Quando os números mentiram

Numa das nossas partidas de teste, dois exércitos passaram 114 minutos lutando sem que nenhum dos lados avançasse. Nenhum castelo levou dano, nenhum prédio foi perdido de vez, e as tropas continuaram nascendo, marchando e morrendo no mesmo pedaço de chão.
Nenhuma pessoa jogaria até o minuto 114. Só um laboratório chegaria lá.
Feeling não escala
No capítulo 2, a economia fechava no papel. E a primeira linha de defesa de um jogo é alguém jogando: na nossa dupla, é quem joga tudo de novo até achar onde quebra. Uma pessoa acha muita coisa. Mas tem problema que só aparece na partida número oitocentos.
Por isso montamos um laboratório. A simulação roda sem gráficos, muito mais rápido que o tempo real, e põe a IA contra ela mesma quantas vezes quisermos. Cada partida usa uma semente fixa, então qualquer resultado estranho pode ser repetido tal e qual. E toda mudança proposta precisa sobreviver a um lote novo de partidas antes de ficar.
A primeira rodada, de cerca de mil partidas, já mostrou que o jogo não era o que a gente achava. O castelo quase não importava: as partidas se decidiam numa única luta gigante entre dois exércitos no teto de tropas, e o resto era consequência. A correção foi um pacote, não um botão: prédios de entrada mais caros, recompensa por abate cortada e o teto de tropas descendo de 110 para 90.
Partidas que não acabam
Aí apareceu o problema oposto. Rodamos cada confronto entre facções dez vezes, 1.050 partidas ao todo:
- Em 21% delas houve um trecho de dez minutos ou mais sem progresso nenhum. Num trecho típico desses, morriam 547 tropas.
- 18% chegaram ao limite de 30 minutos.
- Sem o limite, 3,8% continuavam empatadas depois de duas horas.
Antes de mudar qualquer número, gastamos 3.880 partidas descobrindo por quê. Três causas se destacaram. O teto de tropas virava um muro: com os dois exércitos parados no máximo, ouro a mais deixava de virar pressão. O dano em área só jogava em casa: 99% das tropas mortas pelos prédios de feitiço morriam do lado de quem os ergueu, então quem avançava saía do próprio guarda-chuva e entrava no do inimigo. E a IA não sabia sair da trava. Também descartamos suspeitos: menos de 2% das tropas chegaram a ficar presas no caminho, e o mapa de teste com o gargalo mais estreito foi o mais decisivo de todos.
Se tantas partidas iam até o fim do tempo, o desempate precisava acertar o vencedor. Então repetimos sem limite as partidas que tinham ido ao tempo e conferimos quem cada critério teria apontado:
| Critério de desempate | Acertou quem venceria de verdade |
|---|---|
| Resgates guardados, quando decidiram | 76% |
| Resgates, depois prédios destruídos, depois a linha de frente | 68% |
| A regra que usávamos | 55% |
| Cara ou coroa | 50% |
| Income sozinho | 44% |
O critério que parecia mais óbvio, o income, perdeu para uma moeda.
O motivo é que reconstruir um prédio destruído soma income de novo, então o lado que está apanhando muitas vezes é o que ganha mais.
O soldado que anda no lugar
Outro número estranho estava escondido nas brigas. Quando dois exércitos se encontravam, as tropas corpo a corpo de trás encostavam nas costas dos aliados e ficavam andando no lugar. Cada uma ia reto para o inimigo mais próximo, quase sempre o mesmo que o soldado da frente já enfrentava, e a regra que impede as tropas de se sobreporem a empurrava de volta a cada passo.
Montamos uma cópia da simulação em que só a regra de movimento muda e testamos 13 regras. Os fracassos ensinaram muito. "Pare se um aliado estiver lutando à sua frente" acabou com o problema, mas as lutas passaram a durar o dobro, porque ninguém de trás chegava. O que funcionou foi a rota paciente: a tropa escolhe um alvo que tenha uma posição de ataque livre, traça um caminho curto até ela e, se travar, refaz a rota ou espera.
| Tempo de combate andando no lugar | Antes | Com a rota paciente |
|---|---|---|
| Campo aberto | 26% | 5,6% |
| Corredor estreito | 35% | 6,8% |
| Partidas IA contra IA | 9,7% | 1,3% |
Uma regra assim deixa o corpo a corpo bem mais forte. Então pusemos cada facção contra todas as outras, 1.050 partidas com cada regra, nas mesmas sementes. As taxas de vitória ficaram na mesma faixa: de 44–60% antes para 42–57% depois. A primeira rodada desse teste rodou num laboratório com um bug pequeno, que fazia algumas partidas divergirem do jogo. Corrigimos e rodamos tudo de novo antes de confiar no resultado.
E quando algumas tropas ganharam asas, as taxas de vitória se espalharam de 38–58% para 22–82%. Uma facção caiu 34 pontos porque quase todas as suas tropas só acertavam o chão. Outra caiu 20 porque ainda não tinha nenhuma voadora. A correção não foi mexer em números, foi dar a cada uma a resposta que faltava: para a primeira, um prédio que dispara uma barragem contra voadoras; para a segunda, uma voadora própria. Na rodada seguinte, toda facção voltou para entre 42% e 57%.
A economia rica demais
Lembra do fim do capítulo 2? Medimos o ritmo das nossas partidas contra o que se espera de um jogo do gênero. A produção de tropas estava no ponto. O dinheiro, não: o jogo rodava de 3,5 a 4 vezes mais rico do que devia, e cada partida virava uma enxurrada. Então apertamos tudo:
- Começo mais apertado: 250 de ouro e 5 de income do castelo, em vez de 300 e 14.
- O income morre com o prédio. Antes, um prédio destruído continuava pagando. Agora perder a base dói de verdade.
- Prêmio para quem constrói primeiro: os primeiros a terminar uma obra ganham um bônus de ouro.
Nem toda tentativa foi para frente. Atravessar a arena a pé demorava demais, e a primeira ideia foi acelerar o relógio do jogo inteiro. Funcionou, mas mudou a sensação dos combates e mexeu no equilíbrio que já tínhamos ajustado. Desfizemos e aceleramos só o andar: tropas e workers se movem 1,5 vez mais rápido, e todo o resto ficou como estava.
Lendo o original, linha por linha
Restava a pergunta mais básica: os nossos números eram mesmo os do Castle Fight? Para responder, lemos o script do mapa função por função, 32 de tropas e 34 de prédios, e conferimos contra os dados de uma segunda versão do mapa. Dos 105 números que dava para comparar, 91 bateram. Cerca de 30 valores que ainda eram estimativa nossa ganharam o valor certo.
Hoje cada número do jogo carrega a marca de onde veio.
Evidência, causa, opções
Se este capítulo tem uma lição, é a ordem das coisas. Primeiro a evidência. Depois a causa. Depois uma lista de opções, cada uma com os seus riscos: ela mantém a virada possível? Pune uma defesa legítima? Apaga a identidade de uma facção? Só então os números mudam.
Essa ordem nos salvou mais de uma vez. Reescrever do zero o jeito como a IA escolhe prédios piorou tudo. Uma mudança de uma linha na lógica que já existia derrubou as partidas que chegam ao limite de tempo de 18,1% para 11,0% no laboratório, sem desequilibrar as facções.
Nem tudo está resolvido. A economia nova, a IA e o campo maior estão no código, mas as facções ainda precisam ser recalibradas em cima deles, e tudo vai sair junto, numa versão só. Balanceamento nunca termina. Mas agora a gente sabe onde olhar.
Só que um jogo equilibrado ainda precisa ser aprendido por alguém que nunca jogou. E esse foi o próximo problema.
— A equipe





