クリックを忘れる

Castle Arenaは、新しいプレイヤーに一つの習慣を手放すよう求めます。多くの戦略ゲームは、ユニットをクリックすることを教えます。ここでは、それは一度も起きません。
テキストボックスで説明しても伝わりません。だから、そもそも試みませんでした。
本物の試合を、うまく整えたもの
Trainingは、5つの短いレッスンと証明の戦いからなります。そのどれもが本物の試合です。通常の試合と同じ部隊、建物、経済、AIを使い、台本は一切ありません。変わるのは盤面の整え方だけです。どの建物を使えるか、所持金はいくらか、何がすでに建っているか、各城の体力はどれくらいか。レッスンは、ある考えがほかのどれよりも重く感じられるように、駒を並べ直しているだけです。
| レッスン | 考え方 | テストでわかったこと |
|---|---|---|
| 1. 城が君のために戦う | 建物があなたの軍を作る | 最初の部隊は17秒ごろに出てきて、最初の戦いは1分ごろに始まる |
| 2. 反撃 | 軽装甲に対してPierce攻撃 | Barracksにこだわると分の悪い交換になり、約95体を倒す間に265体を失う。Archery Rangeに切り替えると勝てる |
| 3. 働くゴールド | 遊ばせているゴールドは損 | 投資は6戦中6勝、温存は6戦中1勝 |
| 4. 波のタイミング | 同じ救出でも、2体にも10体にもなる | 使うタイミングだけで決まる |
| 5. アップグレード | 金色の矢印を探せ | 一度もアップグレードしなかった場合は6戦中4勝、アップグレードした場合は6戦中6勝 |
| 証明の戦い | すべてを合わせて、ほぼ助けなし | 通常のルール、AIはEasy、制限時間は20分 |
第2章の「遊ばせているゴールドは損」のテストを覚えていますか。あれは、レッスン3を組み立てている最中に生まれたものです。
間違えると教えてくれるレッスン
どのレッスンにも「わかっている」勝ち方があり、素直なやり方では苦戦するか負けます。その差は自動化したプレイヤーで測定し、その測定は今では自動テストになっています。バランス調整でレッスンが壊れると(たとえば、正しいカウンターでも勝利が速くならなくなると)、テストがすぐに失敗します。
実際にそれは起きました。第4章で、粘り強い経路によって近接戦闘が強くなったとき、あるレッスンがすぐに壊れ、敵の野営地を6つから5つに減らさなければなりませんでした。
必要なときほど多く語るヒント
ヒントは一度に一つずつ、アイコンと短い一行とともに表示されます。閉じることができ、同じものが繰り返されることはありません。ヘルプはレッスンを追うごとに減っていきます。最初のレッスンでは一歩ずつ丁寧に、証明の戦いではほとんど黙っています。
ただし、ヘルプの量は固定ではありません。苦戦しているとき、つまり30秒で城の体力が8%以上減ったとき、交換が1.6対1で不利なとき、ゴールドがたまっているとき、あるいは攻撃の効率が90%を下回ったときには、ヒントが一段階強くなります。好調なときは弱くなります。
カウンターのヒントは小さな階段になっています。最初は、あなたの攻撃が軽装甲の敵に70%のダメージしか与えていないと指摘し、建物のバッジを示します。30秒たっても変わらなければ、Pierceは軽装甲に175%のダメージを与えると伝え、正しいカードに✓を付けて光らせます。
カウンターを一つ手にすると、ヒントは静かになります。
プレイテストで見つかったこと
レッスンを実際に遊んでみて、どのテストでも捕まらなかった問題が見つかりました。レッスンのパネルがマップ上のクリックを飲み込んでしまうこと。夕暮れのレッスンが暗すぎて戦況を読めないこと。そして、ひとつの波を全滅させた救出が、ゲームには「無駄遣い」と判定されたこと。どれも修正済みです。
また、Trainingをゲートにしないことも決めました。シングルプレイでは、初めての人が最初にTrainingに入りますが、「基本はわかっている」ボタンを押せば、すぐに対戦へ進めます。オンラインでは、Trainingは推奨にすぎません。招待を受けたばかりの友達は、その場ですぐに遊べなければなりません。
まだ教えられていないこと
まだレッスンがないものもあります。建物の配置、特殊な建物とレジェンダリー、パークです。そして、第4章で見た、より厳しい経済がいくつかのレッスンのペースを崩しました。それらは陣営の再調整とともに作り直されます。レッスンは慎重に並べられた盤面です。ルールが変われば、駒も並べ直さなければなりません。
でも、一人で学ぶのは半分だけです。綱引きは、綱のもう一方の端に人がいるときがいちばん面白いのです。
— チーム





