Castle ArenaGuía del juego

Guía del juego

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Tienda, ventajas y jaulas

B abre la tienda (las letras compran): Furia, Tambores, pergaminos, orbe, báculos, cristal y una catapulta mercenaria, con stock por jugador. Los objetos dan poder, no ingreso. Ventajas: elige 1 de 3 sorteadas al azar, cada una con un bonus y una desventaja. Los edificios pueden cerrar zonas (jaulas); con la bandera de aparición puedes soltar tropas dentro de ellas para defender tu base.

Comprar y usar objetos

Con la Tienda del Castillo abierta, la letra de cada objeto lo compra, en el orden de la cuadrícula Q W E R · A S D F · Y X C V, o puedes hacer clic en él. B o Esc cierran la tienda. Los objetos vienen en cuatro tipos:

  • Instantáneo: surte efecto al comprarlo (Furia, Furia Cuádruple, Cristal Legendario, Catapulta Mercenaria).
  • Permanente: ocupa una de tus 6 ranuras de inventario y funciona por sí solo (Tambores de Guerra, Gaita de Marcha, Runa de Reparación, los báculos).
  • Consumible: espera en una ranura hasta que lo usas con 1–6 y apuntas a una zona (Pergamino de Piedra, Pergamino de Celeridad).
  • Activo: permanece en una ranura y se recarga entre usos, apuntando a una tropa enemiga (Orbe del Trueno).

Cada objeto tiene un stock limitado que se repone con el tiempo, y algunos se desbloquean más tarde: la Furia y la Catapulta Mercenaria a los 5 minutos, la Furia Cuádruple a los 10. Los Tambores de Guerra y la Gaita de Marcha no se acumulan, así que uno de cada uno es lo máximo que puedes tener. La Runa de Reparación y los báculos actúan alrededor de tu obrero, así que importa dónde esté.

Los grandes: los Tambores de Guerra (650 de oro, +33% de daño para todo tu equipo), la Furia (600, +100% de daño durante 30 s) y la Furia Cuádruple (1.400, +300% durante 30 s). Cada objeto, con sus precios, aparece en la página de objetos.

Poder, no ingreso

Los objetos nunca suman ingreso: el mismo oro en edificios de tropas pagaría el 2% de su coste cada 7 segundos y además entrenaría tropas. Compra objetos cuando su poder importa en ese momento; abrir con los Tambores de Guerra es la trampa clásica de los principiantes (más sobre la economía).

Ventajas

Antes de la partida eliges una ventaja de tres sorteadas al azar, o prescindes de ella (sin bonus ni desventaja). Cada ventaja dura toda la partida. Tres de ellas te dan algo que pulsar:

  • Sobrecarga: pulsa V (o el botón al final de la barra de recursos, que muestra la penalización actual) para dar a todas tus tropas +30% de velocidad de ataque. Mientras está activa, el ingreso baja un 15% más un 5% adicional cada 15 s (hasta un 60%), cobrado por segundo; permanece activa al menos un ciclo de ingreso y la penalización se recupera al mismo ritmo.
  • Encantamiento de producción: selecciona un edificio de producción y pulsa D: sus tropas ganan +15% de daño y vida, mientras que todas tus tropas tienen −3% de daño y vida.
  • Sin Torres: empiezas con una Ficha de Torre (una torre pequeña gratuita), pero no puedes construir los edificios de la ranura Y.

Todas las ventajas están en la página de ventajas. La lección de Ventajas, dentro del Entrenamiento avanzado, te pide elegir una de estas tres y usarla en una partida corta; la lección de Bandera y jaulas practica la jaula que se describe a continuación.

Jaulas

Cada castillo y cada edificio deben seguir siendo alcanzables desde los carriles, así que nunca puedes encerrar algo por completo. Sí puedes cercar un bolsillo de terreno vacío con tus edificios: ese bolsillo es una jaula. Las tropas que aparecen dentro no pueden salir, así que se quedan en casa y combaten lo que llegue a su alcance; sin ningún enemigo a la vista, simplemente esperan. Las voladoras no pueden ser enjauladas: salen volando.

Para llenar una jaula, selecciona un edificio junto a ella, pulsa F (o haz clic con el botón derecho en el suelo a su lado) y haz clic dentro de la jaula. Dos ventajas juegan con esto: la Armadura Dorada da a las tropas enjauladas un 30% de resistencia mágica y +10% de vida, pero cuando mueren dan al enemigo el doble de recompensa; el Crecimiento Salvaje da a las tropas fuera de las jaulas una regeneración de +3 de vida/s a cambio de un −10% de daño base (las tropas enjauladas no se ven afectadas).