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2026年10月30日

一文に収まるルール

DESIGN記事 #2
建物を建てれば、あとは勝手に進軍する。夕暮れの Sun Court の拠点
建物を建てれば、あとは勝手に進軍する。夕暮れの Sun Court の拠点

ほとんどの戦略ゲームでは、あなたの手はあらゆることに関わっています。誰が攻撃し、誰が退き、誰が橋を守るかを選ぶ。Castle Arenaは違います。中心にあるルールは一文で言い表せます。あなたは一人の兵士にも命令しない。

あなたは建物を建てます。建物がひとりでに部隊を訓練し、その部隊がフィールド中央の森を囲む2本のトレイルを進んで、目の前に現れたものと戦います。あなたの仕事は、何を、どこに、いつ建てるかを決めることです。

このルールは私たちが考えたものではない

前の章では、Warcraft IIIのマップのリストから生まれ、最初にゲームになったのはCastle Fightでした。このルールも、そこから来ています。私たちの仕事はそれを発明することではなく、なぜ機能するのかを理解し、元のルールと数字に忠実に、Steamで出すための自分たちのゲームとして、もう一度機能させることでした。

そして理解を進めるうちに、このプロジェクト最初の難しい問いが生まれました。

プレイヤーが誰も指揮しないのなら、プレイヤーは何をするのか。

一試合の流れ

各陣営には城、建設できる領域、そしてワーカーがいます。ワーカーはあなたが操作する唯一のユニットです。自陣の領域の中だけを歩き、攻撃されることはなく、すべての建物を建てます。各建物には独自の訓練サイクルがあり、バーがたまると部隊が生まれて、その部隊が敵の城へひとりで向かいます。

各部隊には攻撃タイプと装甲タイプがあり、三角形の関係で読み取れます。Normalは Medium に、Pierceは Light に、Magicは Heavy に強い。あなたは部隊がどの相手を攻撃するかは選べませんが、どの部隊を存在させるかは選べます。

勝つ方法は2つあります。敵の城を倒すか、制限時間(初期設定では30分)に達したとき、救出(Rescue)の残りが多いほうが勝ちます。救出については後ほど独立した項で詳しく説明します。

答えはゴールドにある

指揮できないのなら、ゴールドがあなたのプレイスタイルになります。どの建物も一つの賭けであり、経済は、その賭けが試合の最後まで報われ続けるか、ずっと重荷であり続けるように設計されています。

初版では、7秒ごとに両プレイヤーに収入が入りました。城は14ゴールドを生み、どの建物も建設費の一部を上乗せします。部隊の建物は2%、攻城兵器の建物は1.8%、特殊な建物は1.2%か0.9%、タワーは0.4%です。収入だけで、すでに6つの違う数字がありました。真っ白なキャンバスを描くとは、そういうことです。小さな判断が何百と積み重なり、そのどれもが互いに影響し合うのです。

進行中の試合。あなたのすべての行動はゴールドを通る
進行中の試合。あなたのすべての行動はゴールドを通る

累進課税

何もブレーキがなければ、経済で先行した側は差を広げるだけです。だから収入は25ごとの区分で課税されます。最初の25には税がかからず、それ以降の区分は前の区分より10%高い税率になり、最大80%です。

総収入 手取り 手元に残る
30 29.5 98%
100 85 85%
260 142 55%

税金が軽い側はほとんど気になりません。たくさん稼ぐ側は、ほぼ半分を失います。二人とも全額を投資するなら、収入は似た水準に収まり、試合の重みが「どれだけ稼ぐか」ではなく「何を建てるか」へ戻ってきます。

遊ばせているゴールドは損

経済が、投資した側をきちんと報いているかを確かめるためのテストをしました。手元に1,000ゴールドがあり、相手はすでに生産している、という条件です。

  • 部隊の建物に投資: 6戦中6勝。
  • ゴールドを温存: 6戦中1勝。
  • War Drumsから始める、またはタワーを2本建てる: 毎回負け。

6試合では法則と言い切るには足りません。ですが、差が大きすぎて無視できませんでした。War Drums(650ゴールド、全部隊のダメージ+33%)は悪いアイテムではありません。ただ、1分目で買うのは初心者の典型的な罠です。

大きな切り札

試合にはもう一つ、救出(Rescue)という切り札があります。試合でたった一つしかないカードで、広い範囲にいる敵部隊をすべて倒します。

城の門前に大きな波が押し寄せたとき、救出一回で10体を倒せることもあります。序盤に使えば、2体がせいぜいです。

何も倒せなかった場合、救出は3分後に再使用できます。時間切れのときは残りの救出が多いほうが勝つので、同点を決めるルールとしても働きます。緊急用のボタンを先に使ってしまった側が、次に倒れることが多いのです。

まだ知らなかったこと

紙の上では、設計は成り立っていました。クリックではなく判断、働くゴールド、読み取れるカウンター、そして正しいタイミングのための大きなボタン。ただ、まだ知らなかったのは、これらの数字が何千もの試合に耐えられるかどうかでした。同じジャンルのゲームと比べると、経済は本来より3〜4倍も裕福に回っていました。

その話は、もう少し先で。その前に、フィールドは空っぽの計画ではなく、一つの場所になる必要がありました。

— チーム