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Clanes del Norte

Bestias y gigantas del hielo: lobos veloces, lanceras gélidas, trols que congelan y el invierno sin fin.

En tierras donde el verano dura una semana, clanes de cazadores, gigantas y hechiceros de la escarcha aprendieron que el frío es la mejor arma. Bajan al campo con lobos y fieras de las nieves en vanguardia, lanceras que congelan al enemigo donde esté y una reina que lleva el invierno en la mirada. Quien lucha contra el Norte acaba luchando contra el propio clima.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QCubil Nevado · Cueva de Hielo · Grieta Glacial
Cubil NevadoEdificio de tropas

Cría Lobos Invernales.

Coste
115 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,30
Madera devuelta
+115
Entrena cada
20s
EntrenaLobo Invernal

Cazador veloz y barato. 10% de probabilidad de golpe crítico (×1,5).

Vida
280
Armadura
4 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
25–35
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
330
Recompensa
5 de oro
Aparece cada
20s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×1,5).

Cazan en manada, aúllan a la ventisca y muerden siempre donde acaba la armadura.

Cueva de HieloEdificio de tropas

Cría Osos de las Nieves.

Coste
125 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+2,50
Madera devuelta
+125
Entrena cada
27s
EntrenaOso de las Nieves

Zarpazos amplios: alcanza a quienes rodean al objetivo (27% del daño). 10% de crítico (×2).

Vida
550
Armadura
5 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
60–70
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
330
Recompensa
8 de oro
Aparece cada
27s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×2).
  • Golpe amplio. Cada golpe causa 27% del daño alrededor del objetivo (radio 200).

Un zarpazo barre a tres soldados de golpe; el segundo es solo para asegurarse.

Grieta GlacialEdificio de tropas

Cría Colosos de Colmillos.

Coste
250 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+5,00
Madera devuelta
+250
Entrena cada
39s
EntrenaColoso de Colmillos

Golpe amplio (40%) y 15% de crítico (×3). Pisotón (25 de maná, cada 12s): los enemigos terrestres de alrededor quedan aturdidos durante 3,5s y sufren 75 de daño de hechizo.

Vida
1200
Armadura
8 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
100–170
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
330
Recompensa
16 de oro
Maná
100 (+1/s)
Aparece cada
39s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe crítico. 15% de probabilidad de golpe crítico (×3).
  • Golpe amplio. Cada golpe causa 40% del daño alrededor del objetivo (radio 200).
  • Pisotón. Aturde durante 3,5s a los enemigos terrestres de alrededor y causa 75 de daño de hechizo a cada uno. 25 de maná · recarga 12s

El suelo tiembla antes de que aparezca, y vuelve a temblar cuando decide pisotear.

WIglú de las Lanceras · Salón de las Gigantas
Iglú de las LancerasEdificio de tropas

Entrena Lanceras Gélidas.

Coste
160 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,20
Madera devuelta
+160
Entrena cada
23s
EntrenaLancera Gélida

Jabalinas rápidas. 5% de probabilidad de cubrir de hielo la tropa o el edificio alcanzado: 7s sin actuar y 15 de daño de hechizo/s.

Vida
325 (+0,75/s)
Armadura
2 · Pesada
Tipo de ataque
Perforante
Daño
17–27
Alcance
380
Velocidad
300
Recompensa
6 de oro
Aparece cada
23s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Jabalinas Gélidas. 5% de probabilidad por golpe de congelar la tropa o el edificio alcanzado durante 7s (15 de daño de hechizo/s).

Lanza jabalinas de hielo sin parar; de vez en cuando, una de ellas congela al objetivo donde está.

Salón de las GigantasEdificio de tropasLegendario

Legendario: entrena a la Giganta del Hielo Eterno.

Coste
550 de oro · 460 de madera · 1 cristal
Vida
1900
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+11,00
Madera devuelta
+550
Entrena cada
52s
EntrenaGiganta del Hielo EternoLegendario

Legendario. Jabalinas que alcanzan 2 objetivos más; 10% de probabilidad de cubrir de hielo la tropa o el edificio alcanzado (7s sin actuar, 15 de daño de hechizo/s). Resistencia legendaria.

Vida
1600 (+1/s)
Armadura
10 · Pesada
Tipo de ataque
Perforante
Daño
61–71
Alcance
400
Velocidad
270
Recompensa
23 de oro
Aparece cada
52s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Rebote. Rebota en 2 objetivos más, −0% en cada salto.
  • Jabalinas Gélidas. 10% de probabilidad por golpe de congelar la tropa o el edificio alcanzado durante 7s (15 de daño de hechizo/s).

Nacida de un glaciar que nunca se derritió, lanza jabalinas que atraviesan tres escudos de una vez.

ECabaña de la Escarcha · Salón de la Ventisca
Cabaña de la EscarchaEdificio de tropas

Entrena Videntes de la Escarcha.

Coste
175 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,50
Madera devuelta
+175
Entrena cada
23s
EntrenaVidente de la Escarcha

10% de probabilidad de cubrir de hielo la tropa o el edificio alcanzado (7s sin actuar, 15 de daño de hechizo/s). Protección Gélida (35 de maná, cada 8s): un aliado gana +3,5 de armadura durante 30s y quien lo golpee cuerpo a cuerpo ataca y se mueve un 30% más despacio durante 4s.

Vida
350 (+1/s)
Armadura
1 · Ligera
Tipo de ataque
Mágico
Daño
50–50
Alcance
350
Velocidad
270
Recompensa
5 de oro
Maná
250 (+1,5/s)
Aparece cada
23s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Varita Congelante. 10% de probabilidad por golpe de congelar la tropa o el edificio alcanzado durante 7s (15 de daño de hechizo/s).
  • Protección Gélida. Sobre un aliado: +3,5 de armadura durante 30s; quien lo golpee cuerpo a cuerpo ataca y se mueve un 30% más despacio durante 4s. 35 de maná · recarga 8s

Lee el futuro en las grietas del hielo y viste a sus aliados con una costra fría que desvía los golpes.

Salón de la VentiscaEdificio de tropas

Entrena Hechiceros de la Ventisca.

Coste
150 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,00
Madera devuelta
+150
Entrena cada
31s
EntrenaHechicero de la Ventisca

10% de probabilidad de cubrir de hielo la tropa o el edificio alcanzado (10s sin actuar, 20 de daño de hechizo/s). Protección Gélida (35 de maná, cada 8s): un aliado gana +7 de armadura durante 45s y quien lo golpee cuerpo a cuerpo ataca y se mueve un 30% más despacio durante 6s.

Vida
650 (+1/s)
Armadura
3 · Ligera
Tipo de ataque
Mágico
Daño
63–63
Alcance
370
Velocidad
270
Recompensa
10 de oro
Maná
300 (+2/s)
Aparece cada
31s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Varita Congelante. 10% de probabilidad por golpe de congelar la tropa o el edificio alcanzado durante 10s (20 de daño de hechizo/s).
  • Protección Gélida. Sobre un aliado: +7 de armadura durante 45s; quien lo golpee cuerpo a cuerpo ataca y se mueve un 30% más despacio durante 6s. 35 de maná · recarga 8s

Donde alza su báculo, la nieve se endurece en armadura para los amigos y en prisión para los enemigos.

RAntro de las Garras · Antro Ancestral
Antro de las GarrasEdificio de tropas

Cría Fieras de las Nieves.

Coste
275 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,50
Madera devuelta
+275
Entrena cada
28s
EntrenaFiera de las Nieves

Garras colosales: 25% de probabilidad por golpe de causar 80 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor.

Vida
800 (+2/s)
Armadura
5 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
60–70
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
320
Recompensa
9 de oro
Aparece cada
28s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Garras Colosales. 25% de probabilidad por golpe de causar 80 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor.

En las tormentas blancas solo se ve el brillo de sus garras, y nunca alcanzan a una sola víctima.

Antro AncestralEdificio de tropas

Cría Fieras Ancestrales.

Coste
225 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,50
Madera devuelta
+225
Entrena cada
40s
EntrenaFiera Ancestral

Garras colosales: 30% de probabilidad por golpe de causar 140 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor. Aullido Escalofriante (30 de maná, cada 17s): los enemigos de alrededor sufren −4 de armadura y causan −30% de daño durante 10s.

Vida
1500 (+2,5/s)
Armadura
7 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
100–120
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
320
Recompensa
16 de oro
Maná
100 (+1/s)
Aparece cada
40s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Garras Colosales. 30% de probabilidad por golpe de causar 140 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor.
  • Aullido Escalofriante. Los enemigos de alrededor sufren −4 de armadura y causan −30% de daño durante 10s. 30 de maná · recarga 17s

Su aullido hiela la sangre: el enemigo afloja el escudo y olvida la fuerza de su propio brazo.

ANido Añil
Nido AñilEdificio de tropas

Cría Dracos Añiles.

Coste
280 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,60
Madera devuelta
+280
Entrena cada
29s
EntrenaDraco AñilVolador

Aliento caótico con 60% de salpicadura; todos los enemigos alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s.

Vida
650 (+2/s)
Armadura
4 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Daño
40–80
Alcance
250
Velocidad
350
Recompensa
9 de oro
Aparece cada
29s
  • Daño en área. El disparo salpica 60% del daño alrededor (radio 200).
  • Aliento de Hielo y Fuego. Todos los enemigos alcanzados por el aliento atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s.

Su aliento de escarcha azul lo cubre todo de hielo y deja las piernas del enemigo pesadas como piedra.

SPalacio Invernal
Palacio InvernalEdificio de tropas

Convoca a la Reina del Invierno.

Coste
400 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+8,00
Madera devuelta
+400
Entrena cada
35s
EntrenaReina del Invierno

Daño caótico. 20% de probabilidad de cubrir de hielo la tropa o el edificio alcanzado (12,5s sin actuar, 30 de daño de hechizo/s). Nova de Escarcha (80 de maná, cada 10s): 150 de daño de hechizo a un enemigo y 75 alrededor, todos un 30% más lentos durante 6s. Brillo: los aliados cercanos recuperan 0,5 de maná/s.

Vida
650 (+1,25/s)
Armadura
4 · Sin armadura
Tipo de ataque
Caos
Daño
70–100
Alcance
450
Velocidad
290
Recompensa
13 de oro
Maná
320 (+3/s)
Aparece cada
35s
  • Aura. Aliados cercanos (radio 800): +0,5 de maná/s.
  • Varita Congelante. 20% de probabilidad por golpe de congelar la tropa o el edificio alcanzado durante 12,5s (30 de daño de hechizo/s).
  • Nova de Escarcha. Explosión de hielo sobre un enemigo: 150 de daño de hechizo a él y 75 a quienes lo rodean; los alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 6s. 80 de maná · recarga 10s

«De rodillas o congelados. A mí me da igual».

DBombarda de Granizo · Gran Bombarda de Granizo
Bombarda de GranizoEspecial

Especial: cada 12s lanza un bloque de hielo encantado contra un edificio enemigo aleatorio: 50 de daño caótico y el edificio queda congelado durante 10s, totalmente detenido. Sin artillería en la partida, lo sustituye la Fuente del Velo de Nieve.

Coste
210 de oro · 475 de madera
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+1,89
  • Granizo. Cada 12s: 50 de daño caótico a un edificio enemigo aleatorio, que queda congelado durante 10s (sin apariciones, ataques ni hechizos). recarga 12s
Gran Bombarda de GranizoEspecial

Especial: cada 15s lanza hielo encantado contra un edificio enemigo aleatorio; los objetivos en tierra alrededor del impacto (tropas y edificios) sufren 100 de daño caótico y quedan congelados durante 12s.

Coste
290 de oro · 575 de madera
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+2,61
  • Granizo Mayor. Cada 15s, sobre un edificio enemigo aleatorio: las tropas y los edificios en tierra alrededor del impacto sufren 100 de daño caótico y quedan congelados durante 12s. recarga 15s
FHongo de la Ventisca
Hongo de la VentiscaEspecial

Especial antiaéreo: cada 6s dispara una bola de nieve cargada a un volador enemigo aleatorio: 200 de daño de hechizo y aturdimiento de 2,5s.

Coste
190 de oro · 350 de madera
Vida
800
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+1,71
  • Bola de Nieve Cargada. Cada 6s: 200 de daño de hechizo a un volador enemigo aleatorio, que queda aturdido durante 2,5s. recarga 6s
YTorre de la Escarcha
Torre de la EscarchaTorre

Torre: misiles gélidos con 50% de salpicadura; todos los enemigos alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s. Regenera 2 de vida/s.

Coste
230 de oro · 300 de madera
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
20s
Ingresos
+0,92
Ataque
Normal 90–110
Alcance
750
  • Misil de Hielo y Fuego. Todos los enemigos alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s.
XCorazón del Invierno
Corazón del InviernoEspecialLegendario

Especial legendario: cada 35s suelta 3 orbes que cruzan el campo en línea recta, rebotando en los bordes superior e inferior. Alrededor de cada orbe los enemigos atacan y se mueven un 30% más despacio; cada 2s cada orbe alcanza a un enemigo aleatorio: un volador sufre 125 de daño de hechizo y queda congelado durante 8s; una tropa terrestre pasa 15s sin moverse ni atacar, con 15 de daño de hechizo/s.

Coste
600 de oro · 1550 de madera · 1 cristal
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,40
  • Llegada del Invierno. Cada 35s suelta 3 orbes que cruzan el campo y rebotan en los bordes: ralentización del 30% a su alrededor y, cada 2s, un enemigo congelado (volador: 125 de daño y 8s; terrestre: 15s con 15 de daño/s). recarga 35s