Del otro lado de la cuerda

Para probar una partida de ocho personas, abrimos ocho ventanas del juego en la misma computadora, cada una con la IA jugando en lugar de alguien. En medio de la batalla, cerramos una y la volvimos a abrir.
Llegar a esa prueba tomó todo el capítulo.
Primero, uno contra uno
El cabo de guerra se disfruta mejor con una persona del otro lado de la cuerda, así que el juego en línea llegó temprano. Un jugador crea la sala por Steam, invita a un amigo, cada uno elige facción y ventaja, y empieza la partida. Al final, Revancha los devuelve a los dos a la sala con las mismas elecciones, ya listos.
Lo interesante es lo que no pasa por internet. Una batalla puede tener 90 tropas por bando, cada una con vida, objetivo, camino y recargas. Transmitir todo eso sería pesado y frágil. Entonces no lo transmitimos.
Ajedrez por correspondencia
Piensa en dos personas que juegan ajedrez por carta. Cada una tiene su tablero en casa, y lo que viaja por correo es solo la jugada: "caballo a f3". Si nadie mueve una pieza sin escribirlo, los dos tableros siguen idénticos para siempre.
El online de Castle Arena funciona así. Las dos computadoras corren la misma simulación, en paralelo, e intercambian solo las órdenes de los jugadores: construye aquí, mejora aquello, lanza el Rescate allá. Una orden tuya se ejecuta en ambas máquinas unos 200 milisegundos después.
La comparación deja de funcionar en un punto, y es el más difícil. El ajedrez no tiene dados, y Castle Arena sí: golpes críticos, esquivas, sorteos. Si cada computadora tirara sus propios dados, los tableros se separarían en el primer golpe. Por eso todo el azar sale de una misma secuencia de tiradas, que arranca desde la misma semilla en ambos lados. Una prueba automática falla si alguna regla toma un número aleatorio de cualquier otro lugar.
Con el mismo comienzo y las mismas órdenes, las dos máquinas tienen que llegar a la misma batalla, hasta el último punto de vida.
Más o menos una vez por segundo, las dos computadoras comparan una huella digital de toda la batalla. Si difieren, la partida se detiene, en vez de dejar que dos juegos distintos se alejen en silencio.
Lo que viene gratis
Este modo de online trajo regalos. Como la batalla siempre es la misma a partir de las mismas órdenes, un replay ocupa muy poco: la configuración de la partida, la semilla y la lista de órdenes. Se puede ver de 0,5x a 8x y saltar a cualquier punto.
Mientras juegas, un explorador anota cuánto se calentó cada carril a cada segundo y marca los grandes momentos: Rescates, edificios que caen, la caída del castillo. Al final, Mejores momentos arma un resumen de 30 a 60 segundos con esos fragmentos, y el castillo cae a cámara lenta. Y los gráficos de la pantalla de resultados son clicables: haz clic en un punto y el replay se abre justo ahí. Es la forma más rápida de responder "¿y cuándo perdimos el carril norte?".
Cuando alguien se cae
Las conexiones se caen, los juegos se traban, las computadoras se reinician. En un duelo, si tu rival desaparece, la partida se pausa con una cuenta regresiva de reconexión de 2:30. Quien se cayó solo tiene que volver a abrir el juego y elegir Volver a la partida: la computadora que quedó envía una instantánea completa de la batalla, y los dos siguen desde ahí.
Más gente de cada lado
Junto con eso llegaron los modos de juego. Un modo es una receta: facciones elegidas, sorteadas, en espejo o en draft, series al mejor de N y 48 comandos para apilar encima, desde "sin Rescate" hasta monedas que caen en tu territorio. Cada receta se vuelve un código corto, como -rr3-nt-cc, que se puede copiar y mandar a un amigo.
Después llegaron las partidas por equipos, 2×2 y 3×3. Cada jugador tiene su obrero, su oro y su Rescate. El castillo, el territorio y las tropas en el campo son del equipo. Y apareció una pregunta que parecía obvia: ¿un castillo de 3×3 debería ser tres veces más resistente?
Medimos.
| Formato | Duración de las partidas |
|---|---|
| 1×1 | 10,1 min |
| 2×2 | 12,1 min |
| 3×3 | 13,0 min |
Multiplicar la vida del castillo por el número de jugadores cambió la duración en apenas unos 0,3 minutos. La partida se decide cuando cae la defensa, no por la vida del castillo. Entonces el castillo es el mismo en todos los formatos, y lo que crece es el límite de tropas de cada bando: 90, 135 y 180.
Ocho personas, una batalla
Al principio, el online por equipos era tú y un amigo, cada uno con IAs aliadas. Después cada puesto pudo tener una persona, del 2×2 al 4×4.
Con dos personas, las computadoras intercambian órdenes directamente. Con ocho, conectar a todos con todos serían 28 conexiones, cada una con su forma de fallar. Así que el online por equipos es una estrella: cada invitado habla solo con el anfitrión, y el anfitrión retransmite las órdenes de cada jugador a los demás.
Y caerse en un 4×4 no puede ser como caerse en un duelo. Pausar la partida para esperar a una persona sería injusto con las otras seis.
| Cuando alguien se cae | En 1×1 | En 4×4 |
|---|---|---|
| La partida | Se pausa y espera | Sigue |
| El lugar de quien se cayó | Queda vacío | La IA lo toma en el acto, en el mismo turno en todas las computadoras |
| Cuando la persona vuelve | Recibe la instantánea y sigue | Recibe la instantánea, alcanza a los demás y pide su lugar de vuelta |
Lo que enseñaron ocho ventanas
Las pruebas sin gráficos ya simulaban caídas y regresos en todos los formatos, y todas terminaban en la misma batalla. Pero abrir el juego de verdad, con cuatro ventanas para un 2×2 y ocho para un 4×4, mostró cuatro problemas que ninguna prueba detectaba:
- La sala que nunca empezaba. Todos entraban con la facción por defecto, y un equipo no puede repetir facción. Ahora el botón Listo avisa en el acto.
- El invitado que se rendía al entrar. Con ocho ventanas cargando al mismo tiempo, el anfitrión tardaba en responder, y el pedido de entrada salía una sola vez. Ahora insiste durante hasta 20 segundos.
- Siete personas esperando a una. En la primera versión, el lugar volvía a quien reconectaba antes de que se cargara su escena, y los otros siete quedaban unos 30 segundos quietos. Así fue como la IA pasó a sostener el lugar hasta que la persona alcanzara la partida.
- La computadora más lenta. Quien tardaba más de 8 segundos en armar la partida perdía el lugar frente a la IA antes del primer turno. Ahora quien todavía está cargando tiene 45 segundos.
En la ventana que cerramos y volvimos a abrir, la partida siguió. Al final, las ocho terminaron con la batalla idéntica.
Lo que todavía no tiene
Si el anfitrión se cae y no vuelve, nadie toma la sala en su lugar, y su equipo pierde. Y las órdenes siempre pasan por el anfitrión, incluso entre dos aliados. Las dos cosas están anotadas.
Ocho personas en una batalla quieren ocho formas distintas de jugar. Y ahí entran las facciones.
— El equipo





