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2026年10月30日

一句话就能说清的规则

DESIGN文章 #2
你建起建筑,其余的部队自己会前进。黄昏时分的日光之廷基地
你建起建筑,其余的部队自己会前进。黄昏时分的日光之廷基地

在几乎所有策略游戏里,你的手都伸进了每一个角落:你决定谁进攻、谁撤退、谁守住桥头。在 Castle Arena 里却不是这样。核心规则一句话就能说完:你从不指挥任何一名士兵。

你建造建筑,建筑自己训练部队,部队沿着战场中央树林两侧的两条路线前进,遇到什么就与什么交战。你的工作,是决定造什么、造在哪里、什么时候造。

这条规则不是我们的

上一章留下了一份 Warcraft III 地图清单,其中第一个被做成游戏的是 Castle Fight。这条规则就来自它。我们的工作不是发明它,而是弄清它为什么好玩,然后让它重新好玩起来:忠于原作的规则与数值,做成一款属于我们自己、可以登上 Steam 的游戏。

而弄清楚之后,项目迎来了第一个难题。

如果玩家不指挥任何人,那他要做什么?

一局从头到尾

每一方都有一座城堡、一块可以建造的领地,以及一名工人。工人是你唯一的单位:它只能在自己的领地内行动,不会受到攻击,并负责建造所有建筑。每座建筑都有自己的训练周期,进度条装满时就会出现一支部队,部队会自行朝敌方城堡前进。

每支部队都有一种攻击类型和一种护甲类型,它们构成一个一眼就能读懂的三角关系:普通克制中甲,穿刺克制轻甲,魔法克制重甲。你不能选择部队攻击谁,但你能决定会有哪一种部队存在。

获胜有两种方式:推倒敌方城堡,或者在时限(默认 30 分钟)到达时,手里留存的救援次数比对方多。救援是一张值得单独讲一讲的底牌,见下文。

答案是黄金

既然你从不引导任何一名士兵,黄金就成了你的打法。每座建筑都是一场赌注,而经济系统的设计,就是让这些赌注在整局对局中持续回本,或者持续付出代价。

在第一版中,每 7 秒双方玩家都会结算一次收入。城堡提供 14 金,每座建筑则按造价的一部分计入收入:部队建筑 2%,攻城建筑 1.8%,特殊建筑 1.2% 或 0.9%,防御塔 0.4%。光是收入就有六个不同的数字。空白画布就是这样填满的:成百上千个小决定,每一个都会牵动其他的。

对局进行中:你做的每一件事都要经过黄金
对局进行中:你做的每一件事都要经过黄金

为了不让谁一骑绝尘而征的税

没有制动的话,经济上领先的一方只会越拉越远。所以收入按 25 一档征税:第一档全额保留,之后每一档的税率都比前一档高 10%,最高到 80%。

税前收入 税后收入 留给你的
30 29.5 98%
100 85 85%
260 142 55%

收入少的人几乎感觉不到。收入多的人会损失近一半。两名把所有资金都投入建设的玩家之间,收入会十分接近,对局的重心也就重新落在你建造了什么上,而不只是你赚了多少。

闲置的黄金就是错误

为了确认经济系统确实奖励投资的人,我们做了一次测试:手里握着 1000 金,对面是一个已经开始生产的敌人。

  • 把钱投进部队建筑: 6 局赢了 6 局。
  • 把黄金攒着: 6 局赢了 1 局。
  • 开局就买战鼓,或者建两座防御塔: 全部输掉。

六局对局不足以定下一条定律,但差距大到不能忽视。战鼓(650 金,所有部队伤害 +33%)并不是件坏道具,真正的陷阱在于,刚开局第一分钟就买下它,这是新手的经典坑。

一个大按钮

还有救援,这是整局对局中唯一的一张底牌。你只有一次机会,它会消灭大范围内的所有敌方部队。

在城门口的一大波敌军面前,一次救援可能值十次击杀;过早用掉,大概只值两次。

如果一个敌人都没打中,它会在 3 分钟后重新可用。由于时限结束时,留存救援更多的一方获胜,它也兼作决胜依据:早早用掉紧急按钮的一方,往往正是接下来会倒下的那一方。

我们当时还不知道的事

在纸面上,设计是自洽的:决策代替点击,黄金会自己工作,克制关系一眼就能读懂,还有一个留给关键时刻的大按钮。我们当时还不知道,这些数字经不起成千上万局对局的检验。和同类游戏相比,我们的经济运转得比应有的水平富裕三到四倍。

这段故事留到后面再讲。在此之前,战场需要先从一张空白的计划,变成一个真正的地方。

— 团队