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Facções

Maré Abissal

Escamados que regeneram, serpentes de ricochete, venenos do brejo e uma hidra lendária que se divide.

Quando o mar recuou e deixou o campo a seco, os povos de escama juraram reaver cada palmo que a maré lhes dava. Escamados que se refazem das feridas, serpentes cuja magia salta de alvo em alvo e arpões untados no veneno do brejo avançam como a maré cheia: devagar, sem trégua, sempre de volta. Atrás deles vem a Hidra Ancestral, que nunca cai de uma vez só.

Prédios e tropas

Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.

QAcampamento Escamado · Aldeia Escamada · Bastião Escamado
Acampamento EscamadoPrédio de tropa

Treina Escamados.

Custo
170 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,40
Madeira de volta
+170
Treina a cada
23s
TreinaEscamado

Barato e regenera rápido. 10% de chance de crítico (×2).

Vida
325 (+3,25/s)
Armadura
4 · Sem armadura
Tipo de ataque
Normal
Dano
25–35
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
280
Recompensa
6 de ouro
Nasce a cada
23s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Crítico. 10% de chance de golpe crítico (×2).

Barato como sal e teimoso como a maré: suas feridas fecham antes da onda seguinte.

Aldeia EscamadaPrédio de tropa

Treina Campeões Escamados.

Custo
170 ouro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+3,40
Madeira de volta
+170
Treina a cada
32s
TreinaCampeão Escamado

Golpe em área (25%), esquiva 8%, 15% de chance de atordoar (2s, +25) e 10% de crítico (×2).

Vida
520 (+3,5/s)
Armadura
6 · Sem armadura
Tipo de ataque
Normal
Dano
40–50
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
280
Recompensa
12 de ouro
Nasce a cada
32s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplo. Cada golpe causa 25% do dano em volta do alvo (raio 250).
  • Esquiva. Desvia de 8% dos golpes.
  • Atordoar. 15% de chance de atordoar por 2s (+25 de dano).
  • Crítico. 10% de chance de golpe crítico (×2).

Escorrega entre lâminas como peixe entre dedos e devolve cada golpe com o peso de uma onda.

Bastião EscamadoPrédio de tropa

Treina Assassinos Escamados.

Custo
170 ouro
Vida
1700
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+3,40
Madeira de volta
+170
Treina a cada
40s
TreinaAssassino Escamado

Golpe em área (30%), esquiva 15%, 15% de atordoar (2s, +25), 20% de crítico (×2) e −20% de dano de magia. Retroalimentação: cada golpe queima até 25 de mana do alvo e causa o mesmo em dano.

Vida
750 (+3,75/s)
Armadura
8 · Sem armadura
Tipo de ataque
Normal
Dano
55–70
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
280
Recompensa
17 de ouro
Nasce a cada
40s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplo. Cada golpe causa 30% do dano em volta do alvo (raio 250).
  • Esquiva. Desvia de 15% dos golpes.
  • Atordoar. 15% de chance de atordoar por 2s (+25 de dano).
  • Crítico. 20% de chance de golpe crítico (×2).
  • Resistência a magia. −20% de dano de magia recebido.
  • Retroalimentação. Cada golpe queima até 25 de mana do alvo e causa o mesmo em dano de magia.

Treinado nas águas turvas onde feitiço nenhum enxerga; quando a superfície ondula, já é tarde.

WPoço do Brejo · Fonte das Sete Cabeças
Poço do BrejoPrédio de tropa

Treina Arpoadores do Brejo.

Custo
160 ouro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,20
Madeira de volta
+160
Treina a cada
23s
TreinaArpoador do Brejo

Arpões envenenados: o alvo sofre 4 de dano/s e fica 35% mais lento no ataque e no movimento por 5s.

Vida
380
Armadura
3 · Média
Tipo de ataque
Normal
Dano
38–38
Alcance
325
Velocidade
280
Recompensa
6 de ouro
Nasce a cada
23s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Ataque Venenoso. Envenena o alvo: 4 de dano/s e −35% de velocidade de ataque e de movimento por 5s.

Molha a ponta do arpão no lodo do brejo, e quem é fisgado luta como se tivesse água pela cintura.

Fonte das Sete CabeçasPrédio de tropaLendário

Lendário: treina a Hidra Ancestral.

Custo
675 ouro · 1000 madeira · 1 cristal
Vida
2100
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+13,50
Madeira de volta
+675
Treina a cada
58s
TreinaHidra AncestralLendário

Lendário e imune a efeitos negativos. Dano caótico com respingo de 60% e veneno (4 de dano/s e −35% de velocidade de ataque e de movimento por 2s). Divisão: ao morrer vira 2 Hidras (950 de vida), e cada uma delas vira 2 Hidras Menores (500).

Vida
1750
Armadura
9 · Média
Tipo de ataque
Caos
Dano
175–225
Alcance
500
Velocidade
350
Recompensa
26 de ouro
Nasce a cada
58s
  • Dano em área. O disparo respinga 60% do dano em volta (raio 275).
  • Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
  • Imune. Imune a efeitos negativos: atordoar, lentidão, maldições, hex, controle mental e morte instantânea.
  • Ataque Venenoso. Envenena o alvo: 4 de dano/s e −35% de velocidade de ataque e de movimento por 2s.
  • Divisão. Ao morrer, divide-se em 2 Hidras de 950 de vida.

“Corte uma cabeça e prepare-se para conhecer as outras”, avisam os pescadores do brejo.

ETemplo das Serpentes · Templo da Correnteza
Templo das SerpentesPrédio de tropa

Treina Serpentes Aladas.

Custo
230 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+4,60
Madeira de volta
+230
Treina a cada
26s
TreinaSerpente AladaVoa

Rajada mágica que ricocheteia em 2 alvos extras (−30% a cada salto).

Vida
450
Armadura
2 · Leve
Tipo de ataque
Mágico
Dano
40–60
Alcance
420
Velocidade
350
Recompensa
7 de ouro
Nasce a cada
26s

Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Ricochete. Ricocheteia em mais 2 alvos, −30% a cada salto.

Suas rajadas quicam de inimigo em inimigo como pedra atirada rente à água.

Templo da CorrentezaPrédio de tropa

Treina Serpentes da Correnteza.

Custo
210 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,20
Madeira de volta
+210
Treina a cada
37s
TreinaSerpente da CorrentezaVoa

Rajada mágica que ricocheteia em 3 alvos extras (−25% a cada salto). +45% de dano em voadoras.

Vida
580
Armadura
2 · Leve
Tipo de ataque
Mágico
Dano
60–80
Alcance
520
Velocidade
350
Recompensa
14 de ouro
Nasce a cada
37s

Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Ricochete. Ricocheteia em mais 3 alvos, −25% a cada salto.

Nascida onde dois rios se enfrentam, traz a correnteza nas asas e a solta sobre fileiras inteiras.

RViveiro das Marés · Viveiro Real
Viveiro das MarésPrédio de tropa

Treina Tritões Sentinelas.

Custo
250 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+5,00
Madeira de volta
+250
Treina a cada
27s
TreinaTritão Sentinela

Tridente perfurante com golpe em área (35%).

Vida
625
Armadura
6 · Pesada
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
70–75
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
280
Recompensa
8 de ouro
Mana
75 (+1/s)
Nasce a cada
27s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplo. Cada golpe causa 35% do dano em volta do alvo (raio 250).

Seu tridente varre a linha de frente como a rede varre o cardume.

Viveiro RealPrédio de tropa

Treina Tritões Reais.

Custo
200 ouro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,00
Madeira de volta
+200
Treina a cada
37s
TreinaTritão Real

Golpe em área (35%) e 10% de chance de crítico (×2).

Vida
1100
Armadura
9 · Pesada
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
105–121
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
280
Recompensa
14 de ouro
Mana
75 (+1/s)
Nasce a cada
37s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplo. Cada golpe causa 35% do dano em volta do alvo (raio 250).
  • Crítico. 10% de chance de golpe crítico (×2).

Escolhido entre os tritões para guardar o trono de coral, só se curva diante da maré.

ALagoa das Tartarugas
Lagoa das TartarugasPrédio de tropaCerco

Cria Tartarugas Colossais.

Custo
280 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+5,04
Madeira de volta
+210
Treina a cada
29s
TreinaTartaruga Colossal

Cerco de longo alcance. 15% de chance de atordoar (2s, +25). Casco de Espinhos: devolve 60% do dano corpo a corpo a quem bateu e só recebe 80% de todo dano.

Vida
650
Armadura
8 · Pesada
Tipo de ataque
Cerco
Dano
85–105
Alcance
550
Velocidade
270
Recompensa
9 de ouro
Nasce a cada
29s

Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Atordoar. 15% de chance de atordoar por 2s (+25 de dano).
  • Espinhos. Devolve 60% do dano corpo a corpo recebido.
  • Couro duro. Recebe 20% menos dano.

Lança rochedos do fundo do mar e ri das flechas, que batem no casco como chuva no telhado.

SNascente das Sereias
Nascente das SereiasPrédio de tropa

Atrai Sereias Abissais.

Custo
350 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+7,00
Madeira de volta
+350
Treina a cada
32s
TreinaSereia Abissal

Dano caótico. Purgar (50 de mana, a cada 10s): tira os efeitos bons de um inimigo, deixa-o lento por 5s (−75% e depois −35%) e queima 150 de mana. Invocar Lagostas (70 de mana, a cada 60s): 2 Lagostas por 45s.

Vida
550 (+2/s)
Armadura
3 · Sem armadura
Tipo de ataque
Caos
Dano
60–100
Alcance
400
Velocidade
290
Recompensa
11 de ouro
Mana
300 (+2/s)
Nasce a cada
32s
  • Purgar. Tira os efeitos bons de um inimigo, deixa-o lento por 5s (−75% e depois −35%) e queima 150 de mana. 50 de mana · recarga 10s
  • Invocar Lagostas. Invoca 2 Lagostas que lutam por 45s. 70 de mana · recarga 60s

Quem ouve seu canto esquece para onde corria, e cada passo fica pesado como âncora.

DPirâmide Submersa
Pirâmide SubmersaEspecial

Especial: Terremoto a cada 10s sob um inimigo de chão aleatório: 40 de dano de magia e −50% de velocidade de movimento por 10s em todos os inimigos de chão em volta.

Custo
360 ouro · 600 madeira
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,24
Mana
11 (+1/s)
  • Terremoto. Racha o chão sob um inimigo aleatório: 40 de dano de magia e −50% de velocidade de ataque e de movimento por 10s nos inimigos de chão em volta. 10 de mana · recarga 10s
FOráculo das Profundezas
Oráculo das ProfundezasEspecial

Especial: a cada 16s toma o controle de uma tropa inimiga aleatória (lendárias e imunes resistem).

Custo
310 ouro · 625 madeira
Vida
800
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,79
Mana
17 (+1/s)
  • Controlar Inimigo. Toma o controle de uma tropa inimiga aleatória de até nível 5. 16 de mana · recarga 16s
YEstátua de Coral
Estátua de CoralEspecial

Especial: aliados a até 700 regeneram +7,5 de vida/s (soma com outras Estátuas de Coral) e prédios aliados por perto ganham +8 de armadura (não soma).

Custo
250 ouro · 480 madeira
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,00
  • Aliados por perto (raio 700): +7,5 de vida/s.
  • Seus prédios por perto (raio 700): +8 de armadura.
XGuardião da Maré
Guardião da MaréEspecialLendário

Especial lendário: Tsunami a cada 15s, uma onda enorme rumo a um inimigo de chão aleatório que causa 270 de dano de magia em toda tropa de chão no caminho.

Custo
750 ouro · 1500 madeira · 1 cristal
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+6,75
  • Tsunami. Cospe uma onda enorme rumo a um inimigo aleatório: 270 de dano de magia em toda tropa de chão no caminho. recarga 15s