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Facciones

Imperio de Jade

Monjes sanadores, camorristas ebrios difíciles de herir, catapultas de barril y el chi celestial.

El Imperio de Jade nació entre terrazas de bambú y montañas brumosas, donde monasterios y tabernas siempre han compartido la misma calle. Sus monjes curan con calma, sus camorristas beben antes de luchar y sus sabios custodian el chi celestial. Defienden la paz con la misma convicción con la que la rompen: aguantan firmes, cuidan de los suyos y dejan que los barriles resuelvan el resto.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QMonasterio del Bambú · Santuario Sereno
Monasterio del BambúEdificio de tropas

Entrena Monjes del Bambú.

Coste
145 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,90
Madera devuelta
+145
Entrena cada
22s
EntrenaMonje del Bambú

Tirador místico. Chorro Curativo (30 de maná, cada 11 s): 3 oleadas que curan 40 a todos los aliados en un radio de 175 alrededor del aliado más herido.

Vida
350 (+1,5/s)
Armadura
3 · Sin armadura
Tipo de ataque
Mágico
Daño
20–25
Alcance
350
Velocidad
280
Recompensa
5 de oro
Maná
80 (+1/s)
Aparece cada
22s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Maná inicial. Aparece con 40 de maná.
  • Chorro Curativo. 3 oleadas que curan 40 a todos los aliados en un radio de 175, alrededor del aliado más herido. 30 de maná · recarga 11s

Lleva al cinto una cantimplora de agua bendita y un sermón sobre la respiración para cada herido.

Santuario SerenoEdificio de tropas

Entrena Maestros Serenos.

Coste
170 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,40
Madera devuelta
+170
Entrena cada
30s
EntrenaMaestro Sereno

Se regenera rápido. Chorro Curativo (30 de maná, cada 11 s): 4 oleadas que curan 85 a todos los aliados en un radio de 175 alrededor del aliado más herido.

Vida
550 (+4,5/s)
Armadura
5 · Sin armadura
Tipo de ataque
Mágico
Daño
60–65
Alcance
350
Velocidad
280
Recompensa
11 de oro
Maná
100 (+1,75/s)
Aparece cada
30s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Chorro Curativo. 4 oleadas que curan 85 a todos los aliados en un radio de 175, alrededor del aliado más herido. 30 de maná · recarga 11s

Ha recibido tantos golpes con tanta calma que su cuerpo aprendió a curarse sin pedir permiso.

WCervecería · Taberna de los Camorristas · Templo de las Mil Jarras
CerveceríaEdificio de tropas

Entrena Milicianos Achispados.

Coste
190 de oro
Vida
1100
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,80
Madera devuelta
+190
Entrena cada
23s
EntrenaMiliciano Achispado

Medio borracho: 10% de evasión y −15 de daño por golpe recibido, pero el 20% de sus golpes casi fallan (10% del daño).

Vida
475 (+1,5/s)
Armadura
4 · Media
Tipo de ataque
Normal
Daño
54–60
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
280
Recompensa
7 de oro
Aparece cada
23s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Evasión. Esquiva 10% de los golpes.
  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 15 de daño.
  • Golpe crítico. 20% de probabilidad de golpe crítico (×0,1).

Se tambalea de una forma que confunde al enemigo y, para ser justos, también a él.

Taberna de los CamorristasEdificio de tropas

Entrena Camorristas de Taberna.

Coste
180 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,60
Madera devuelta
+180
Entrena cada
33s
EntrenaCamorrista de Taberna

Bien borracho: 20% de evasión y −30 de daño por golpe recibido; el 30% de sus golpes casi fallan. Torbellino: 20% de probabilidad por golpe de causar 150 de daño a todos los enemigos terrestres a hasta 160 de él.

Vida
690 (+1,5/s)
Armadura
6 · Media
Tipo de ataque
Normal
Daño
90–93
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
280
Recompensa
12 de oro
Aparece cada
33s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Evasión. Esquiva 20% de los golpes.
  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 30 de daño.
  • Golpe crítico. 30% de probabilidad de golpe crítico (×0,1).
  • Torbellino. 20% de probabilidad por golpe: 150 de daño a todos los enemigos terrestres a hasta 160 de él.

Gira el arma para darle a uno y acaba dándoles a todos los de alrededor, como en una buena noche de taberna.

Templo de las Mil JarrasEdificio de tropasLegendario

Legendario: entrena al Gran Maestro Ebrio.

Coste
385 de oro · 520 de madera · 1 cristal
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+7,70
Madera devuelta
+385
Entrena cada
52s
EntrenaGran Maestro EbrioLegendario

Legendario e inmune a efectos negativos. Ataque heroico; −50 de daño por golpe recibido; la mitad de sus golpes casi fallan. Ronda gratis: aliados cercanos +25% de daño.

Vida
1200 (+3/s)
Armadura
6 · Heroica
Tipo de ataque
Heroico
Daño
201–204
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
220
Recompensa
24 de oro
Aparece cada
52s

Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%

  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Inmune. Inmune a efectos negativos: aturdimiento, ralentización, maldiciones, metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 50 de daño.
  • Golpe crítico. 50% de probabilidad de golpe crítico (×0,1).
  • Aura. Aliados cercanos (radio 600): +25% de daño.

«He fallado a propósito», jura el Gran Maestro Ebrio, antes de pagar otra ronda a todo el ejército.

EPabellón de las Chispas
Pabellón de las ChispasEdificio de tropas

Entrena Místicos de las Chispas.

Coste
240 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,80
Madera devuelta
+240
Entrena cada
27s
EntrenaMístico de las Chispas

Chispas mágicas de corto alcance. Paso del Eco (cada 15 s): al recibir daño de una tropa a hasta 250, salta 1200 hacia su propio castillo y deja un eco que explota (150 de daño en un radio de 300) cuando un enemigo se acerca.

Vida
430 (+2,5/s)
Armadura
2 · Ligera
Tipo de ataque
Mágico
Daño
54–59
Alcance
180
Velocidad
270
Recompensa
8 de oro
Aparece cada
27s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Paso del Eco. Al recibir daño de una tropa a hasta 250: salta 1200 hacia su propio castillo y deja un eco que explota (150 de daño en un radio de 300) cuando un enemigo se acerca. recarga 15s

Sus chispas no llegan lejos, pero, cuando estallan, nadie cerca se libra de una chamuscada.

RDestilería de Asedio
Destilería de AsedioEdificio de tropasAsedio

Ensambla Catapultas de Barril.

Coste
360 de oro
Vida
1100
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+6,48
Madera devuelta
+270
Entrena cada
34s
EntrenaCatapulta de Barril

Asedio con 50% de salpicadura. Sobrecarga: con el maná lleno (60), el siguiente disparo causa +300 de daño a las tropas enemigas en un radio de 300 y gasta todo el maná. Arrasa edificios.

Vida
475
Armadura
6 · Media
Tipo de ataque
Asedio
Daño
110–140
Alcance
1000
Velocidad
240
Recompensa
11 de oro
Maná
60 (+1,5/s)
Aparece cada
34s

Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Daño en área. El disparo salpica 50% del daño alrededor (radio 250).
  • Sobrecarga Fermentada. Con el maná lleno, el siguiente disparo causa +300 de daño a las tropas enemigas en un radio de 300 y gasta todo el maná. 60 de maná

Cada barril es de una cosecha distinta, y algunos fermentaron mucho más de la cuenta.

AMuelle Celeste
Muelle CelesteEdificio de tropas

Lanza Juncos Celestes.

Coste
380 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+7,60
Madera devuelta
+380
Entrena cada
34s
EntrenaJunco CelesteVolador

Disparo múltiple: dispara a 3 objetivos a la vez. −45% de daño de hechizo recibido.

Vida
520
Armadura
7 · Media
Tipo de ataque
Mágico
Daño
73–78
Alcance
530
Velocidad
300
Recompensa
12 de oro
Aparece cada
34s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Disparo múltiple. Dispara a 3 objetivos a la vez.
  • Resistencia mágica. −45% de daño de hechizo recibido.

Navega sobre la niebla como sobre un río, y sus velas pintadas desvían la magia enemiga.

SPagoda de Jade
Pagoda de JadeEdificio de tropas

Entrena Sabios de Jade.

Coste
420 de oro
Vida
1200
Armadura
7 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+8,40
Madera devuelta
+420
Entrena cada
36s
EntrenaSabio de Jade

Hoja giratoria que rebota en 3 objetivos (−15% cada vez). Campo zen: los enemigos cercanos atacan un 20% más despacio.

Vida
825 (+3/s)
Armadura
6 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Daño
79–92
Alcance
360
Velocidad
280
Recompensa
13 de oro
Aparece cada
36s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rebote. Rebota en 3 objetivos más, −15% en cada salto.
  • Aura. Enemigos cercanos (radio 600): −20% de velocidad de ataque.

A su alrededor el tiempo parece correr más despacio, salvo para la hoja que lanza.

DSalón del Vacío
Salón del VacíoEspecial

Especial: cada 13 s, Toque Marchitador sobre una tropa enemiga a cualquier distancia (prefiere a quien tenga más maná): quema hasta 200 de maná y causa el doble de lo quemado en daño de hechizo.

Coste
210 de oro · 400 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+1,89
Maná
15 (+1,15/s)
  • Toque Marchitador. Quema hasta 200 de maná de una tropa enemiga (prefiere a quien tenga más de 100) y causa el doble de lo quemado en daño de hechizo. 15 de maná · recarga 13s
FAguja del Trueno
Aguja del TruenoEspecial

Especial: cada 15 s, Llamada del Trueno carga a una tropa aliada cuerpo a cuerpo: su siguiente golpe causa +200% de daño y cae como un rayo alrededor del objetivo (75 a 300; la mitad a voladores).

Coste
260 de oro · 550 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,34
Maná
20 (+1,33/s)
  • Llamada del Trueno. Carga a una tropa aliada cuerpo a cuerpo: su siguiente golpe causa +200% de daño y cae como un rayo alrededor del objetivo (75 a 300; la mitad a voladores). 20 de maná · recarga 15s
YTorre del Humo
Torre del HumoTorre

Torre: bombas mágicas lentas con 50% de salpicadura contra tropas. Regenera 2 de vida/s.

Coste
230 de oro · 300 de madera
Vida
1250
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
20s
Ingresos
+0,92
Ataque
Mágico 156–171
Alcance
800
XPagoda Celestial
Pagoda CelestialEspecialLegendario

Especial legendario: cada 7,5 s dispara chi celestial (265 de daño caótico) a la tropa enemiga más cercana a más de 1000 de distancia, en cualquier punto del mapa, y revela la zona del objetivo durante 8 s. Regenera 2 de vida/s.

Coste
475 de oro · 1250 de madera · 1 cristal
Vida
2400
Armadura
15 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,27
Ataque
Caos 266–266
Alcance
20000
  • Ojo Celestial. Al impactar, revela la zona del objetivo durante 8 s.