、Line Towerになりました。同じ日、3本目のゲームがゼロから始まらないように、Castle Survivorsのコアが自社エンジンのKastleになりました。

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2026年10月25日

Castle Survivors: 17の世界、協力プレイ、Steamへの道

PROGRESS記事 #18

元の島から17の世界へ、1つの言語から5つの言語へ、プロトタイプからコマンド1つで作れるSteamのテストビルドへ。Castle Survivorsの2週目です。チュートリアル、クイックマッチ、Workshopのmod、アクセシビリティ、そして強化されたネットワークを紹介します。

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2026年10月25日

Castle Survivors: 城、島、90の武器

DESIGN記事 #17

工房の2作目のゲームは10月6日に生まれ、2日のうちに、島、成長する城、Tower Survivors 1.91に忠実な90の武器、独自の仕組みを持つボス、そしてマルチプレイを備えました。ヘッドレスのシミュレーションから、太陽と月のある空まで、どのように組み立てたかを紹介します。

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2026年10月25日

Castle Arena: マップエディター、15番目のアリーナ、アリーナHUD

PROGRESS記事 #16

霧の後、Castle Arenaにはマップエディターが加わりました。平面図と3Dの背景を一つのウィンドウで扱えます。15番目のアリーナはMoss Riverです。新しいパックの部隊と生き物、Dota 2とTFTに倣ったHUDのスタイル、そしてCastle Fightのルールをマップのスクリプトから直接読み取ったことも紹介します。

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2026年10月25日

1か月、4つのゲーム、1つのエンジン

VISION記事 #15

工房が大きくなったため、開発日誌は2週間静かでした。10月2日から25日までの間に、Castle Arenaには3人の兄弟と、それらが共有するエンジンができました。この9本の連載は、作られたものをゲームごとに紹介します。

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2026年10月8日

昔ながらの戦場の霧

DESIGN記事 #14

雲はなくなりました。戦場の霧は、古典的なRTSと同じように働くようになりました。一度も見ていない場所は黒く、探索済みの地面には薄いベールがかかり、部隊からの視界はリアルタイムで届きます。

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2026年10月8日

引き締めた経済、3倍に広がった戦場

DESIGN記事 #13

経済は引き締められ、AIは早めにアップグレードするようになり、ダメージは攻撃ごとに変動するようになり、戦場はほぼ3倍になりました。これらはすべて、まだ研究所の中にあり、一度のまとめてのバランス調整を待っています。

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2026年10月6日

新しい顔、新しい壁、新しい音

ART記事 #12

4つの種族が新しい3Dモデルと建物を得て、戦いにはサウンドトラックと声のあるヘラルドが加わり、すべての部隊が1.5倍速で行進するようになりました。ゲームの見た目と音について、2日間の作業を振り返ります。

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2026年10月4日

8人、1つの戦い

TECH記事 #11

チーム戦が本当にオンラインになりました。2v2から4v4まで、すべての席に人が座れます。8台のコンピューターが同じ試合に留まる仕組み、誰かが切断したときの動き、そして8つのウィンドウを同時に開いてテストして見つけたことを紹介します。

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2026年10月3日

数字で見るCastle Arena(これまで)

PROGRESS記事 #10

最初の3日間を率直にまとめた明細です。コミット、コード行数、陣営、部隊、テスト、スクリーンショットを、すべてプロジェクト自体から数えました。まだ足りないものも併せて紹介します。

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2026年10月3日

14の陣営、1つの能力エンジン

DESIGN記事 #9

Castle Arenaには14の陣営と6つのアリーナがあります。すべての陣営に完全な能力セットを与えたアップデートの経緯と、その能力の重みをAIに教えた話です。

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2026年10月3日

多様な遊び方

PROGRESS記事 #8

レシピのように組み合わせられる対戦モード、48のコマンドを持つモードビルダー、ドラフトと先取制のシリーズ戦、そして新しい2v2と3v3のチーム戦です。

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2026年10月3日

2つの難題

TECH記事 #7

近接兵が味方の背中の後ろで足踏みしていた理由、13種類の移動ルールをどう検証したか、そして一部の部隊が空を飛び始めたときに何が起きたか。

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2026年10月2日

見る価値のある世界

ART記事 #6

6つのアリーナ、試合の間に変化する空、嵐、珍しい出来事、臆病な野生動物。コンパクトなHUD、自分だけの紋章、アクセシビリティのオプションについても紹介します。

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2026年10月2日

一緒に遊ぶ

TECH記事 #5

Castle ArenaはSteam経由のオンラインで、2台のコンピューターが同じ戦いを動かし、やり取りするのは命令だけです。再接続、観戦、リプレイ、ハイライトについても紹介します。

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2026年10月2日

遊びながら教える: Trainingの作り方

DESIGN記事 #4

5つの短いレッスンと、実戦形式の証明の戦い。どれも本物の試合です。文章の壁に頼らずにどう教えるのか、上達するにつれてヒントがなぜ薄くなるのか、そしてマルチプレイでなぜ推奨にとどめているのかを紹介します。

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2026年10月2日

バランス研究所: 数値を1つ変える前に数千試合

BALANCE記事 #3

Castle Arenaのバランスの取り方を紹介します。AI同士を何千回も戦わせる自動審判、そこで見つかった膠着の問題、そして一つの数値にも手を触れる前に原因を診断する理由です。

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2026年10月1日

働くゴールド: 経済システム

DESIGN記事 #2

7秒ごとの収入、稼ぎに応じて増える税、兵舎から戻ってくる木材、そして試合ごとに1回だけの救出。経済がどう機能するのか、なぜこの形にしたのか。

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2026年10月1日

Castle Arenaへようこそ

VISION記事 #1

一兵士にも命令を出さない戦略ゲームです。Castle Arenaとは何か、誰のために作っているのか、そして今すでに動いている部分について。

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