Kastle Studio: a bancada onde os números moram

Quando se tem um jogo, os números moram no código e tudo bem. Quando se tem quatro, cada um com centenas de unidades, habilidades e armas, mexer num valor vira uma caça: em que arquivo está, quem usa, o que muda no jogo, e o mesmo erro espera em cada jogo. O Kastle Studio nasceu em 24 de outubro para ser o lugar único disso: a vitrine de tudo o que o motor entrega e a bancada onde os números dos jogos são vistos, ajustados e medidos. Ele roda numa janela própria, fala inglês e português, e nada do que se faz nele escreve no código sem um botão explícito.
As abas
Personagens mostra cada criatura da biblioteca, por pack e grupo, com retrato, o modelo no tamanho real ao lado de uma régua de altura de soldado, e todos os clipes de animação do arquivo, marcados com o que o motor toca em cada um. Uma esteira desliza o chão na velocidade do mundo enquanto o clipe de andar roda: pé escorregando é passada errada. Altura, passada, elevação e tinta se ajustam ao vivo, e a aba Golpe marca em cada clipe de ataque o instante em que a lâmina encosta, com uma medida automática que lê o fim do movimento da junta mais rápida. Arena é o palco real do motor: temas de ilha, clima, hora, unidades paradas, desfilando ou em escaramuça, projéteis de qualquer look, e os números do render. Tem um editor de layout, com unidades, torres e objetos colocados à mão. Efeitos põe cada um dos 235 efeitos num palco próprio, uma vez ou em loop de um quarto a duas vezes a velocidade, com os parâmetros ajustados ao vivo e o custo de cada um em partículas, chamadas de desenho e tempo de quadro. Ambiente mostra os 1.115 modelos de cenário e um mapa de demonstração por família de pack. Combate é a tabela de ataque por armadura do Warcraft III e a ficha de herói. Áudio e Configurações fecham a lista.
As abas dos jogos
Cada jogo tem a sua aba: Castle Survivors foi o primeiro, depois Castle Arena, Line Tower e Custom Hero Survival. O jogo exporta um pacote com os seus dados, e o Studio mostra unidades em 3D, ícones do jogo, facções lado a lado, DPS por tipo de armadura e uma matriz de tempo para matar de cada lutador contra cada outro. Em 25 de outubro isso deixou de ser só leitura: um registro tem uma caixa Editar, com nomes, textos, números e o modelo 3D escolhido numa grade de retratos, e Salvar no jogo escreve as mudanças de volta no código-fonte do jogo, no lugar certo, e exporta o pacote de novo. Um jogo também pode declarar o seu pacote num arquivo só, dizendo de onde vem cada seção e o que pode ser editado, e aí não precisa escrever exportador nem importador. Um campo pode ser derivado, só leitura, ou mostrado na unidade do jogo (segundos em vez de ticks).
Medir antes de mudar
A aba Mudanças compara o pacote de agora com o da exportação anterior, ou com um arquivo: o que entrou, o que saiu, cada valor antes e depois. E Consequências responde à pergunta que importa: o que essa mudança faz com as partidas. Os números de antes e de depois passam por simuladores dentro do Studio (no Castle Arena, cada facção contra as outras e cada tropa em duelo, dez sementes; no Line Tower, uma torre contra uma onda de creeps), e os confrontos que a mudança tocou aparecem ordenados por quanto se moveram. O mesmo motor vira um portão de balanceamento na linha de comando: todos os confrontos com sementes fixas, em cerca de 25 segundos, e falha se um se moveu mais de 10 pontos.
Ligado ao jogo
O Studio conversa com um jogo rodando em desenvolvimento. O que se ajusta em Personagens pode ser enviado ao jogo na hora, inclusive em automático, e um efeito pode ser tocado no jogo, na seleção do jogador. No sentido contrário, o jogo reporta a sua tela: a cena, a taxa de quadros, o relógio da partida e o que o jogador selecionou, e o Studio abre o registro correspondente. A aba Replays abre um replay ou um relatório de dessincronia e mostra a linha do tempo dos turnos, os comandos de cada um e, quando há dois relatórios da mesma partida, a divergência conferida cheque a cheque.
E o resto
Desfazer e refazer sobre toda edição, busca por tudo com Ctrl+K, os looks de projétil como arquivos de dados que um mod pode trazer, layouts de arena publicáveis como mod, uma regressão visual que desenha as cenas do Studio em instantes fixos e compara com imagens de referência, e um doctor que confere a máquina de quem acabou de clonar. Para a equipe, o Studio é onde os dados de todos os jogos passam a morar. Para o jogo, nada muda até alguém apertar Salvar.
— A equipe
