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<title>Castle Arena: notícias e devlog</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle</link>
<description>Castle Arena é um jogo de estratégia cabo de guerra: você constrói, suas tropas lutam sozinhas. Catorze facções, duelos online e batalhas em equipe. Em breve na Steam.</description>
<language>pt-BR</language>
<lastBuildDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</lastBuildDate>
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<title>Um mês de construção, em nove posts</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/devlog-series-october</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>O devlog volta com uma série sobre o mês inteiro: o que entrou no Castle Arena depois da névoa de guerra, os três jogos irmãos que nasceram em outubro e o motor que os quatro dividem.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>O devlog ficou duas semanas sem post, e o motivo está lá: a oficina cresceu. Entre 2 e 25 de outubro, o Castle Arena ganhou um <strong>editor de mapas</strong>, a <strong>15ª arena</strong>, tropas de packs novos, um estilo de HUD inspirado em Dota 2 e TFT e as regras do Castle Fight lidas do script do mapa. E ganhou três irmãos: o <strong>Castle Survivors</strong>, o <strong>Line Tower</strong> e o <strong>Custom Hero Survival</strong>, mais o <strong>Kastle</strong>, o motor que serve aos quatro, e o <strong>Kastle Studio</strong>, a bancada onde os números de todos eles moram.</p>
<p>A série tem nove posts e começa por <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/one-month-four-games">Um mês, quatro jogos e um motor</a>, que traz o mapa dos outros oito. Nada do que entrou no Castle Arena virou versão ainda: tudo sai junto, depois do rebalanceamento.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
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<title>Onde estamos: o mês em números e o que vem agora</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/where-we-are-october</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Fecho da série. Quantos commits, quantas armas, quantos testes e quantos idiomas cada jogo tem hoje, o que está pendente em cada um, e o que vem a seguir.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="Uma partida em andamento, com a interface completa" width="1280" height="720" /></p>
<p>Esta série começou com <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/one-month-four-games">um mês, quatro jogos e um motor</a>. Este post fecha a conta, com números que dá para conferir e com as pendências ditas por nome.</p>
<h2>O mês em números</h2>
<p>Commits entre 2 e 25 de outubro, por repositório:</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 149, a partir de 2 de outubro.</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 188, a partir de 6 de outubro.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 95, a partir de 10 de outubro.</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> 33, a partir de 9 de outubro.</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 116, a partir de 9 de outubro.</li>
</ul>
<p>Cerca de 580 ao todo. O que eles contêm:</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena:</strong> 14 facções, 15 arenas, 7 idiomas, um editor de mapas, 48 opções no construtor de modos.</li>
<li><strong>Castle Survivors:</strong> 90 armas e 3 extras, 97 evoluções, 36 inimigos, 9 chefes, 17 mundos, 28 desafios de torre, 29 conquistas, 5 idiomas.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival:</strong> 122 de 122 habilidades, 11 lojas, 1.085 testes em 49 arquivos.</li>
<li><strong>Line Tower:</strong> as regras do 12.1b inteiras, até 12 construtores, 4 céus de nebulosa e o espaço profundo.</li>
<li><strong>Kastle:</strong> 164 criaturas com 705 peles, 235 efeitos, 1.115 modelos de cenário, 22 mundos, 74 sons, 948 testes, 4 idiomas.</li>
</ul>
<h2>O que está pendente, por nome</h2>
<ul>
<li><strong>Castle Arena.</strong> A economia, a IA e o campo novos estão no código, mas o rebalanceamento das facções em cima deles e as lições do Treinamento que perderam o ritmo ainda não. Tudo sai junto, numa versão só. Depois disso, a página da Steam.</li>
<li><strong>Castle Survivors.</strong> Está no estado de build de teste. O que falta é o que só testadores mostram.</li>
<li><strong>Line Tower.</strong> Nomes, arte, sons e textos são provisórios; o universo próprio é o próximo passo.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival.</strong> Três dos onze cenários de soak com bots reforçados não terminam a partida, e a MODERN continua a crescer sobre a CLASSIC.</li>
<li><strong>Kastle.</strong> Os jogos ainda usam as próprias ordens e habilidades; adotar as do motor é o que permite aposentar os scripts de cada um. A simulação em worker fica para quando um jogo real medir o seu passo no pico. O Studio ainda escolhe a pasta de mods de um jogo só por variável de ambiente.</li>
<li><strong>Infraestrutura.</strong> Os repositórios são privados e os minutos de integração contínua são contados, então o portão de desempenho roda na máquina, não na nuvem, e cada rodada de CI é pensada antes de ser gasta.</li>
</ul>
<h2>Como trabalhamos este mês</h2>
<p>O ritmo veio de trabalhar em várias frentes ao mesmo tempo, cada uma com a sua definição de pronto escrita antes de começar, e de medir antes de mudar: partidas de IA contra IA aos milhares, testes de determinismo que rodam a mesma partida duas vezes, um lint que recusa o que faria dois computadores discordarem. Quando algo quebrou na integração contínua, a causa foi atrás até o fim, mesmo quando o culpado era um vigia de GPU num servidor sem GPU.</p>
<h2>O que vem agora</h2>
<p>A ordem para o Castle Arena não mudou desde o post 13: recalibrar as facções, refazer as lições, rodar a bateria completa no laboratório e lançar tudo de uma vez. Para os outros três, builds de teste nas mãos de quem joga. E este diário volta ao ritmo normal, um post por assunto, agora com quatro jogos de onde tirar assunto.</p>
<p>Obrigado por ler até aqui.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle Studio: a bancada onde os números moram</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/kastle-studio</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Quatro jogos ajustados à mão, cada um no próprio código, era um convite ao erro. O Kastle Studio é a bancada em que tudo o que o motor e os jogos têm se vê, se ajusta e se mede: criaturas, efeitos, números, e o que uma mudança faz com cada confronto antes de ela entrar.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="A galeria de tropas: os modelos novos de todas as facções, lado a lado" width="1280" height="720" /></p>
<p>Quando se tem um jogo, os números moram no código e tudo bem. Quando se tem quatro, cada um com centenas de unidades, habilidades e armas, mexer num valor vira uma caça: em que arquivo está, quem usa, o que muda no jogo, e o mesmo erro espera em cada jogo. O <strong>Kastle Studio</strong> nasceu em 24 de outubro para ser o lugar único disso: a vitrine de tudo o que o motor entrega e a bancada onde os números dos jogos são vistos, ajustados e medidos. Ele roda numa janela própria, fala inglês e português, e nada do que se faz nele escreve no código sem um botão explícito.</p>
<h2>As abas</h2>
<p><strong>Personagens</strong> mostra cada criatura da biblioteca, por pack e grupo, com retrato, o modelo no tamanho real ao lado de uma régua de altura de soldado, e todos os clipes de animação do arquivo, marcados com o que o motor toca em cada um. Uma esteira desliza o chão na velocidade do mundo enquanto o clipe de andar roda: pé escorregando é passada errada. Altura, passada, elevação e tinta se ajustam ao vivo, e a aba <strong>Golpe</strong> marca em cada clipe de ataque o instante em que a lâmina encosta, com uma medida automática que lê o fim do movimento da junta mais rápida. <strong>Arena</strong> é o palco real do motor: temas de ilha, clima, hora, unidades paradas, desfilando ou em escaramuça, projéteis de qualquer look, e os números do render. Tem um editor de layout, com unidades, torres e objetos colocados à mão. <strong>Efeitos</strong> põe cada um dos 235 efeitos num palco próprio, uma vez ou em loop de um quarto a duas vezes a velocidade, com os parâmetros ajustados ao vivo e o custo de cada um em partículas, chamadas de desenho e tempo de quadro. <strong>Ambiente</strong> mostra os 1.115 modelos de cenário e um mapa de demonstração por família de pack. <strong>Combate</strong> é a tabela de ataque por armadura do Warcraft III e a ficha de herói. <strong>Áudio</strong> e <strong>Configurações</strong> fecham a lista.</p>
<h2>As abas dos jogos</h2>
<p>Cada jogo tem a sua aba: Castle Survivors foi o primeiro, depois Castle Arena, Line Tower e Custom Hero Survival. O jogo exporta um <strong>pacote</strong> com os seus dados, e o Studio mostra unidades em 3D, ícones do jogo, facções lado a lado, DPS por tipo de armadura e uma matriz de tempo para matar de cada lutador contra cada outro. Em 25 de outubro isso deixou de ser só leitura: um registro tem uma caixa <strong>Editar</strong>, com nomes, textos, números e o modelo 3D escolhido numa grade de retratos, e <strong>Salvar no jogo</strong> escreve as mudanças de volta no código-fonte do jogo, no lugar certo, e exporta o pacote de novo. Um jogo também pode <strong>declarar</strong> o seu pacote num arquivo só, dizendo de onde vem cada seção e o que pode ser editado, e aí não precisa escrever exportador nem importador. Um campo pode ser derivado, só leitura, ou mostrado na unidade do jogo (segundos em vez de ticks).</p>
<h2>Medir antes de mudar</h2>
<p>A aba <strong>Mudanças</strong> compara o pacote de agora com o da exportação anterior, ou com um arquivo: o que entrou, o que saiu, cada valor antes e depois. E <strong>Consequências</strong> responde à pergunta que importa: o que essa mudança faz com as partidas. Os números de antes e de depois passam por simuladores dentro do Studio (no Castle Arena, cada facção contra as outras e cada tropa em duelo, dez sementes; no Line Tower, uma torre contra uma onda de creeps), e os confrontos que a mudança tocou aparecem ordenados por quanto se moveram. O mesmo motor vira um <strong>portão de balanceamento</strong> na linha de comando: todos os confrontos com sementes fixas, em cerca de 25 segundos, e falha se um se moveu mais de 10 pontos.</p>
<h2>Ligado ao jogo</h2>
<p>O Studio conversa com um jogo rodando em desenvolvimento. O que se ajusta em Personagens pode ser <strong>enviado ao jogo</strong> na hora, inclusive em automático, e um efeito pode ser <strong>tocado no jogo</strong>, na seleção do jogador. No sentido contrário, o jogo reporta a sua tela: a cena, a taxa de quadros, o relógio da partida e o que o jogador selecionou, e o Studio abre o registro correspondente. A aba <strong>Replays</strong> abre um replay ou um relatório de dessincronia e mostra a linha do tempo dos turnos, os comandos de cada um e, quando há dois relatórios da mesma partida, a divergência conferida cheque a cheque.</p>
<h2>E o resto</h2>
<p>Desfazer e refazer sobre toda edição, busca por tudo com Ctrl+K, os looks de projétil como arquivos de dados que um mod pode trazer, layouts de arena publicáveis como mod, uma regressão visual que desenha as cenas do Studio em instantes fixos e compara com imagens de referência, e um <code>doctor</code> que confere a máquina de quem acabou de clonar. Para a equipe, o Studio é onde os dados de todos os jogos passam a morar. Para o jogo, nada muda até alguém apertar Salvar.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Kastle: o motor que os quatro jogos dividem</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/kastle-the-engine</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>O Kastle guarda tudo o que um jogo nosso tem em comum, do mundo 3D ao multiplayer em lockstep, e nada das regras de nenhum deles. Em dezesseis dias ele ganhou 235 efeitos, 164 criaturas, ordens e habilidades do Warcraft III, uma rede que sobrevive a quedas e um lint que caça dessincronias antes delas acontecerem.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-hud-1280.webp" alt="O Castle Survivors no layout de HUD Dota, um dos quatro layouts que o motor compartilha" width="1280" height="720" /></p>
<p>Um motor de jogo da casa é uma decisão cara, e a tomamos por um motivo simples: três jogos em uma semana, cada um precisando do mesmo mundo 3D, das mesmas criaturas, do mesmo som, do mesmo HUD, da mesma Steam, dos mesmos saves e do mesmo multiplayer determinístico. O <strong>Kastle</strong> é tudo isso, extraído do Castle Survivors em 9 de outubro, e nenhuma regra de jogo. Um jogo é uma pasta ao lado dele, com a própria simulação, o próprio conteúdo e as próprias palavras. O motor nunca importa um jogo, e uma verificação automática falha se um dia importar.</p>
<h2>O que o motor guarda</h2>
<p>A <strong>concha</strong>: título, menus, opções, créditos, a sala com assentos, cores, times e chat, a vida de uma partida, os replays e o laço de quadros. A <strong>rede</strong>: salas pela Steam, por LAN ou offline, e o lockstep determinístico com checksums, recuperação de atraso, reconexão e migração de anfitrião. A <strong>simulação</strong>: laço de passo fixo, sorteio por semente, hash espacial, navegação com campos de fluxo e A*, e o runtime do Warcraft III, com a tabela de dano por tipo de ataque e armadura, buffs, ataques e projéteis. O <strong>render</strong>: céu, clima, dia e noite, terreno de ilha, cenário, fauna, pós-processamento, criaturas, projéteis e todos os efeitos. O <strong>áudio</strong>, a <strong>interface</strong> com os quatro layouts de HUD, os <strong>saves</strong> com migração por esquema, a Steam, os mods e a Oficina. E a <strong>biblioteca de arte</strong>: 164 modelos de criatura com 705 peles, 1.115 modelos de cenário em nove packs, 17 temas de ilha, 4 céus de nebulosa e o espaço profundo, 235 efeitos e 74 sons. Os packs comprados pelos jogos foram para essa biblioteca, e cada jogo entrega só as pastas que carrega.</p>
<h2>As duas primeiras semanas</h2>
<p>O Kastle nasceu com replays e relatórios de dessincronia, a animação de criaturas na GPU, um atlas de efeitos para torres, sons de arma posicionais, e controle e Steam Deck. No dia seguinte virou pacote próprio, com testes, ferramentas, texturas comprimidas, mods de conteúdo, um jogo de exemplo chamado Kastle Skirmish e português. Ganhou um importador de mapas do Warcraft III que lê entradas criptografadas e as regras de herói do jogo.</p>
<p>Em 24 de outubro saíram as versões 0.2.0 e 0.3.0, e com elas a integração contínua: tipos, a fronteira motor-jogo, testes com piso de cobertura, lint, o exemplo jogado dentro do Electron, auditoria e releases. A sala e o lockstep foram endurecidos contra pares hostis, com chave secreta por assento, a segurança da janela passou a ser imposta pelo motor, e o checksum cobre o mundo inteiro. O render ganhou uma tabela só de níveis de qualidade, seleção de cenário por célula do chão, partículas que voam na GPU, detalhe de criatura pelo tamanho na tela e a sobreposição de névoa de guerra. A simulação ganhou separação de multidão, névoa e gatilhos. Uma partida offline pode ser salva e retomada, quem reconecta parte de um ponto de verificação em vez de rever a partida inteira, e observadores assistem a uma sala ou a uma partida em andamento. Os arquivos grandes passaram a ir pelo Git LFS.</p>
<p>E os efeitos, que são o que se vê: golpes de espada, uma salva de 19 projéteis mágicos, uma escola de fogo de RPG, 18 mísseis luminosos, 16 ultimates de herói de MOBA, auras de ki em oito níveis até dragões de luz, 15 projéteis de desenho animado, e um atlas novo com flipbooks. Todos procedurais, e o golpe de cada clipe de ataque cai no instante em que a lâmina encosta.</p>
<h2>A rodada de 25 de outubro</h2>
<p>A última rodada foi a maior, em sete frentes ao mesmo tempo. O runtime do Warcraft III ganhou <strong>ordens</strong> (parar, segurar, mover, atacar, atacar-movendo, patrulhar, seguir, em fila com Shift), <strong>habilidades como dados</strong> (aproximação, ponto de conjuração, mana e recarga pagas ali, backswing ou canalização, interrupções) e <strong>inventário</strong> de seis casas, sem alocar memória durante o passo. A navegação aprendeu o tamanho das unidades, o custo do congestionamento e um guiamento que junta o fluxo com a separação.</p>
<p>No lockstep, os comandos de quem caiu sobrevivem à reconexão, e o checksum é dividido em <strong>partes com nome</strong>: um relatório de dessincronia diz qual sistema divergiu, e a aba de Replays do Studio marca o primeiro. Um <strong>lint de determinismo</strong> aponta, no código da simulação, tudo o que faz dois computadores discordarem: sorteio sem semente, relógio de parede, ordenação sem comparador, iteração que depende de ordem. Um <strong>soak</strong> roda partidas inteiras sob redes simuladas, com latência, perda, reordenação e partições, e já achou um bug real: um convidado cuja contagem começava depois da do anfitrião perdia os primeiros turnos. Um portão de desempenho mede o exemplo e uma multidão de 500 corpos contra uma linha de base, local, porque os minutos de CI custam. Uma simulação dentro de um worker foi medida: economiza 0,1 a 0,2 ms por quadro a 5.000 unidades, e nenhum jogo a adotou ainda. As paletas de time para daltônicos mantêm todos os pares de cor a uma distância mínima, na visão normal e na simulada. E as telas do motor falam espanhol e chinês simplificado, além de inglês e português.</p>
<p>Fechando o dia, a CI voltou a ficar verde nos servidores sem GPU: um renderizador por software desenha o nível mais baixo, e as imagens de referência da regressão visual passaram a ser as do próprio servidor.</p>
<h2>Quem usa o quê</h2>
<p>O Line Tower e o Custom Hero Survival rodam inteiros no Kastle e já adotaram a rodada nova. O Castle Survivors usa só o render, por decisão: a simulação, a rede, a interface, os saves e os replays continuam dele. O Castle Arena tem o próprio lockstep e não usa o motor, mas conversa com o <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/kastle-studio">Kastle Studio</a> como os outros três. O motor tem hoje 948 testes próprios, que cada jogo roda junto com os seus.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Custom Hero Survival: 122 habilidades, um livro-razão e uma taverna</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/custom-hero-survival</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:custom-hero-survival</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>O quarto jogo reconstrói o Custom Hero Survival Z2.6 regra por regra, com um livro-razão que cita a linha do script de cada decisão. Em quinze dias, as 122 habilidades do mapa, as lojas, as apostas, os comandos de chat e uma taverna cheia de heróis atrás dos menus.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-taverna-1280.webp" alt="Custom Hero Survival: a taverna atrás do menu principal, à noite" width="1280" height="720" /></p>
<p>No Custom Hero Survival você não escolhe um herói pronto. Escolhe um corpo, compra habilidades com madeira em onze lojas, sobe cada uma até o nível 20 e vai montando o herói que quiser, enquanto sobrevive a nível após nível de creeps na sua arena. Entre os níveis há uma pausa de 30 segundos para comprar, e no fim, rodadas de PvP com apostas, um Battle Royal e a Eliminação. A referência é o mapa <em>Custom Hero Survival Z2.6 M9.8.17</em>, e a primeira fase do jogo, a <strong>CLASSIC</strong>, é o mapa como ele é, com regras, números e manias, antes de qualquer modernização.</p>
<h2>Um livro-razão</h2>
<p>O método aqui é mais rígido do que nos outros jogos. Extratores reproduzíveis leem o mapa e produzem tabelas com evidência: cada regra aponta para a linha do script de onde veio. O <strong>livro-razão de fidelidade</strong> é a fonte de verdade da reconstrução, linha por linha, revisado contra o código a cada etapa, e uma matriz de conteúdo gerada do código diz o que já está coberto. Um relatório de paridade separa, sem rodeios, o que é 1:1, o que é equivalente e o que ainda diverge.</p>
<h2>Quinze dias</h2>
<p>Em 10 de outubro, o primeiro dia, veio a fatia vertical jogável: três heróis representativos, o sistema completo de habilidades customizadas, as lojas de habilidades e de itens, nível e experiência, ouro e madeira, a primeira onda, o intervalo, a segunda onda, e a morte sem respawn, como no mapa (a Ankh reencarna uma vez). No mesmo dia, as rodadas de PvP e as apostas, o Battle Royal, a Eliminação e a criação de itens. Depois, as bases de habilidade em série: as ativas (magias de área, canalizadas, invocações), as passivas, as auras, os modificadores de ataque e os buffs; os especiais de cada herói da escalação; as habilidades de item; e os comandos de chat do mapa, de <code>-ms</code> a <code>-kick</code>, com votação para expulsar e dicas periódicas. Para isso o motor ganhou o que lhe faltava: tempo de conjuração, cadáveres, recarga de ataque por unidade, dano em porcentagem, tipos de dano e ilusões. O sistema de aprendizado foi portado dos gatilhos do mapa, com a Habilidade Aleatória, e os companheiros, o Dragão Feérico e os Wisps, voltam, seguem e curam. Ao fim da primeira semana: 120 das 122 habilidades e 763 testes.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/chs-arena-1280.webp" alt="Nível 1: o Death Knight na sua arena cercada, a primeira criatura ao chão" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">Nível 1: o Death Knight na sua arena cercada, a primeira criatura ao chão</figcaption></figure>
<p>Em 24 de outubro, uma auditoria de habilidades e outra de itens fecharam o que faltava: itens criados funcionam, abates de bonecos pagam income, e as últimas bases entraram, o Phoenix Fire, a poção de invulnerabilidade, os orbes, o Veneno Lento, o Feedback, o Escudo de Magia, o Glifo de Guerra, a dissipação e os ataques que ricocheteiam. <strong>122 de 122.</strong> Partidas inteiras com bots em onze cenários rodam duas vezes com a mesma semente para provar o determinismo (uma delas revelou um laço infinito de renascimento num duelo letal, já corrigido), e o checksum da rede passou a cobrir o estado de aprendizado, os inventários, os níveis das habilidades e o estoque das lojas. Hoje são 1.085 testes.</p>
<h2>O que o mapa não tinha</h2>
<p>Com a CLASSIC de pé, começou a <strong>MODERN</strong>: um conjunto de regras escolhido na sala. A loja foi redesenhada depois de uma revisão de experiência, controle e lockstep: três estilos (painel, mercador, em qualquer lugar), comprar cinco de uma vez, repetir a última compra, e builds com compra rápida no estilo de Dota 2 e LoL. A tela de escolha de herói é a do Dota, &quot;escolha o seu herói&quot;, sobre o tabuleiro do mapa. Os heróis têm anel do time, um halo leve e o nome; no layout Dota o inventário fica no cartão de comando.</p>
<p>O visual acompanhou: ícones dos packs comprados para cada habilidade, item e herói e para o HUD, um efeito e um som por habilidade, golpes de espada nos ataques corpo a corpo, as auras de ki e as ultimates do motor nas magias grandes, as unidades olhando para onde atiram, e os corpos dos heróis com as peles da própria arte. Atrás dos menus há uma <strong>taverna</strong>, com todos os heróis dentro, filmada em nove planos.</p>
<p>E a infraestrutura: integração contínua, instalador e versão portátil para Windows, reconexão a partir de um ponto de verificação do mundo, um script que abre uma partida em LAN com uma pessoa, e os dados do jogo indo e voltando do Kastle Studio, inclusive os corpos dos heróis.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Line Tower: o labirinto que fez nascer o motor</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Em 9 de outubro, um mapa protegido de 34 mil linhas foi lido do avesso e virou o Line Tower. No mesmo dia, para não escrever o terceiro jogo do zero, o miolo do Castle Survivors virou o Kastle, o motor da casa.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-pistas-1280.webp" alt="Line Tower: quatro pistas no espaço profundo, cada uma na cor do seu construtor" width="1280" height="720" /></p>
<p>Line Tower Wars é um dos mapas mais jogados do Warcraft III, e a regra é simples de dizer: cada construtor segura uma pista, faz labirinto com torres para os creeps demorarem a atravessar, e manda creeps para a pista do construtor seguinte. Cada envio aumenta o seu income para sempre. Quem deixa passar perde vidas. Até doze construtores, online pela Steam ou contra jogadores de computador.</p>
<h2>Ler um mapa protegido</h2>
<p>A referência é o <em>Line Tower Wars: Reforged 12.1b</em>. O script do mapa tem 34.580 linhas e é protegido: nomes embaralhados, regiões e unidades criadas em código, textos escondidos dentro de tooltips de habilidades. O trabalho de 9 de outubro foi reconstruir essa tabela de textos, anotar o script linha a linha e cruzar com o object data, separando o que o mapa define do que vem dos valores de fábrica do jogo. Onde o código contradiz o próprio tooltip, o Line Tower segue o tooltip. O conteúdo é gerado direto dos dados do mapa, e um documento diz, linha por linha, o que bate e o que ainda não.</p>
<p>Do mapa vieram as pistas e o labirinto, o construtor, as lojas e o estoque, os envios, o income, as vidas e a reciclagem, a pesquisa e a Start Tech, cada traço de torre e de creep, os Discos de Tecnologia, os modificadores, os jogadores de computador, o rating e as peles. O mapa é tratado como dado não confiável: copiado para uma pasta vazia e lido por extratores que nunca executam nada dele.</p>
<h2>O dia em que o motor nasceu</h2>
<p>O Line Tower foi o terceiro jogo a começar em uma semana, e o primeiro a não começar do zero. O miolo do Castle Survivors, tudo o que não era regra dele, saiu para um pacote próprio no mesmo dia: o <strong>Kastle</strong>. O Line Tower é &quot;o motor mais uma pasta de jogo&quot;, com o manifesto, a simulação, o conteúdo, a sessão de lockstep e as telas. O motor nunca importa o jogo, e uma verificação automática garante isso. O que o Kastle é, e no que virou nas duas semanas seguintes, está <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/kastle-the-engine">no post dele</a>.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/lt-labirinto-1280.webp" alt="O labirinto de uma pista: os creeps serpenteando entre as torres sob o planeta" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">O labirinto de uma pista: os creeps serpenteando entre as torres sob o planeta</figcaption></figure>
<h2>O que já se joga</h2>
<p>Em poucos dias o Line Tower ganhou o que um jogo precisa para ser jogado: replays e relatórios de dessincronia, um mapa de espaço profundo e miniaturas das pistas de cada mapa, quatro mapas com céus de nebulosa, um mapa aleatório, e ovelhas correndo pelo labirinto atrás dos menus. Um tutorial rápido de oito passos guiados numa caixa de areia. Tiros por arma, facções de creeps e paisagens sonoras por mapa. O fantasma holográfico da construção, anéis de alcance e grade desenhados por shader, o construtor dando picaretadas enquanto a torre sobe, canhões com mira balística e canos que miram pela distância, efeitos de construir, evoluir e vender, e o que cada botão desfaz. Receitas de arma com variantes por elemento e som posicional, arte no cartão de comando e nos botões utilitários, e a animação das criaturas na GPU.</p>
<p>A rede foi testada a fundo: um teste de ponta a ponta com duas instâncias em LAN que derruba e reconecta um jogador, e cenários de soak mais duros. O jogo tem build Linux para a Steam e para o Steam Deck, com guia do Deck, e joga inteiro no controle: o D-pad percorre os círculos de invocação, Y pesquisa, View volta para casa.</p>
<p>Nos dias 24 e 25 o Line Tower exportou os seus dados para o Kastle Studio, passou a receber de volta o que é editado lá, adotou a versão nova do motor (reconexão que leva os comandos em trânsito, checksum por partes, lint de determinismo), e ganhou o comando único de build de teste da Steam.</p>
<h2>O que ainda é provisório</h2>
<p>Os nomes, a arte, os sons e os textos do Line Tower são nossos, mas provisórios. O universo próprio do jogo é o próximo passo.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
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<title>Castle Survivors: dezessete mundos, co-op e a estrada para a Steam</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Da ilha original a dezessete mundos, de um idioma a cinco, do protótipo à build de teste da Steam em um comando. A segunda semana do Castle Survivors, com tutorial, Quick Match, mods da Oficina, acessibilidade e uma rede endurecida.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-santuario-1280.webp" alt="Castle Survivors: o Santuário das Cerejeiras, um dos dezessete mundos" width="1280" height="720" /></p>
<p>O <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-survivors-island">post anterior</a> deixou o Castle Survivors com uma ilha, noventa armas e chefes. Esta é a história dos dez dias seguintes, em que ele virou um jogo que dá para entregar a testadores.</p>
<h2>Dezessete mundos</h2>
<p>A ilha ganhou temas, e depois ganhou irmãos. Primeiro as ilhas no mar: Spring Isles, Autumn Hollow, Frostward Isle, Coral Atoll, Ember Peak e Mirewood. Depois cinco terras que não são ilha: o Vale das Cascatas, cercado de penhascos, cachoeiras e um rio com pontes; o Bambuzal, com portões da lua e um riacho; os Picos do Céu, um platô sobre um mar de nuvens; as Colinas em Terraços, com trigais e casas de fazenda; e o Jardim ao Luar, murado, com um canal em volta do castelo e lanternas. Por fim o Santuário das Cerejeiras, de dia e de noite, o Festival das Lanternas, a Vila sobre Palafitas, o Templo em Ruínas e o Jardim das Rosas. Cada mundo tem a própria gradação de cor e bloom, e partículas no ar: pétalas, folhas, bancos de névoa, feixes de sol, a poeira das cachoeiras. As pistas, o castelo e a simulação são os mesmos em todos; só o visual muda. Os mapas são recompensa de desafio: cada pele temática de desafio libera um mundo, e os cartões de mapa mostram a ilha desenhada.</p>
<h2>Fiel ao 1.91 até o fim</h2>
<p>Uma passada inteira de fidelidade fechou o que faltava do mapa original: escudo de mana, iluminação noturna, as piscinas de evoluções, a Pedra Filosofal, os campos de recompensa por abate, a Transmutação, a queimadura, a Ankh de degeneração, a semente fixa e a Semente Diária. O placar mostra os valores do 1.91, há um medidor de DPS, um resumo de build, recordes pessoais de dano e income, e marcas por tipo de dano. O anfitrião escolhe a velocidade da partida: 1x, 1,5x ou 2x. Os rivais de IA vêm em Fácil, Normal e Humano, e o Mercado Negro entrou no cartão de comando como uma loja secreta.</p>
<h2>Como se joga, e como se aprende</h2>
<p>O HUD ganhou <strong>quatro layouts</strong>: Padrão, TFT, Imp e Dota, e o seletor de torre foi redesenhado, com fotos do castelo nos cartões de pele. Há um modo solo sem fim, o Beyond Samwise, e finais míticos para o Clear, a queda do castelo e a vitória. O <strong>First Battle</strong> é um tutorial guiado de três minutos, com dicas inteligentes sobre a loja depois dele. As builds podem ser salvas e compartilhadas por código. As teclas são todas remapeáveis, com o estilo de grade do Warcraft III para o cartão de comando, e há pings com roda radial, marcadores no mundo e no minimapa e setas na borda.</p>
<p>No multiplayer, o <strong>Quick Match</strong> monta salas que começam sozinhas, e a sala ficou viva: votação para expulsar, um bot assume quem fica ausente, convite com um clique. Há uma sala de guerra, uma classificação no HUD e a opção de assistir aos rivais no mapa deles. Erros e travamentos são registrados, com um painel de erro no jogo e um relatório de bug (F8) que gera um arquivo para enviar.</p>
<h2>Para mais gente</h2>
<p>Acessibilidade: paletas para daltônicos, inclusive nas cores dos jogadores da sala, intensidade dos clarões e menos partículas. Idiomas: toda a interface foi extraída para dicionários e traduzida para o português do Brasil, e depois para japonês, chinês simplificado e coreano. A Oficina da Steam aceita mods: mods de regras só com dados e mods cosméticos, com uma aba de placares para partidas com mods e a escolha de manter ou remover os mods de uma sala. Conquistas e desbloqueios foram conferidos como alcançáveis nas regras do 1.91, e todo mapa pode ser destravado.</p>
<h2>A estrada para a Steam</h2>
<p>O ícone do jogo vem do próprio brasão, embutido no executável. Cada pack de arte, música e som entregue tem a licença anotada e o crédito na tela de créditos, e 49 MiB de material não usado saíram do pacote. Um comando só, <code>steam:build</code>, gera a build de teste da Steam de qualquer commit. A documentação da Steam descreve o estado de lançamento.</p>
<h2>A rede endurecida, e o motor na tela</h2>
<p>Nos dias 24 e 25 veio uma rodada de segurança: a janela com política de conteúdo estrita e permissões recusadas por padrão, um assento provado por uma chave secreta e não pelo id da instalação, envelopes grandes demais recusados antes de sair, o chat da sala com limite, e saves gravados de forma durável e em ordem, sem nunca sobrescrever um perfil que a build não entende. E o Castle Survivors passou a <strong>desenhar com o Kastle</strong>: o motor que saiu dele voltou como submódulo, só para a camada de render (os looks de projétil e as ultimates de MOBA vieram junto). A simulação, a rede, a interface, os saves e os replays continuam dele. Os dados do jogo vão para o Kastle Studio e as edições feitas lá voltam para o jogo.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
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<title>Castle Survivors: um castelo, uma ilha e noventa armas</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-survivors-island</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>O segundo jogo da casa nasceu em 6 de outubro e em dois dias já tinha ilha, castelo que cresce, noventa armas fiéis ao Tower Survivors 1.91, chefes com mecânica própria e multiplayer. Como ele foi montado, da simulação sem gráficos ao céu com sol e lua.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cs-ilha-1280.webp" alt="Castle Survivors: a ilha vista de cima no começo de uma partida, o castelo no centro" width="1280" height="720" /></p>
<p>O Castle Survivors é um jogo de sobrevivência e defesa de torre de um tipo só: um castelo no meio de uma ilha, exércitos saindo do mar por todos os lados, e nenhuma tropa sua. O castelo atira sozinho com cada arma que você compra. A sua parte é a loja: a cada rodada de 30 segundos você escolhe o que comprar, e as escolhas se somam até o castelo virar uma máquina de guerra absurda. As regras são as do Tower Survivors 1.91, o mapa de Warcraft III: 30 segundos por rodada, mais 5 de income por rodada, loja reabastecida a cada rodada, reroll de 100 mais 100, o Clear e o chefe final aos 60 minutos, afinidade de armadura em dobro, e a colocação entre os quatro primeiros.</p>
<h2>O primeiro dia</h2>
<p>Em 6 de outubro o jogo foi do zero até rodar. A base foi a mesma que o Castle Arena usa: uma <strong>simulação sem gráficos</strong>, a 30 passos por segundo, com sorteio por semente, que dá o mesmo resultado em qualquer computador. Os testes conferem isso. Em cima dela, ainda no primeiro dia, vieram a arena na ilha com câmera fixa e inimigos chegando de 360 graus, o HUD no estilo dos RTS clássicos, um painel de desenvolvimento, 30 armas, um pacote para Windows, os menus, e a escolha de torre e especialização antes da partida com 30 segundos de preparação. E o multiplayer: salas pela Steam, conexão direta entre os jogadores e rivais de IA quando se joga sozinho.</p>
<h2>A ilha</h2>
<p>A ilha é terreno de verdade: linha de costa, relevo, um lago, ilhotas, e um mar que sabe a profundidade. As unidades seguem o chão, abrem marola quando entram na água, e os efeitos no solo se drapejam sobre o relevo. O cenário foi redistribuído sobre o terreno novo: bosques, marcos, a costa e uma enseada de pesca, com menos árvores para o campo de batalha ficar aberto. O céu virou um domo com sol, lua, estrelas, nuvens e o clima, com eventos raros, e a câmera pode inclinar até o horizonte para você ver tudo isso. Há dia e noite, luzes noturnas e vida selvagem.</p>
<p>O <strong>castelo cresce com você</strong>. Ele é montado de peças de um pack hexagonal medieval: cresce com o nível, ganha uma peça por arma comprada e mostra o dano. O castelo ficou maior, com muralhas, torres e portões para preencher a praça desde o nível 1.</p>
<h2>Noventa armas, uma a uma</h2>
<p>As armas e evoluções foram conferidas uma a uma contra o banco de referência do mapa: hoje são 90 armas (mais 3 que se destravam), 97 evoluções, 36 inimigos, 9 chefes, 15 packs de ataque, 28 desafios de torre, 11 desafios de desbloqueio e 29 conquistas. Cada habilidade do banco tem efeito visual próprio, cada arma uma assinatura, e as pancadas usam efeitos estilizados portados de um pack. O sistema de spawn do 1.91 foi portado linha a linha, os inimigos usam os valores do Object Editor do mapa, a economia é 1:1, e os tipos de armadura e ataque e a mira aleatória seguem o original. Os inimigos mudam de aparência por era, vindos de três packs de criaturas.</p>
<p>O <strong>Codex</strong> mostra tudo isso: cada arma tem uma prévia animada em loop, que é uma simulação real em miniatura desenhada de cima, os inimigos e chefes têm retrato e um visualizador 3D ao vivo, e as armas extras aparecem bloqueadas ou liberadas.</p>
<h2>Chefes e o jogo em volta do jogo</h2>
<p>Os chefes são mecânicos: cada um tem de uma a três mecânicas, com um aviso antes dos golpes grandes (que um atordoamento interrompe) e um cambaleio sob dano explosivo. Em volta vieram as fundações do meta: desafios, desbloqueios, cosméticos, o Cerco Diário, placares, e o co-op, em que as ilhas de vários castelãos ficam ligadas sobre o mesmo protocolo das partidas, com uma vista geral das ilhas e espectadores. No co-op a horda cresce com cuidado: 10% a mais de pressão e vida de chefe por castelão extra. Bônus empilhados têm retorno decrescente, para o fim de jogo não virar bola de neve.</p>
<p>Tudo isso em dois dias, 6 e 7 de outubro. O que veio depois, os dezessete mundos e a estrada para a Steam, está no <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">próximo post</a>.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
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<title>Castle Arena: um editor de mapas, a 15ª arena e o HUD Arena</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud</link>
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<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Depois da névoa de guerra, o Castle Arena ganhou um editor de mapas com planta e cenário 3D na mesma janela, o Rio do Musgo como 15ª arena, tropas e criaturas de packs novos, um estilo de HUD inspirado em Dota 2 e TFT, e as regras do Castle Fight lidas direto do script do mapa.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="A Vila do Templo: o templo no platô, com lagos de pedra dividindo as trilhas" width="1280" height="720" /></p>
<p>O <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/leaner-economy-bigger-field">post 13</a> terminou com uma promessa: economia nova, IA nova, campo maior, tudo guardado para entrar junto. Entre 8 e 13 de outubro essa base entrou no código principal, e junto com ela veio mais do que cabia num post só. Nada disso virou versão ainda: o jogo continua na 0.1.0 e entrou num período de refinamento, em que preservar o que existe vale mais do que reconstruir.</p>
<h2>Um editor de mapas</h2>
<p>Até agora cada arena era desenhada à mão, em código. Agora existe um <strong>editor de mapas</strong>: a planta 2D e o cenário 3D na mesma janela, com Tab alternando entre as duas sem recarregar nada. No 3D, simetria vinculada (a tecla M liga e desliga), pintura do chão, linhas de modelos, conjuntos e favoritos, alinhar e distribuir, travar e esconder, carimbos e a hora do dia arrastável. Na planta, seleção múltipla, copiar e colar, imagem de referência, régua, calor das rotas e comparação entre os dois lados. Uma paleta de comandos com atalhos configuráveis, desfazer compartilhado, aviso de não salvo e mapas recentes. Ao publicar, o editor recusa modelos que o jogo não consegue montar, e um botão testa o mapa direto no jogo. Ele sai empacotado para Windows.</p>
<h2>Rio do Musgo, a 15ª arena</h2>
<p>A primeira arena feita inteira no editor. As bases ficam no alto de dois platôs, e a batalha desce as rampas para um vale de mata fechada, cortado por um rio com duas pontes. O cenário que o editor produz entra no jogo como dados: modelos soltos na escala do pack, relevo esculpido, pintura do chão e uma área limpa onde o cenário automático não nasce. A estatística e a conquista de arenas na Steam foram para 15. A planta do Porto, a próxima, já começou.</p>
<h2>Rostos novos, de novo</h2>
<p>O <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/new-look-and-sound">post 12</a> trouxe modelos para quatro raças. Agora entraram os kits de mortos-vivos, orcs, anões e bárbaros do pack Toon RTS, com cavalaria e infantaria novas para elfos e humanos. A Legião Ossada trocou os esqueletos antigos pelos mortos-vivos, e cada facção escolhe a <strong>cor da roupa</strong> na textura do pack, então duas facções nunca repetem o mesmo modelo na mesma cor. Vinte e duas tropas viraram criaturas de verdade: ursos, lobos, tigre, javalis, crocodilo, tartaruga, caranguejo, águias e morcego de um pack, dragões, touro, gárgula e goblins de outro. As criaturas dormem, ficam atordoadas e uivam. A Fera Ancestral, a Giganta e as máquinas da Engrenagem ganharam corpo, e a ovelha do Hex também. Prédios e cenário dos packs Toon RTS e Fantasy Village, prédios na cor da facção, efeitos de arma em malha, água com leito, cáusticas e marola emprestada da lagoa do Castle Survivors, e o Resgate com o efeito do Clear de lá.</p>
<p>Os ícones seguiram o mesmo caminho: um pack de 500 ícones para a loja, botões de construção pelo tipo de tropa, nenhum ícone repetido dentro de uma facção, e as casas do cartão, do inventário e da loja preenchidas.</p>
<h2>O HUD Arena</h2>
<p>Em Opções › Interface há um <strong>Estilo do HUD</strong> novo, o Arena, inspirado em Dota 2 e TFT. É uma pele por cima da mesma interface: o placar colado no topo com as tropas vivas em número grande, o cartão de construção como uma loja de cartas em 6×2 com a borda pela faixa de custo, e o ouro com os pulsos do income. A tela de preparar batalha mostra a arena inteira, com os painéis em gavetas e uma faixa de resumo com o Iniciar. Bestiário, sala de guerra e Criar modo seguem o mesmo modelo. Também entraram Alt+Enter para tela cheia, texto grande e controle em 1280×720, o cartão de construir com a tropa em 3D, fichas de perk com ícone, a planta de cada mapa na escolha de arena, os portões do castelo como tela de carregamento, o aliado em tom apagado nas partidas de time, dicas na sala online e a janela abrindo do tamanho do monitor. No estilo Padrão nada muda.</p>
<h2>As regras, lidas do script</h2>
<p>A parte invisível é a maior. A economia do Castle Fight DE que o post 13 descreveu entrou de vez: 250 de ouro e 125 de madeira, income base de 5 a cada 7 segundos, castelo de 5.000, bônus para a primeira obra, prédios e evoluções nos tempos do DE e income que morre com o prédio. A IA evolui cedo. O dano virou base mais dado. Depois lemos o script do mapa EU 2.0.42 função por função, 32 de tropa e 34 de prédio, e o object data do DE 9.33 confirmou 91 dos 105 números: respingo que pega o alvo principal, alvo preferencial, minas com tempo de armar, magias sorteadas em grupo, prédio que nasce sem mana e só lança depois de uma cadência inteira. O Arconte sorteia uma de duas magias, o Obelisco cura os feridos primeiro, a Ruína tem dez resultados, o Punho do Inferno nunca cai no castelo. Cerca de 30 valores que eram estimativa foram resolvidos, e cada número carrega agora a marca de onde veio. O ajuste de spawn da IA foi recalibrado: de 20,3 para 2,6 pontos de desvio em quase três mil partidas.</p>
<p>Duas dúvidas que só o DE rodando resolveria foram conferidas no DE: a Podridão a 20 por segundo e as Raízes em 4 e 5 segundos já estavam certas no jogo. O Phoenix Fire do orbe fica sem modelar por enquanto.</p>
<h2>E o Studio</h2>
<p>Nos dias 24 e 25 o Castle Arena passou a exportar os seus dados para o Kastle Studio e a receber de volta o que é editado lá, direto no código. Esse assunto tem <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/kastle-studio">um post só dele</a>.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Um mês, quatro jogos e um motor</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/one-month-four-games</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:one-month-four-games</guid>
<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>O devlog ficou quieto por duas semanas porque a oficina cresceu. Entre 2 e 25 de outubro, o Castle Arena ganhou três irmãos e um motor em comum. Esta série de nove posts conta o que foi feito, jogo por jogo.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/kastle-exemplo-1280.webp" alt="Kastle Skirmish, o jogo de exemplo do motor: dois castelos e as primeiras tropas" width="1280" height="720" /></p>
<p>O último post deste diário saiu em 8 de outubro, e desde então a oficina não parou: ela mudou de tamanho. O Castle Arena continua sendo o jogo que dá nome a este site, mas hoje ele divide a bancada com outros três jogos e com um motor que serve aos quatro. Esta série de posts é o diário desse mês inteiro, de 2 a 25 de outubro, contado jogo por jogo.</p>
<h2>Os quatro jogos</h2>
<p>Todos nascem da mesma fonte: os mapas customizados de Warcraft III que jogamos por anos. Cada um é uma reconstrução fiel de um desses mapas, com as regras e os números do original, feita como jogo próprio para a Steam, sem nenhum material da Blizzard.</p>
<ul>
<li><strong>Castle Arena</strong> (desde 2 de outubro). O cabo de guerra do Castle Fight: você constrói, os prédios treinam tropas sozinhos, as tropas marcham. Tudo o que este devlog contou até o post 14, e mais o que entrou depois.</li>
<li><strong>Castle Survivors</strong> (desde 6 de outubro). Um castelo numa ilha, exércitos saindo do mar por todos os lados, e um castelo que atira sozinho com cada arma que você compra. A reconstrução do Tower Survivors 1.91.</li>
<li><strong>Line Tower</strong> (desde 9 de outubro). O Line Tower Wars: cada construtor segura uma pista, faz labirinto com torres e manda creeps para a pista do vizinho. Até doze jogadores.</li>
<li><strong>Custom Hero Survival</strong> (desde 10 de outubro). Você monta o próprio herói comprando habilidades e sobrevive a nível após nível de creeps. A reconstrução do Custom Hero Survival Z2.6.</li>
</ul>
<h2>E o motor</h2>
<p>Os três primeiros jogos começaram cada um do zero, e em poucos dias ficou claro que estávamos escrevendo a mesma coisa três vezes: o mundo 3D e seus efeitos, as criaturas, o som, o HUD e os menus, a Steam, os saves e o multiplayer em lockstep. Em 9 de outubro esse miolo saiu do Castle Survivors e virou o <strong>Kastle</strong>, o motor da casa. O Line Tower foi o primeiro jogo feito em cima dele, o Custom Hero Survival veio no dia seguinte, e o Castle Survivors passou a desenhar com ele. O Castle Arena segue com o próprio código, mas já conversa com a ferramenta que acompanha o motor, o <strong>Kastle Studio</strong>, onde os números de todos os jogos podem ser vistos e ajustados num lugar só.</p>
<h2>O mapa da série</h2>
<ol>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-arena-editor-and-arena-hud">Castle Arena: um editor de mapas, a 15ª arena e o HUD Arena</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-survivors-island">Castle Survivors: um castelo, uma ilha e noventa armas</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/castle-survivors-worlds-and-steam">Castle Survivors: dezessete mundos, co-op e a estrada para a Steam</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/line-tower-and-the-birth-of-kastle">Line Tower: o labirinto que fez nascer o motor</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/custom-hero-survival">Custom Hero Survival: 122 habilidades, um livro-razão e uma taverna</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/kastle-the-engine">Kastle: o motor que os quatro jogos dividem</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/kastle-studio">Kastle Studio: a bancada onde os números moram</a></li>
<li><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/where-we-are-october">Onde estamos: o mês em números e o que vem agora</a></li>
</ol>
<p>Por enquanto o diário dos quatro jogos fica aqui, no site do Castle Arena. Se um dia ele ganhar casa própria, avisamos neste mesmo lugar.</p>
<p class="sig">— A equipe</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Névoa de guerra à moda antiga</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/classic-fog-of-war</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:classic-fog-of-war</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>As nuvens saíram. A névoa de guerra agora funciona como nos RTS clássicos, com breu no que nunca foi visto, penumbra no que já foi explorado e visão ao vivo das tropas.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/nevoa-1280.webp" alt="Névoa de guerra: o cerco ao castelo inimigo iluminado pela visão das tropas, breu em volta" width="1280" height="720" /></p>
<p>A primeira névoa de guerra do Castle Arena era feita de nuvens. Elas cobriam o mapa e se abriam, para sempre, por onde as tropas passavam. Ficava bonita, mas não ajudava a jogar: depois de explorar uma área, ela ficava aberta para sempre e não dizia o que acontecia ali agora.</p>
<h2>Três estados, como nos clássicos</h2>
<p>Trocamos as nuvens por um véu escuro, do jeito que Age of Empires, Warcraft e Dota fazem:</p>
<ul>
<li><strong>Nunca visto:</strong> quase breu. Você não sabe o que tem lá.</li>
<li><strong>Já explorado:</strong> penumbra. Você vê o terreno e se lembra dos prédios que viu, mas não vê as tropas que passam por ali.</li>
<li><strong>Em vista:</strong> limpo. É só aqui que as tropas inimigas aparecem.</li>
</ul>
<h2>A visão é que mostra o mapa</h2>
<p>Cada tropa, prédio e castelo seu tem um raio de visão, e agora esses raios são grandes: 12 células para uma tropa comum, até 15 para quem ataca de longe e 15 para o castelo. A visão é refeita o tempo todo. Quando sua tropa avança, o véu se abre à frente dela. Quando ela morre, a área volta para a penumbra. O minimapa segue a mesma regra.</p>
<p>A névoa continua só de vista. A simulação e a IA não sabem dela, então a partida online roda igual nos dois computadores, e cada jogador vê o mapa do próprio exército.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Economia mais enxuta, campo três vezes maior</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/leaner-economy-bigger-field</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:leaner-economy-bigger-field</guid>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>A economia ficou mais apertada, a IA aprendeu a evoluir cedo, o dano ganhou variação a cada golpe e o campo de batalha quase triplicou. Tudo isso ainda está no laboratório, esperando uma recalibração conjunta.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="O Anel das Cidadelas, redesenhado para o campo maior" width="1280" height="720" /></p>
<p>Os últimos dois dias foram de fundação. Pouca coisa disso aparece numa captura de tela, mas tudo muda como uma partida anda. E nada disso chegou ainda a uma versão: está guardado para entrar de uma vez, depois que o balanceamento for refeito em cima das regras novas.</p>
<h2>Uma economia rica demais</h2>
<p>Medimos o ritmo das nossas partidas contra o que esperamos de um jogo do gênero. A produção de tropas estava no ponto. O dinheiro, não: o jogo rodava de 3,5 a 4 vezes mais rico do que devia, e cada partida virava uma enxurrada. Então apertamos a economia:</p>
<ul>
<li><strong>Obras rápidas:</strong> 2 segundos para prédios de tropa, evoluções e especiais, e 20 para torres.</li>
<li><strong>Começo mais apertado:</strong> 250 de ouro, 125 de madeira e 5 de income do castelo, em vez de 300 e 14.</li>
<li><strong>O income morre com o prédio.</strong> Antes, um prédio destruído continuava pagando. Agora perder a base dói de verdade.</li>
<li><strong>Prêmio para quem constrói primeiro:</strong> os quatro primeiros jogadores a terminar uma obra ganham 20, 15, 10 e 5 de ouro.</li>
</ul>
<p>Alguns desses valores ainda são provisórios e estão marcados para revisão depois dos testes.</p>
<h2>Uma IA que evolui na hora certa</h2>
<p>Revimos as 66 relações da nossa árvore de evolução, uma por uma, e ela estava sólida. O problema estava na IA, que evoluía tarde demais e por sorteio. Jogadores experientes fazem a primeira evolução assim que dá, e foi isso que a IA aprendeu. Com essa política, a IA nova vence a antiga em 77 a 78% das partidas.</p>
<h2>Golpes com variação</h2>
<p>Cada golpe agora tem um dano base mais uma variação, em vez de um valor fixo. Revisando as tabelas, achamos cerca de 150 tropas com o dano mínimo um ponto abaixo do pretendido. Em algumas, como um dos elementais de água, o golpe mais fraco saía com quase metade da força. Corrigimos o dano de todas as facções e revisamos 35 números de habilidades que ainda eram estimativas.</p>
<h2>Um campo três vezes maior</h2>
<p>O campo jogável foi de 96 × 27 para <strong>160 × 47</strong>, quase três vezes a área, e as 14 arenas foram redesenhadas do zero com os mesmos nomes.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-cidadelas-1280.webp" alt="O Anel das Cidadelas, redesenhado para o campo maior" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">O Anel das Cidadelas, redesenhado para o campo maior</figcaption></figure>
<p>A inspiração são os mapas clássicos de estratégia: estradas de lajes, matas fechadas, lagos, vaus, terraços e marcos no fundo, como templos, monólitos com musgo e cristais flutuantes. O relevo é só visual. As tropas continuam num plano, mas tudo o que é desenhado acompanha o terreno. E uma regra nova: nenhuma tropa atravessa um objeto do cenário. Se parece sólido, é sólido.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-lajes-1280.webp" alt="Um castelo junto à estrada de lajes, com o arco onde a estrada cruza a muralha" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">Um castelo junto à estrada de lajes, com o arco onde a estrada cruza a muralha</figcaption></figure>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/arena-templo-1280.webp" alt="A Vila do Templo: o templo no platô, com lagos de pedra dividindo as trilhas" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">A Vila do Templo: o templo no platô, com lagos de pedra dividindo as trilhas</figcaption></figure>
<h2>O que falta</h2>
<p>Cada uma dessas mudanças, sozinha, desequilibra as facções. Calibrar uma de cada vez seria refazer o trabalho a cada passo. Por isso a ordem é: terminar a recalibração das facções com a economia, a IA e o campo novos, rodar a bateria completa de partidas no laboratório, refazer as lições do Treinamento que perderam o ritmo, e só então lançar tudo junto.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Modelos novos, música nova e marcha mais rápida</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/new-look-and-sound</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:new-look-and-sound</guid>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>Elfos, humanos, orcs e mortos-vivos ganharam modelos 3D e prédios novos, as batalhas têm trilha sonora e as tropas andam mais rápido.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Dois dias de trabalho no <strong>visual e no som</strong> do jogo:</p>
<ul>
<li><strong>Modelos 3D novos</strong> para a Coroa, a Engrenagem, os cavaleiros da Horda, as três facções élficas e as aranhas, e <strong>prédios novos</strong> para humanos, elfos, orcs e mortos-vivos. Os prédios agora soltam fumaça e pegam fogo conforme apanham.</li>
<li><strong>Música e som:</strong> faixas novas de menu e de batalha que se revezam com transição suave, sons de armas e magias, ambiência de floresta e de mar, vozes de morte e um arauto falado.</li>
<li><strong>Marcha mais rápida:</strong> tropas e trabalhadores andam 1,5x mais rápido, sem mexer nos combates, então cada facção mantém o seu equilíbrio.</li>
<li><strong>Partidas de um jogador podem ser salvas</strong> e continuadas depois.</li>
</ul>
<p>A lista completa está nas <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/changelog#new-look-and-sound">notas de atualização</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Rostos novos, muralhas novas, som novo</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/new-look-and-sound</link>
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<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Quatro raças ganharam modelos 3D e prédios novos, as batalhas ganharam trilha sonora e um arauto falado, e todas as tropas marcham 1,5x mais rápido. Um olhar sobre dois dias de trabalho no visual e no som do jogo.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="A galeria de tropas: os modelos novos de todas as facções, lado a lado" width="1280" height="720" /></p>
<p>Por um tempo os exércitos pareciam o primeiro rascunho que eram: modelos de um estilo só e um campo de batalha quase mudo. Estes dois dias foram para consertar isso, sem mexer nas regras.</p>
<h2>Rostos</h2>
<p>Cada modelo agora é uma malha mais um <strong>estilo</strong>. As três facções élficas dividem um conjunto de modelos e se distinguem pela roupa: a <strong>Corte do Sol</strong>, as <strong>Sentinelas da Lua</strong> e o <strong>Bosque Ancestral</strong> (com seus xamãs-urso e cavaleiros-urso). A Coroa, a Engrenagem e os três cavaleiros da Horda ganharam modelos novos, e as aranhas agora saem de uma malha só em quatro peles, então a Negra, a Gigante, a Matriarca da Ninhada e a da Floresta são da mesma família.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tropas-1280.webp" alt="A galeria de tropas: os modelos novos de todas as facções, lado a lado" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">A galeria de tropas: os modelos novos de todas as facções, lado a lado</figcaption></figure>
<p>Fazer um modelo novo andar, lutar e morrer é metade do trabalho. Cada pacote traz as próprias animações, então cada modelo usa as que vêm com ele: uma criatura sem animação de nascimento simplesmente começa a andar, em vez de congelar por um instante.</p>
<h2>Muralhas</h2>
<p>Humanos, elfos, orcs e mortos-vivos agora têm <strong>prédios 3D próprios</strong>, e o nível de um prédio segue a cadeia de evolução: o primeiro degrau parece humilde, o último parece orgulhoso. Facções da mesma raça dividem as formas e mudam a <strong>tinta</strong>: a Coroa e a Engrenagem, a Corte do Sol, as Sentinelas da Lua e o Bosque Ancestral, a Legião Ossada e os Corrompidos.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-mortos-1280.webp" alt="A base dos mortos-vivos, com prédios 3D próprios e a tinta da facção" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">A base dos mortos-vivos, com prédios 3D próprios e a tinta da facção</figcaption></figure>
<p>Os prédios também <strong>mostram o dano</strong>. Abaixo de 60% de vida eles soltam fumaça, abaixo de 30% pegam fogo, e o castelo cai em chamas. É pouca coisa, mas deixa você ler um cerco sem olhar uma barra de vida.</p>
<figure class="figure figure--wide"><div class="figure__frame"><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/predios-sol-1280.webp" alt="A base da Corte do Sol no fim de tarde, com os cavaleiros da Horda chegando" width="1280" height="720" loading="lazy"></div><figcaption class="figure__caption">A base da Corte do Sol no fim de tarde, com os cavaleiros da Horda chegando</figcaption></figure>
<h2>Som</h2>
<p>O jogo agora tem trilha sonora: uma faixa para o menu e várias para a batalha, que se revezam com transição suave (há uma opção se você preferir manter uma só). No campo, espadas, arcos e magias têm sons próprios, portões e portas rangem, a mineração tilinta, e florestas e mares têm ambiência. Humanos e monstros morrem com voz, e o arauto, o que avisa que o castelo está sob ataque, agora fala. As legendas continuam batendo com o que é dito.</p>
<h2>Marcha mais rápida</h2>
<p>Atravessar a arena a pé demorava demais. Tentamos acelerar o relógio inteiro, e funcionou, mas mudou a sensação dos combates e mexeu nos números de equilíbrio que já tínhamos ajustado. Então desfizemos e aceleramos <strong>só o andar</strong>: tropas e trabalhadores se movem 1,5x mais rápido, enquanto ataques, nascimentos e relógio ficam como estavam. A espera entre as ondas encolhe, e o equilíbrio fica onde estava.</p>
<h2>Pista para as dessincronias</h2>
<p>No online, quando uma partida sai de sincronia, os dois jogadores agora recebem um <strong>replay salvo</strong> dela, mesmo com &quot;Salvar replays&quot; desligado. Dois replays, um de cada lado, mostram se as ordens diferem ou em que ponto a simulação se afastou. É o caminho para achar os poucos casos que ainda restam.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Torneio contra as IAs: leve a taça</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/tournament</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>Um mata-mata de 4 ou 8 participantes no menu principal, com uma partida de verdade em cada chave e o torneio salvo se você fechar o jogo.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>O menu principal ganhou o <strong>Torneio</strong>: um mata-mata de <strong>4 ou 8 participantes</strong>, você e IAs, cada um com uma facção diferente. Vença as quartas, a semifinal e a final para levar a taça.</p>
<h2>Como funciona</h2>
<ul>
<li>Cada chave que você joga é uma partida de verdade, em <strong>melhor de 1</strong> ou <strong>melhor de 3</strong>, com o nível de IA e a arena que você escolher.</li>
<li>As chaves em que você não joga são decididas pelas IAs, na hora: você não espera.</li>
<li>Se cair, <strong>assista à próxima chave</strong> ao vivo ou <strong>simule o resto</strong> do torneio.</li>
<li>O torneio fica salvo: feche o jogo e continue depois, de onde parou.</li>
</ul>
<p>Também chegou uma <strong>cartela de carregamento</strong>: ao iniciar a batalha, a tela mostra a arena, uma fala de tropa da sua facção e uma dica. A lista completa está nas <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/changelog#tournament">notas de atualização</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Batalhas em equipe online até 4×4</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/team-online</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>As partidas de time agora aceitam uma pessoa em cada vaga, do 2×2 ao 4×4, com até oito jogadores numa sala pela Steam.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="O cerco ao castelo vermelho no fim de tarde, Vale do Rio" width="1280" height="720" /></p>
<p>As batalhas em equipe agora são online de verdade. Cada vaga pode ter uma pessoa: do <strong>2×2 ao 4×4</strong>, até <strong>oito jogadores</strong> numa sala da Steam, mais quatro espectadores.</p>
<h2>O que muda</h2>
<ul>
<li>Na sala, cada time é uma coluna de vagas. Escolha a sua com <strong>Sentar aqui</strong>; as vagas vazias ficam com a IA.</li>
<li>O <strong>4×4</strong> também chegou às partidas contra a IA e ao Assistir IA × IA.</li>
<li>Se alguém cair, <strong>a IA assume o lugar</strong> na hora, e a pessoa retoma a vaga ao voltar, sem a partida parar para ninguém.</li>
<li><strong>Desistir</strong> virou voto do time: o time desiste quando a maioria vota.</li>
<li>Nos modos com draft, as escolhas seguem a ordem 1-2-2-1 entre todos os jogadores.</li>
</ul>
<p>Como isso funciona por dentro, e o que os testes com oito janelas abertas pegaram, está no devlog: <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/team-online">Oito pessoas, uma batalha</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>O Castle Arena ganhou uma casa</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/site-launch</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>O site oficial está no ar, com o devlog, um guia do jogo e uma biblioteca montada direto dos dados do próprio jogo.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Bem-vindo à nova casa do Castle Arena. A partir de agora é aqui que ficam as notícias, as notas da oficina e tudo o que você precisa para aprender a jogar.</p>
<h2>O que tem aqui</h2>
<ul>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog">Devlog</a>:</strong> posts longos sobre como o jogo está sendo feito, da economia ao online, com o porquê de cada decisão.</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/guide">Guia do jogo</a>:</strong> a mesma referência do <em>Como jogar</em> dentro do jogo, ampliada com conselhos práticos.</li>
<li><strong><a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/factions">Biblioteca</a>:</strong> as catorze facções com todos os prédios, tropas e habilidades, além de itens, perks e arenas. Essas páginas são geradas a partir dos dados do próprio jogo, então batem sempre com a versão que você joga.</li>
</ul>
<p>O site fala português e inglês, como o jogo. Use o link de idioma no topo de qualquer página.</p>
<p>A página na loja da Steam ainda não abriu. Quando abrir, o botão <strong>Jogar agora</strong> leva direto a ela.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Oito pessoas, uma batalha</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/team-online</link>
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<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>As batalhas em equipe agora são online de verdade, do 2×2 ao 4×4, com uma pessoa em cada vaga. Como oito computadores ficam na mesma partida, o que acontece quando alguém cai e o que os testes com oito janelas abertas pegaram.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="O cerco ao castelo vermelho no fim de tarde, Vale do Rio" width="1280" height="720" /></p>
<p>No <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/by-the-numbers">recibo de ontem</a>, a lista do que faltava tinha uma linha: &quot;online com mais gente&quot;. As partidas de time online eram você e um amigo, cada um com IAs aliadas. Agora cada vaga pode ter uma pessoa: do <strong>2×2 ao 4×4</strong>, até <strong>oito jogadores</strong> numa sala, mais quatro espectadores. As vagas sem ninguém continuam com a IA, então dá para jogar um 3×3 com quatro amigos e duas IAs.</p>
<h2>A sala</h2>
<p>Na sala, cada time aparece como uma coluna de vagas. Quem entra senta numa vaga livre do lado com menos gente e pode trocar com <strong>Sentar aqui</strong> enquanto não marcou <strong>Pronto</strong>. As vagas vazias dizem &quot;Vaga da IA&quot;. Dentro de um time ninguém repete facção (a não ser que o modo de jogo libere), e agora o <strong>Pronto</strong> avisa na hora se a sua facção bate com a de um aliado, em vez de deixar o anfitrião descobrir isso ao tentar começar. A lista de salas públicas mostra o formato e quantos jogadores já entraram.</p>
<p>Nos modos com draft, as escolhas seguem a ordem 1-2-2-1 entre todos os jogadores: o primeiro de um lado, dois do outro, dois do primeiro, e assim por diante. As vagas da IA escolhem sozinhas na vez delas.</p>
<h2>Uma estrela, não uma teia</h2>
<p>Com duas pessoas, os dois computadores trocam as ordens direto. Com oito, ligar todo mundo com todo mundo daria 28 conexões, e cada uma pode falhar do seu jeito. Então o online em times é uma <strong>estrela</strong>: cada convidado fala só com o anfitrião, e o anfitrião repassa as ordens de cada um para os outros. O que viaja continua sendo só ordens, poucos bytes por turno, e cada computador roda a mesma batalha inteira, como no 1×1. A conferência da &quot;impressão digital&quot; da batalha também passa pelo anfitrião.</p>
<h2>Quando alguém cai</h2>
<p>No 1×1, se o outro cai, a partida pausa e espera. Num 4×4 isso seria injusto com os outros seis, então aqui é diferente: <strong>a IA assume o lugar de quem caiu</strong> na hora, a partir do mesmo turno em todos os computadores. A troca fica gravada como uma ordem comum, então o replay e os espectadores mostram exatamente o mesmo.</p>
<p>Quem caiu abre o jogo e escolhe <strong>Voltar à partida</strong>. O anfitrião manda um retrato completo da batalha, e a IA continua jogando por essa pessoa enquanto o computador dela monta a cena e alcança os outros. Quando ela está em dia, pede o lugar de volta e assume num turno combinado, longe o bastante para todo mundo saber antes de chegar nele. Ninguém para para esperar.</p>
<p>E se quem cai é o anfitrião? Aí não tem para quem repassar, então os outros pausam com a contagem de reconexão. Quando o anfitrião volta, ele pergunta a cada convidado o que viu desde a queda e pega o retrato do mais adiantado, juntando as ordens que só os outros tinham recebido. Se ele não voltar a tempo, o time dele perde por W.O.</p>
<p><strong>Desistir</strong> virou voto: o time desiste quando mais da metade das pessoas dele vota. Quem está sozinho no time desiste na hora, como antes.</p>
<h2>O que oito janelas abertas ensinaram</h2>
<p>Testes sem gráficos simulam do 2×2 ao 4×4 com quedas e voltas de convidados e do anfitrião, e conferem que todos terminam na mesma batalha. Mas a gente também abriu o jogo de verdade: quatro janelas para um 2×2 e oito para um 4×4, todas na mesma máquina, com a IA jogando por cada pessoa. No meio da partida, fechamos uma janela e abrimos de novo. Todas terminaram com a batalha idêntica. No caminho, apareceram quatro problemas que os testes sem gráficos não pegavam:</p>
<ul>
<li><strong>A sala que nunca começava.</strong> Todo mundo entrava com a facção padrão, e um time não pode repetir facção. Daí veio o aviso no <strong>Pronto</strong>.</li>
<li><strong>O convidado que desistia de entrar.</strong> Com oito janelas carregando ao mesmo tempo, o anfitrião demorava a responder, e o pedido de entrada ia uma vez só. Agora ele insiste por até 20 segundos.</li>
<li><strong>Todos parados esperando um.</strong> Na primeira versão, o lugar voltava para quem reconectou no momento em que o retrato saía, e os outros sete ficavam uns 30 segundos esperando a cena dele carregar. Foi assim que a IA passou a segurar o lugar até a pessoa alcançar a partida.</li>
<li><strong>O PC mais lento no começo.</strong> Quem levava mais de 8 segundos para montar a partida perdia o lugar para a IA antes do primeiro turno. Agora quem ainda está carregando tem 45 segundos.</li>
</ul>
<p>Teve também um problema sutil, achado lendo o código: um convidado pode rodar alguns turnos à frente do anfitrião, e se o lugar dele voltasse num turno que ele já tinha passado como IA, a partida quebrava. Agora esse caso tem um teste próprio.</p>
<h2>O que ainda não tem</h2>
<p>Se o anfitrião cair e não voltar, ninguém assume a sala no lugar dele: o time dele perde. E as ordens sempre passam pelo anfitrião, mesmo entre dois aliados. As duas coisas estão anotadas.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Batalhas em equipe 2×2 e 3×3</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/team-battles</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:team-battles</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>As partidas agora aceitam dois lados com dois ou três jogadores cada, cada um com seu worker, seu ouro e seus perks.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="O cerco ao castelo vermelho no fim de tarde, Vale do Rio" width="1280" height="720" /></p>
<p>O Castle Arena agora joga em times. Cada lado pode ter <strong>dois ou três jogadores</strong>, e cada jogador controla o próprio worker.</p>
<h2>Como funciona</h2>
<ul>
<li>O lado é compartilhado: castelo, território e tropas lutam juntos.</li>
<li>O resto é de cada um: <strong>ouro, income, perks, cristais e recompensas por abate</strong> são por jogador.</li>
<li>Por padrão uma facção não se repete dentro do mesmo time, e há opções para mudar isso.</li>
<li>A IA ocupa as vagas vazias, então dá para jogar 2×2 com um amigo contra o computador.</li>
<li>As regras de time mantêm o jogo justo: os Resgates dos aliados dividem a recarga e, no limite de tempo, o desempate soma os Resgates e o income do time inteiro.</li>
</ul>
<p>As partidas em equipe funcionam online, nos replays e nas séries, e o 1×1 de sempre continua exatamente igual. Veja todas as opções na página de <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/modes">Modos de jogo</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Todas as facções com o conjunto completo de habilidades</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/abilities</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:abilities</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>Um novo sistema de habilidades dá às catorze facções os kits completos, e a IA aprendeu a construir pensando neles.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="Quando as habilidades se alinham, castelos caem" width="1280" height="720" /></p>
<p>Esta é uma das maiores mudanças no combate até agora. Todo prédio e toda tropa das catorze facções agora tem o conjunto completo de habilidades: magias com mana e recarga, auras, invocações, ilusões, controle mental, efeitos ao golpear ou ao morrer, e habilidades que crescem com o número de prédios que você tem.</p>
<h2>O que muda para você</h2>
<ul>
<li><strong>Os tooltips mostram todas as habilidades</strong>, cada uma num cartão próprio com os números que importam.</li>
<li><strong>Um &quot;errou&quot; flutuante</strong> aparece quando um ataque é esquivado, então dá para ver cegueira e maldições em ação.</li>
<li><strong>A IA constrói melhor:</strong> pesa quais prédios de tropa funcionam mais, ergue os prédios de apoio com critério e responde às voadoras na medida certa.</li>
<li><strong>No online, os números são os mesmos para todos.</strong> As pequenas compensações que ajudam a IA valem só para os times da IA.</li>
</ul>
<p>Veja todas as facções e habilidades na <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/factions">Biblioteca</a>. A história completa desta atualização está no <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/factions">devlog</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Um menu principal que não para quieto</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/menu-vignettes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:menu-vignettes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>O menu principal agora alterna cenas curtas e vivas, e a preparação da batalha mostra as informações completas de tropas e prédios.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Batalha noturna na Encruzilhada de Outono" width="1280" height="720" /></p>
<p>Deixe o menu principal parado por alguns segundos e ele começa a contar histórias. A cada catorze segundos, mais ou menos, o fundo muda para uma nova vinheta, em ordem embaralhada: uma <strong>briga nas trilhas</strong>, um <strong>cerco à base</strong>, uma <strong>marcha para a guerra</strong>, <strong>asas sobre o campo</strong>, <strong>a base se erguendo</strong> e uma <strong>vigília noturna</strong>.</p>
<p>Cada vinheta sorteia as facções, a arena, a hora do dia e o clima, com uma legenda discreta. As cenas de batalha são de verdade: uma simulação curta roda atrás do menu, em silêncio, com as mesmas regras de uma partida.</p>
<h2>Mais informação antes da batalha</h2>
<p>Na tela <strong>Preparar batalha</strong>, passar o mouse (ou o foco) num retrato de tropa agora mostra o mesmo cartão da partida: a tropa em 3D, atributos, habilidades e confrontos. Clique para abrir o Bestiário naquela entrada; <strong>Voltar</strong> retorna à preparação com os perks sorteados intactos.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Modos de jogo, construtor de modos, drafts e séries</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/game-modes</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:game-modes</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>As partidas agora podem ser montadas com dezenas de opções, combinadas num construtor de modos, com drafts e séries melhor-de.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Agora há mais de um jeito de montar uma batalha. Como as facções são escolhidas, quanto tempo a partida dura, como se começa, como fica a economia e que regras valem: tudo pode ser combinado num modo só.</p>
<h2>O que há de novo</h2>
<ul>
<li><strong>Construtor de modos:</strong> escolha um modo base e empilhe opções em cima dele, ou comece de um dos modos prontos.</li>
<li><strong>Drafts:</strong> as facções podem ser escolhidas em turnos, e o confronto vira parte da estratégia.</li>
<li><strong>Séries:</strong> jogue rounds melhor-de, com as facções mantidas ou sorteadas de novo entre os rounds, conforme o modo.</li>
<li><strong>Compêndio:</strong> cada comando tem o próprio cartão e um ícone pixelado, e as opções que não valem no formato atual aparecem apagadas.</li>
</ul>
<p>A lista completa, com o que cada opção faz, está na página de <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/modes">Modos de jogo</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Tropas voadoras, névoa de guerra e muito mais</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/big-update</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:big-update</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>Uma grande atualização traz tropas voadoras, névoa de guerra, multidões corpo a corpo mais espertas, reconexão no online e uma longa rodada de polimento.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="Neblina no Pântano Sombrio" width="1280" height="720" /></p>
<p>Nossa maior atualização até agora mexe em quase todas as partes do jogo.</p>
<h2>Batalha</h2>
<ul>
<li><strong>Tropas voadoras:</strong> passam por cima de mata, água e muralhas, não são enjauladas e só são atingidas por tropas e torres que atacam o ar.</li>
<li><strong>Névoa de guerra</strong>, como opção da partida: você só vê o que o seu lado explorou.</li>
<li><strong>O corpo a corpo em multidão</strong> agora contorna os aliados para achar onde lutar, em vez de empilhar atrás da linha de frente.</li>
</ul>
<h2>Online</h2>
<ul>
<li><strong>Reconexão:</strong> se um jogador cai, a partida pausa com uma contagem de 2:30, e <em>Voltar à partida</em> no menu principal o traz de volta de onde parou.</li>
<li><strong>Espectadores:</strong> até quatro por sala, com o atraso de transmissão escolhido pelo anfitrião.</li>
</ul>
<h2>Todo o resto</h2>
<ul>
<li><strong>Suporte completo a controle</strong>, inclusive no Steam Deck.</li>
<li>Reflexos na água, grama que se curva sob as tropas, eventos raros como auroras e eclipses, e bichos que fogem da briga.</li>
<li>Música que muda com cada facção e arena.</li>
<li>Um <strong>editor de brasão</strong>, um <strong>Bestiário</strong> com prévias em 3D, legendas para os sons e seis paletas de time seguras para daltônicos.</li>
</ul>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>O Castle Arena até aqui, em números</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/by-the-numbers</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:by-the-numbers</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Um recibo sincero dos três primeiros dias: commits, linhas de código, facções, tropas, testes e capturas de tela, tudo contado no próprio projeto. E o que ainda falta.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Neve sobre o Lago Gélido: a grande briga diante do castelo azul" width="1280" height="720" /></p>
<p>Devlog costuma falar das partes brilhantes. Este aqui é um recibo. Cada número abaixo foi contado no próprio projeto em 3 de outubro: o histórico de mudanças, o código, os dados do jogo e as pastas de testes. Quando a contagem depende de como se recorta, a gente avisa.</p>
<h2>Três dias</h2>
<p>O primeiro relatório de design do Castle Arena é de 1º de outubro de 2026. O primeiro commit (um conjunto de mudanças salvo e descrito) entrou logo depois da meia-noite de 2 de outubro, e o mais recente às 23h30 de 3 de outubro. São três dias de calendário e <strong>43 commits</strong>. Alguns são correções de uma linha; outros carregam muito trabalho de uma vez.</p>
<h2>O recibo</h2>
<div class="table-wrap"><table>
<thead>
<tr>
<th>O quê</th>
<th>Quantos</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>Commits</td>
<td>43</td>
</tr>
<tr>
<td>Linhas de TypeScript no código do jogo</td>
<td>cerca de 84 mil (84.078 em 376 arquivos)</td>
</tr>
<tr>
<td>Facções</td>
<td>14</td>
</tr>
<tr>
<td>Prédios no menu de construção</td>
<td>140 (10 por facção)</td>
</tr>
<tr>
<td>Prédios, contando cada evolução</td>
<td>231</td>
</tr>
<tr>
<td>Tipos de tropa</td>
<td>182 (162 treinados por prédios, 20 invocados ou reerguidos)</td>
</tr>
<tr>
<td>Arenas</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>Perks</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>Itens da loja</td>
<td>12</td>
</tr>
<tr>
<td>Comandos de modo de jogo</td>
<td>48, mais 10 modos prontos</td>
</tr>
<tr>
<td>Formatos de partida</td>
<td>3 (1×1, 2×2, 3×3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Conquistas</td>
<td>17</td>
</tr>
<tr>
<td>Figuras de brasão</td>
<td>30</td>
</tr>
<tr>
<td>Traduções para o inglês</td>
<td>cerca de 3.700</td>
</tr>
<tr>
<td>Testes automáticos</td>
<td>cerca de 130, em 14 arquivos de teste</td>
</tr>
<tr>
<td>Comandos de verificação automática</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>Capturas de referência dos testes visuais</td>
<td>74</td>
</tr>
<tr>
<td>Relatórios de design</td>
<td>14</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>Algumas notas para a tabela não se vender demais. A contagem de linhas inclui tudo o que foi escrito em TypeScript, então a história das facções e os dicionários de inglês também entram. &quot;Tipos de tropa&quot; inclui cada unidade dos dados das facções, como esqueletos reerguidos de cadáveres e criaturas invocadas por magias. A contagem de traduções soma as entradas em inglês de 74 arquivos de dicionário; algumas delas são padrões que cobrem várias frases de uma vez.</p>
<h2>O que as verificações fazem</h2>
<p>As verificações merecem uma linha cada, porque são elas que deixam a gente andar rápido sem quebrar as coisas:</p>
<ul>
<li><strong>Testes</strong> cobrem regras, habilidades, modos de jogo, partidas de time, lições do Treinamento e dados do jogo, e rodam quatro minutos de partida da IA com cada facção.</li>
<li><strong>Verificação de lockstep</strong> joga a mesma partida em dois computadores simulados e prova que eles continuam idênticos, que é a base do online.</li>
<li><strong>Verificação de replay</strong> garante que o replay chega exatamente ao mesmo resultado, inclusive com saltos no tempo.</li>
<li><strong>Verificação de ressincronização</strong> derruba e reconecta jogadores e espectadores e depois compara os resultados.</li>
<li><strong>Verificação de tradução</strong> aponta qualquer texto sem versão em inglês.</li>
<li><strong>Verificação visual</strong> fotografa cenas fixas com o relógio congelado e compara com as nossas 74 capturas de referência.</li>
</ul>
<p>Também escrevemos <strong>14 relatórios de design</strong>: regras, balanceamento, interface, Treinamento, impasses, corpo a corpo em multidão, unidades aéreas, modos de jogo, partidas de time e outros. Vários deles nos fizeram mudar de ideia, como dá para ler em <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/crowds-and-wings">Dois problemas difíceis</a>.</p>
<h2>O que vem por aí</h2>
<p>Sem datas, só a lista honesta do que as nossas próprias anotações marcam como inacabado:</p>
<ul>
<li><strong>Uma página na loja da Steam.</strong> O Castle Arena ainda não tem a sua página na Steam.</li>
<li><strong>Voadoras com cara de voadoras.</strong> As tropas que voam ainda usam asas desenhadas por código; criaturas em 3D de verdade estão na lista.</li>
<li><strong>Online com mais gente.</strong> As partidas de time online ainda são duas pessoas mais aliados da IA.</li>
<li><strong>Equilíbrio, sempre.</strong> Nossa rodada mais recente de IA contra IA põe toda facção entre 42% e 57%, e estamos de olho principalmente no Pacto do Abismo.</li>
<li><strong>Números estimados.</strong> Alguns valores de habilidades, principalmente de criaturas invocadas, ainda são estimativas nossas e estão marcados para revisão.</li>
<li><strong>Treinamento.</strong> Uma lição passou a ensinar o seu ponto com menos nitidez depois da mudança no movimento corpo a corpo, e uma lição sobre perks seria o próximo passo natural.</li>
<li><strong>Um bug conhecido.</strong> O minimapa ainda pode mostrar tropas inimigas invisíveis.</li>
</ul>
<p>É aqui que o Castle Arena está hoje. Tomara que o próximo recibo seja mais comprido.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Catorze facções, um motor de habilidades</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/factions</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:factions</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>O Castle Arena tem catorze facções e seis arenas. Esta é a história da atualização que deu a cada facção o seu conjunto completo de habilidades, e de como ensinamos a IA a pesá-las.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="Um castelo cai, em câmera lenta" width="1280" height="720" /></p>
<p>Catorze facções é muita coisa para uma equipe pequena, e por um tempo parte disso era um esboço. Prédios, tropas, evoluções e lendários estavam lá, com custos, vida e intervalos de spawn, mas o nosso motor só conhecia 17 tipos de efeito, e toda habilidade mais exótica acabava espremida no efeito mais próximo. Uma hidra lendária que deveria se dividir só voltava à vida uma vez. Maldições feitas para um único alvo viravam auras mais fracas.</p>
<h2>As catorze</h2>
<ul>
<li><strong>Coroa</strong>: cavaleiros, atiradores e magos, com bênçãos e ressurreição sagrada.</li>
<li><strong>Legião Ossada</strong>: zumbis, necromantes que erguem esqueletos e vampiros que convertem as vítimas.</li>
<li><strong>Horda das Estepes</strong>: infantaria brutal, xamãs que fortalecem a tropa, feras de guerra e totens.</li>
<li><strong>Corte do Sol</strong>: arqueiras ágeis, espadachins certeiros e magia solar.</li>
<li><strong>Sentinelas da Lua</strong>: flechas que atingem vários alvos, raízes, assassinas e espectros.</li>
<li><strong>Bosque Ancestral</strong>: venenos, curas, ursos que atordoam e gigantes de pedra.</li>
<li><strong>Clãs do Norte</strong>: lobos velozes, lanceiras gélidas, trolls que congelam e o inverno sem fim.</li>
<li><strong>Liga das Engrenagens</strong>: blindados, lança-chamas, autômatos e escudos de energia.</li>
<li><strong>Maré Abissal</strong>: escamados que regeneram, serpentes de ricochete e uma hidra que se divide.</li>
<li><strong>Os Corrompidos</strong>: árvores amaldiçoadas, criaturas do vazio e máquinas infernais.</li>
<li><strong>Pacto do Abismo</strong>: demônios, vulcões e magias que apagam exércitos inteiros.</li>
<li><strong>Reino das Areias</strong>: espinhentos, abutres, brutos, magos da areia e tempestades.</li>
<li><strong>Conclave Elemental</strong>: espíritos do vento, da água, do fogo, do raio e da terra.</li>
<li><strong>Império de Jade</strong>: monges curandeiros, brigões ébrios difíceis de ferir e o chi celestial.</li>
</ul>
<p>Elas lutam em seis arenas: Vale do Rio, Encruzilhada de Outono, Lago Gélido, Cânion das Dunas, Pântano Sombrio e Anel das Cidadelas. Campo, castelos e territórios são iguais em todas; muda a terra de ninguém no meio (mata, rocha ou água, sempre simétricas), o bioma e, no Anel das Cidadelas, as bases muradas e uma estrada onde ninguém constrói. Nos testes das cinco primeiras, nenhuma favoreceu um lado.</p>
<h2>Habilidades como dados</h2>
<p>A solução foi um motor novo em que cada habilidade é um dado: um <strong>gatilho</strong> (ao atacar, ao ser golpeada, ao matar, ao morrer, quando a mana e a recarga deixam, ou quando você aperta um botão), os <strong>alvos</strong> (o inimigo mais próximo, o aliado mais ferido, o maior grupo, um ponto da base inimiga, uma linha, um cone) e os <strong>efeitos</strong>. Assim cada facção ganhou o seu conjunto completo de habilidades: magias com mana e recarga, maldições que duram, prédios congelados e desativados, ovelha, banimento, invisibilidade, invocações, controle mental, morte instantânea, ressurreição, minas e tempestades no chão.</p>
<p>A Legião Ossada foi refeita do zero: zumbis em três níveis, Vampiros que viram Lordes Vampiros, a Carpideira, o Golem de Carne, o Poço da Morte e a Cidade da Decadência. Dois prédios têm habilidades que você mesmo dispara: a Ira do Inverno dos Clãs do Norte e uma rajada do Poço do Tormento, dos Corrompidos. Tudo segue determinístico: numa partida online, os dois computadores calculam exatamente a mesma batalha. Onde faltava um número firme, como os atributos das criaturas invocadas, estimamos e marcamos para revisão.</p>
<h2>Ensinando a IA</h2>
<p>A primeira rodada de IA contra IA depois da atualização foi um banho de humildade: as vitórias iam de 10% na Maré Abissal a 86% no Império de Jade. Testamos causa por causa. O Jade sem o Jato Curativo dos monges caiu de 87% para 40%; a Horda sem as bênçãos dos xamãs, de 71% para 35%. A IA também tinha culpa: despejava ouro na linha mais fraca da Maré Abissal e, jogando de Liga das Engrenagens, erguia várias Usinas de Força, cujas auras não somam, e muito mais Hangares do que o antiaéreo pedia.</p>
<p>Então a IA aprendeu três coisas: uma Usina de Força basta, o antiaéreo acompanha quantas voadoras o inimigo realmente tem, e cada prédio de tropa ganha um peso tirado de dados de taxa de vitória, comparado com o resto da facção. O desequilíbrio que sobrou foi compensado fazendo a IA de cada facção treinar um pouco mais rápido ou mais devagar. Esse ajuste vale <strong>só para os times da IA</strong>: você sempre joga com os números reais da facção, os dos tooltips, contra a IA e no online.</p>
<p>A rodada final deixou todas as facções entre 43% e 56%, com dispersão menor que o ruído da medição. A ressalva honesta: isso equilibra a IA, não os jogadores. Como o Império de Jade se sai contra a Maré Abissal entre duas pessoas, nenhuma simulação mediu ainda. Veja todas na <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/factions">página das facções</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Muitas formas de jogar</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/modes-and-teams</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:modes-and-teams</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Modos de jogo que se combinam como uma receita, um construtor com 48 comandos, drafts e séries melhor de N, e as novas partidas de time 2×2 e 3×3.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/pantano-1280.webp" alt="Neblina no Pântano Sombrio" width="1280" height="720" /></p>
<p>A partida padrão do Castle Arena é simples: escolha uma facção e jogue um round de até 30 minutos. Mas o cabo de guerra muda muito quando muda o que cada lado recebe antes da batalha. Por isso criamos um sistema completo de modos e depois abrimos espaço para mais jogadores por lado.</p>
<h2>Um modo é uma receita</h2>
<p>Todo modo combina uma base, o tamanho da série, uma regra de tempo e opções. A base decide como saem as facções: cada lado <strong>escolhe</strong>, recebe uma <strong>aleatória</strong>, os dois recebem a mesma facção sorteada (<strong>Espelho</strong>) ou fazem um <strong>draft</strong> em turnos, uma vez para a série toda ou de novo a cada round. Duas bases são mais malucas. O <strong>Ultimate</strong> dá a cada lado um prédio sorteado por slot, entre as 14 facções, sempre com pelo menos um lendário. No <strong>Ultimate Draft</strong>, cada lado escolhe um entre dois pacotes de prédios, cinco vezes, e depois um entre três perks.</p>
<p>Por cima disso dá para empilhar opções: ouro, madeira e cristais lendários iniciais, ciclo de income, teto de madeira, taxa sobre o income, sem artilharia, sem lendários, sem loja, sem Resgate, sem sincronização, bans, névoa de guerra e mais. <strong>Moedas</strong> põe uma moeda de 20 de ouro no território de cada lado a cada 40 segundos, para o worker pegar; <strong>Moedas malucas</strong> solta dez de cada vez. <strong>Dominação</strong> dá +50% de income naquele ciclo a quem domina as duas trilhas.</p>
<h2>O construtor de modos</h2>
<p><strong>Editar modo</strong> abre o construtor. À esquerda ficam os modos prontos, como <em>Melhor de 3 aleatória</em>, <em>Draft com bans</em>, <em>Festa das moedas</em>, <em>Blitz</em>, <em>Só tropas</em> e <em>Até cair</em>, além de <strong>Meus modos</strong>, onde você guarda até 40 modos seus. No meio, o <strong>Construtor</strong> agrupa as opções por seção, cada uma com um &quot;i&quot; que explica o que faz. A aba <strong>Compêndio</strong> lista os 48 comandos com busca, filtros e um ícone em pixel art cada. À direita, o modo aparece resumido em frases simples ao lado da mode string, um código curto como <em>-rr3-nt-cc</em> que você pode editar, copiar e compartilhar.</p>
<h2>Drafts e séries</h2>
<p>Quando um round pede escolhas, uma tela de draft abre na sala de guerra antes da batalha: bans, escolha de facção ou pacotes do Ultimate Draft. Online, cada escolha tem 30 segundos, e o jogo escolhe por quem deixar o tempo acabar. Durante a partida, uma faixa embaixo do HUD mostra o placar da série, a dominação e as moedas, e a tela de resultado oferece <strong>Próximo round</strong>. Empate não conta ponto, e desistir encerra a série.</p>
<p>Algumas regras precisaram se encaixar no jeito do Castle Arena. O worker nunca sai do próprio território, então cada lado recebe as suas moedas, em posições espelhadas. Os bans sempre deixam ao menos quatro facções em jogo. E tudo o que é sorteado num draft sai de uma semente que os dois computadores compartilham, então online só as respostas viajam.</p>
<h2>2×2 e 3×3</h2>
<p>A novidade é o <strong>Formato</strong>: 1×1, 2×2 ou 3×3, na preparação da batalha e na sala online. Numa partida de time, cada jogador tem o seu worker, ouro, madeira, income, perk, cristais e Resgate. O castelo, o território e as tropas em campo são do time. Todos constroem em qualquer ponto da base, mas só o dono mexe no próprio prédio, e o lugar marcado por um aliado fica reservado. Usar o seu Resgate põe dois segundos de recarga nos Resgates dos aliados. <strong>Tambores de Guerra</strong>, <strong>Gaita de Marcha</strong> e <strong>Fúria</strong> valem para o time inteiro, mas não acumulam entre aliados. Se o tempo acabar, vence o time com mais Resgates sobrando, e o income somado desempata.</p>
<p>Contra o computador, aliados e inimigos extras são IAs, cada uma cuidando de uma faixa da base. Online, os dois jogadores ficam em lados opostos e IAs ocupam as outras vagas.</p>
<p>Um castelo de 3×3 deveria ser três vezes mais resistente? Medimos. As partidas duraram 10,1 minutos no 1×1, 12,1 no 2×2 e 13,0 no 3×3, e multiplicar a vida do castelo pelo número de jogadores mudou isso em só uns 0,3 minuto. A partida se decide quando a defesa cai, não na vida do castelo. Então o castelo é o mesmo em todo formato, e o teto de tropas de cada lado cresce de 90 para 135 e 180. E o 1×1 ficou idêntico: conferimos.</p>
<p>O que falta é jogar online com mais de duas pessoas. Por enquanto, são você e um amigo, mais IAs aliadas.</p>
<p><em>Atualização de 4 de outubro: não falta mais. Veja <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/team-online">Oito pessoas, uma batalha</a>.</em></p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Dois problemas difíceis</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/crowds-and-wings</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:crowds-and-wings</guid>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Por que os soldados corpo a corpo ficavam andando no lugar atrás dos aliados, como testamos 13 regras de movimento e o que aconteceu quando algumas tropas ganharam asas.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/noite-1280.webp" alt="Batalha noturna na Encruzilhada de Outono" width="1280" height="720" /></p>
<p>Dois problemas exigiram muito mais medição do que esperávamos: tropas corpo a corpo que não lutavam e tropas que voam.</p>
<h2>O soldado que anda no lugar</h2>
<p>Quando dois exércitos se encontravam, as tropas corpo a corpo de trás encostavam nas costas dos aliados e ficavam andando no lugar. Cada uma ia reto até o inimigo mais próximo, quase sempre o mesmo que o soldado da frente já enfrentava, e a regra que impede as tropas de se sobreporem a empurrava de volta a cada passo.</p>
<p>Medimos antes de mexer em nada. Em campo aberto, as tropas passavam <strong>26%</strong> do tempo de combate andando no lugar. Num corredor estreito, <strong>35%</strong>; em partidas comuns entre jogadores controlados pelo computador, <strong>9,7%</strong>.</p>
<p>Para achar a solução, montamos um laboratório: uma cópia da simulação em que só a regra de movimento pode ser trocada. Ele encenava quatro situações (campo aberto, exército misto, corredor estreito e enxame de esqueletos), além de partidas completas. Contava como &quot;andando no lugar&quot; a tropa que andasse meio segundo inteiro e cobrisse menos de um quarto do que a velocidade permite. Aí testamos 13 regras.</p>
<p>Os fracassos ensinaram muito. &quot;Pare se um aliado estiver lutando à sua frente&quot; acabou com o andar no lugar, mas as lutas passaram a durar o dobro: ninguém de trás chegava. Mirar numa vaga livre em volta do alvo quase não ajudou, porque numa linha de batalha esse anel já está cheio dos vizinhos do inimigo. O que funcionou foi escolher um alvo que <strong>tenha</strong> uma posição de ataque livre e achar um caminho até ela desviando de quem está parado.</p>
<p>A vencedora é a <strong>rota paciente</strong>: a tropa traça um caminho curto até a posição de ataque livre mais próxima, tenta passar espremida entre os aliados e, se travar, refaz a rota sem se espremer ou espera. O andar no lugar caiu para 5,6% em campo aberto, 6,8% no corredor e 1,3% nas partidas. Uma regra rival foi ainda melhor nas partidas (1,0%), mas no corredor fazia uma fila arrumadinha e acertava menos golpes que antes. A rota paciente força passagem primeiro e parecia mais natural.</p>
<h2>Isso quebrou o equilíbrio?</h2>
<p>Qualquer uma dessas regras deixa o corpo a corpo bem mais forte: com as mesmas tropas e a regra nova só num lado, ela venceu de 79% a 100% das brigas. Uma lição do Treinamento quebrou na hora, e cortamos os acampamentos inimigos dela de seis para cinco.</p>
<p>Numa partida de verdade, porém, os dois lados ganham a regra nova. Então colocamos cada facção contra todas as outras, 1.050 partidas com cada regra de movimento, nas mesmas sementes. As taxas de vitória ficaram na mesma faixa (44–60% antes, 42–57% depois), sem nenhuma facção além do ruído normal. A primeira rodada usou um laboratório com um pequeno bug que fazia algumas partidas divergirem do jogo; corrigimos e rodamos tudo de novo antes de confiar no resultado.</p>
<h2>Tropas com asas</h2>
<p>Algumas tropas voam, e hoje toda facção tem pelo menos uma. A voadora passa reto por cima de matas, água e muralhas. A pergunta de verdade é quem consegue acertá-la. Ataques corpo a corpo e de cerco só alcançam o chão; ataques à distância alcançam os dois. Antiaéreos dedicados, como o <strong>Atirador de Elite</strong> e o <strong>Ornitóptero</strong>, acertam voadoras (e prédios, com dano fraco), mas ignoram as tropas no chão. Algumas tropas têm uma segunda arma, como os mísseis antiaéreos do <strong>Gigante de Aço</strong>. O dano em área segue as mesmas regras, então uma pedra de catapulta nunca pega um dragão de raspão.</p>
<p>O voo sacudiu tudo. As taxas de vitória das facções se espalharam de 38–58% para <strong>22–82%</strong>. A <strong>Liga das Engrenagens</strong> caiu 34 pontos: as tropas do prédio que ela mais ergue viraram antiaéreas, e quase todo o resto só acerta o chão. A <strong>Legião Ossada</strong>, que ainda não tinha voadora, caiu 20. Nossa própria recomendação foi corrigir essas causas antes de mexer em qualquer número, e as duas correções já entraram: o <strong>Bastião de Foguetes</strong> dispara uma <strong>Barragem</strong> contra voadoras inimigas, e a Legião Ossada ganhou a <strong>Serpe Gélida</strong>. Na rodada mais recente de todos contra todos, toda facção ficou entre 42% e 57%.</p>
<p>O que ainda é provisório é a aparência das voadoras. Elas flutuam acima do chão com asas desenhadas por código (membrana, penas, asas de fada ou hélices), sobre uma sombra e um anel do time. Ainda não temos criaturas voadoras em 3D de verdade, e dá para notar.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Um céu de verdade, e tempestades que se anunciam</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/sky-and-storms</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:sky-and-storms</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>O céu agora acompanha o sol e a lua, as tempestades avisam antes de chegar e o campo de batalha guarda as marcas da luta.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="O primeiro raio de uma tempestade" width="1280" height="720" /></p>
<p>O céu do Castle Arena agora é de verdade. O sol nasce e se põe com um brilho quente no horizonte, a lua mostra uma fase diferente a cada partida, as estrelas piscam à noite e as nuvens correm com o vento.</p>
<h2>Tempestades</h2>
<p>Uns vinte segundos antes de uma chuva forte, a interface avisa que <strong>uma tempestade se aproxima</strong>. O vento aumenta, trovões rolam ao longe e uma parede escura de nuvens sobe no horizonte. No online, os dois jogadores recebem o aviso ao mesmo tempo.</p>
<h2>Um campo que guarda as marcas</h2>
<ul>
<li>A grama vira terra batida onde as tropas marcham, lama na chuva e neve pisada no inverno.</li>
<li>Explosões, raios e prédios derrubados chamuscam o chão por alguns minutos.</li>
<li>Os sons de ambiente seguem a hora, o clima e a arena: pássaros ao amanhecer, grilos e corujas à noite, sapos no pântano, vento uivando no inverno.</li>
</ul>
<p>Para o conforto, os <strong>Clarões de relâmpago</strong> (normal, suave ou desligado) e os <strong>Efeitos de clima</strong> podem ser ajustados nas Opções.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Duelos online pela Steam</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/news/online-duels</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:news:online-duels</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Notícias</category>
<description>O Castle Arena agora joga online, um contra um, com salas, convites, revanche, replays e Melhores momentos.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="Uma partida em andamento, com a interface completa" width="1280" height="720" /></p>
<p>O Castle Arena agora joga online. O anfitrião cria a sala, de amigos ou pública, e convida pelo overlay da Steam ou pelo botão <strong>Convidar amigo</strong>. Cada jogador escolhe facção e perk, marca <strong>Pronto</strong>, e a batalha começa.</p>
<h2>Depois da batalha</h2>
<ul>
<li><strong>Revanche</strong> leva os dois de volta à sala com a mesma facção e o mesmo perk, já prontos. Quando os dois pedem, a próxima partida começa sozinha.</li>
<li>Toda partida fica gravada. Os <strong>Melhores momentos</strong> montam um rolo de 30 a 60 segundos com as maiores brigas, os Resgates e os castelos caindo.</li>
<li>Clicar num ponto dos gráficos do resultado abre o replay exatamente naquele momento.</li>
<li>O <strong>Perfil</strong> guarda o seu histórico: vitórias, sequências, facção favorita e resultados por facção, arena e adversário.</li>
</ul>
<p>A história de como dois computadores ficam em sincronia perfeita está no <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/online">devlog</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Um mundo que dá gosto de ver</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/world</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:world</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Seis arenas, um céu que muda ao longo da partida, tempestades, eventos raros e bichos assustadiços. E mais: o HUD compacto, o seu brasão e as opções de acessibilidade.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/tempestade-1280.webp" alt="O primeiro raio de uma tempestade" width="1280" height="720" /></p>
<p>No primeiro dia escrevemos uma avaliação franca do visual. Com a câmera afastada, as tropas tinham de cinco a oito pixels de altura e a cor do time vivia num anel fino no chão; numa partida espelhada, não dava para saber de que lado era cada soldado. A mata do meio escondia a briga inteira da trilha norte. A fumaça de um castelo em ruínas parecia uma pilha de hexágonos cinza. E não havia som nenhum. Quase tudo a seguir nasceu como resposta a essa lista.</p>
<h2>Seis arenas, um campo</h2>
<p>Toda arena tem o mesmo campo, castelos e territórios, com obstáculos espelhados para nenhum lado levar vantagem. O que muda é a terra de ninguém e o bioma. O <strong>Vale do Rio</strong> é o clássico, com uma mata separando duas trilhas largas. A <strong>Encruzilhada de Outono</strong> tem dois bosques ruivos e um corredor no meio. O <strong>Lago Gélido</strong> aperta cada trilha entre um lago gelado e rochedos. O <strong>Cânion das Dunas</strong> ziguezagueia entre mesas de arenito. O <strong>Pântano Sombrio</strong> é uma teia de poças e moitas. O <strong>Anel das Cidadelas</strong> cerca cada base de muralhas e passa uma estrada por trás dos dois castelos.</p>
<h2>Céu, clima e tempestades</h2>
<p>Um dia inteiro passa em 16 minutos de jogo, começando numa hora sorteada. A noite traz luar azulado, lampiões, tochas nos castelos e vaga-lumes. O céu é uma cúpula de verdade, com sol, uma lua cuja fase muda de partida para partida, estrelas que piscam e nuvens correndo com o vento. O clima muda durante a partida: céu limpo, nublado, chuva leve, chuva forte com trovões, neblina rente ao chão e neve, que se acumula nos telhados e nas copas.</p>
<p>Uma chuva forte nunca chega de surpresa. Uns 20 segundos antes, o HUD avisa &quot;Uma tempestade se aproxima…&quot;, o vento aumenta e trovões rolam num paredão escuro de nuvens no horizonte. A água reflete o céu do momento, do rio às poças, e cada arena tem a sua correção de cor, que muda com a hora e o clima sem tocar nas cores dos times.</p>
<p>Nada disso toca nas regras. A semente da partida define a agenda, então os dois jogadores online veem o mesmo céu.</p>
<h2>Eventos raros e bichos</h2>
<p>A semente também sorteia eventos raros que combinam com a hora e o clima: <strong>aurora boreal</strong> nas noites limpas ou de neve (quase metade das partidas no Lago Gélido), <strong>tempestade de areia</strong> varrendo o Cânion das Dunas, um <strong>eclipse</strong> que transforma a tarde em anoitecer por uns 50 segundos, folhas ao vento na Encruzilhada de Outono, estrelas cadentes e um arco-íris depois da chuva.</p>
<p>Veados, coelhos, raposas, patos, camelos, lagartos e pássaros vivem nas bordas do campo. Nunca pisam nele, mas explosões, raios e prédios caindo os fazem fugir, e eles voltam quando a poeira baixa. O chão guarda as marcas: a grama se curva quando as tropas passam, os caminhos mais usados viram terra batida (lama na chuva) e explosões deixam o chão queimado por alguns minutos.</p>
<h2>Efeitos, HUD e o menu</h2>
<p>Fumaça, fogo, faíscas e magias ganharam efeitos com textura, e prédios desabam deixando escombros. O HUD da partida virou um conjunto de painéis compactos de vidro escuro com friso dourado: no topo, um placar com a vida dos castelos, tropas, Resgates, relógio e um cabo de guerra marcando a linha de frente; embaixo, minimapa, seleção e cartão de comandos. Atrás do menu principal, vinhetas como <em>Choque na trilha</em>, <em>Asas sobre o campo</em> e <em>Vigília noturna</em> se revezam, cada uma sorteando facções, arena, hora e clima.</p>
<h2>Suas cores, do seu jeito</h2>
<p>O editor de <strong>brasão</strong> tem sete formas de escudo, onze partições, dez tinturas e 30 figuras originais, com mais coisa para desbloquear. Quando uma figura sumiria no campo, o editor avisa e <strong>Ajustar</strong> sugere uma tintura melhor. Seu brasão tremula em todos os seus estandartes, e efeitos de vitória como fogos de artifício e revoada de pombas são liberados por conquistas.</p>
<p>A acessibilidade recebeu o mesmo cuidado:</p>
<ul>
<li><strong>Legendas de sons</strong>: textos curtos com uma seta apontando de onde veio cada som importante.</li>
<li>Seis paletas de <strong>cores dos times</strong>, com deuteranopia, protanopia, tritanopia e alto contraste com listras, cada uma com prévia.</li>
<li><strong>Menos movimento</strong> tira tremor, rastros e clarões; os <strong>clarões de relâmpago</strong> podem ficar suaves ou desligados.</li>
<li>Suporte completo a controle: cursor virtual com ímã leve, direcional para navegar no HUD e nos menus, ícones de cada controle, botões remapeáveis e toque no Steam Deck.</li>
</ul>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Jogando juntos</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/online</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:online</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Como o Castle Arena funciona online pela Steam: dois computadores rodam a mesma batalha e trocam só as ordens. E mais: reconexão, espectadores, replays e Melhores momentos.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/castelo-1280.webp" alt="Um castelo cai, em câmera lenta" width="1280" height="720" /></p>
<p>Cabo de guerra fica melhor com uma pessoa do outro lado da corda, então o online chegou cedo: o Castle Arena tem partidas 1×1 pela Steam. Um jogador cria a sala (só para amigos, ou pública, para aparecer na lista de salas) e convida alguém pelo overlay da Steam ou pelo botão <strong>Convidar amigo</strong>. Um convite aceito com o jogo fechado abre a sala assim que o jogo inicia.</p>
<p>Na sala, cada um escolhe facção e perk e marca <strong>Pronto</strong>, e o anfitrião define duração, artilharia, névoa de guerra e arena. No fim da partida, <strong>Revanche</strong> leva os dois de volta à sala com as mesmas escolhas, já prontos. Quando os dois pedem, a próxima partida começa sozinha em uns três segundos.</p>
<h2>Só as ordens viajam</h2>
<p>A parte interessante é o que <em>não</em> passa pela internet. Uma batalha pode ter 90 tropas de cada lado, cada uma com vida, alvo, caminho e recargas. Em vez de transmitir tudo isso, os dois computadores rodam exatamente a mesma simulação, lado a lado, e trocam só as ordens dos jogadores: construa aqui, evolua aquilo, lance o Resgate ali.</p>
<p>Isso só funciona se as regras forem totalmente previsíveis. Com o mesmo começo e as mesmas ordens, as duas máquinas precisam chegar exatamente à mesma batalha, até o último ponto de vida. Por isso, todo o acaso das regras, como um golpe crítico ou uma esquiva, sai de uma sequência compartilhada de &quot;rolagens de dado&quot; que começa da mesma semente nos dois lados. Um teste automático falha se alguma regra tirar um número aleatório de qualquer outro lugar.</p>
<p>Na prática, uma ordem sua roda nas duas máquinas uns 200 milissegundos depois. Mais ou menos uma vez por segundo, os dois computadores comparam uma impressão digital da batalha inteira; se elas diferirem, a partida para, em vez de deixar dois jogos diferentes seguirem cada um para um lado. A conexão passa pela rede de retransmissão da Steam, então nenhum jogador vê o IP do outro.</p>
<h2>Quando alguém cai</h2>
<p>Conexões caem, jogos travam, computadores reiniciam. Se o seu oponente sumir, a partida pausa para você com uma contagem de reconexão de <strong>2:30</strong>. Dá para esperar mais um minuto de cada vez, reivindicar a vitória depois do primeiro minuto ou sair. Soluços curtos só mostram &quot;Conexão instável…&quot; enquanto os turnos que faltam são pedidos de novo.</p>
<p>Quem caiu só precisa abrir o jogo de novo e escolher <strong>Voltar à partida</strong> no menu principal. O computador que ficou manda um retrato completo da batalha em pedaços pequenos e confirmados, e os dois seguem dali. O replay da partida continua saindo inteiro. Um teste dedicado derruba e reconecta os dois lados, perde turnos de propósito e compara os resultados.</p>
<h2>Assistindo, ao vivo e depois</h2>
<p>Uma sala aceita até quatro <strong>espectadores</strong>, antes ou durante a partida. Eles veem um painel de espectador comparando os dois lados, uma câmera automática e os emotes dos jogadores. O anfitrião escolhe um atraso de transmissão de um ou dois minutos. Sem atraso, só em sala de amigos: numa sala pública, quem assiste poderia repassar a partida a um jogador em tempo real. O selo &quot;AO VIVO −2:00&quot; mostra o atraso, e os jogadores veem quantas pessoas estão assistindo.</p>
<p>Toda partida também vira um <strong>replay</strong>. Como a batalha é determinística, o replay é minúsculo: a configuração da partida, a semente e a lista de ordens. Dá para assistir de 0,5x a 8x e pular para qualquer ponto. Retratos guardados pelo caminho fizeram um salto para trás numa partida de 25 minutos cair de até 25 segundos para menos de um terço de segundo.</p>
<p><strong>Melhores momentos</strong> transforma a partida num rolo de 30 a 60 segundos. Enquanto você joga, um olheiro anota o quanto cada segundo de cada trilha esquentou e marca os grandes momentos: Resgates, prédios caindo, a queda do castelo. Depois ele escolhe trechos variados e os toca com cartões entre um e outro e uma câmera que segue a briga, com o castelo caindo em câmera lenta. <strong>Salvar vídeo</strong> grava o rolo com o som do jogo e salva na sua pasta Vídeos.</p>
<p>Os gráficos da tela de resultado também são clicáveis. Clique num ponto ou num marcador (✦ Resgate, ▼ prédio, ♜ castelo) e o replay abre exatamente naquele momento. É o jeito mais rápido de responder &quot;peraí, quando foi que perdemos a trilha norte?&quot;</p>
<p>As partidas de time se apoiam em tudo isso. Mais em <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/modes-and-teams">Muitas formas de jogar</a> e, com até oito pessoas online, em <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/team-online">Oito pessoas, uma batalha</a>.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Ensinar jogando: como fizemos o Treinamento</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/training</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:training</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Cinco lições curtas e uma batalha de prova, cada uma uma partida de verdade. Como o Treinamento ensina sem paredes de texto, por que as dicas somem conforme você melhora e por que o multiplayer só o recomenda.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/deserto-1280.webp" alt="Combate no Cânion das Dunas" width="1280" height="720" /></p>
<p>O Castle Arena pede que o jogador novo desaprenda uma coisa. A maioria dos jogos de estratégia ensina a clicar em soldados, e aqui você nunca faz isso. Explicar numa caixa de texto não adianta, então nem tentamos. O Treinamento ensina jogando: cinco lições curtas e uma batalha de prova, e todas são partidas de verdade.</p>
<h2>Partidas de verdade, bem preparadas</h2>
<p>Cada lição usa as mesmas tropas, prédios, combate, economia e IA de uma partida normal. Só muda a preparação: quais prédios e itens cada lado pode usar, o ritmo de construção da IA, o que já está de pé no começo, quanto ouro você tem e quanta vida tem cada castelo. Nada é roteirizado. A lição só arruma o tabuleiro para que uma ideia pese mais que todo o resto.</p>
<ul>
<li><strong>Lição 1, O castelo luta por você.</strong> A Coroa contra uma Legião Ossada lenta. Você constrói, a primeira tropa aparece por volta dos 17 segundos e a primeira luta começa perto de um minuto. <em>Seu prédio cria seu exército.</em></li>
<li><strong>Lição 2, Contra-ataque.</strong> O Pacto do Abismo manda só Diabretes, de armadura Leve. Insista no Quartel e você troca mal: nos nossos testes, uns 95 abates para 265 perdas. Troque pela Arqueria e você vence e derruba o castelo.</li>
<li><strong>Lição 3, Ouro que rende.</strong> Você começa com 1.000 de ouro, o inimigo já está produzindo e, se nenhum castelo cair em seis minutos, vence o maior income. Os Tambores de Guerra ficam na loja como tentação.</li>
<li><strong>Lição 4, A hora da onda.</strong> Uma Horda das Estepes com seis acampamentos sincronizados ataca em ondas de seis, e você tem um Resgate. <em>O mesmo Resgate vale 2 ou 10 abates, conforme a hora.</em></li>
<li><strong>Lição 5, Evoluir.</strong> Procure a seta dourada. Nos testes, quem nunca evoluiu venceu 4 de 6 partidas; quem evoluiu venceu 6 de 6.</li>
<li><strong>Batalha de prova.</strong> Regras normais, facção completa, loja, Resgate, limite de 20 minutos e a IA no Fácil. A ajuda fica só para emergências.</li>
</ul>
<p>Toda lição tem um jeito &quot;aprendido&quot; de vencer com folga, e o jeito ingênuo sofre ou perde. Medimos isso com jogadores automáticos, e essas medições viraram testes automáticos. Se uma mudança futura de balanceamento quebrar uma lição (por exemplo, se o counter certo deixar de acelerar a vitória), o teste falha e ficamos sabendo na hora.</p>
<h2>Dicas que somem</h2>
<p>As dicas aparecem uma de cada vez, com um ícone e uma linha curta. Elas têm intervalo entre uma e outra, podem ser dispensadas e não se repetem. A ajuda diminui de lição em lição: passo a passo na lição 1, quase em silêncio na batalha de prova.</p>
<p>Mas o nível de ajuda não é fixo. Se você está sofrendo (o castelo perdeu mais de 8% em 30 segundos, as trocas estão 1,6 para 1 contra você, o ouro acumula ou os golpes rendem menos de 90%), as dicas sobem um degrau. Se está indo bem, descem. A dica de counter é uma pequena escada: primeiro ela avisa que seus golpes rendem só 70% contra um inimigo Leve e aponta para os selos dos seus prédios; se nada mudar em 30 segundos, diz que Perfurante faz 175% em Leve e acende o cartão certo com um ✓. Quando você tem o counter, ela se cala.</p>
<p>Qualquer vitória conclui a lição. Dá para perder, repetir, pausar, abrir o Como jogar direto no assunto e voltar, ou sair. O progresso fica salvo.</p>
<h2>Por que o multiplayer só recomenda</h2>
<p>Para o jogador novo, o Um jogador abre primeiro o Treinamento, com um botão &quot;Já conheço&quot; que vai direto para uma batalha livre. No online, o Treinamento é só uma recomendação, que some quando você o conclui. Não queríamos um portão: quem já conhece o gênero, ou o amigo que acabou de aceitar seu convite, tem que poder jogar na hora.</p>
<h2>O que ele ainda não ensina</h2>
<p>Os playtests acharam bastante coisa: um painel da lição que engolia os cliques no mapa, um Resgate que limpou a onda inteira chamado de &quot;gasto&quot;, lições ao entardecer escuras demais para ler a batalha. Tudo corrigido. Algumas coisas ainda não têm lição: onde posicionar prédios, bandeira de spawn e jaulas, especiais e lendários, perks. Todas as lições usam a Coroa, cujo triângulo de ataques é o mais limpo para aprender. A sincronização também ficou sem lição: nas regras atuais o efeito dela é pequeno demais para sustentar uma, então ela aparece como ferramenta opcional na lição 4.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>O laboratório de balanceamento: milhares de partidas antes de mudar um número</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/balance-lab</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:balance-lab</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Como balanceamos o Castle Arena. Um juiz automático que põe a IA contra ela mesma milhares de vezes, o problema do impasse que ele revelou e por que diagnosticamos antes de mexer em qualquer número.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/cerco-1280.webp" alt="O cerco ao castelo vermelho no fim de tarde, Vale do Rio" width="1280" height="720" /></p>
<p>Um jogo de estratégia vive ou morre pelo balanceamento, e balanceamento é fácil de errar quando se vai no feeling. Por isso montamos um laboratório. A simulação roda sem gráficos, muito mais rápido que o tempo real, e põe a IA contra ela mesma quantas vezes quisermos, com sementes fixas, para que qualquer partida interessante possa ser repetida tal e qual.</p>
<h2>O juiz</h2>
<p>A primeira grande rodada começou com três revisões separadas do jogo: regras, balanceamento e interface. Depois veio o que chamamos de juiz, uma etapa que pesa os achados uns contra os outros, decide o que entra e obriga cada mudança a sobreviver a um lote novo de partidas IA contra IA antes de ficar.</p>
<p>A revisão de balanceamento simulou cerca de 1.000 partidas e encontrou algo curioso: o castelo quase não importava. Depois de cair abaixo de 90%, ele morria em 0,4 minuto (mediana), e dar mais vida a ele ou dobrar o ataque não mudou nada mensurável. As partidas eram decididas por uma única luta gigante entre dois exércitos no teto de tropas. A economia estava rápida demais: a área de construção lotava por volta do minuto 18, sobravam 22.000 de madeira sem uso e a recompensa respondia por 31% de todo o ouro.</p>
<p>A correção foi um pacote, e não um único botão: prédios de entrada mais caros, recompensa cortada para 60% do valor e o teto de tropas baixando de 110 para 90. Também achamos um exploit de cerco: apostar nos prédios de cerco vencia 75% das vezes, e um intervalo de spawn maior derrubou isso para 60%. E o juiz descartou duas mudanças propostas para a IA depois de testá-las. Uma delas deixava uma única facção levar 16 de 17 vitórias por castelo.</p>
<h2>Partidas que não acabam</h2>
<p>Aí apareceu o problema oposto. Rodamos cada confronto entre facções dez vezes nas configurações padrão, 1.050 partidas ao todo. Em 21% delas houve um trecho de 10 minutos ou mais sem progresso nenhum (sem dano no castelo, sem prédios perdidos de vez, frente parada), enquanto os dois exércitos seguiam produzindo e trocando golpes. Num trecho típico desses morriam 547 tropas. 18% das partidas chegaram ao limite de 30 minutos e, sem o limite, 3,8% continuavam empatadas depois de duas horas. Uma ficou 114 minutos sem progresso.</p>
<p>Antes de mudar qualquer coisa, gastamos 3.880 partidas descobrindo <em>por quê</em>. Três causas se destacaram:</p>
<ul>
<li><strong>O teto de tropas virando muro.</strong> Com os dois exércitos parados em 90, ouro a mais deixa de virar pressão. Partidas que passaram de 150 tropas em campo viraram impasse em 73% dos casos.</li>
<li><strong>Dano em área que só joga em casa.</strong> A IA põe os prédios de feitiço atrás do castelo, onde eles cobrem a própria metade do campo: 99% das tropas que eles matam morrem do lado de quem lançou. Quem avança sai do próprio guarda-chuva e entra no do inimigo.</li>
<li><strong>Uma IA que não sabia sair da trava.</strong> Em muitas facções ela empilhava prédios de feitiço defensivos num slot que achava ser de artilharia.</li>
</ul>
<p>Também descartamos suspeitos: pathfinding (menos de 2% das tropas chegaram a ficar presas), mapas estreitos (um mapa de teste com gargalo foi o <em>mais</em> decisivo de todos), cura e vida do castelo.</p>
<p>Pusemos ainda o nosso desempate no banco dos réus, repetindo sem limite as partidas que tinham ido ao tempo. A regra atual acertou o vencedor de verdade só em 55% das vezes. O income sozinho foi pior que cara ou coroa, 44%, porque reconstruir um prédio destruído soma income de novo, e o lado que está apanhando muitas vezes ganha mais. Os <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/guide/rescue">Resgates guardados</a> acertaram 76% quando decidiram. Resgates primeiro, depois prédios destruídos no saldo, depois a linha de frente: essa ordem acertou 68%.</p>
<h2>Evidência, causa, opções</h2>
<p>Essa é a disciplina. Primeiro a evidência, depois a causa, depois uma lista de opções, cada uma com os riscos avaliados. Ela mantém a virada possível? Pune uma defesa legítima? Apaga a identidade de uma facção? Só então mexemos em números, e com cuidado. Reescrever do zero a forma como a IA escolhe prédios piorou tudo; uma mudança de uma linha na lógica que já existia reduziu as partidas que chegam ao limite de tempo de 18,1% para 11,0%, sem desequilibrar as facções.</p>
<p>Enquanto escrevemos, nenhuma dessas correções de impasse está no jogo ainda. As medições estão feitas, as opções estão na mesa e os próximos experimentos estão definidos. Balanceamento nunca termina, mas pelo menos agora sabemos onde olhar.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Ouro que trabalha: a economia</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/economy</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:economy</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Income a cada sete segundos, um imposto que cresce com o que você ganha, madeira que volta dos seus quartéis e um único Resgate por partida. Como a economia funciona e por que ela é assim.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/interface-1280.webp" alt="Uma partida em andamento, com a interface completa" width="1280" height="720" /></p>
<p>Quase todas as decisões no Castle Arena são decisões de dinheiro. Como você nunca guia um soldado, o ouro é o seu jeito de jogar: cada prédio é uma aposta, e a economia foi pensada para que essas apostas continuem rendendo, ou custando, a partida inteira.</p>
<h2>Income a cada sete segundos</h2>
<p>A cada 7 segundos os dois jogadores recebem. O castelo sempre dá 14 de ouro e, além disso, cada prédio soma uma parte do que custou: 2% nos prédios de tropa, 1,8% no cerco, 1,2% ou 0,9% nos especiais e só 0,4% nas torres. Itens não rendem nada. Evoluções também contam.</p>
<p>Esse income é <strong>permanente</strong>. Se um prédio for destruído, o income que ele gerava continua com você. Um prédio é investimento na economia tanto quanto no exército, e perdê-lo no campo de batalha não apaga o dinheiro que você já pôs ali.</p>
<p>Você começa com 300 de ouro. A recompensa traz mais: cada tropa inimiga abatida paga um pouco, e um prédio derrubado paga 20% do que o dono investiu nele.</p>
<h2>O imposto progressivo</h2>
<p>O income é taxado em faixas de 25. A primeira faixa passa inteira, e cada faixa seguinte é taxada 10% a mais que a anterior, até 80%. Na prática, um income bruto de 30 vira 29,5 líquido; 100 vira 85; 260 vira 142.</p>
<p>Por que taxar? Porque, sem imposto, quem sai na frente na economia só se distancia. O imposto aperta essa diferença: entre dois jogadores que investem tudo, o income fica muito parecido. Com isso o peso da partida volta para <em>o que</em> você constrói, e não só para quanto.</p>
<p>Há um efeito colateral que não vamos esconder: quando as boas economias convergem, &quot;maior income&quot; vira um critério fraco para desempatar no fim do tempo. Falamos disso no <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/balance-lab">post do laboratório de balanceamento</a>.</p>
<h2>Ouro parado é erro</h2>
<p>Um prédio de tropa rende 2% do custo a cada ciclo, para sempre, e ainda treina tropas. Ouro no bolso não faz nem uma coisa nem outra. Medimos isso enquanto montávamos o treinamento: com 1.000 de ouro contra um inimigo que já estava produzindo, investir em prédios de tropa venceu as 6 partidas de teste. Guardar venceu 1 de 6. Abrir com os Tambores de Guerra ou com duas torres perdeu todas. Os Tambores (650 de ouro, +33% de dano para todas as suas tropas) não são um item ruim; comprá-los no primeiro minuto é a armadilha clássica de quem está começando.</p>
<h2>Madeira e cristais lendários</h2>
<p>Os prédios de tropa devolvem o custo em <strong>madeira</strong> (os de cerco devolvem 75%). A madeira é a segunda moeda: paga especiais, torres e lendários. Quanto mais exército você constrói, mais pode bancar em defesa e em jogadas grandes.</p>
<p>O <strong>cristal lendário</strong> é o recurso escasso. Você começa com um, cada prédio lendário usa um, e a loja vende mais por 1.750 de ouro. Se o lendário cair, o cristal volta.</p>
<h2>A loja e os perks</h2>
<p>A loja tem estoque por time, que se repõe com o tempo. Vende auras permanentes (Tambores de Guerra, Gaita de Marcha), pergaminhos, o Orbe do Trovão, cajados, a Runa de Reparo, uma Catapulta Mercenária e as duas marretas: a <strong>Fúria</strong> (+100% de dano por 30 segundos, liberada aos 5 minutos) e a <strong>Fúria Quádrupla</strong> (+300%, liberada aos 10). Itens dão poder, nunca income. Essa é a troca.</p>
<p>Antes da partida você também escolhe um <strong>perk</strong> entre três sorteados, cada um com bônus e penalidade. O Canhão de Vidro dá até +50% de dano conforme as tropas perdem vida, mas tira 10% da vida máxima. A Sobrecarga dá +30% de velocidade de ataque enquanto está ligada, e o seu income encolhe pelo tempo que ela ficar ligada.</p>
<h2>Ondas e o Resgate</h2>
<p>Cada prédio tem o próprio ciclo, mas dá para <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/guide/waves">sincronizar</a> um prédio com outro de tempo igual ou maior, e as tropas dos dois saem juntas, em onda. Sinceramente, nas regras atuais ela pesa menos do que esperávamos, porque as tropas já se agrupam nas trilhas.</p>
<p>E tem o <strong>Resgate</strong>. Você tem um por partida, e ele mata todas as tropas inimigas numa área grande. Numa onda grande na porta do castelo pode valer dez abates; jogado fora cedo, uns dois. Se não acertar ninguém, volta depois de 3 minutos. No fim do tempo, vence quem tiver mais Resgates guardados, e por isso ele também serve de desempate: quem já gastou o botão de emergência costuma ser quem cai em seguida.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title>Bem-vindo ao Castle Arena</title>
<link>https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/welcome</link>
<guid isPermaLink="false">castle-arena:pt:devlog:welcome</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
<category>Devlog</category>
<description>Um jogo de estratégia em que você nunca dá uma ordem a um soldado. O que é o Castle Arena, para quem estamos fazendo e o que já funciona hoje.</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://www.midnightpancakes.com/img/shots/neve-1280.webp" alt="Neve sobre o Lago Gélido: a grande briga diante do castelo azul" width="1280" height="720" /></p>
<p>O Castle Arena é um jogo de estratégia de cabo de guerra, e a regra central cabe numa frase: você nunca comanda um soldado. Você ergue prédios, os prédios treinam tropas sozinhos, e essas tropas marcham pelas duas trilhas em volta da mata no meio do campo e enfrentam o que aparecer pela frente. O seu trabalho é decidir o que construir, onde e quando.</p>
<h2>Como funciona uma partida</h2>
<p>Cada lado tem um castelo, um território para construir e um <strong>worker</strong>. O worker é a sua única unidade: anda só dentro do seu território, não pode ser atacado, ergue todos os prédios, lança o Resgate e carrega os seus itens. Todo o resto acontece por causa do que você construiu.</p>
<p>Cada prédio tem o próprio ciclo de treino. Quando a barra enche, nasce uma tropa, que segue sozinha para o castelo inimigo. A cada 7 segundos você recebe income do castelo e de tudo o que construiu, então o ouro investido em prédios continua rendendo. Quando aparece uma seta dourada sobre um prédio, ele pode evoluir e treinar algo mais forte.</p>
<p>Há dois jeitos de vencer: derrubar o castelo inimigo ou chegar ao limite de tempo (30 minutos, no padrão) com mais <strong>Resgates</strong> guardados. O Resgate é a carta única da partida, que mata todas as tropas inimigas numa área grande. Se os Resgates empatarem, vence o maior income.</p>
<h2>Do que o jogo trata</h2>
<p>Se fosse para resumir:</p>
<ul>
<li><strong>Decisões, não cliques.</strong> Não existe micro de unidade. A habilidade está em ler a batalha e responder com o prédio certo na hora certa.</li>
<li><strong>Ouro que trabalha.</strong> Ouro parado não rende nada. Investir cedo vira tropas agora e mais ouro depois, e escrevemos <a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/economy">um post inteiro sobre a economia</a>.</li>
<li><strong>Counters que dá para ler.</strong> Cada tropa tem um tipo de ataque e um de armadura, em triângulo: Normal vence Média, Perfurante vence Leve, Mágico vence Pesada. Os tooltips dizem contra quem cada tropa é forte ou fraca.</li>
<li><strong>Um botão grande.</strong> Você tem um Resgate por partida. Gasto numa onda enorme na porta do castelo, ele pode salvar o jogo; gasto cedo demais, vai fazer falta.</li>
</ul>
<p>Estamos fazendo o Castle Arena para quem gosta de estratégia mas prefere pensar a correr contra o relógio com o mouse, e para quem curte ver um plano se desenrolar sozinho.</p>
<h2>O que já existe</h2>
<p>O Castle Arena é feito para Windows e Linux e está a caminho da Steam. Hoje o jogo tem:</p>
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<li><strong>14 facções</strong>, cada uma com prédios, tropas e habilidades próprios (<a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/factions">conheça todas</a>);</li>
<li><strong>seis arenas</strong>, do Vale do Rio ao murado Anel das Cidadelas, com dia e noite e clima que muda;</li>
<li><strong>Um jogador</strong> contra a IA no Fácil, Normal ou Difícil, e um modo para só assistir à IA enfrentando a si mesma;</li>
<li><strong>Treinamento</strong>: cinco lições curtas e uma batalha de prova que ensinam jogando (<a href="https://www.midnightpancakes.com/pt/kastle/devlog/training">como montamos</a>);</li>
<li><strong>partidas online pela Steam</strong>, um contra um, ou partidas de time em que as vagas a mais ficam com IAs aliadas;</li>
<li><strong>replays</strong> de todas as partidas, com um rolo automático de melhores momentos.</li>
</ul>
<p>Também há suporte a controle e uma configuração própria para o Steam Deck.</p>
<h2>Como trabalhamos</h2>
<p>A gente testa as próprias promessas. Logo no começo rodamos 165 verificações dirigidas contra as regras; 157 passaram, e cada uma das 8 falhas virou uma correção. Uma delas era um teto de tropas escondido que descartava spawns em silêncio nas partidas longas, sem avisar ninguém. Depois conferimos cerca de 400 textos do jogo contra os números de verdade e corrigimos uns 70. Quando um tooltip diz &quot;+33% de dano&quot;, queremos que seja exatamente isso.</p>
<p>Este devlog é onde explicamos essas decisões: a economia, como balanceamos, como o treinamento foi feito, as facções. Obrigado pela leitura, e nos vemos nas trilhas.</p>
<p class="sig">— Equipe Castle Arena</p>]]></content:encoded>
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