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开发日志

2026年10月30日

我们现在在哪里

PROGRESS文章 #10
幽暗沼泽上的薄雾。前方的路还很长
幽暗沼泽上的薄雾。前方的路还很长

在第一章里,我们只有两个人、一份怀旧的清单,还有一个梦想:把自己的游戏放上 Steam。我们两人都不会画画,而屏幕是一片空白。

如今有了四款游戏,一台它们共用的引擎,以及一张放着所有数字的操作台。本章为第一部分故事收尾,列出可以核实的成果,并把尚未完成的事项逐一说明。

每款游戏已有的内容

以下数据截至 10 月 25 日,取自各个项目本身:

游戏 目前已有
Castle Arena 14 个阵营、15 个竞技场、7 种语言、一个地图编辑器,以及 48 项选项用于组合游戏模式
Castle Survivors 90 件武器、97 项升级、36 种敌人、9 个 Boss、17 个世界和 5 种语言
Line Tower 原版地图的完整规则、最多 12 名建造者,以及 4 种星云天空
Custom Hero Survival 原版地图的全部 122 项技能和 11 家商店
Kastle,引擎 164 个生物(705 种皮肤)、235 种特效和 1115 个场景模型

还缺什么,逐一说明

只展示做成了什么的开发日志,不过是一本宣传册。所以这里把剩下的也说清楚:

  • Castle Arena。 新的经济、AI 和更大的战场已经进入第 4 章所述的代码,但各阵营仍需要在它们之上重新校准,而训练中那些失去节奏的课程也需要重做。这一切将一同发布,在一个版本中交付。之后是 Steam 页面。
  • Castle Survivors。 目前处于测试版构建阶段。剩下的,是只有测试者才能展现的部分。
  • Line Tower。 规则已经完整,但名字、美术、音效和文字仍是临时的。游戏自己的世界观是下一步。
  • Custom Hero Survival。 在我们用来测试的十一局长时间机器人对局中,有三局至今无法打完。而 MODERN 仍在建立于 CLASSIC 之上继续扩展。
  • Kastle。 各款游戏仍在使用自己的指令和技能,而不是引擎的。

那一味呢?

在第 3 章里,世界变得更有生气了,却还缺那一味。现在仍然缺。与其假装没有察觉,我们宁愿直说。

这段路教给我们的

如果要把第一部分故事压缩成几行字,就是下面这些:

  • 说明谁做了美术。 使用一位艺术家的作品,并说明是谁做的,这是我们尊重创作者的方式。
  • 改动前先测量。 手感能发现很多问题,但有些问题只会在第八百局里才露出来。
  • 边玩边教。 没有人能从一个文字框里学会一款游戏。
  • 不要把同一件事写两遍。 两个人能撑起四款游戏,是因为它们的共同部分只存放在一个地方。

离 Steam 有多近

比以往任何时候都更近,但还没有到。Castle Survivors 已经能生成自己的 Steam 测试版构建。Castle Arena 会在重新校准之后打开它的页面。至于 Line Tower 和 Custom Hero Survival,下一步是测试版构建。

对这四款游戏来说,接下来要做的事情是一样的:把它们交到玩家手中。从这里开始,这篇开发日志将恢复正常节奏,每篇讲一个主题,而现在,我们有四款游戏可以挑选话题了。

感谢你读到这里,从那些玩到深夜的夜晚开始。

— 团队