Uma regra que cabe numa frase

Em quase todo jogo de estratégia, a sua mão está em tudo: você escolhe quem ataca, quem recua, quem segura a ponte. No Castle Arena, não. A regra central cabe numa frase: você nunca comanda um soldado.
Você ergue prédios, os prédios treinam tropas sozinhos, e as tropas marcham pelas duas trilhas em volta da mata no meio do campo, enfrentando o que aparecer pela frente. O seu trabalho é decidir o que construir, onde e quando.
A regra não é nossa
Do capítulo anterior saiu uma lista de mapas de Warcraft III, e o primeiro a virar jogo foi o Castle Fight. A regra veio dele. O nosso trabalho não foi inventá-la, foi entender por que ela funciona e fazê-la funcionar de novo, fiel às regras e aos números do original, num jogo próprio para a Steam.
E entender trouxe a primeira pergunta difícil do projeto.
Se o jogador não comanda ninguém, o que ele faz?
Uma partida, do começo ao fim
Cada lado tem um castelo, um território para construir e um worker. O worker é a sua única unidade: anda só dentro do seu território, não pode ser atacado e ergue todos os prédios. Cada prédio tem o próprio ciclo de treino, e quando a barra enche nasce uma tropa, que segue sozinha para o castelo inimigo.
Cada tropa tem um tipo de ataque e um de armadura, num triângulo que dá para ler: Normal vence Média, Perfurante vence Leve, Mágico vence Pesada. Você não escolhe quem a tropa ataca, mas escolhe qual tropa vai existir.
Há dois jeitos de vencer: derrubar o castelo inimigo, ou chegar ao limite de tempo (30 minutos, no padrão) com mais Resgates guardados, uma carta que merece seção própria mais abaixo.
A resposta é o ouro
Como você nunca guia um soldado, o ouro vira o seu jeito de jogar. Cada prédio é uma aposta, e a economia foi pensada para que essas apostas continuem rendendo, ou custando, a partida inteira.
Na primeira versão, a cada 7 segundos os dois jogadores recebiam. O castelo dava 14 de ouro, e cada prédio somava uma parte do que custou: 2% nos de tropa, 1,8% no cerco, 1,2% ou 0,9% nos especiais e 0,4% nas torres. Só o income já tinha seis números diferentes. É disso que se faz a tela em branco: centenas de decisões pequenas, cada uma mexendo nas outras.

Um imposto para ninguém fugir na frente
Sem freio, quem sai na frente na economia só se distancia. Por isso o income é taxado em faixas de 25: a primeira passa inteira, e cada faixa seguinte paga 10% a mais que a anterior, até 80%.
| Income bruto | Líquido | Fica com você |
|---|---|---|
| 30 | 29,5 | 98% |
| 100 | 85 | 85% |
| 260 | 142 | 55% |
Quem ganha pouco quase não sente. Quem ganha muito perde quase metade. Entre dois jogadores que investem tudo, o income fica parecido, e o peso da partida volta para o que você constrói, e não só para quanto.
Ouro parado é erro
Para ter certeza de que a economia premiava quem investe, fizemos um teste: 1.000 de ouro na mão, contra um inimigo que já estava produzindo.
- Investir em prédios de tropa: venceu 6 de 6 partidas.
- Guardar o ouro: venceu 1 de 6.
- Abrir com os Tambores de Guerra ou com duas torres: perdeu todas.
Seis partidas é pouco para cravar uma lei, mas a diferença foi grande demais para ignorar. Os Tambores (650 de ouro, +33% de dano para todas as tropas) não são um item ruim. Comprá-los no primeiro minuto é que é a armadilha clássica de quem está começando.
Um botão grande
E tem o Resgate, a carta única da partida. Você tem um, e ele mata todas as tropas inimigas numa área grande.
Numa onda enorme na porta do castelo, um Resgate pode valer dez abates. Gasto cedo, uns dois.
Se não acertar ninguém, ele volta depois de 3 minutos. E como no fim do tempo vence quem tiver mais Resgates guardados, ele também funciona como desempate: quem já gastou o botão de emergência costuma ser quem cai em seguida.
O que a gente ainda não sabia
No papel, o desenho fechava: decisões em vez de cliques, ouro que trabalha, counters que dá para ler, um botão grande para a hora certa. O que a gente ainda não sabia era que esses números não aguentariam milhares de partidas. Medida contra os jogos do gênero, a economia rodava de três a quatro vezes mais rica do que devia.
Essa história fica para mais adiante. Antes dela, o campo precisava deixar de ser um plano vazio e virar um lugar.
— A equipe





