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Facciones

Marea Abisal

Escamados que se regeneran, serpientes de rebote, venenos de la ciénaga y una hidra legendaria que se divide.

Cuando el mar se retiró y dejó el campo seco, los pueblos de escamas juraron recuperar cada palmo que la marea les había dado. Escamados que se rehacen de sus heridas, serpientes cuya magia salta de blanco en blanco y arpones untados con el veneno de la ciénaga avanzan como la pleamar: despacio, sin tregua, siempre de vuelta. Tras ellos llega la Hidra Ancestral, que nunca cae de una sola vez.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QCampamento Escamado · Aldea Escamada · Bastión Escamado
Campamento EscamadoEdificio de tropas

Entrena Escamados.

Coste
170 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,40
Madera devuelta
+170
Entrena cada
23s
EntrenaEscamado

Barato y se regenera rápido. 10% de probabilidad de crítico (×2).

Vida
325 (+3,25/s)
Armadura
4 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
25–35
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
280
Recompensa
6 de oro
Aparece cada
23s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×2).

Barato como la sal y terco como la marea: sus heridas se cierran antes de la siguiente ola.

Aldea EscamadaEdificio de tropas

Entrena Campeones Escamados.

Coste
170 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,40
Madera devuelta
+170
Entrena cada
32s
EntrenaCampeón Escamado

Golpe en área (25%), 8% de evasión, 15% de probabilidad de aturdir (2s, +25) y 10% de crítico (×2).

Vida
520 (+3,5/s)
Armadura
6 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
40–50
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
280
Recompensa
12 de oro
Aparece cada
32s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplio. Cada golpe causa 25% del daño alrededor del objetivo (radio 250).
  • Evasión. Esquiva 8% de los golpes.
  • Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
  • Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×2).

Se escurre entre las hojas como un pez entre los dedos y devuelve cada golpe con el peso de una ola.

Bastión EscamadoEdificio de tropas

Entrena Asesinos Escamados.

Coste
170 de oro
Vida
1700
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,40
Madera devuelta
+170
Entrena cada
40s
EntrenaAsesino Escamado

Golpe en área (30%), 15% de evasión, 15% de aturdir (2s, +25), 20% de crítico (×2) y −20% de daño de hechizo recibido. Retroalimentación: cada golpe quema hasta 25 de maná del objetivo y causa lo mismo en daño.

Vida
750 (+3,75/s)
Armadura
8 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
55–70
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
280
Recompensa
17 de oro
Aparece cada
40s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplio. Cada golpe causa 30% del daño alrededor del objetivo (radio 250).
  • Evasión. Esquiva 15% de los golpes.
  • Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
  • Golpe crítico. 20% de probabilidad de golpe crítico (×2).
  • Resistencia mágica. −20% de daño de hechizo recibido.
  • Retroalimentación. Cada golpe quema hasta 25 de maná del objetivo y causa lo mismo en daño de hechizo.

Entrenado en aguas turbias donde ningún hechizo ve nada; cuando la superficie se ondula, ya es tarde.

WPozo de la Ciénaga · Fuente de las Siete Cabezas
Pozo de la CiénagaEdificio de tropas

Entrena Arponeros de la Ciénaga.

Coste
160 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,20
Madera devuelta
+160
Entrena cada
23s
EntrenaArponero de la Ciénaga

Arpones envenenados: el objetivo sufre 4 de daño/s y ataca y se mueve un 35% más despacio durante 5s.

Vida
380
Armadura
3 · Media
Tipo de ataque
Normal
Daño
38–38
Alcance
325
Velocidad
280
Recompensa
6 de oro
Aparece cada
23s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Ataque Venenoso. Envenena al objetivo: 4 de daño/s y −35% de velocidad de ataque y de movimiento durante 5s.

Moja la punta del arpón en el lodo de la ciénaga, y quien queda enganchado lucha como si tuviera el agua por la cintura.

Fuente de las Siete CabezasEdificio de tropasLegendario

Legendario: entrena a la Hidra Ancestral.

Coste
675 de oro · 1000 de madera · 1 cristal
Vida
2100
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+13,50
Madera devuelta
+675
Entrena cada
58s
EntrenaHidra AncestralLegendario

Legendario e inmune a efectos negativos. Daño caótico con 60% de salpicadura y veneno (4 de daño/s y −35% de velocidad de ataque y de movimiento durante 2s). División: al morir se convierte en 2 Hidras (950 de vida), y cada una de ellas en 2 Hidras Menores (500).

Vida
1750
Armadura
9 · Media
Tipo de ataque
Caos
Daño
175–225
Alcance
500
Velocidad
350
Recompensa
26 de oro
Aparece cada
58s
  • Daño en área. El disparo salpica 60% del daño alrededor (radio 275).
  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Inmune. Inmune a efectos negativos: aturdimiento, ralentización, maldiciones, metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Ataque Venenoso. Envenena al objetivo: 4 de daño/s y −35% de velocidad de ataque y de movimiento durante 2s.
  • División. Al morir, se divide en 2 Hidras de 950 de vida.

«Corta una cabeza y prepárate para conocer a las demás», advierten los pescadores de la ciénaga.

ETemplo de las Serpientes · Templo de la Corriente
Templo de las SerpientesEdificio de tropas

Entrena Serpientes Aladas.

Coste
230 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,60
Madera devuelta
+230
Entrena cada
26s
EntrenaSerpiente AladaVolador

Ráfaga mágica que rebota en 2 objetivos más (−30% en cada salto).

Vida
450
Armadura
2 · Ligera
Tipo de ataque
Mágico
Daño
40–60
Alcance
420
Velocidad
350
Recompensa
7 de oro
Aparece cada
26s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rebote. Rebota en 2 objetivos más, −30% en cada salto.

Sus ráfagas rebotan de enemigo en enemigo como una piedra lanzada a ras del agua.

Templo de la CorrienteEdificio de tropas

Entrena Serpientes de la Corriente.

Coste
210 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,20
Madera devuelta
+210
Entrena cada
37s
EntrenaSerpiente de la CorrienteVolador

Ráfaga mágica que rebota en 3 objetivos más (−25% en cada salto). +45% de daño a voladores.

Vida
580
Armadura
2 · Ligera
Tipo de ataque
Mágico
Daño
60–80
Alcance
520
Velocidad
350
Recompensa
14 de oro
Aparece cada
37s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rebote. Rebota en 3 objetivos más, −25% en cada salto.

Nacida donde dos ríos se enfrentan, lleva la corriente en las alas y la suelta sobre filas enteras.

RVivero de las Mareas · Vivero Real
Vivero de las MareasEdificio de tropas

Entrena Tritones Centinela.

Coste
250 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,00
Madera devuelta
+250
Entrena cada
27s
EntrenaTritón Centinela

Tridente perforante con golpe en área (35%).

Vida
625
Armadura
6 · Pesada
Tipo de ataque
Perforante
Daño
70–75
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
280
Recompensa
8 de oro
Maná
75 (+1/s)
Aparece cada
27s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplio. Cada golpe causa 35% del daño alrededor del objetivo (radio 250).

Su tridente barre la primera línea como la red barre el banco de peces.

Vivero RealEdificio de tropas

Entrena Tritones Reales.

Coste
200 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
37s
EntrenaTritón Real

Golpe en área (35%) y 10% de probabilidad de crítico (×2).

Vida
1100
Armadura
9 · Pesada
Tipo de ataque
Perforante
Daño
105–121
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
280
Recompensa
14 de oro
Maná
75 (+1/s)
Aparece cada
37s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplio. Cada golpe causa 35% del daño alrededor del objetivo (radio 250).
  • Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×2).

Elegido entre los tritones para custodiar el trono de coral, solo se inclina ante la marea.

ALaguna de las Tortugas
Laguna de las TortugasEdificio de tropasAsedio

Cría Tortugas Colosales.

Coste
280 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,04
Madera devuelta
+210
Entrena cada
29s
EntrenaTortuga Colosal

Asedio de largo alcance. 15% de probabilidad de aturdir (2s, +25). Caparazón de Púas: devuelve el 60% del daño cuerpo a cuerpo a quien golpeó y solo recibe el 80% de todo el daño.

Vida
650
Armadura
8 · Pesada
Tipo de ataque
Asedio
Daño
85–105
Alcance
550
Velocidad
270
Recompensa
9 de oro
Aparece cada
29s

Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
  • Espinas. Devuelve 60% del daño cuerpo a cuerpo recibido.
  • Piel dura. Recibe 20% menos de daño.

Lanza rocas del fondo del mar y se ríe de las flechas, que repiquetean en su caparazón como la lluvia en el tejado.

SManantial de las Sirenas
Manantial de las SirenasEdificio de tropas

Atrae Sirenas Abisales.

Coste
350 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+7,00
Madera devuelta
+350
Entrena cada
32s
EntrenaSirena Abisal

Daño caótico. Purgar (50 de maná, cada 10s): quita los efectos positivos a un enemigo, lo ralentiza durante 5s (−75% y luego −35%) y quema 150 de maná. Invocar Langostas (70 de maná, cada 60s): 2 Langostas durante 45s.

Vida
550 (+2/s)
Armadura
3 · Sin armadura
Tipo de ataque
Caos
Daño
60–100
Alcance
400
Velocidad
290
Recompensa
11 de oro
Maná
300 (+2/s)
Aparece cada
32s
  • Purgar. Quita los efectos positivos a un enemigo, lo ralentiza durante 5s (−75% y luego −35%) y quema 150 de maná. 50 de maná · recarga 10s
  • Invocar Langostas. Invoca 2 Langostas que luchan durante 45s. 70 de maná · recarga 60s

Quien oye su canto olvida hacia dónde corría, y cada paso se vuelve pesado como un ancla.

DPirámide Sumergida
Pirámide SumergidaEspecial

Especial: Terremoto cada 10s bajo un enemigo terrestre aleatorio: 40 de daño de hechizo y −50% de velocidad de movimiento durante 10s a todos los enemigos terrestres de alrededor.

Coste
360 de oro · 600 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,24
Maná
11 (+1/s)
  • Terremoto. Agrieta el suelo bajo un enemigo aleatorio: 40 de daño de hechizo y −50% de velocidad de ataque y de movimiento durante 10s a los enemigos terrestres de alrededor. 10 de maná · recarga 10s
FOráculo de las Profundidades
Oráculo de las ProfundidadesEspecial

Especial: cada 16s toma el control de una tropa enemiga aleatoria (las legendarias y las inmunes se resisten).

Coste
310 de oro · 625 de madera
Vida
800
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,79
Maná
17 (+1/s)
  • Controlar Enemigo. Toma el control de una tropa enemiga aleatoria de nivel 5 o menos. 16 de maná · recarga 16s
YEstatua de Coral
Estatua de CoralEspecial

Especial: los aliados a hasta 700 regeneran +7,5 de vida/s (se acumula con otras Estatuas de Coral) y los edificios aliados cercanos ganan +8 de armadura (no se acumula).

Coste
250 de oro · 480 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,00
  • Aliados cercanos (radio 700): +7,5 de vida/s.
  • Tus edificios cercanos (radio 700): +8 de armadura.
XGuardián de la Marea
Guardián de la MareaEspecialLegendario

Especial legendario: Tsunami cada 15s, una ola enorme hacia un enemigo terrestre aleatorio que causa 270 de daño de hechizo a toda tropa terrestre en su camino.

Coste
750 de oro · 1500 de madera · 1 cristal
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+6,75
  • Tsunami. Escupe una ola enorme hacia un enemigo aleatorio: 270 de daño de hechizo a toda tropa terrestre en su camino. recarga 15s