NoticiasNoticias

Diario de desarrollo

30 oct 2026

Una regla que cabe en una frase

DESIGNENTRADA #2
Tú levantas los edificios; el resto marcha solo. La base de la Corte del Sol al atardecer
Tú levantas los edificios; el resto marcha solo. La base de la Corte del Sol al atardecer

En casi todo juego de estrategia, tu mano está en todo: eliges quién ataca, quién retrocede, quién defiende el puente. En Castle Arena, no. La regla central cabe en una frase: nunca mandas a un soldado.

Levantas edificios, los edificios entrenan tropas solos, y las tropas marchan por los dos carriles que rodean la arboleda del centro del campo, enfrentando lo que aparezca. Tu trabajo es decidir qué construir, dónde y cuándo.

La regla no es nuestra

Del capítulo anterior salió una lista de mapas de Warcraft III, y el primero en convertirse en juego fue Castle Fight. La regla vino de ahí. Nuestro trabajo no fue inventarla, sino entender por qué funciona y hacerla funcionar otra vez, fiel a las reglas y los números del original, en un juego propio para Steam.

Y entenderla trajo la primera pregunta difícil del proyecto.

Si el jugador no manda a nadie, ¿qué hace?

Una partida, de principio a fin

Cada bando tiene un castillo, un territorio para construir y un obrero. El obrero es tu única unidad: camina solo dentro de tu territorio, no puede ser atacado y levanta todos los edificios. Cada edificio tiene su propio ciclo de entrenamiento, y cuando la barra se llena nace una tropa, que sigue sola hacia el castillo enemigo.

Cada tropa tiene un tipo de ataque y un tipo de armadura, en un triángulo que se lee fácil: Normal vence a Media, Perforante vence a Ligera, Mágico vence a Pesada. No eliges a quién ataca la tropa, pero sí qué tropa va a existir.

Hay dos formas de ganar: derribar el castillo enemigo, o llegar al límite de tiempo (30 minutos por defecto) con más Rescates guardados, una carta que merece su propia sección más abajo.

La respuesta es el oro

Como nunca guías a un soldado, el oro se vuelve tu forma de jugar. Cada edificio es una apuesta, y la economía está pensada para que esas apuestas sigan rindiendo, o sigan costando, durante toda la partida.

En la primera versión, cada 7 segundos cobraban los dos jugadores. El castillo daba 14 de oro, y cada edificio sumaba una parte de lo que costó: 2% en los de tropas, 1,8% en los de asedio, 1,2% o 0,9% en los especiales y 0,4% en las torres. Solo los ingresos ya tenían seis números distintos. Así se hace la tela en blanco: cientos de decisiones pequeñas, cada una moviendo a las demás.

Una partida en curso: todo lo que haces pasa por el oro
Una partida en curso: todo lo que haces pasa por el oro

Un impuesto para que nadie se escape

Sin freno, quien se adelanta en la economía solo se aleja más. Por eso los ingresos tributan por tramos de 25: el primero pasa entero, y cada tramo siguiente paga 10% más que el anterior, hasta llegar a 80%.

Ingreso bruto Líquido Te queda
30 29,5 98%
100 85 85%
260 142 55%

Quien gana poco casi no lo siente. Quien gana mucho pierde casi la mitad. Entre dos jugadores que invierten todo, los ingresos quedan parecidos, y el peso de la partida vuelve a lo que construyes, y no solo a cuánto.

El oro parado es un error

Para asegurarnos de que la economía premiara a quien invierte, hicimos una prueba: 1000 de oro en la mano, contra un enemigo que ya estaba produciendo.

  • Invertir en edificios de tropas: ganó 6 de 6 partidas.
  • Guardar el oro: ganó 1 de 6.
  • Abrir con los Tambores de Guerra o con dos torres: perdió todas.

Seis partidas es poco para dictar una ley, pero la diferencia fue demasiado grande para ignorarla. Los Tambores (650 de oro, +33% de daño para todas las tropas) no son un mal objeto. Comprarlos en el primer minuto es la trampa clásica de quien recién empieza.

Un botón grande

Y está el Rescate, la carta única de la partida. Tienes uno, y mata a todas las tropas enemigas en un área grande.

En una oleada enorme frente a la puerta del castillo, un Rescate puede valer diez bajas. Gastado temprano, unas dos.

Si no alcanza a nadie, vuelve después de 3 minutos. Y como al final del tiempo gana quien tenga más Rescates guardados, también funciona como desempate: quien ya gastó su botón de emergencia suele ser el siguiente en caer.

Lo que todavía no sabíamos

En el papel, el diseño cerraba: decisiones en vez de clics, oro que trabaja, contras que se pueden leer, un botón grande para el momento justo. Lo que todavía no sabíamos era que esos números no aguantarían miles de partidas. Medida contra los juegos del género, la economía corría entre tres y cuatro veces más rica de lo que debía.

Esa historia queda para más adelante. Antes de ella, el campo tenía que dejar de ser un plan vacío y convertirse en un lugar.

— El equipo