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Maré Abissal
Escamados que regeneram, serpentes de ricochete, venenos do brejo e uma hidra lendária que se divide.
Quando o mar recuou e deixou o campo a seco, os povos de escama juraram reaver cada palmo que a maré lhes dava. Escamados que se refazem das feridas, serpentes cuja magia salta de alvo em alvo e arpões untados no veneno do brejo avançam como a maré cheia: devagar, sem trégua, sempre de volta. Atrás deles vem a Hidra Ancestral, que nunca cai de uma vez só.
Prédios e tropas
Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.
QAcampamento Escamado · Aldeia Escamada · Bastião Escamado
Treina Escamados.
- Custo
- 170 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,40
- Madeira de volta
- +170
- Treina a cada
- 23s
Barato e regenera rápido. 10% de chance de crítico (×2).
- Vida
- 325 (+3,25/s)
- Armadura
- 4 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 25–35
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 6 de ouro
- Nasce a cada
- 23s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Crítico. 10% de chance de golpe crítico (×2).
Barato como sal e teimoso como a maré: suas feridas fecham antes da onda seguinte.
Treina Campeões Escamados.
- Custo
- 170 ouro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +3,40
- Madeira de volta
- +170
- Treina a cada
- 32s
Golpe em área (25%), esquiva 8%, 15% de chance de atordoar (2s, +25) e 10% de crítico (×2).
- Vida
- 520 (+3,5/s)
- Armadura
- 6 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 40–50
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 12 de ouro
- Nasce a cada
- 32s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplo. Cada golpe causa 25% do dano em volta do alvo (raio 250).
- Esquiva. Desvia de 8% dos golpes.
- Atordoar. 15% de chance de atordoar por 2s (+25 de dano).
- Crítico. 10% de chance de golpe crítico (×2).
Escorrega entre lâminas como peixe entre dedos e devolve cada golpe com o peso de uma onda.
Treina Assassinos Escamados.
- Custo
- 170 ouro
- Vida
- 1700
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +3,40
- Madeira de volta
- +170
- Treina a cada
- 40s
Golpe em área (30%), esquiva 15%, 15% de atordoar (2s, +25), 20% de crítico (×2) e −20% de dano de magia. Retroalimentação: cada golpe queima até 25 de mana do alvo e causa o mesmo em dano.
- Vida
- 750 (+3,75/s)
- Armadura
- 8 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 55–70
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 17 de ouro
- Nasce a cada
- 40s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplo. Cada golpe causa 30% do dano em volta do alvo (raio 250).
- Esquiva. Desvia de 15% dos golpes.
- Atordoar. 15% de chance de atordoar por 2s (+25 de dano).
- Crítico. 20% de chance de golpe crítico (×2).
- Resistência a magia. −20% de dano de magia recebido.
- Retroalimentação. Cada golpe queima até 25 de mana do alvo e causa o mesmo em dano de magia.
Treinado nas águas turvas onde feitiço nenhum enxerga; quando a superfície ondula, já é tarde.
WPoço do Brejo · Fonte das Sete Cabeças
Treina Arpoadores do Brejo.
- Custo
- 160 ouro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,20
- Madeira de volta
- +160
- Treina a cada
- 23s
Arpões envenenados: o alvo sofre 4 de dano/s e fica 35% mais lento no ataque e no movimento por 5s.
- Vida
- 380
- Armadura
- 3 · Média
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 38–38
- Alcance
- 325
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 6 de ouro
- Nasce a cada
- 23s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Ataque Venenoso. Envenena o alvo: 4 de dano/s e −35% de velocidade de ataque e de movimento por 5s.
Molha a ponta do arpão no lodo do brejo, e quem é fisgado luta como se tivesse água pela cintura.
Lendário: treina a Hidra Ancestral.
- Custo
- 675 ouro · 1000 madeira · 1 cristal
- Vida
- 2100
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +13,50
- Madeira de volta
- +675
- Treina a cada
- 58s
Lendário e imune a efeitos negativos. Dano caótico com respingo de 60% e veneno (4 de dano/s e −35% de velocidade de ataque e de movimento por 2s). Divisão: ao morrer vira 2 Hidras (950 de vida), e cada uma delas vira 2 Hidras Menores (500).
- Vida
- 1750
- Armadura
- 9 · Média
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 175–225
- Alcance
- 500
- Velocidade
- 350
- Recompensa
- 26 de ouro
- Nasce a cada
- 58s
- Dano em área. O disparo respinga 60% do dano em volta (raio 275).
- Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
- Imune. Imune a efeitos negativos: atordoar, lentidão, maldições, hex, controle mental e morte instantânea.
- Ataque Venenoso. Envenena o alvo: 4 de dano/s e −35% de velocidade de ataque e de movimento por 2s.
- Divisão. Ao morrer, divide-se em 2 Hidras de 950 de vida.
“Corte uma cabeça e prepare-se para conhecer as outras”, avisam os pescadores do brejo.
ETemplo das Serpentes · Templo da Correnteza
Treina Serpentes Aladas.
- Custo
- 230 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +4,60
- Madeira de volta
- +230
- Treina a cada
- 26s
Rajada mágica que ricocheteia em 2 alvos extras (−30% a cada salto).
- Vida
- 450
- Armadura
- 2 · Leve
- Tipo de ataque
- Mágico
- Dano
- 40–60
- Alcance
- 420
- Velocidade
- 350
- Recompensa
- 7 de ouro
- Nasce a cada
- 26s
Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Ricochete. Ricocheteia em mais 2 alvos, −30% a cada salto.
Suas rajadas quicam de inimigo em inimigo como pedra atirada rente à água.
Treina Serpentes da Correnteza.
- Custo
- 210 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,20
- Madeira de volta
- +210
- Treina a cada
- 37s
Rajada mágica que ricocheteia em 3 alvos extras (−25% a cada salto). +45% de dano em voadoras.
- Vida
- 580
- Armadura
- 2 · Leve
- Tipo de ataque
- Mágico
- Dano
- 60–80
- Alcance
- 520
- Velocidade
- 350
- Recompensa
- 14 de ouro
- Nasce a cada
- 37s
Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Ricochete. Ricocheteia em mais 3 alvos, −25% a cada salto.
Nascida onde dois rios se enfrentam, traz a correnteza nas asas e a solta sobre fileiras inteiras.
RViveiro das Marés · Viveiro Real
Treina Tritões Sentinelas.
- Custo
- 250 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +5,00
- Madeira de volta
- +250
- Treina a cada
- 27s
Tridente perfurante com golpe em área (35%).
- Vida
- 625
- Armadura
- 6 · Pesada
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 70–75
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 8 de ouro
- Mana
- 75 (+1/s)
- Nasce a cada
- 27s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplo. Cada golpe causa 35% do dano em volta do alvo (raio 250).
Seu tridente varre a linha de frente como a rede varre o cardume.
Treina Tritões Reais.
- Custo
- 200 ouro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,00
- Madeira de volta
- +200
- Treina a cada
- 37s
Golpe em área (35%) e 10% de chance de crítico (×2).
- Vida
- 1100
- Armadura
- 9 · Pesada
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 105–121
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 14 de ouro
- Mana
- 75 (+1/s)
- Nasce a cada
- 37s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplo. Cada golpe causa 35% do dano em volta do alvo (raio 250).
- Crítico. 10% de chance de golpe crítico (×2).
Escolhido entre os tritões para guardar o trono de coral, só se curva diante da maré.
ALagoa das Tartarugas
Cria Tartarugas Colossais.
- Custo
- 280 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +5,04
- Madeira de volta
- +210
- Treina a cada
- 29s
Cerco de longo alcance. 15% de chance de atordoar (2s, +25). Casco de Espinhos: devolve 60% do dano corpo a corpo a quem bateu e só recebe 80% de todo dano.
- Vida
- 650
- Armadura
- 8 · Pesada
- Tipo de ataque
- Cerco
- Dano
- 85–105
- Alcance
- 550
- Velocidade
- 270
- Recompensa
- 9 de ouro
- Nasce a cada
- 29s
Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Atordoar. 15% de chance de atordoar por 2s (+25 de dano).
- Espinhos. Devolve 60% do dano corpo a corpo recebido.
- Couro duro. Recebe 20% menos dano.
Lança rochedos do fundo do mar e ri das flechas, que batem no casco como chuva no telhado.
SNascente das Sereias
Atrai Sereias Abissais.
- Custo
- 350 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +7,00
- Madeira de volta
- +350
- Treina a cada
- 32s
Dano caótico. Purgar (50 de mana, a cada 10s): tira os efeitos bons de um inimigo, deixa-o lento por 5s (−75% e depois −35%) e queima 150 de mana. Invocar Lagostas (70 de mana, a cada 60s): 2 Lagostas por 45s.
- Vida
- 550 (+2/s)
- Armadura
- 3 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 60–100
- Alcance
- 400
- Velocidade
- 290
- Recompensa
- 11 de ouro
- Mana
- 300 (+2/s)
- Nasce a cada
- 32s
- Purgar. Tira os efeitos bons de um inimigo, deixa-o lento por 5s (−75% e depois −35%) e queima 150 de mana. 50 de mana · recarga 10s
- Invocar Lagostas. Invoca 2 Lagostas que lutam por 45s. 70 de mana · recarga 60s
Quem ouve seu canto esquece para onde corria, e cada passo fica pesado como âncora.
DPirâmide Submersa
Especial: Terremoto a cada 10s sob um inimigo de chão aleatório: 40 de dano de magia e −50% de velocidade de movimento por 10s em todos os inimigos de chão em volta.
- Custo
- 360 ouro · 600 madeira
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,24
- Mana
- 11 (+1/s)
- Terremoto. Racha o chão sob um inimigo aleatório: 40 de dano de magia e −50% de velocidade de ataque e de movimento por 10s nos inimigos de chão em volta. 10 de mana · recarga 10s
FOráculo das Profundezas
Especial: a cada 16s toma o controle de uma tropa inimiga aleatória (lendárias e imunes resistem).
- Custo
- 310 ouro · 625 madeira
- Vida
- 800
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,79
- Mana
- 17 (+1/s)
- Controlar Inimigo. Toma o controle de uma tropa inimiga aleatória de até nível 5. 16 de mana · recarga 16s
YEstátua de Coral
Especial: aliados a até 700 regeneram +7,5 de vida/s (soma com outras Estátuas de Coral) e prédios aliados por perto ganham +8 de armadura (não soma).
- Custo
- 250 ouro · 480 madeira
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,00
- Aliados por perto (raio 700): +7,5 de vida/s.
- Seus prédios por perto (raio 700): +8 de armadura.
XGuardião da Maré
Especial lendário: Tsunami a cada 15s, uma onda enorme rumo a um inimigo de chão aleatório que causa 270 de dano de magia em toda tropa de chão no caminho.
- Custo
- 750 ouro · 1500 madeira · 1 cristal
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +6,75
- Tsunami. Cospe uma onda enorme rumo a um inimigo aleatório: 270 de dano de magia em toda tropa de chão no caminho. recarga 15s



