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2026年10月30日

忘掉点击的习惯

DESIGN文章 #5
这里没有一支部队收到过指令。沙丘峡谷中的战斗
这里没有一支部队收到过指令。沙丘峡谷中的战斗

Castle Arena 要求新玩家忘掉一件事。大多数策略游戏都教人去点击士兵,而这里从来不会有这种操作。

要在文字框里解释这一点是没有用的,所以我们根本没有尝试。

真正的对局,安排得很妥当

训练由五个简短的课程和一场考核之战组成,全部都是真正的对局:同样的部队、建筑、经济和 AI,与普通对局没有区别。没有任何剧本。变化的只是开局时棋盘的摆放方式:每一方能用哪些建筑、有多少黄金、已经建好了什么、每座城堡有多少生命值。课程只是把棋子摆好,让某一个想法的分量超过其他一切。

课程 核心理念 测试结果
1. 城堡为你而战 你的建筑孕育你的军队 第一支部队约在 17 秒时出现,第一场战斗约在一分钟左右开始
2. 反击 面对轻甲,用穿刺攻击 坚持兵营会打得很糟,约 95 次击杀换来 265 次损失。改用射箭场就能获胜
3. 收益的黄金 闲置的黄金就是错误 投资赢了 6 局中的 6 局,攒着只赢了 1 局
4. 波次的时机 同一次救援,可能值 2 次击杀,也可能值 10 次 完全取决于你何时释放它
5. 升级 留意金色箭头 从不升级的一方赢了 6 局中的 4 局,升级的一方赢了 6 局中的 6 局
考核之战 综合运用,几乎不给提示 常规规则,AI 为简单难度,20 分钟时限

还记得第 2 章里闲置黄金的测试吗?它正是在我们设计第 3 课时诞生的。

一个会在出错时报警的课程

每个课程都有一种“学会了”的取胜方式,直接硬拼的人会吃亏或者输掉。我们用自动化的玩家来测量这些情况,并把测量结果变成了测试。如果某次平衡改动破坏了一个课程,比如正确的克制不再能加快取胜,测试就会当场失败。

这真的发生过。在第 4 章里,耐心路线让近战变得更强,结果一个课程当场被破坏,我们只好把它里面敌方的营地从六个减为五个。

在你需要时,提示会说得更多

提示一次只出现一条,配有图标和一行短句。提示可以被关闭,也不会重复。从第一课到考核之战,帮助会逐渐减少:第一课是手把手,到了考核之战,几乎不说话。

不过,帮助的多少并不是固定的。如果你在吃力,提示会上一个台阶;如果你打得不错,提示就会退下来。“吃力”是有具体数字的:城堡在 30 秒内损失了超过 8% 的生命值,交换比例对你不利到 1.6 比 1,黄金在不断堆积,或者你的攻击效果不到 90%。

克制提示是一段小小的阶梯。它先提醒你,你的攻击对轻甲单位只能造成 70% 的伤害,并指出你建筑上的标记。如果 30 秒后情况没有变化,它会告诉你穿刺对轻甲能造成 175% 伤害,并用一个 ✓ 点亮正确的卡片。

当你已经掌握了克制,它就闭嘴了。

试玩测试发现了什么

真正去玩这些课程,发现了任何测试都抓不到的问题。一个课程面板会吞掉地图上的点击。黄昏时的课程太暗,看不清战斗。还有一次救援清空了整波敌军,游戏却把它当成了“浪费”。这些都已修正。

我们还决定,训练不能成为必经的门槛。在单人模式中,新玩家会先进入训练,但可以点击“我已了解基础”,直接进入自由对战。在线模式中,训练只是一项推荐。刚刚接受你邀请的朋友,应该能立刻开始游戏。

还有哪些内容没有被教会

有些内容还没有对应的课程:如何摆放建筑、特殊建筑和传奇建筑,以及天赋。另外,第 4 章中那次更紧的经济改动打乱了一些课程的节奏,它们将随着阵营的重新校准一起重做。课程是一块精心摆好的棋盘,规则一变,棋子就必须重新摆。

但只靠自己学,只完成了一半。拔河也要有个人站在绳子另一端才痛快。

— 团队